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grundsätzlich ja, es geht! - beim reupload aber bitte auf eindeutige unterscheidung (anderes thumbs.jpg, modname) und korrekte credits wie verlinkung zum original nicht vergessen - eine absprache mit dem autor vorrausgesetzt! (der kann dir im zweifel auch eher dabei helfen wenn du fragen hast! ;-)
(ansonsten gäbe es noch die möglichkeit, für private zwecke und freunde, die mod ohne bild&beschreibung mit einem kryptischen nicht eindeutig dem original zuweisenden namen hochzuladen ;-)
nur was möchtest du jetzt wissen?!
Es geht sich nur darum, ein Objekt so umzuschreiben, dass es sowohl an großen als auch an kleinen Schiffen befestigt werden kann.
Es muss eine art konfig geben, welche die parameter für die objekte festlegt.
"Gewicht, größe, benötigte Baumaterialen, ... "
Diese datei suche ich.
Falls es keine Seperate Datei gibt, muss ich wissen, wie man Objekte wieder dekodieren kann.
Ich vermute, die daten befinden sich in:
%appdata%/SpaceEngineers/Mods
und haben die Endung: .sbm
In diesen Daten müsste ich irgendwie rein schauen (reverse engineering).
Und da es nur für mich ist, brauche ich auch keine credits geben.
dort werden diese unter mit der mod id benannten .sbm datei gespeichert welche du mit jedem archivierungsprogram (winrar, 7zip) öffnen und entpacken kannst
die mod id findest du in der adresse der workshop modpage
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=294619787
die datei heißt also nun 294619787.sbm ;-)
.sbc dateien wiederum lassen sich mit jedem texteditor öffnen und bearbeiten ;-)
unter...
Try without tag:
http://steamcommunity.com/app/244850/guides/?browsefilter=trend&requiredtags[]=Modding%20or%20Configuration&requiredtags[]=english
Try with (URL)-tag:
=Modding%20or%20Configuration&requiredtags[]=english]Guides
Try with (NoParse)-tag:
http://steamcommunity.com/app/244850/guides/?browsefilter=trend&requiredtags[]=Modding%20or%20Configuration&requiredtags[]=english
Try with (Quote)-tag:
Try with (Code)-tag:
sorry - you need to copy&paste it! -.-#
...findest du weitere informationen ;-)
was die größe angeht sind 1x1 large grid 5x5 small grid ;-)
in der cubeblocks.sbc lässt sich die größe des baurahmens (dieses grün/rote kästchen um blöcke beim bauen) in xyz coordinaten einstellen, dazu einfach die dateien studieren ;-)
(den block zuvor nat. als "smallshipblock" definieren)
willst du jedoch die größe des blocks ändern musst du das model bearbeiten ;-)
wie gesagt, falls doch (weil man es nunmal leider hochladen muss um es auf einem server zu verwenden) haben sich diese varianten eingebürgert ;-)
entweder unidentifizierbar ohne informationen (für den privaten server, deine freunde laden diese dann automatsch runter und ansonsten wirst du ja noch wissen was du hochgeladen hast!^^ - notfalls leg dir eine .txt mit beschreibungen an ;-)
oder mit allen informationen und rücksprache mit dem autor ;-) (ist einfach nur fair jemandem die arbeit die er sich mit etwas gemacht hat zu creditieren und bei umfangreichen änderungen rücksprache zu halten und nicht einfach "weg" zu nehmen ;-)
viel spaß beim modden :)
Eigentlich hätte ich es schon ahnen müssen, dass es kompremiert wurde.
Aber jetzt wo ich ein funktionierenden Mod komplett einsehen kann, dauert es wohl auch nicht mehr lange, bis ich meine eigenen Mods einbringen kann.
Edit:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=474245100
Bisher geht nur das. ich hätte wohl besser die original .sbm in einen anderen Ordner verschieben sollen. Immerhin akzeptiert SE auch einfache Ordner als Mod.
du selbst kannst keine .sbm packen (bzw. laden, die muss über den steam workshop registriert sein ;-)
ausserdem ist es heutzutage beinahe gang und gebe das spiele einen "modordner" besitzen oder akzeptieren^^
(in dem man daten uncodiert, quasie "offen", liegen und auslesen lassen kann^^ - beim auslesen muss man das programm sogar immer seltener dazu anweisen - viele machen das mittlerweile automatisch und haben einen integrierten modmanager der sogar kombinationen erlaubt^^ - früher war das alles deutlich komplizierter - musste man noch selbst machen :D)
btw. lies dir unbedingt die lizenzbestimmungen durch bevor du "eigenen" content hochlädst - keen sichert sich mehr oder weniger dreist die rechte daran! ;-)
(ich bin zwar kein modeler, aber ich finds irg. nicht so prickelnd das ein entwickler quasie jederzeit meine in der freizeit hart erarbeitete mod einfach ins spiel integrieren kann... generell bin ich für eine zusammenarbeit von entwickler und community, aber wenn man dann auchnoch an jeder ecke am modden gehindert und regelrecht vom programm ausgeschlossen wird und sich erstmal den sourcecode reinziehen muss um "neues" selbst zu schreiben... das ist ne menge arbeit für das "risiko" dafür am ende auchnoch abgezockt zu werden :-(
aber nagut, sollange ich meine sachen auch offline genießen kann :)
Ich habe eine ganze menge SciFi content für die Achterbahn Simulation "Nolimits 2"
(Türen, Wege, Stargate...)
Und die XML-Dateien sind recht ähnlich von denen, die in Nolimits 2 genutzt werden
Somit kann Keen gar nicht die rechte daran bekommen ohne dass ein Krieg der Indie-Entwickler entfacht wird.
Außerdem hab ich eine eigene Website, die ich aufbauen will. Dann biete ich das einfach als Nolimits 2 Datenstruktur und als Space Engineers Datenstruktur an.
Somit bin ich fein raus aus allem rechtlichen problemen.
Ich glaube, es hat etwas damit zu tun, dass Block zum bauen nicht auf dem Modell liegt.
Das bedeutet, ich muss "ModelOffset" noch anpassen, oder?
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=478804263
Auf der linken Seite kann ich nur ein Block bauen
(entweder die Blockröhre oder den Merge-Block)
Auf der rechten Seite gehen auch die Blockröhren und der Merge-Block zusammen.