Space Engineers

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Vendon Apr 20, 2016 @ 12:46am
Nervige Ruckler
Hallo. Ich weiß es gibt hunderte Threads die über Lags sind, jedoch würde es auch gleichzeitig ewig dauern die alle durchzulesen und die Garantie das Richtige zu finden ist eben gering. Ich habe im game dauernd 70-120 FPS problemlos, jedoch habe ich auch alle paar sekunden einen Standbild bis zu 1-3 Sekunden was extrem nervig ist und das normale spielen garnicht wirklich möglich macht. Habe sogar die komplette Einstellung von Grafik etc. auf 0 geschraubt was nur möglich ist. Dennoch wird dieses nervige Standbild ruckeln einfach nicht beendet.

Meine Specs:

Intel(R) Core (TM) i7-6700K CPU @4.00GHz 4.00GHz
32 GB RAM
64 Bit
GTX Titan X Graka
Windows 10 natürlich


Also glaub echt kaum, dass das Ruckeln auf Grund von PC zu seien scheint denn ich habe ja wie gesagt dauernd über 70-120 FPS bei MAX Grafik Einstellungen. Und das Ruckeln ändert sich ja auch nicht wenn ich an den Graka Einstellungen herumspiele also von daher weiß ich echt nicht woran das liegt.
Jemand das gleiche Problem bzw. eine Lösung parat?
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Showing 1-15 of 20 comments
callme-jk Apr 20, 2016 @ 5:16pm 
Das haben wahrscheinlich alle seit ca 2Jahren (+). - Nix neues an dieser Front.
Da hilft nur eines... es ertragen! Oder das Game wechseln...
Vendon Apr 20, 2016 @ 5:46pm 
Seit ca. 2 Jahre? Sicher? Auf meinem alten PC vor ca. 2-6 Monaten hatte ich das Problem nicht. Naja jedenfalls nur kleine FPS Anzahl aber nicht das Problem was ich jetzt habe. Was ich auch echt seltsam finde ist, dass das game locker über 7k in RAM verbraucht. So einen heftigen Verbrauch habe ich bis jetzt bei keinem anderen game gesehen.
Jel Apr 21, 2016 @ 12:00am 
Die FPS im Spiel geben leider keine Auskunft über die Stabilität oder "Ruckelfreiheit". Seit Einführung der "Nicht der Client sondern der Server steuert jetzt alle Bewegungen" ist das Spiel eine einzige Mikro-Ruckelfahrt - selbst bei den fettesten Anbindungen. Optimierungen kommen eben erst langsam.

Davon unabhängig haben Leute mit stärkeren Systemen die gleichen Probleme - es liegt also definitiv NICHT an deiner Hardware :)
Vendon Apr 21, 2016 @ 1:22am 
Originally posted by Jel:
Die FPS im Spiel geben leider keine Auskunft über die Stabilität oder "Ruckelfreiheit". Seit Einführung der "Nicht der Client sondern der Server steuert jetzt alle Bewegungen" ist das Spiel eine einzige Mikro-Ruckelfahrt - selbst bei den fettesten Anbindungen. Optimierungen kommen eben erst langsam.

Davon unabhängig haben Leute mit stärkeren Systemen die gleichen Probleme - es liegt also definitiv NICHT an deiner Hardware :)
Danke für die Erklärung. Das macht Sinn denn bei dem Preis der mein PC gekostet hat, habe ich echt bezweifelt das der dieses game nicht packen würde. Auch die große FPS Anzahl machte dies stutzig xD. So ein Mist. Gibt es denn keine Möglichkeit dies zu umgehen? Bzw. eine bekannt?
Jel Apr 21, 2016 @ 11:41am 
Fällt mir adhoc kein brauchbarer Rat ein ausser, dass man - wenns im Multiplayer nicht ertragbar ist - sich eben im Singleplayer bewegen muss.
Weiter bleibt wohl nur die Geduld und Vertrauen an die Entwickler, dass mit einem der kommenden Updates dahingehend optimiert wird.
Vendon Apr 22, 2016 @ 12:48am 
Hoffe die werden es echt beheben können. Ist quasi kaum möglich das Game ohne Ruckler zu zocken. Was mir aber auch auffält ist das diese Ruckler extrem stark neben meinem Bunker kommen. Könnte eventuell auch an den 300.000 Blöcken liegen die in den Bunker verbaut wurden. Aber dies sollte ja eigentlich auch sichtbar an der FPS Anzeigen sein.
Wieso testest du nicht einfach mal spaßenshalber ne neue Map? Dann wirste doch sehen, ob es an deinen "Bunker" liegt oder nicht. Ansonsten kann ich jk nur beipflichten, erdulden oder Spiel wechseln, das Se wie er auch bereits sagte, seit locker 2 Jahren nur Probleme hat, seis laggs, zappelnde Blöcke, etc. etc. usw. ... :rfacepalm:
Last edited by ๖ۣۜмєþħiรţσ; Apr 29, 2016 @ 11:34am
Vendon Apr 29, 2016 @ 4:40pm 
Habe das Gefühl das es Tatsache an dem Bunker liegt. Dann hat man ja gar keine Möglichkeit im Spiel extrem übertriebene riesige Objekte zu bauen >.<
TrilumboaS May 5, 2016 @ 3:59am 
Hey,
zu deiner Frage: Ja, komplexe Blöcke rufen Ruckler hervor - Insbesondere aktive Blöcke (auf denen du Scripts laufen lässt - RadarMod bspw.). Wenn du eine Fabrik mit vielen Weldern betreibst, schalte diese ab. Auch die Conveyor Systeme haben solche Ruckler hervorgehoben. Spotlights sind Hardware intensiv, weil bei diesen eine Schattenberechnung durchgeführt wird - bei Interior Lights nicht.
Ansosnten steht oben keine HDD dabei. Hast du eine SSD? Das löst den Datenstau. Du kannst bei den Rucklern auch Checken, ob die Simspeed währenddessen stabil war oder im Keller ist (Shift F11 oder F10 - guck mal nach). Ansonsten den Bug auch immer reporten. Ist ne Alpha. Da hilft das den Entwicklern ;)
Vendon May 5, 2016 @ 9:53am 
Originally posted by Atomicman:
Hey,
zu deiner Frage: Ja, komplexe Blöcke rufen Ruckler hervor - Insbesondere aktive Blöcke (auf denen du Scripts laufen lässt - RadarMod bspw.). Wenn du eine Fabrik mit vielen Weldern betreibst, schalte diese ab. Auch die Conveyor Systeme haben solche Ruckler hervorgehoben. Spotlights sind Hardware intensiv, weil bei diesen eine Schattenberechnung durchgeführt wird - bei Interior Lights nicht.
Ansosnten steht oben keine HDD dabei. Hast du eine SSD? Das löst den Datenstau. Du kannst bei den Rucklern auch Checken, ob die Simspeed währenddessen stabil war oder im Keller ist (Shift F11 oder F10 - guck mal nach). Ansonsten den Bug auch immer reporten. Ist ne Alpha. Da hilft das den Entwicklern ;)
Sollte dann bei solchen Problemen nicht die FPS Anzeige kleiner sein je mehr davon verbaut ist? Ich habe wie gesagt immer 70-120 FPS je nachdem was ich einstelle z.B. FPS mit TV konfigurieren damit es immer ca. die Gleiche FPS ist wie vom TV.
TrilumboaS May 6, 2016 @ 2:42am 
Nein, denn die FPS beschäftigen sich eigentlich alleine mit der Bilderzeugung, während die Masse und Komplexität an Blöcken (und auch teilweise die Spotlights) die Simspeed beeinflussen (Berechnung der Spielewelt). Diese Trennung macht den Einsatz von Servern für Spiele ja erst so sinnvoll (natürlich ist auch die Latenzzeit interessant für Multiplayer Games). Denn theoretisch lässt sich die Spielsimulation komplett auf den Server verlagern und die Bilderzeugung auf den Klienten. Dann braucht der Klient nur noch einen Bruchteil der Rechenleistung, um ein komplexes Spiel zu spielen. Theoretisch. Manche Berechnungen in SE werden Serverseitig durchgeführt. Andere Klientseitig. Das ist allerdigns eine weitere Unterteilung der Simulation.
Ich weiß nicht genau, was du mit "je nachdem was ich einstelle" meinst. Vermutlich deinen Maximalwert, den du bei egal welchen Grafikeinstellungen erreichst(?).
Im Übrigen ein kleiner Tipp: Betreibst du einen TV mit deinem PC, ist es gut möglich, dass dein Gerät gar nicht mehr als 40 Hz hat und entsprechend gar nicht mehr als 40 FPS darstellen kann. Jeder weitere erzeugte Frame ist damit so gut wie für die Katz. Bildwiederholrate (Hz) und Bilderzeugung (FPS) sind allerdings unterschiedliche Werte, die unterschiedlich und auch nicht synchron erzeugt werden. Von namenhaften Herstellern gibt es da Synchronisierungshard- und Software, damit keine (Micro-)Ruckler entstehen, wenn man 60 Hz bei 60 FPS hat und es trotzdem hakelig aussieht. Solltest du ein Gerät mit mehr als 60 Hz anschließen wollen (wie es bei den 140Hz Monitoren für Gaming Anwendungen der Fall ist), brauchst du entsprechende Kabel und auch den entsprechenden Anschluss, um die 140 Hz auch tatsächlich mit Informationen (also FPS) versorgen zu können. Über HDMI z.B. nicht möglich 140 Hz und damit auch wahre 140 FPS zu betreiben.
Vendon May 6, 2016 @ 7:54am 
Originally posted by Atomicman:
Nein, denn die FPS beschäftigen sich eigentlich alleine mit der Bilderzeugung, während die Masse und Komplexität an Blöcken (und auch teilweise die Spotlights) die Simspeed beeinflussen (Berechnung der Spielewelt). Diese Trennung macht den Einsatz von Servern für Spiele ja erst so sinnvoll (natürlich ist auch die Latenzzeit interessant für Multiplayer Games). Denn theoretisch lässt sich die Spielsimulation komplett auf den Server verlagern und die Bilderzeugung auf den Klienten. Dann braucht der Klient nur noch einen Bruchteil der Rechenleistung, um ein komplexes Spiel zu spielen. Theoretisch. Manche Berechnungen in SE werden Serverseitig durchgeführt. Andere Klientseitig. Das ist allerdigns eine weitere Unterteilung der Simulation.
Ich weiß nicht genau, was du mit "je nachdem was ich einstelle" meinst. Vermutlich deinen Maximalwert, den du bei egal welchen Grafikeinstellungen erreichst(?).
Im Übrigen ein kleiner Tipp: Betreibst du einen TV mit deinem PC, ist es gut möglich, dass dein Gerät gar nicht mehr als 40 Hz hat und entsprechend gar nicht mehr als 40 FPS darstellen kann. Jeder weitere erzeugte Frame ist damit so gut wie für die Katz. Bildwiederholrate (Hz) und Bilderzeugung (FPS) sind allerdings unterschiedliche Werte, die unterschiedlich und auch nicht synchron erzeugt werden. Von namenhaften Herstellern gibt es da Synchronisierungshard- und Software, damit keine (Micro-)Ruckler entstehen, wenn man 60 Hz bei 60 FPS hat und es trotzdem hakelig aussieht. Solltest du ein Gerät mit mehr als 60 Hz anschließen wollen (wie es bei den 140Hz Monitoren für Gaming Anwendungen der Fall ist), brauchst du entsprechende Kabel und auch den entsprechenden Anschluss, um die 140 Hz auch tatsächlich mit Informationen (also FPS) versorgen zu können. Über HDMI z.B. nicht möglich 140 Hz und damit auch wahre 140 FPS zu betreiben.

Damit meine ich die Funktion Vertical Synch. Ich habe einen TV der 60 FPS ist und meinst du den Server den man mietet oder schon bereits das normale Spiel was man am PC öffnet? Über HDMI nicht möglich? Worüber sollte man denn dann anschließen?
PS habe auch natürlich eine 100k DSL Leitung falls dies noch nötig ist.
TrilumboaS May 6, 2016 @ 8:49am 
Oh nein nein nein, jetzt geht ganz viel durcheinander.
Also, dein TV kann kein 60 FPS TV sein. Frames per second also Bilder pro Sekunde werden von deinem PC errechnet. Diese werden am Ausgang der Grafikkarte am jeweiligen Anschluss zur Verfügung gestellt. Die zur Verfügung gestellten Bilder können jetzt quasi "abgeholt" werden und im Bildschirm (egal ob TV oder anderes Display) wird das Bild wieder zusammengebaut, wobei die Hz angeben, wie oft das Bild pro Sekunde neu aufgebaut wird. Ein Beispiel: Erzeugst du 120 FPS mit dem PC und dein Fernseher hat 60Hz, dann nutzt der Fernseher am Ende bloß 60 der 120 zur Verfügung gestellten Bilder für jeden Pixel. Erzeugst du mit deinem PC 30 FPS und dein Fernseher hat 60 Hz, dann benutzt er viele Bilder doppelt und dreifach. Das liegt daran, dass er bei jedem Bildaufbau ein Bild braucht. Liegt kein neues Bild beim erneuten Bildaufbau vor, nimmt er einfach das alte. Es gibt auch andere Verfahren. Du kannst aber nicht mehr verschiedene Bilder aufbauen, als du erzeugt hast. Logisch oder?
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Warum mehr FPS als Hz doch wichtig sind:
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Es gibt jedoch einen Grund, warum man das Spiel als flüssiger empfindet, auch wenn man nur 60 Bilder pro Sekunde mit dem Bildschirm darstellt: Die Bilder werden nicht gleichmäßig erzeugt oder verarbeitet - soll heißen, manchmal dauert es bei der Berechnung (oder Darstellung) von einem Frame auf den nächsten doch länger als 1/60 Sekunde (großes Ereignis durch eine große Explosion oder dergleichen). Dann wird das Bild ungleichmäßig. Es kommt auch darauf an, wie oft die Signale am Ausgang der Grafikkarte erzeugt und am Eingang des Bildschirms detektiert werden und ob dies gleichmäßig passiert oder je nach vorliegenden Daten am Ausgang.
Für Spiele gilt zudem, dass FPS und Spielberechnung sehr eng zusammen hängen. Im alten Counterstrike war das sehr wichtig. Dort waren FPS, die Servertickrate (vergleichbar mit der Simspeed) und die Auflösung zusammen mit der Latenzzeit entscheidend für die Güte und Genauigkeit der dargestellten und gesendeten Informationen.
Mehr FPS also meistens auch gleichzusetzen mit flüssigerem Spiel.
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Darstellung von mehr als 60 Hz:
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Hier das Problem bei der realen Darstellung von mehr als 60 FPS auf Geräten mit mehr als 60 Hz: Jeder Anschlusstyp hat gewisse Spezifikationen. HDMI kann maximal 2160p auf 60 Hz übertragen und jede andere Auflösung auch nur mit maximal 60 Hz. Das heißt, Full HD (1920x1080 pixel) können maximal mit 60 Bildern pro Sekunde dargestellt werden. Da kann man mit seinem Rechner auch 1000 FPS berechnen. Davon wird man nur 60 auf dem Bildschirm sehen.
Anders ist es bei DVi-D (Dual Link). Dort erreicht man faktisch die Datenrate für 120 Hz. Alles was darüber bei Bildschirmen liegt, ist Bildinterpolation. Das heißt einfach, der Übergang zwischen zwei Bildern wird schöngerechnet. Dabei hat der Bildschirm keine Informationen über das 121. Bild. Es werden von allen berechneten Bildern nur 120 übertragen.
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Was ich dir rate:
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Das Spiel kann in Ausnahmefällen auf unter 60 FPS fallen? Schalte Vertical Sync ab. Bei VSync werden keine neue Bilddaten zur Verfügung gestellt, bis das Bild aufgebaut ist. Das macht das Bild konsistenter. Schafft der Rechner in Synchronisation mit dem Bildschirm das nicht, entstehen Ruckler. Ja, es sieht hübscher aus.
Die Ruckler können Ruckler durch die Spielberechnung sein und unabhängig von deiner grafischen Darstellung. Drücke Shift - F11 im Spiel und beachte die Werte FPS, ServerSimspeed und Simspeed (von dir). Wenn die Simspeed unter 1.00 fällt, wird das Spiel langsamer berechnet. In Ausnahmefällen kann es hängen. Auch das wäre als Ruckler bei bestimmten Sachen festzustellen.
Finde heraus, ob die Simspeed fällt, wenn du diese Ruckler wahrnimmst oder lediglich deine FPS Zahl im Keller ist. Danach kann man das Problem eher identifizieren.
Vendon May 6, 2016 @ 9:34am 
Originally posted by Atomicman:
Oh nein nein nein, jetzt geht ganz viel durcheinander.
Also, dein TV kann kein 60 FPS TV sein. Frames per second also Bilder pro Sekunde werden von deinem PC errechnet. Diese werden am Ausgang der Grafikkarte am jeweiligen Anschluss zur Verfügung gestellt. Die zur Verfügung gestellten Bilder können jetzt quasi "abgeholt" werden und im Bildschirm (egal ob TV oder anderes Display) wird das Bild wieder zusammengebaut, wobei die Hz angeben, wie oft das Bild pro Sekunde neu aufgebaut wird. Ein Beispiel: Erzeugst du 120 FPS mit dem PC und dein Fernseher hat 60Hz, dann nutzt der Fernseher am Ende bloß 60 der 120 zur Verfügung gestellten Bilder für jeden Pixel. Erzeugst du mit deinem PC 30 FPS und dein Fernseher hat 60 Hz, dann benutzt er viele Bilder doppelt und dreifach. Das liegt daran, dass er bei jedem Bildaufbau ein Bild braucht. Liegt kein neues Bild beim erneuten Bildaufbau vor, nimmt er einfach das alte. Es gibt auch andere Verfahren. Du kannst aber nicht mehr verschiedene Bilder aufbauen, als du erzeugt hast. Logisch oder?
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Warum mehr FPS als Hz doch wichtig sind:
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Es gibt jedoch einen Grund, warum man das Spiel als flüssiger empfindet, auch wenn man nur 60 Bilder pro Sekunde mit dem Bildschirm darstellt: Die Bilder werden nicht gleichmäßig erzeugt oder verarbeitet - soll heißen, manchmal dauert es bei der Berechnung (oder Darstellung) von einem Frame auf den nächsten doch länger als 1/60 Sekunde (großes Ereignis durch eine große Explosion oder dergleichen). Dann wird das Bild ungleichmäßig. Es kommt auch darauf an, wie oft die Signale am Ausgang der Grafikkarte erzeugt und am Eingang des Bildschirms detektiert werden und ob dies gleichmäßig passiert oder je nach vorliegenden Daten am Ausgang.
Für Spiele gilt zudem, dass FPS und Spielberechnung sehr eng zusammen hängen. Im alten Counterstrike war das sehr wichtig. Dort waren FPS, die Servertickrate (vergleichbar mit der Simspeed) und die Auflösung zusammen mit der Latenzzeit entscheidend für die Güte und Genauigkeit der dargestellten und gesendeten Informationen.
Mehr FPS also meistens auch gleichzusetzen mit flüssigerem Spiel.
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Darstellung von mehr als 60 Hz:
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Hier das Problem bei der realen Darstellung von mehr als 60 FPS auf Geräten mit mehr als 60 Hz: Jeder Anschlusstyp hat gewisse Spezifikationen. HDMI kann maximal 2160p auf 60 Hz übertragen und jede andere Auflösung auch nur mit maximal 60 Hz. Das heißt, Full HD (1920x1080 pixel) können maximal mit 60 Bildern pro Sekunde dargestellt werden. Da kann man mit seinem Rechner auch 1000 FPS berechnen. Davon wird man nur 60 auf dem Bildschirm sehen.
Anders ist es bei DVi-D (Dual Link). Dort erreicht man faktisch die Datenrate für 120 Hz. Alles was darüber bei Bildschirmen liegt, ist Bildinterpolation. Das heißt einfach, der Übergang zwischen zwei Bildern wird schöngerechnet. Dabei hat der Bildschirm keine Informationen über das 121. Bild. Es werden von allen berechneten Bildern nur 120 übertragen.
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Was ich dir rate:
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Das Spiel kann in Ausnahmefällen auf unter 60 FPS fallen? Schalte Vertical Sync ab. Bei VSync werden keine neue Bilddaten zur Verfügung gestellt, bis das Bild aufgebaut ist. Das macht das Bild konsistenter. Schafft der Rechner in Synchronisation mit dem Bildschirm das nicht, entstehen Ruckler. Ja, es sieht hübscher aus.
Die Ruckler können Ruckler durch die Spielberechnung sein und unabhängig von deiner grafischen Darstellung. Drücke Shift - F11 im Spiel und beachte die Werte FPS, ServerSimspeed und Simspeed (von dir). Wenn die Simspeed unter 1.00 fällt, wird das Spiel langsamer berechnet. In Ausnahmefällen kann es hängen. Auch das wäre als Ruckler bei bestimmten Sachen festzustellen.
Finde heraus, ob die Simspeed fällt, wenn du diese Ruckler wahrnimmst oder lediglich deine FPS Zahl im Keller ist. Danach kann man das Problem eher identifizieren.

Hmm es scheint das diese Sim Werte recht runter purzeln. Vor allem wenn diese Ruckler auftauchen sinken die Werte auf 0.02 nur was nu gegen tun ?

[IMG]http://i63.tinypic.com/2duj90l.jpg[/img]
Last edited by Vendon; May 6, 2016 @ 10:29am
TrilumboaS May 6, 2016 @ 10:06am 
Wie sieht deine CPU Auslastung dabei aus (über Windows Taskmanager kann man die einsehen)? Ist die bei 100 %? Dann ist einfach der Rechner am Ende und du musst hoffen, dass KSH die Berechnungen optimiert, damit das nicht mehr auftritt.
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Date Posted: Apr 20, 2016 @ 12:46am
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