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Cependant j'ai trouvé un jeu dont les concepteur étaient nostalique de DK2: Dwelvers.
Pour l'instant le jeu est en alpha donc pas très long de faire le tour. Mais ça promet bien pour ce qui est du début. Je recommande ce jeu seulement lorsqu'il sera fin prêt.
Les points positifs sont qu'il y a un monde a l'extérieur (en cours de construction) et que l'on peut creuser sur plusieurs niveaux.
Voilà!
This is a shame and I do not really see the benefit in 2014 to copy and paste DK2 ...
However I found a game designer were nostalique of DK2 : Dwelvers .
For now the game is in alpha so not very long to tour . But it promises well for what is the beginning. I recommend this game only when it will be ready .
The positives are that there is a world outside ( under construction ), and that one can dig on several levels.
There!
First of all thank you for your interest in WFTO! I'd like to clarify that we are in no way affiliated with Electronic Arts or the Dungeon Keeper franchise, WFTO is a brand new game in the dungeon management genre.
When we first decided to take WFTO into a full scale project we considered what it was we wanted to achieve, we wanted to modernise and refresh Dungeon Management while holding true to certain core principles in the genre. With this in mind you'll find that WFTO sticks closer to the core formulae of the genre than other games might. Something that our community is extremely fond of.
That's not to say we're not taking the initiative however, we're introducing new elements to help modernise the experience. In particular we're looking to add depth to the game through greater emphasis on player choice, variety in unit roles, types and abilities, more diverse environments and more ways for the player to interact with the game world. Here's a few examples:
All this points to one particular fact, while we certainly hold the very core formulae of DMG to our heart we're not afraid of change. So we're introducing plenty of changes, new features etc. while still trying to keep that original premise intact.
With regards to overworld combat, it is something we have considered in the past but never really progressed much further than some original concepts. We feel that having a separate battlefield would be difficult to achieve well and would detract from what makes our particular brand of Dungeon Management great.
If we were ever to do it we would want to dedicate far more resources than we have to making sure it is cohesive, fits into the game and doesn't ultimately detract from the experience. Sadly for a modestly sized independent team like ours this simply isn't feasible.
I hope this has helped to clarify what you can expect from WFTO!
Kind Regards,
Lee
Salut Tibère,
Tout d'abord merci de votre intérêt pour WFTO ! Je aimerais préciser que nous ne sommes en aucun cas affilié avec Electronic Arts ou la franchise Dungeon Keeper ,WFTO est un tout nouveau jeu dans le genre de gestion du donjon .
Lorsque nous avons décidé de prendre WFTO dans un projet à grande échelle nous avons considéré ce que ce était que nous voulions atteindre , nous voulions moderniser et rafraîchir gestion Dungeon tout en maintenant fidèle à certains principes de base dans le genre . Avec cela à l'esprit , vous verrez que WFTO plus attaché aux formules de base du genre que les autres jeux puissance . Quelque chose que notre communauté est extrêmement friands.
Cela ne veut pas dire que nous ne prenons pas l'initiative cependant, nous introduisant de nouveaux éléments pour aider à moderniser l'expérience . En particulier, nous cherchons à ajouter de la profondeur au jeu mettant davantage l'accent sur le choix du lecteur , de la variété dans l'unité rôles , types et capacités, des environnements plus variés et plus de moyens pour le joueur d'interagir avec le monde du jeu . Voici quelques exemples :
Tout cela souligne un fait particulier, alors que nous détenons certainement les formules très fondamentales de DMG à notre cœur, nous ne avons pas peur du changement . Nous allons donc introduire de nombreux changements , de nouvelles fonctionnalités , etc. , tout en essayant de garder cette prémisse originale intacte .
En ce qui concerne à OverWorld combat, ce est quelque chose que nous avons considéré dans le passé , mais jamais vraiment progressé beaucoup plus loin que certains des concepts originaux . Nous pensons que d'avoir un champ de bataille séparée serait difficile d' atteindre le bien et porterait atteinte à ce qui fait notre marque particulière de gestion Dungeon grande .
Si nous étions jamais de le faire nous voulons dédier beaucoup plus de ressources que ce que nous devons faire en sorte qu'il est cohérent , se insère dans le jeu et ne porte pas atteinte en fin de compte de l'expérience . Malheureusement pour une équipe indépendante de taille modeste comme la nôtre ce est tout simplement impossible .
Je espère que cela a contribué à clarifier ce que vous pouvez attendre de WFTO !
Cordialement ,
Lee
Thanks nm4991, that's much appreciated! I hope you don't mind I've added some google translated english to both your and Tiberius' posts.
Only Dwelvers put outside but it is in construction but we can take a look so it is a good thing to go in the same way of this text on wiki:
''Un membre de Bullfrog, Ernest W. Adams (designer en chef de l'équipe DK3 à l'époque), déclara sur son site web que Dungeon Keeper 3 aurait dû s'appeler War for the Overworld. Les deux principales nouveautés consistaient en la possibilité que l'action se déroule en extérieur et en l'arrivée d'une troisième race neutre appelée les Ainés.''