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Aus oben genannten Gründen hast Du auch immer bei Meneuver-Nodes ne Richtung in welche dein Raumschiff zeigen muss und eine Menge an rabstoff in dV, welche Du verbrennen musst.
Ein weiterer wichtiger Wert ist TWR ... das Thrust-Weight-Ratio. Das sollte bei deiner Startstufe über 1.0 sein (wenn es das nicht ist, dann hebst Du einfach nicht ab, weil der Schub zu niedrig ist. Im Weltraum spield das TWR keine so große Rolle (und kann problemlos auch unter 1.0 sein ... aber je niedriger das TWR ist, umso länger brauchst Du, um z.B. an Maneuver Nodes) eine Kursänderung einzuleiten
Auch zu beachten is das die Hohe da nicht die absolute Hohe uber den Meeresspiegel ist, sondern Radarhohe uber bestimmte Stelle wo du gerade landest.
Grundsatzlich stellst du 0.75 Druck fur Kerbin un Eve ein, minimales fur Duna, irgendwo in der mitte fur Laythe oder wenn du gerade auf einen Berg zu landen versuchst und den rest uberlasst automatischen Sicherheitseinstellungen oder einfach manuell aktivierst wenn's dir lieb ist.
Du kannst damit zum Beispiel einen SRB oder sogar, mit genug Schirmen, deine erste Stufe so sanft landen lassen das du sie wiederverwenden könntest...
Es gibt da sogar einen Mod, bei dem du ein Teil des Geldes (minus Treibstoffkosten und eventueller Schäden) wiederbekommen kannst, wenn der SRB oder die Stufe erfolgreich "gelandet" ist... schaust du hier:
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/179306-151-16-stagerecovery-recover-funds-from-dropped-stages/
Edit: für die Masse, die der Schirm tragen kann, da gibt es den komplizierten Weg, verbunden mit viel Rechnerei, oder den Versuch und Irrtum Weg
Kompliziert hier:
https://www.reddit.com/r/KerbalAcademy/comments/7cfwab/parachute_calculations/
Einfacher Weg: bau so viele Schirme an, wie du glaubst zu brauchen und dann noch zwei dazu ;-) Oder benutze den Mod, da kannst du bereits beim Bauen sehen, ob du genug Schirme dran gedübelt hast...
Das Problem ist folgendes:
Falles ich z.b aus 20Km höhe nach unten und aktiviere ich den schirm zu früh erreiche ich eine zu hohe fallgeschwindigkeit und es steht da das der schirm aufgrund von hitze und atmosphärischer störungen zerstört wurde.
Warte ich jedoch zu lange mit dem öffnen des Schirmes erreiche ich ab ca 330m/s fallgeschwindigkeit den punkt wo der schirm sich nicht mehr öffnen lässt.
Es ist also das problem, des abwegens zwischen zu großer höhe (und damit wohl auch zu dünner atmosphäre die die erste stufe des fallschirmes der ja auch schon so bremsen sollte nicht wirken lässt und somit abreist) und somit zerstörung des fallschirmes und der zu hohen einstrittsgeschwindigkeit die das öffnen unmöglich macht.
Wie finde ich da die balance? Welche berechnung ist dafür notwendig bzw grob zu überschlagen?
1.
Noch etwas wieso erreiche ich mit einem höheren Schub eine größere höhe als mit einem niedrigeren schub trotz gleicher delta v "menge". Sollte der luftwiederstand nicht dafür sorgen, das meine rakete stärker abgebremst wird? Stelle ich mein kleines treibwerk auf eine gewichts-schub ration von ca 1,5 ein komme ich nicht so weit als wenn ich eine weight to thrust ration von 4 benutze. Warum ist das so?
2.
Da sich die zu erreichende höhe ect also nicht mit delta v kalkulieren lässt (bzw ich weiß nicht wie) (sieh frage Nr.1) wie kann ich delta v berechnen um gewisse orbitweiten zu erreichen. Also wie viel delata v benötige ich um irgendwo hinzugelangen? Gibt es da formeln?
Falls jemand tiefergehende erfahrungen mit dem spiel hat würde ich mich freuen wenn ich ihn dazu mal adden könnte als mentoring programm :)
Statt selber rechnen ist der Griff zu einer Karte das übliche Mittel:
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/87463-13-community-delta-v-map-26-sep-29th/
deltaV und Start von Kerbin:
Problem 1 ist die Berechnung, welche vom Druck abhängt. Quasi alle Triebwerke haben unterschiedliche Werte im All und in der Atmosphäre, teils nur Treibstoffeffizienz aber teils auch Maximalschub. Somit kann der angezeigte deltaV-Wert schon irreführend sein, weil die Standardeinstellung üblicherweise Vakuum ist.
Problem 2 ist Luftwiderstand, denn deltaV sagt ja aus um wie viel du beschleunigen kannst, während der Luftwiderstand ja bremst. Insofern ist dünne Luft in größerer Höhe von Vorteil.
Problem 3 ist die Gravität, welche eine Beschleunigung hin zum Planetenmittelpunkt ist und somit beim Start (oder auch später bei Landungen) die falsche Richtung hat. Je länger das Vehikel Schub entgegen der (stärkeren) Anziehungskraft aufbringen muss, desto mehr Sprit wird vergeudet.
Die Idee eine effiziente Rakete zu bauen mit einem schwächeren Triebwerk wird durch die Komplexität der Situation somit ins Gegenteil verkehrt.
Ziel in der ersten Startphase ist es zügig Höhe zu gewinnen um Luftwiderstand und Gravität quasi zu entkommen. Die deltaV-effizientesten Raketen in KSP um in den niedrigen Orbit zu kommen sind deshalb Abnormitäten mit erschreckend hohem Schub-Gewichts-Verhältnis (TWR), welche "explosionsartig" starten statt gemütlich abzuheben - aber das ist eher eine Anekdote am Rande, bei der RoofCat womöglich mit einer seiner Kreationen angeben könnte.
@RoofCat: What's your record for lowest deltaV to LKO?
Üblich sind in KSP Raketenstarts mit Mach-Effekten und eventuell sogar Hitzeentwicklung um zügig 15-20km Höhe zu erreichen, ab wo man aufgrund geringerer Negativeinflüsse von Luft&Gravitation eben mehr wie ein Raumfahrer denken kann.
Auch ist es viel üblicher eine Abwägung zwischen Aspekten wie Steuerbarkeit und Kosten anzustellen anstatt das letzte bisschen deltaV heraus zu kitzeln.
Schlussendlich ist es halt die gesetzte Aufgabe, welche die Rahmenbedingungen vorgibt. Eine simple einstufige Testrakete für suborbitale Flüge ist was anderes als das Trägersystem für ein unförmiges Stationsbauteil, welches eventuell Probleme macht beim Einlenken Richtung Orbit.
PS:
Fallschirme und Kerbin machten mir eigentlich nie Probleme große Probleme, weil die Standardeinstellungen da gut funktionierten in Kombination mit Faustregeln wie 1,5t pro Schirm.
Startest du senkrecht nach oben und lässt dich dann senkrecht wieder fallen? Dann ist das das Problem, weil das regulär nie passieren wird. Du wirst generell immer mit einer hohen horizontalen Geschwindigkeit wiedereintreten und hast dann ein deutlich größeres Zeitfenster, in dem du den Schirm auslösen kannst.
Welche formeln bräuchte ich, wenn ich den schub zum mond ect grob berechnen müsste? (ohne die map zu nutzen wo es schon steht.
Ja ich lasse mich am anfang senkrecht fallen (die ersten rakten können ja nicht absprengen) ich möchte eben austesten wie man da gebalnced bekommt. 1,5 t pro fallschirm ist schonmal ein guter hinweis. Es bleibt eben das problem ziwschen zu schnell werden und fallschirm nicht mehr öffnen können und zu früh öffnen und dann bareisen da man in den oberen schichten noch zu schnell ist und der teilweise ausgeklappte fallschirm auch kaum bremst (wahrscheinlich zu wenig luftdruck)
Um genau zu sein, Schwerkraft gibt nach je hoher du gehst und je naher an einem ballistisch-orbitalen Laufbahn kommst (schnell genug in horizontaler Richtung). Aber fur deinen Aufstieg ist die Schwerkraft der schlimmste Gegner.
Ungleiches anbauen von Teilen wie Mystery Goo Behältern, Solarzellen, RCS Tanks etc? Kerbal Engineer Redux zeigt dir schon beim bauen den Punkt "Torque" (und ist auch sonst sehr nützlich...)
Du kannst auch versuchen deine Raketen auf die Winglets zu stellen, in der Realität stehen die Raketen ja auch nicht direkt auf der Düse, oder aber du nutzt die... wie heißen die Dinger auf Deutsch doch gleich? Starthalterungen?