Kerbal Space Program

Kerbal Space Program

D-Tritus Feb 15, 2019 @ 8:30am
Ein paar Fragen
Hallo ich bin neu und wollte ein paar dinge fragen die mich im moment beschäftigen:

1. Fallschirm. Dieser hat 2 parameter zum einstellen einmal den druck und einmal die höhe.
Gehe ich richtig davon aus, das über die druckanzeige nur(!) die 1. stufe des fallschirms also die teilentfaltung eingeleitet wird und das der 2. parameter die höhe nur(!) darüber entscheidet wann die 2. stufe aktiviert wird und der schirm sich vollständig öffnet.

Falls dies so ist, wie interepretiert man die druckeinstellung also welchen wert nimmt man dort bzw wie rechnet man ihn auf die höhe auf kerbal um (gibt es eine druckanzeige im hud?)

2. m/s anzeige über den stages: Dort findet man immer eine anzeige mit einer gewissen menge an m/s. Was bedeutet dies genau und weshalb ändert sich diese nur wenn man die treibstoffmenge variiert aber nicht wenn man den schub verändert?

Ich glaube das ist wichtig um zu verstehen wie viel treibstoff man mitführen muss um gewisse höhen ect zu erreichen um das grob berechnen zu können.

Die beiden sachen wären erstmal alles und es wäre toll wenn man mir etwas helfen könnte. Danke.

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Proteus Feb 15, 2019 @ 8:53am 
2. Das ist Delta V (dV) ... das Potential der mitgeführten Treibstoffmenge, deine Geschwindigkeit zu verändern. Praktisch alles in der Raumfahrt hängt mit der Veränderung der Raumschiffgeschwindigkeit zusammen, daher ist dV ein gutes Maß dafür, wieviel der mitgefühte Treibstoff bewirken kann. Allgemein hängt er aber auch noch von 2 Sachen ab: Der mitgeführten Nutzlast und der Effizienz des Triebwerkes (wobei ie Effizienz des Triebwerkes unterschiedlich sein kann, je nachem ob Du dich im Vakuum befindest, oder in einer Atmosphäre (anders ausgedrückt ... es gibt Triebwerke die gut in ener Atmosphäre funktionieren und andere welche gut im Weltraum funktionieren (und einige wenige die Beides halbwegs gut können).

Aus oben genannten Gründen hast Du auch immer bei Meneuver-Nodes ne Richtung in welche dein Raumschiff zeigen muss und eine Menge an rabstoff in dV, welche Du verbrennen musst.

Ein weiterer wichtiger Wert ist TWR ... das Thrust-Weight-Ratio. Das sollte bei deiner Startstufe über 1.0 sein (wenn es das nicht ist, dann hebst Du einfach nicht ab, weil der Schub zu niedrig ist. Im Weltraum spield das TWR keine so große Rolle (und kann problemlos auch unter 1.0 sein ... aber je niedriger das TWR ist, umso länger brauchst Du, um z.B. an Maneuver Nodes) eine Kursänderung einzuleiten
RoofCat Feb 15, 2019 @ 9:27am 
1. Ja. Aber nur wenn die Geschwindigkeit unter 280m/s bleibt fur regularen Fallschirm und 4xx m/s fur den drag Fallschirm (hab's vergessen, 450 oder so). Ausser du die Sicherheitseinstellungen da anderst... und der Fallschirm hochst warscheinlich zerrissen wird.
Auch zu beachten is das die Hohe da nicht die absolute Hohe uber den Meeresspiegel ist, sondern Radarhohe uber bestimmte Stelle wo du gerade landest.
Grundsatzlich stellst du 0.75 Druck fur Kerbin un Eve ein, minimales fur Duna, irgendwo in der mitte fur Laythe oder wenn du gerade auf einen Berg zu landen versuchst und den rest uberlasst automatischen Sicherheitseinstellungen oder einfach manuell aktivierst wenn's dir lieb ist.
Last edited by RoofCat; Feb 15, 2019 @ 9:30am
D-Tritus Feb 15, 2019 @ 10:44am 
Ich habe mich jetzt ein wenig über delta v eingelsen die formeln dahinter ect. Bei den fallschirm ist mir aber noch nicht gnaz klar wie viel masse er tatsächlich tragen kann? Und muss ich den fallschirm als stage überhaupt auslösen, da er ja über die beiden parameter gesteuert werden sollte? Ist der fallschirm also vollautomatisch oder muss ich da noch etwas tun?
[IFC]Mjollnir Feb 16, 2019 @ 11:55am 
Du musst den Schirm/die Schirme auf jeden Fall noch auslösen... sieh es als aktivieren des Systems, welches den Schrim je nach den jeweiligen Einstellungen auslöst.
Du kannst damit zum Beispiel einen SRB oder sogar, mit genug Schirmen, deine erste Stufe so sanft landen lassen das du sie wiederverwenden könntest...
Es gibt da sogar einen Mod, bei dem du ein Teil des Geldes (minus Treibstoffkosten und eventueller Schäden) wiederbekommen kannst, wenn der SRB oder die Stufe erfolgreich "gelandet" ist... schaust du hier:
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/179306-151-16-stagerecovery-recover-funds-from-dropped-stages/

Edit: für die Masse, die der Schirm tragen kann, da gibt es den komplizierten Weg, verbunden mit viel Rechnerei, oder den Versuch und Irrtum Weg

Kompliziert hier:
https://www.reddit.com/r/KerbalAcademy/comments/7cfwab/parachute_calculations/

Einfacher Weg: bau so viele Schirme an, wie du glaubst zu brauchen und dann noch zwei dazu ;-) Oder benutze den Mod, da kannst du bereits beim Bauen sehen, ob du genug Schirme dran gedübelt hast...
Last edited by [IFC]Mjollnir; Feb 16, 2019 @ 12:01pm
D-Tritus Feb 16, 2019 @ 3:11pm 
Das Problem der Schirme bezieht sich bei mir in erster linie nicht auf das gewicht. Ich experimentiere zunächt nur mit einer ganz kleinen standardrakete. (nur erstes triebwerk und kapsel+ fallschirm ohne decoupler)

Das Problem ist folgendes:

Falles ich z.b aus 20Km höhe nach unten und aktiviere ich den schirm zu früh erreiche ich eine zu hohe fallgeschwindigkeit und es steht da das der schirm aufgrund von hitze und atmosphärischer störungen zerstört wurde.
Warte ich jedoch zu lange mit dem öffnen des Schirmes erreiche ich ab ca 330m/s fallgeschwindigkeit den punkt wo der schirm sich nicht mehr öffnen lässt.

Es ist also das problem, des abwegens zwischen zu großer höhe (und damit wohl auch zu dünner atmosphäre die die erste stufe des fallschirmes der ja auch schon so bremsen sollte nicht wirken lässt und somit abreist) und somit zerstörung des fallschirmes und der zu hohen einstrittsgeschwindigkeit die das öffnen unmöglich macht.

Wie finde ich da die balance? Welche berechnung ist dafür notwendig bzw grob zu überschlagen?

1.

Noch etwas wieso erreiche ich mit einem höheren Schub eine größere höhe als mit einem niedrigeren schub trotz gleicher delta v "menge". Sollte der luftwiederstand nicht dafür sorgen, das meine rakete stärker abgebremst wird? Stelle ich mein kleines treibwerk auf eine gewichts-schub ration von ca 1,5 ein komme ich nicht so weit als wenn ich eine weight to thrust ration von 4 benutze. Warum ist das so?

2.

Da sich die zu erreichende höhe ect also nicht mit delta v kalkulieren lässt (bzw ich weiß nicht wie) (sieh frage Nr.1) wie kann ich delta v berechnen um gewisse orbitweiten zu erreichen. Also wie viel delata v benötige ich um irgendwo hinzugelangen? Gibt es da formeln?


Falls jemand tiefergehende erfahrungen mit dem spiel hat würde ich mich freuen wenn ich ihn dazu mal adden könnte als mentoring programm :)
The_Mell Feb 17, 2019 @ 12:24am 
deltaV ist das perfekte Maß der 'Raketenreichweite' unter den perfekten Bedingungen des Alls, denn wenn man erst einmal im Orbit ist, muss man sich nicht mehr um Widerstände der Atmosphären und den bösen Griff der Gravitation kümmern.
Statt selber rechnen ist der Griff zu einer Karte das übliche Mittel: :khappy:
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/87463-13-community-delta-v-map-26-sep-29th/

deltaV und Start von Kerbin:
Problem 1 ist die Berechnung, welche vom Druck abhängt. Quasi alle Triebwerke haben unterschiedliche Werte im All und in der Atmosphäre, teils nur Treibstoffeffizienz aber teils auch Maximalschub. Somit kann der angezeigte deltaV-Wert schon irreführend sein, weil die Standardeinstellung üblicherweise Vakuum ist.
Problem 2 ist Luftwiderstand, denn deltaV sagt ja aus um wie viel du beschleunigen kannst, während der Luftwiderstand ja bremst. Insofern ist dünne Luft in größerer Höhe von Vorteil.
Problem 3 ist die Gravität, welche eine Beschleunigung hin zum Planetenmittelpunkt ist und somit beim Start (oder auch später bei Landungen) die falsche Richtung hat. Je länger das Vehikel Schub entgegen der (stärkeren) Anziehungskraft aufbringen muss, desto mehr Sprit wird vergeudet.

Die Idee eine effiziente Rakete zu bauen mit einem schwächeren Triebwerk wird durch die Komplexität der Situation somit ins Gegenteil verkehrt.
Ziel in der ersten Startphase ist es zügig Höhe zu gewinnen um Luftwiderstand und Gravität quasi zu entkommen. Die deltaV-effizientesten Raketen in KSP um in den niedrigen Orbit zu kommen sind deshalb Abnormitäten mit erschreckend hohem Schub-Gewichts-Verhältnis (TWR), welche "explosionsartig" starten statt gemütlich abzuheben - aber das ist eher eine Anekdote am Rande, bei der RoofCat womöglich mit einer seiner Kreationen angeben könnte.
@RoofCat: What's your record for lowest deltaV to LKO?

Üblich sind in KSP Raketenstarts mit Mach-Effekten und eventuell sogar Hitzeentwicklung um zügig 15-20km Höhe zu erreichen, ab wo man aufgrund geringerer Negativeinflüsse von Luft&Gravitation eben mehr wie ein Raumfahrer denken kann.
Auch ist es viel üblicher eine Abwägung zwischen Aspekten wie Steuerbarkeit und Kosten anzustellen anstatt das letzte bisschen deltaV heraus zu kitzeln.
Schlussendlich ist es halt die gesetzte Aufgabe, welche die Rahmenbedingungen vorgibt. Eine simple einstufige Testrakete für suborbitale Flüge ist was anderes als das Trägersystem für ein unförmiges Stationsbauteil, welches eventuell Probleme macht beim Einlenken Richtung Orbit.


PS:
Fallschirme und Kerbin machten mir eigentlich nie Probleme große Probleme, weil die Standardeinstellungen da gut funktionierten in Kombination mit Faustregeln wie 1,5t pro Schirm.
Knarrwinkel Feb 17, 2019 @ 1:23am 
Originally posted by D-Tritus:
Falles ich z.b aus 20Km höhe nach unten

Startest du senkrecht nach oben und lässt dich dann senkrecht wieder fallen? Dann ist das das Problem, weil das regulär nie passieren wird. Du wirst generell immer mit einer hohen horizontalen Geschwindigkeit wiedereintreten und hast dann ein deutlich größeres Zeitfenster, in dem du den Schirm auslösen kannst.
[IFC]Mjollnir Feb 17, 2019 @ 3:19am 
Deinen Punkt 1 hast du quasi schon selbst beantwortet... vereinfacht gesagt: mit Vollschub bist du schneller durch den dichten Teil der Atmosphäre durch, während du mit reduziertem Schub länger benötigst und somit im Endeffekt mehr Treibstoff verbrauchst...
D-Tritus Feb 17, 2019 @ 12:55pm 
Also wiegt der ehöhte luftwiederstand bei höherer geschwindigkeit nicht so stark wie die ersparnis wenn ich schnell rauskomme aus den unteren schichten.

Welche formeln bräuchte ich, wenn ich den schub zum mond ect grob berechnen müsste? (ohne die map zu nutzen wo es schon steht.

Ja ich lasse mich am anfang senkrecht fallen (die ersten rakten können ja nicht absprengen) ich möchte eben austesten wie man da gebalnced bekommt. 1,5 t pro fallschirm ist schonmal ein guter hinweis. Es bleibt eben das problem ziwschen zu schnell werden und fallschirm nicht mehr öffnen können und zu früh öffnen und dann bareisen da man in den oberen schichten noch zu schnell ist und der teilweise ausgeklappte fallschirm auch kaum bremst (wahrscheinlich zu wenig luftdruck)
D-Tritus Feb 17, 2019 @ 2:45pm 
Seit kurzem kippen meine raketen auf der rampe nach ein paar sekunden um? Nur recht kleine rakten ohne seitliche booster ect... woran liegt das?
RoofCat Feb 17, 2019 @ 4:00pm 
Wahrend des startes verlierst du 9.81m/s jede Sekunde. Einfach so. Wegen Schwerkraft. Wieviel Sekunden dauert dein Aufstieg 100..200? Mehr eine rhetorische Frage zum nachdenken. Luftwiederstand wird wichtig erst bei echt hohen Geschwindigkeiten. Dann aber deutlich. Weil der Luftwiederstand steigt als Geschwindigkeit hoch 2. Erst kaum zu merken. Bei hoher Geschwindigkeit dafur extrem.
Um genau zu sein, Schwerkraft gibt nach je hoher du gehst und je naher an einem ballistisch-orbitalen Laufbahn kommst (schnell genug in horizontaler Richtung). Aber fur deinen Aufstieg ist die Schwerkraft der schlimmste Gegner.
Last edited by RoofCat; Feb 18, 2019 @ 5:57am
[IFC]Mjollnir Feb 18, 2019 @ 5:26am 
Originally posted by D-Tritus:
Seit kurzem kippen meine raketen auf der rampe nach ein paar sekunden um? Nur recht kleine rakten ohne seitliche booster ect... woran liegt das?

Ungleiches anbauen von Teilen wie Mystery Goo Behältern, Solarzellen, RCS Tanks etc? Kerbal Engineer Redux zeigt dir schon beim bauen den Punkt "Torque" (und ist auch sonst sehr nützlich...)
Du kannst auch versuchen deine Raketen auf die Winglets zu stellen, in der Realität stehen die Raketen ja auch nicht direkt auf der Düse, oder aber du nutzt die... wie heißen die Dinger auf Deutsch doch gleich? Starthalterungen?
Last edited by [IFC]Mjollnir; Feb 18, 2019 @ 5:29am
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Date Posted: Feb 15, 2019 @ 8:30am
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