Frostpunk 2

Frostpunk 2

View Stats:
Обзор на Frostpunk 2
Играл через шеринг друга, поэтому не могу опубликовать обзор на странице игры. Оставлю пока здесь, может куплю потом и опубликую нормально.
(В ходе диалога вношу правки в текст, чтобы лучше выразить мысль. Ответы людей могут относиться к старой версии обзора).

Механика
Как стратегия, игра отличная. Оторваться нереально, хочется залпом пройти всю кампанию. И при повторном прохождении становится только интереснее: теперь я могу сделать город ещё эффективнее и допустить минимум жертв.

Но у Frostpunk 2 есть та же болезнь, что и у моей любимой This is the Police 2 - сюжетные скрипты. Здесь нет симуляции, все события предопределены разработчиком и привязаны к определенным условиям. Если знать их заранее, игру можно превратить в полную клоунаду.

Расскажу самый нелепый пример. 5-я глава всегда начинается с гражданской войны. Количество захваченных районов зависит от числа людей в городе. Чем больше людей, тем больше захватят.
Зная это, на четвертом прохождении я перед сюжетным скриптом переселил всех людей в колонию, а потом вернул обратно. В итоге вместо семи районов был захвачен всего ОДИН. Я его тут же подавил и спокойно вышел на лучшую концовку.

И такое тут повсюду. Даже если не ломать игру намеренно, можно нарваться на глупые условности случайно. Еще примеры:
  1. Если выбрать расхищение Винтерхоума, а затем заставить людей добывать все ядра до последнего, 1000 человек откажутся уходить оттуда и будут медленно умирать. Всё потому, что в коде игры зашито: в каждой колонии должно быть минимум 1000 человек. Единственный способ спасти их — начать 5-ю главу, улучшив генератор. Только тогда Винтерхоум пропадет и люди вернутся в город. Идиoтизм.
  2. Фракцию невозможно уничтожить без сюжетного скрипта, даже в режиме утопии. Сколько бы ты не осуждал фракцию, в ней всегда будет минимум 100 человек, при этом игра будет врать, что из фракции вышло 172 человека.
Уже на втором прохождении условности становятся заметными и портят погружение. Все необычные идеи ломаются о непробиваемую тупость скриптов.

Моральные дилеммы
Хорошая концовка в игре всего одна - центризм. Любые другие решения разработчик, в лице Лили Мэй, будет осуждать в конце игры.
Изгнал враждебную фракцию? Ай-ай-ай, Лили Мэй оказалась среди них, ты испортил жизнь девочке.
Брал диктаторские законы? Ай-ай-ай, даже если ты не пролил ни капли крови за всю игру, Лили Мэй узнает, что голосование за мир было подстроено, фу таким быть.

Так же уныло и в лоб жители комментируют принятые законы. Открыл городские алкогольные магазины — из-за тебя дядя Вася стал алкашом. Никто не похвалит за радикальный закон, хвалят только за центристские.

Я сам центрист, но ведь суть игры в том, чтобы посмотреть на общества в разных условиях. Это можно было сделать интересным и угарным, как в Disco Elysium, но здесь тебе всю игру читают нотации и давят слезинку ребенка.

Потерялась душа?
В обзорах часто говорят, что людей больше не видно. Это неправда. Людей видно всегда, это те самые огоньки, которые бегают по дорогам города. А в каждом районе можно приблизить камеру к центру и увидеть там человечков в полный рост, которые куда-то идут, работают или развлекаются.

Вообще, детализация мира поражает. Город как огромная живая диорама: по дорогам шагают машины, в небе плавают дирижабли, фабрики что-то производят. Время от времени интересно летать и разглядывать что ты понастроил. Даже в морозных землях позволяют приблизить камеру и увидеть небольшие аванпосты, которые ты до этого соединял на карте.

Те, кто говорит, что у игры пропала душа, даже не пытались ее найти.

Выводы
Игру рекомендую, не смотря на проблемы.

Поиграйте пару часов на легком, чтобы освоиться, а потом начните заново на предпоследней сложности. Выживание — самая интересная часть игры — раскрывается только на ней.

И в обе части This is the Police поиграйте. Там тоже про людей и моральные дилеммы. Не пожалеете.
Last edited by MegaTHEshkaF; Oct 12, 2024 @ 5:16pm
< >
Showing 1-8 of 8 comments
Уточка Oct 9, 2024 @ 12:51pm 
Как-то мало расписано про хорошие стороны игры и больше про неоднозначные. Но, как минимум, нет никаких сравнений с первой частью, позволяет передохнуть от местных фанатиков.
В целом согласен, но хочу высказать пару мыслей:
Originally posted by MegaTHEshkaF:
Но у Frostpunk 2 есть та же болезнь, что и у моей любимой This is the Police 2 - сюжетные скрипты. Здесь нет симуляции, все события предопределены разработчиком и привязаны к определенным условиям. Если знать их заранее, игру можно превратить в полную клоунаду.
Да, но мне кажется, эту проблему никак не избежать. Все же надо дать игроку прочувствовать определенные ситуации. Можно, конечно, продумать несколько разных ситуаций и потом рандомно игра будет их выдавать, но это потребует кучу времени и сил на разработку и тестирования. Да и может не так хорошо сработать, остается лишь гадать.
Originally posted by MegaTHEshkaF:
Фракцию невозможно уничтожить без сюжетного скрипта, даже в режиме утопии. Сколько бы ты не осуждал фракцию, в ней всегда будет минимум 100 человек, при этом игра будет врать, что из фракции вышло 172 человека.
Мне кажется, это в целом нормально, ведь все равно найдется определенное количество людей, настолько верящих в свои идеи и принципы, что они ни за что от них не отступят. Да и, учитывая, что теперь время идет на годы вперед, всегда на смену одному поколению радикалов придет новое.
Originally posted by MegaTHEshkaF:
Число посаженных людей зависит от ПРОЦЕНТА ВСЕГО НАСЕЛЕНИЯ, при этом в одной тюрьме ФИКСИРОВАНО 500 камер.
Допустим, в городе на 10000 человек сидит 5% людей (500 человек). Когда людей станет 20000, в тюрьме будут сидеть уже 1000 человек, хотя я больше никого не сажал И В ТЮРЬМЕ ДАЖЕ НЕТ 1000 КАМЕР. Откуда они взялись и где живут?
Это какой-то баг, ибо у меня процент заключенных был от кол-во людей во фракции. Буквально сейчас проверил с фракцией, где около тысячи людей, и по итогу задержаний всего лишь около 300 заключенных было.
А еще неожиданно для себя открыл, что ситуация как в начале 5 главы сюжетной кампании может произойти и в режиме бесконечной игры. Не знаю что именно триггерит это событие, но интересно будет потом посмотреть разные исходы внутри бесконечного режима..

Originally posted by MegaTHEshkaF:
Хорошая концовка в игре всего одна - центризм. Любые другие решения разработчик, в лице Лили Мэй, будет осуждать в конце игры.
А мне кажется что в целом в конце сюжетки любые твои решения осуждаются, ну или, по крайней мере, не одобряются. Мне говорят о том, что "может вы хотели чтобы все жили дружно?" и сразу после этого припоминают на чью сторону я встал. Ага, конечно, ведь вы мне не дали возможность выбрать оба варианта или не выбирать вовсе.

Originally posted by MegaTHEshkaF:
Так же уныло и в лоб жители комментируют принятые законы. Открыл городские алкогольные магазины - из-за тебя дядя Вася стал алкашом. Никто не похвалит за радикальный закон, хвалят тут только за центристские.
Ну тут 50 на 50, все же с алкогольными магазинами логично, что будут люди, которые по итогу пристраститься к бутылке и потеряют все, и разработчики решили что именно это нужно показать в качестве результатов твоих действий.
А радикальные законы на то и радикальные, что перегибают палку и доводят до абсурда ситуацию. Да и похвалят тебя, но лишь фракция, которая и предложила этот закон.
Здесь более уместный вопрос будет почему определенные законы считаются радикальными, а другие нет. Законы связанные с отношениями не являются радикальными, но зато фабрика автоматонов уже слишком.
MegaTHEshkaF Oct 9, 2024 @ 4:12pm 
Originally posted by Уточка:
Да, но мне кажется, эту проблему никак не избежать. Все же надо дать игроку прочувствовать определенные ситуации. Можно, конечно, продумать несколько разных ситуаций и потом рандомно игра будет их выдавать, но это потребует кучу времени и сил на разработку и тестирования. Да и может не так хорошо сработать, остается лишь гадать.

Согласен, полностью решить эту проблему невозможно, точно так же, как и в This is the Police. Между непредсказуемой симуляцией и предсказуемыми сюжетными рельсами разработчики выбрали второе.
Но, можно было сгладить углы. Первый Frostpunk было намного труднее сломать, потому что:
1) события привязывались ко времени, а не к действиям
2) у игрока не было инструментов чтобы чизить сюжетные события

Как бы я решил вышеописанный чиз гражданской войны:
а) ограничить переселение людей. Например, чем больше людей переселяешь, тем больше надо морозных отрядов. Или сделать так, чтобы с каждой главой минимальное обязательное число людей в Нью-Лондоне повышалось. Допустим, в 4-й главе у тебя в городе обязательно должно быть 15 тыс. человек
б) сделать переселение платным (за еду и товары)

Это вполне возможно реализовать, но разработчики такое чувство даже не пытались проверять события на прочность.

Originally posted by Уточка:
Мне кажется, это в целом нормально, ведь все равно найдется определенное количество людей, настолько верящих в свои идеи и принципы, что они ни за что от них не отступят. Да и, учитывая, что теперь время идет на годы вперед, всегда на смену одному поколению радикалов придет новое.

Справедливо. Если бы игра писала "ушло 0 человек", а не "ушло 127 человек", я бы даже поверил, что так и было задумано.

Originally posted by Уточка:
А еще неожиданно для себя открыл, что ситуация как в начале 5 главы сюжетной кампании может произойти и в режиме бесконечной игры. Не знаю что именно триггерит это событие, но интересно будет потом посмотреть разные исходы внутри бесконечного режима..

Я тоже афигел. Круто, что такое возможно. После победы в режиме утопии стал баловаться и осуждать обе фракции, и тут мне говорят, что советник убит. Насколько я понял, у обоих фракций должно быть высокое рвение, тогда случается гражданская война.

Originally posted by Уточка:
А мне кажется что в целом в конце сюжетки любые твои решения осуждаются, ну или, по крайней мере, не одобряются. Мне говорят о том, что "может вы хотели чтобы все жили дружно?" и сразу после этого припоминают на чью сторону я встал. Ага, конечно, ведь вы мне не дали возможность выбрать оба варианта или не выбирать вовсе.

Не согласен. Только если не брать законы из раздела "Закон" и заключить договор о мире, Лили Мэй будет довольна. Во всех остальных концовках есть "но". С точки зрения игры это единственный "хэппи энд".
Но даже если согласиться с тобой, это разве лучше, что тебя поливают говном, что бы ты не делал?)
Мой тезис как раз в том, что все концовки должны приносить удовлетворение. Не "ах ты сволочь, стал капитаном", а "молодец, всех перехитрил и прижал радикалов к ногтю".
Last edited by MegaTHEshkaF; Oct 9, 2024 @ 5:06pm
Уточка Oct 12, 2024 @ 12:23pm 
Originally posted by MegaTHEshkaF:
1) события привязывались ко времени, а не к действиям
Ну там 50 на 50. В "Новом доме", если ты дойдешь к Винтерхоуму до 15-ого дня, то у тебя начнется следующий этап сценария с лондонцами. А в "Падении Винтерхоума" если ты не успеешь осмотреть генератор к определенному моменту, то он просто взорвется и ты проиграешь.
Но да, в целом игра имела привязку и к определенному действию, и ко времени, что позволяло контролировать игрока.

Originally posted by MegaTHEshkaF:
Как бы я решил вышеописанный чиз гражданской войны:
а) ограничить переселение людей. Например, чем больше людей переселяешь, тем больше надо морозных отрядов. Или сделать так, чтобы с каждой главой минимальное обязательное число людей в Нью-Лондоне повышалось. Допустим, в 4-й главе у тебя в городе обязательно должно быть 15 тыс. человек
б) сделать переселение платным (за еду и товары)
Для меня в целом вся эта ситуация не такая уж проблема. Типа, все равно определенное время потратиться на транспортировку туда и обратно всех людей + придется заново перераспределять проценты работников в районах. Но мне нравится обе идеи, особенно с платным переселением. Этот фактор улучшил механику и сделал ее еще логичнее, ведь по пути людям нужно будет что-то есть и иметь запасные товары, например, те же протезы.

Originally posted by MegaTHEshkaF:
Не согласен. Только если не брать законы из раздела "Закон" и заключить договор о мире, Лили Мэй будет довольна. Во всех остальных концовках есть "но". С точки зрения игры это единственный "хэппи энд".
Но даже если согласиться с тобой, это разве лучше, что тебя поливают говном, что бы ты не делал?)
Мой тезис как раз в том, что все концовки должны приносить удовлетворение. Не "ах ты сволочь, стал капитаном", а "молодец, всех перехитрил и прижал радикалов к ногтю".
Все концовки с Лили Мэй довольно разные и она может быть довольной не только в концовке с миром (хотя это лишь мое мнение). Да и к тому же строчка с тем, что она узнает о подставе с голосами не раскрывает ее отношения к этому факту.
И видимо я не до конца объяснил свою точку зрения по этому поводу. А если по строчке "это разве лучше, что тебя поливают говном, что бы ты не делал?)" ты ссылаешься на первую игру, то тогда придется еще и пояснить за это тоже.
Первая игра задавала тебе вопрос: "сможешь ли ты в самых тяжелых ситуациях не переступить определенную грань человечности?". Каждый сценарий предлагал свою непростую ситуацию:
  • "Новый дом" показывал, как отчаянные люди поведут себя, когда кажется, что все потеряно, генератор не спасет человечество и нужно идти обратно в Лондон, что буквально было суицидальным планом. И во всем этом нужно было решать как именно ты восстановишь надежду - через железный кулак или своим трудом и выполненными обещаниями;
  • "Ковчеги" о том, что важнее - твоя миссия или человеческие жизни в соседнем городе и насколько, ведь ты мог пожертвовать как ковчегами, так и городом в определенной степени;
  • "Беженцы" - как поступить, когда два социальных класса сталкиваются и не хотят мириться друг с другом;
  • "Падение Винтерхоума" о том, попытаешься ли ты сохранить каждую возможную жизнь и обеспечить дредноут всем необходимым и как ты именно это сделаешь - через сладкую ложь о другом городе и помощью от стражников/хранителей веры или честным трудом и тщательным планированием?
  • Можно еще описать "Последняя осень" и "На гранью", но они платные DLC и преподносят некоторый другой смысл.
И в финале каждого сценария подводился итог, который показывал твои решения. Они могли быть плохими, хорошими, в любом случае тебе давали самым осознать насколько твои решения были правильными (кроме "Новый дом", где прямо говорили переступил ли ты линию или нет, но это лишь при подписании законов о слежке жителей друг за другом и пытках/самоназначение себя пророком в порядке/вере, что мне кажется и является выходом за линию).

В сиквеле все крутиться вокруг постройки утопии для жителей или о чем-то типа того... я сам не до конца понял что мне пытались рассказать разработчики по итогу всей сюжетки и песочницы.
На протяжении сюжетной кампании люди предлагают разные решения, идеи и т.п. о том, как должен город жить и процветать, но почему бы не принимать оба решения сразу? В одном место можно построить один тип здания, в другом иное. Где принимать одну сторону, где-то другую. И это даже в целом работает, кроме заскриптованных моментов: ну зачем нам отказываться от аванпостов с добычей бесконечных ресурсов или от глубоких буров? Причем в бесконечном дают возможность оба решения принять, но в сюжетке лишь что-то одно.
Дальше нам предлагают выбор: забрать все возможные ресурсы из опасного Винтерхоума или же потерять некоторые, но с возможностью безопасно заселить его. Это мог бы быть хороший и интересный выбор, если бы второй вариант не был обусловлен "бураны перестанут быть угрозой для нас". С чего вдруг заселение Винтерхоума будет означать что бури не будут проблемой для нас? Винтерхоум не является каким-то супер крутым местом на бесконечные ресурсы из нефти, еды и материалов. Или такой защитой от холода, что бури никак не будут влиять на это место и в целом можно приезжать сюда чисто как на курорт, пока в основном городе бушует холода.
Здесь было бы больше интересно наблюдать за ситуацией, когда мы либо полностью хороним Винтерхоум, забывая всю его историю, страдания и жертвы, забрав перед этим все возможные ресурсы; либо полностью устраняем проблему с опасными газами и делаем его настолько безопасным, что в нем снова смогут жить люди, что показывает насколько мы далеко ушли по технологиям и возможностям, раз буквально из пепла возводим поселение. Да, мы потеряем часть ядер и других полезных ресурсов, но зато мы сохранили историю. Сохранили те старания и силы, которые когда-то были вложены прошлыми жителями и строителям этого участка. Люди снова смогут жить здесь и работать на благо себя и других. Это мог бы быть конфликт между эгоизмом с зацикливанием лишь на одном городе и альтруизма с попыткой восстановить убитый, опасный город и заселить его снова как запасной план или что-то в этом роде.
И потом наступает 5-я глава и она хоть и богата на решения, но все равно что-то не так.
Концовка с миром выглядит как-то натянуто. Мы тут 3 главы спорили о том, кто лучше, у кого идеи более эффективные и правильными и т.д., а сейчас все об этом забыли и у нас веселье, танцульки и мир.
Концовка с перенаселением более-менее нормальная, но все равно есть вопросы. Сообщество, которое связано с фракцией, никак не реагирует на перенаселение своих коллег в какое-то другое место, которое вообще не оптимальное для выживания. Ресурсы там ограничены, нет никакой защиты от ветра, они ведь так буквально замерзнут при первой же бури. Да и неужели тот факт, что они находятся довольно близко с нами никого не смущает? В лучшем случае они все время будут просить помощи и других подачек, а в худшем восстановят силы и атакуют нас, начав восстание. Почему-то никто не подумал о будущем и как мы будем дальше жить раздельно.
Концовка с принятием роли капитана тоже выглядит неправильно. Мы просто устраиваем переворот, а одну или обе фракции в итоге изолируем в построенных лагерях. Там они просто живут, но, судя по виду Лили Мэй в финале, их жизнь стала еще хуже, чем раньше.
Также я нахожу странно то, что Лили Мэй всегда находится в группе той радикальной фракции, от которой мы по итогу избавляемся (ну кроме концовки с миром, где она сама по себе). Разве это не должно как-то регулироваться, чтобы дети с самого малого возраста не подвергались жесткой пропаганде от своих родителей? На этой идеи можно вполне было построить драму.
И еще в целом нет никакого импакта от предыдущих решений в главах. Если ты отстроил Винтерхоум, то он просто существует и там происходит добыча ресурсов. Все. Да и вся паника 5-ой главы лишь в том, что фракция начала бунт, разрушая районы и убивая людей. И решением является просто отправка в каждый район охранников. Тут по итогу нужно полностью перерабатывать главу, чтобы была какая-то другая угроза, буря, приток других жителей или еще что-то. Короче, я и так много мыслей описал, поэтому перейду к итогу.
Вся проблема концовок (да и в целом сюжета) Frostpunk 2 в том, что после него нет ничего. Он просто закончился и все. Каких-то долгих рассуждений о произошедшим, размышление о том, как я мог сделать что-то иначе или в целом как будет история развиваться нет. Эпилог с Лили Мэй пытается это изменить, но это мало. Да и о моих решениях особо и не вспомнили. Так, лишь кого я поддержал и пару законов. Если бы эпилог был бы как в TWOM с изложением истории города со стороны, то это хотя бы было что-то.
После прохождения ничего нет. Пустота... и это меня печалит.
Lucian Oct 12, 2024 @ 2:40pm 
Originally posted by MegaTHEshkaF:
Играйте сразу на предпоследней сложности, потому что уже после 3-й главы ресурсы станет тратить некуда и самая интересная часть игры - выживание - закончится.
Ну хз, учитывая как разрабы любят внезапные вотэтоповороты можно и на легком первый раз поиграть.
MegaTHEshkaF Oct 12, 2024 @ 2:54pm 
Originally posted by Уточка:
А если по строчке "это разве лучше, что тебя поливают говном, что бы ты не делал?)" ты ссылаешься на первую игру, то тогда придется еще и пояснить за это тоже.

Нет, я говорил только про вторую часть. В первой я прошел только основную сюжетку и не трогал дополнительные сценарии. Но твое объяснение их смысла прям заинтересовало, думаю теперь пройти первую часть тоже полностью.

Originally posted by Уточка:
В сиквеле все крутиться вокруг постройки утопии для жителей или о чем-то типа того... я сам не до конца понял что мне пытались рассказать разработчики по итогу всей сюжетки и песочницы.

Мне кажется посыл сиквела лежит на поверхности: люди страшнее любого апокалипсиса.

Всю игру мы думали, что чтобы спасти человечество, достаточно победить/адаптироваться к холоду. Но чем комфортнее людям становилось жить, тем больше они начинали грызть друг друга. И как только проблема с холодом решается в 4-й главе, возникает новая, куда более страшная. Война.

Я уверен, что темный интерфейс в 5-й главе сделан не просто так. Обрати внимание: все индикаторы обесцветились. Похолодание и потепление на таймлайне в углу, которые раньше были синими и желтыми, стали серыми. Это теперь не важно. Всё внимание сосредоточено на городе, который теперь стал ярко-красным.

И тут уже твой выбор: поддержать одну сторону, попытаться помирить их или взять всё в свои руки.

Так я думаю это выглядело в голове разработчиков. Реализация же — тут я с тобой целиком согласен — оставляет желать лучшего. Первый раз пройдя игру, я был разочарован как геймплеем 4-й и 5-й глав, так и их сюжетом.

Originally posted by Уточка:
И это даже в целом работает, кроме заскриптованных моментов: ну зачем нам отказываться от аванпостов с добычей бесконечных ресурсов или от глубоких буров? Причем в бесконечном дают возможность оба решения принять, но в сюжетке лишь что-то одно.

В первую очередь это геймплейная условность, чтобы у игрока была мотивация перепройти игру. Но даже сюжетно меня это не смутило. Время поджимает, скоро первый буран, поэтому лучше бросить все силы на один путь развития.

Originally posted by Уточка:
С чего вдруг заселение Винтерхоума будет означать что бури не будут проблемой для нас? Винтерхоум не является каким-то супер крутым местом на бесконечные ресурсы из нефти, еды и материалов.

Могу ошибаться, но я понял так, что Винтерхоум безопаснее чисто из-за географической местности. Он полностью окружен скалами, поэтому буран будет не таким разрушительным для будущего города.

Originally posted by Уточка:
Здесь было бы больше интересно наблюдать за ситуацией, когда мы либо полностью хороним Винтерхоум, забывая всю его историю, страдания и жертвы, забрав перед этим все возможные ресурсы; либо полностью устраняем проблему с опасными газами и делаем его настолько безопасным, что в нем снова смогут жить люди, что показывает насколько мы далеко ушли по технологиям и возможностям, раз буквально из пепла возводим поселение. Да, мы потеряем часть ядер и других полезных ресурсов, но зато мы сохранили историю.

Нуу, не знаю. Я например не проходил сценарий с Винтерхоумом в первой части, поэтому ценность "истории" для меня была бы нулевая и я бы смело похоронил Винтерхоум ради блага собственного города. А вот возможность превратить Винтерхоум в безопасное место, согласись, заставляет задуматься даже тех, кто в первую часть не играл.

Originally posted by Уточка:
И еще в целом нет никакого импакта от предыдущих решений в главах. Если ты отстроил Винтерхоум, то он просто существует и там происходит добыча ресурсов. Все.

Вот тут согласен на 100%. Для меня главным разочарованием было то, что Винтерхоум не дают нормально заселить. Я был уверен, что освоение Винтерхоума по времени займет примерно столько же, сколько и Нью-Лондона, но его сливают в унитаз в первую же секунду. 4-ю главу можно полностью вырезать и нихрена не поменяется.
Возможно разрабы в сроки не укладывались и слепили 4-ю главу из того, что было, но все равно обидно.

Originally posted by Уточка:
Концовка с миром выглядит как-то натянуто. Мы тут 3 главы спорили о том, кто лучше, у кого идеи более эффективные и правильными и т.д., а сейчас все об этом забыли и у нас веселье, танцульки и мир.

Нет, игра подчеркивает, что стороны так и не нашли общий язык. Мир был заключен лишь для того, чтобы не было жертв. И танцульки именно потому, что ВОЙНА ЗАКОНЧИЛАСЬ, "ГОРОД НЕ ПОГИБ", а не потому, что все подружились. Довольно реалистично все показано.

Originally posted by Уточка:
Концовка с перенаселением более-менее нормальная, но все равно есть вопросы. Сообщество, которое связано с фракцией, никак не реагирует на перенаселение своих коллег в какое-то другое место, которое вообще не оптимальное для выживания. Ресурсы там ограничены, нет никакой защиты от ветра, они ведь так буквально замерзнут при первой же бури. Да и неужели тот факт, что они находятся довольно близко с нами никого не смущает? В лучшем случае они все время будут просить помощи и других подачек, а в худшем восстановят силы и атакуют нас, начав восстание. Почему-то никто не подумал о будущем и как мы будем дальше жить раздельно.

Согласен, "мирное" переселение это полное лицемерие. Новое поселение сгинет после первого же бурана, вы это знаете и отправляете фракцию на верную смерть. Но мы же не изверги, поэтому давайте обеспечим их минимиальными ресурсами и ветрозащитой, чтобы они сдохли не сразу, а попозже.

"Плохая" концовка переселения хоть и жестокая, но вписывается логичнее. Мы уходим в полный радикализм, а поэтому должны избавиться от инакомыслящих любой ценой, главное чтобы верные нам люди не пострадали.

Originally posted by Уточка:
Сообщество, которое связано с фракцией, никак не реагирует на перенаселение своих коллег в какое-то другое место

Ну все таки сообщества и фракции далеки друг от друга. Сообщества это обычные люди, которых мало интересует политика. А во фракциях состоят именно те, кто хочет рулить курсом города в конкретные стороны.

Разрабы могли показать, что в семьях бывают разные взгляды. Жила семья, после войны папу депортировали, потому что он помогал радикалам, и семья осталась без отца. Это да, упущение (возможно в этой роли выступает Лили Мэй в "хорошей" концовке, но не факт).

Originally posted by Уточка:
Концовка с принятием роли капитана тоже выглядит неправильно. Мы просто устраиваем переворот, а одну или обе фракции в итоге изолируем в построенных лагерях. Там они просто живут, но, судя по виду Лили Мэй в финале, их жизнь стала еще хуже, чем раньше.

Концовка капитана странная. Во-первых, все произносят "капитан" каким-то озабоченным тоном, как будто хотят от него детей (даже мужики). Ладно бы это было постепенно с каждым принятым законом, но этот тон сменяется резко и выглядит неестественно. Ну а то, что радикалов изолируют от общества, в целом логично, мы ведь отказались от договоров. Хотя мне кажется должен был быть вариант выпереть их всех на мороз, я бы так сделал.

Originally posted by Уточка:
Также я нахожу странно то, что Лили Мэй всегда находится в группе той радикальной фракции, от которой мы по итогу избавляемся (ну кроме концовки с миром, где она сама по себе). Разве это не должно как-то регулироваться, чтобы дети с самого малого возраста не подвергались жесткой пропаганде от своих родителей? На этой идеи можно вполне было построить драму.

Тоже заметил, мега тупое решение. По факту сломали 4-ю стену и показали, что не мы меняем мир, а мир подстраивается под нас ради драмы. А могли сделать ахрененно: пусть будет два ребенка, Лили Мэй из нью-лондовцев и какой-нибудь Питер Джон из морозоборцев. И в конце показать как концовка повлияла на обе их судьбы. Насколько драматичнее было бы переселение, где один ребенок счастлив, а другой обречен.

Originally posted by Уточка:
Каких-то долгих рассуждений о произошедшим, размышление о том, как я мог сделать что-то иначе или в целом как будет история развиваться нет. Эпилог с Лили Мэй пытается это изменить, но это мало. Да и о моих решениях особо и не вспомнили. Так, лишь кого я поддержал и пару законов. Если бы эпилог был бы как в TWOM с изложением истории города со стороны, то это хотя бы было что-то.

Это да, подведение итогов ленивое, вообще не цепляет. В первой части был целый таймлапс как строилось поселение, а тут просто пук. При этом подается с таким пафосом, как будто ты должен в шоке сидеть после прочитанного.
Last edited by MegaTHEshkaF; Oct 12, 2024 @ 3:08pm
MegaTHEshkaF Oct 12, 2024 @ 3:14pm 
@Уточка, мой обзор так превратится в полный анализ игры :D
Интересно обсудить и структурировать впечатления от игры, спасибо за диалог
Last edited by MegaTHEshkaF; Oct 12, 2024 @ 3:22pm
Cubicko Oct 19, 2024 @ 4:57am 
Вот вы говорите разрабы поленились/можно было сделать так а не эдак, а ведь вы забываете что есть такая замечательная штука как FROSTKIT. так что делайте фростпанк мечты и не ебите друг другу мозги.
MegaTHEshkaF Oct 19, 2024 @ 7:47am 
@Cubicko, да ты гений! Действительно, как мне в голову не пришло, что можно просто потратить сотни часов на изучение фросткита, ребаланс, написание скриптов и отлов багов вместо разработчиков! Ведь если ты не повар, то не смей критиковать суп, точно!

Никто не говорил тебе, что аргумент "сперва добейся/сделай лучше" не работает никогда?
< >
Showing 1-8 of 8 comments
Per page: 1530 50

Date Posted: Oct 8, 2024 @ 1:22pm
Posts: 8