Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
В целом согласен, но хочу высказать пару мыслей:
Да, но мне кажется, эту проблему никак не избежать. Все же надо дать игроку прочувствовать определенные ситуации. Можно, конечно, продумать несколько разных ситуаций и потом рандомно игра будет их выдавать, но это потребует кучу времени и сил на разработку и тестирования. Да и может не так хорошо сработать, остается лишь гадать.
Мне кажется, это в целом нормально, ведь все равно найдется определенное количество людей, настолько верящих в свои идеи и принципы, что они ни за что от них не отступят. Да и, учитывая, что теперь время идет на годы вперед, всегда на смену одному поколению радикалов придет новое.
Это какой-то баг, ибо у меня процент заключенных был от кол-во людей во фракции. Буквально сейчас проверил с фракцией, где около тысячи людей, и по итогу задержаний всего лишь около 300 заключенных было.
А еще неожиданно для себя открыл, что ситуация как в начале 5 главы сюжетной кампании может произойти и в режиме бесконечной игры. Не знаю что именно триггерит это событие, но интересно будет потом посмотреть разные исходы внутри бесконечного режима..
А мне кажется что в целом в конце сюжетки любые твои решения осуждаются, ну или, по крайней мере, не одобряются. Мне говорят о том, что "может вы хотели чтобы все жили дружно?" и сразу после этого припоминают на чью сторону я встал. Ага, конечно, ведь вы мне не дали возможность выбрать оба варианта или не выбирать вовсе.
Ну тут 50 на 50, все же с алкогольными магазинами логично, что будут люди, которые по итогу пристраститься к бутылке и потеряют все, и разработчики решили что именно это нужно показать в качестве результатов твоих действий.
А радикальные законы на то и радикальные, что перегибают палку и доводят до абсурда ситуацию. Да и похвалят тебя, но лишь фракция, которая и предложила этот закон.
Здесь более уместный вопрос будет почему определенные законы считаются радикальными, а другие нет. Законы связанные с отношениями не являются радикальными, но зато фабрика автоматонов уже слишком.
Согласен, полностью решить эту проблему невозможно, точно так же, как и в This is the Police. Между непредсказуемой симуляцией и предсказуемыми сюжетными рельсами разработчики выбрали второе.
Но, можно было сгладить углы. Первый Frostpunk было намного труднее сломать, потому что:
1) события привязывались ко времени, а не к действиям
2) у игрока не было инструментов чтобы чизить сюжетные события
Как бы я решил вышеописанный чиз гражданской войны:
а) ограничить переселение людей. Например, чем больше людей переселяешь, тем больше надо морозных отрядов. Или сделать так, чтобы с каждой главой минимальное обязательное число людей в Нью-Лондоне повышалось. Допустим, в 4-й главе у тебя в городе обязательно должно быть 15 тыс. человек
б) сделать переселение платным (за еду и товары)
Это вполне возможно реализовать, но разработчики такое чувство даже не пытались проверять события на прочность.
Справедливо. Если бы игра писала "ушло 0 человек", а не "ушло 127 человек", я бы даже поверил, что так и было задумано.
Я тоже афигел. Круто, что такое возможно. После победы в режиме утопии стал баловаться и осуждать обе фракции, и тут мне говорят, что советник убит. Насколько я понял, у обоих фракций должно быть высокое рвение, тогда случается гражданская война.
Не согласен. Только если не брать законы из раздела "Закон" и заключить договор о мире, Лили Мэй будет довольна. Во всех остальных концовках есть "но". С точки зрения игры это единственный "хэппи энд".
Но даже если согласиться с тобой, это разве лучше, что тебя поливают говном, что бы ты не делал?)
Мой тезис как раз в том, что все концовки должны приносить удовлетворение. Не "ах ты сволочь, стал капитаном", а "молодец, всех перехитрил и прижал радикалов к ногтю".
Но да, в целом игра имела привязку и к определенному действию, и ко времени, что позволяло контролировать игрока.
Для меня в целом вся эта ситуация не такая уж проблема. Типа, все равно определенное время потратиться на транспортировку туда и обратно всех людей + придется заново перераспределять проценты работников в районах. Но мне нравится обе идеи, особенно с платным переселением. Этот фактор улучшил механику и сделал ее еще логичнее, ведь по пути людям нужно будет что-то есть и иметь запасные товары, например, те же протезы.
Все концовки с Лили Мэй довольно разные и она может быть довольной не только в концовке с миром (хотя это лишь мое мнение). Да и к тому же строчка с тем, что она узнает о подставе с голосами не раскрывает ее отношения к этому факту.
И видимо я не до конца объяснил свою точку зрения по этому поводу. А если по строчке "это разве лучше, что тебя поливают говном, что бы ты не делал?)" ты ссылаешься на первую игру, то тогда придется еще и пояснить за это тоже.
Первая игра задавала тебе вопрос: "сможешь ли ты в самых тяжелых ситуациях не переступить определенную грань человечности?". Каждый сценарий предлагал свою непростую ситуацию:
В сиквеле все крутиться вокруг постройки утопии для жителей или о чем-то типа того... я сам не до конца понял что мне пытались рассказать разработчики по итогу всей сюжетки и песочницы.
На протяжении сюжетной кампании люди предлагают разные решения, идеи и т.п. о том, как должен город жить и процветать, но почему бы не принимать оба решения сразу? В одном место можно построить один тип здания, в другом иное. Где принимать одну сторону, где-то другую. И это даже в целом работает, кроме заскриптованных моментов: ну зачем нам отказываться от аванпостов с добычей бесконечных ресурсов или от глубоких буров? Причем в бесконечном дают возможность оба решения принять, но в сюжетке лишь что-то одно.
Дальше нам предлагают выбор: забрать все возможные ресурсы из опасного Винтерхоума или же потерять некоторые, но с возможностью безопасно заселить его. Это мог бы быть хороший и интересный выбор, если бы второй вариант не был обусловлен "бураны перестанут быть угрозой для нас". С чего вдруг заселение Винтерхоума будет означать что бури не будут проблемой для нас? Винтерхоум не является каким-то супер крутым местом на бесконечные ресурсы из нефти, еды и материалов. Или такой защитой от холода, что бури никак не будут влиять на это место и в целом можно приезжать сюда чисто как на курорт, пока в основном городе бушует холода.
Здесь было бы больше интересно наблюдать за ситуацией, когда мы либо полностью хороним Винтерхоум, забывая всю его историю, страдания и жертвы, забрав перед этим все возможные ресурсы; либо полностью устраняем проблему с опасными газами и делаем его настолько безопасным, что в нем снова смогут жить люди, что показывает насколько мы далеко ушли по технологиям и возможностям, раз буквально из пепла возводим поселение. Да, мы потеряем часть ядер и других полезных ресурсов, но зато мы сохранили историю. Сохранили те старания и силы, которые когда-то были вложены прошлыми жителями и строителям этого участка. Люди снова смогут жить здесь и работать на благо себя и других. Это мог бы быть конфликт между эгоизмом с зацикливанием лишь на одном городе и альтруизма с попыткой восстановить убитый, опасный город и заселить его снова как запасной план или что-то в этом роде.
И потом наступает 5-я глава и она хоть и богата на решения, но все равно что-то не так.
Концовка с миром выглядит как-то натянуто. Мы тут 3 главы спорили о том, кто лучше, у кого идеи более эффективные и правильными и т.д., а сейчас все об этом забыли и у нас веселье, танцульки и мир.
Концовка с перенаселением более-менее нормальная, но все равно есть вопросы. Сообщество, которое связано с фракцией, никак не реагирует на перенаселение своих коллег в какое-то другое место, которое вообще не оптимальное для выживания. Ресурсы там ограничены, нет никакой защиты от ветра, они ведь так буквально замерзнут при первой же бури. Да и неужели тот факт, что они находятся довольно близко с нами никого не смущает? В лучшем случае они все время будут просить помощи и других подачек, а в худшем восстановят силы и атакуют нас, начав восстание. Почему-то никто не подумал о будущем и как мы будем дальше жить раздельно.
Концовка с принятием роли капитана тоже выглядит неправильно. Мы просто устраиваем переворот, а одну или обе фракции в итоге изолируем в построенных лагерях. Там они просто живут, но, судя по виду Лили Мэй в финале, их жизнь стала еще хуже, чем раньше.
Также я нахожу странно то, что Лили Мэй всегда находится в группе той радикальной фракции, от которой мы по итогу избавляемся (ну кроме концовки с миром, где она сама по себе). Разве это не должно как-то регулироваться, чтобы дети с самого малого возраста не подвергались жесткой пропаганде от своих родителей? На этой идеи можно вполне было построить драму.
И еще в целом нет никакого импакта от предыдущих решений в главах. Если ты отстроил Винтерхоум, то он просто существует и там происходит добыча ресурсов. Все. Да и вся паника 5-ой главы лишь в том, что фракция начала бунт, разрушая районы и убивая людей. И решением является просто отправка в каждый район охранников. Тут по итогу нужно полностью перерабатывать главу, чтобы была какая-то другая угроза, буря, приток других жителей или еще что-то. Короче, я и так много мыслей описал, поэтому перейду к итогу.
Вся проблема концовок (да и в целом сюжета) Frostpunk 2 в том, что после него нет ничего. Он просто закончился и все. Каких-то долгих рассуждений о произошедшим, размышление о том, как я мог сделать что-то иначе или в целом как будет история развиваться нет. Эпилог с Лили Мэй пытается это изменить, но это мало. Да и о моих решениях особо и не вспомнили. Так, лишь кого я поддержал и пару законов. Если бы эпилог был бы как в TWOM с изложением истории города со стороны, то это хотя бы было что-то.
После прохождения ничего нет. Пустота... и это меня печалит.
Нет, я говорил только про вторую часть. В первой я прошел только основную сюжетку и не трогал дополнительные сценарии. Но твое объяснение их смысла прям заинтересовало, думаю теперь пройти первую часть тоже полностью.
Мне кажется посыл сиквела лежит на поверхности: люди страшнее любого апокалипсиса.
Всю игру мы думали, что чтобы спасти человечество, достаточно победить/адаптироваться к холоду. Но чем комфортнее людям становилось жить, тем больше они начинали грызть друг друга. И как только проблема с холодом решается в 4-й главе, возникает новая, куда более страшная. Война.
Я уверен, что темный интерфейс в 5-й главе сделан не просто так. Обрати внимание: все индикаторы обесцветились. Похолодание и потепление на таймлайне в углу, которые раньше были синими и желтыми, стали серыми. Это теперь не важно. Всё внимание сосредоточено на городе, который теперь стал ярко-красным.
И тут уже твой выбор: поддержать одну сторону, попытаться помирить их или взять всё в свои руки.
Так я думаю это выглядело в голове разработчиков. Реализация же — тут я с тобой целиком согласен — оставляет желать лучшего. Первый раз пройдя игру, я был разочарован как геймплеем 4-й и 5-й глав, так и их сюжетом.
В первую очередь это геймплейная условность, чтобы у игрока была мотивация перепройти игру. Но даже сюжетно меня это не смутило. Время поджимает, скоро первый буран, поэтому лучше бросить все силы на один путь развития.
Могу ошибаться, но я понял так, что Винтерхоум безопаснее чисто из-за географической местности. Он полностью окружен скалами, поэтому буран будет не таким разрушительным для будущего города.
Нуу, не знаю. Я например не проходил сценарий с Винтерхоумом в первой части, поэтому ценность "истории" для меня была бы нулевая и я бы смело похоронил Винтерхоум ради блага собственного города. А вот возможность превратить Винтерхоум в безопасное место, согласись, заставляет задуматься даже тех, кто в первую часть не играл.
Вот тут согласен на 100%. Для меня главным разочарованием было то, что Винтерхоум не дают нормально заселить. Я был уверен, что освоение Винтерхоума по времени займет примерно столько же, сколько и Нью-Лондона, но его сливают в унитаз в первую же секунду. 4-ю главу можно полностью вырезать и нихрена не поменяется.
Возможно разрабы в сроки не укладывались и слепили 4-ю главу из того, что было, но все равно обидно.
Нет, игра подчеркивает, что стороны так и не нашли общий язык. Мир был заключен лишь для того, чтобы не было жертв. И танцульки именно потому, что ВОЙНА ЗАКОНЧИЛАСЬ, "ГОРОД НЕ ПОГИБ", а не потому, что все подружились. Довольно реалистично все показано.
Согласен, "мирное" переселение это полное лицемерие. Новое поселение сгинет после первого же бурана, вы это знаете и отправляете фракцию на верную смерть. Но мы же не изверги, поэтому давайте обеспечим их минимиальными ресурсами и ветрозащитой, чтобы они сдохли не сразу, а попозже.
"Плохая" концовка переселения хоть и жестокая, но вписывается логичнее. Мы уходим в полный радикализм, а поэтому должны избавиться от инакомыслящих любой ценой, главное чтобы верные нам люди не пострадали.
Ну все таки сообщества и фракции далеки друг от друга. Сообщества это обычные люди, которых мало интересует политика. А во фракциях состоят именно те, кто хочет рулить курсом города в конкретные стороны.
Разрабы могли показать, что в семьях бывают разные взгляды. Жила семья, после войны папу депортировали, потому что он помогал радикалам, и семья осталась без отца. Это да, упущение (возможно в этой роли выступает Лили Мэй в "хорошей" концовке, но не факт).
Концовка капитана странная. Во-первых, все произносят "капитан" каким-то озабоченным тоном, как будто хотят от него детей (даже мужики). Ладно бы это было постепенно с каждым принятым законом, но этот тон сменяется резко и выглядит неестественно. Ну а то, что радикалов изолируют от общества, в целом логично, мы ведь отказались от договоров. Хотя мне кажется должен был быть вариант выпереть их всех на мороз, я бы так сделал.
Тоже заметил, мега тупое решение. По факту сломали 4-ю стену и показали, что не мы меняем мир, а мир подстраивается под нас ради драмы. А могли сделать ахрененно: пусть будет два ребенка, Лили Мэй из нью-лондовцев и какой-нибудь Питер Джон из морозоборцев. И в конце показать как концовка повлияла на обе их судьбы. Насколько драматичнее было бы переселение, где один ребенок счастлив, а другой обречен.
Это да, подведение итогов ленивое, вообще не цепляет. В первой части был целый таймлапс как строилось поселение, а тут просто пук. При этом подается с таким пафосом, как будто ты должен в шоке сидеть после прочитанного.
Интересно обсудить и структурировать впечатления от игры, спасибо за диалог
Никто не говорил тебе, что аргумент "сперва добейся/сделай лучше" не работает никогда?