Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
Das gilt für den Kornspeicher genau so wie fürs normale Lager.
Was Weizen betrifft: Das musst Du erst verarbeiten, dann mahlen, dann backen - das Brot geht dann zum Markt. Alles andere geht "nur" ins Lager (und kann gehandelt werden).
Achte auch auf kurze Wege für den Transport. Wenn Deine Lageristen ausgelastet sind, kann es auch ein halbes Jahr dauern bis Deine Scheune vom Korn befreit wird :)
Mir fehlt die Funktion den Produzenten den Verkauf zu verbieten. Das sollen bei mir die Lagerarbeiter übernehmen. Grundsätzlich bedarf es genau 3 Marktständen das sind Nahrung, Brennstoff und Kleidung. Man kann auch gerne je Produkt ("Verbrauchsgut") jeweils einen Marktstand. Das sdin dann eben die zwei Brennstoffe, die sieben Nahrungsmittel und die sechs Bekleidungsgüter, das sind dann 15 Stände. Bisher habe ich maximal vier Waren an einem Stand gesehen. (Verbrauchsgüter: Holzkohle und Brennholz; Beeren, Fleisch, Brot, Eier, Gemüse, Äpfel und Honig; Dann Leder; Leinen, Garn, Kleidung, Schuhe und Mäntel)
Das mit der Produktionskette für Brote ist logisch (Hof, Mühle und Bäcker) Hier habe ich aber noch keine Fehlersuche betrieben, daher möchte ich den Punkt hinten anstellen.
Dann haben einige einen Lebensmittelstand der keine Lebensmittel produziert?
Warum betreibt eine Mälzerfamilie einen Lebensmittel-Marktstand? Okay, Marktstand abgerissen Familie raus und neu rein damit keiner den Marktstand betreibt. Dann die Familie suchen ... und neu einstellen. Das Micromanagement muss doch auch anders gehen. Gut ich habe die beiden Mälzer direkt nebenan einziehen lassen, daher sehr kurzer Arbeitsweg.
Der Gerber produziert Leder, warum verkauft der auch Schuhe und Garn? Meine Schusterfamilie verkauft Garn, aus der Weberei? Was?
Brennholz und Holzkohle ... ich verkaufe noch Brennholz obwohl genug Holzkohle da ist. Hier kann ich auch nichts steuern. Muss ich jetzt den Lagerhäusern die Einlagerung von Brennholz verbieten? Bringt ja auch nichts, da die Brennholzsammlerfamilien sofort einen neuen Brennholzstand eröffnen. Kann ich denen ja auch nicht verbieten.
Kurzum ich glaube ich habe mEn. viel zu wenig Möglichkeiten der Warensteuerung. Und sorry aber wie soll ich bei 386 Einwohnern da Micromanagen wer wo was verkaufen darf ..?
Btw. Das Liefersystem für Waffen und Ausrüstung hab ich noch garnicht ausprobiert.
Eine neue Familie übernimmt den dann nicht, sondern baut einen neuen.
Dadurch müllt sich das Ganze etwas zu.
Ich bin auch etwas unglücklich darüber, weil das Spiel sich nicht entscheiden kann.
Einerseits nimmt es einem die Entscheidungsgewalt (Mikromanagement) und das finde ich gut, auf der anderen Seite aber hat es dann nicht die Funktionen die es eigentlich braucht.
Kurzer Exkurs:
Mich ärgert das vor allem beim Verteilen von Arbeitskräften und Wohnplätzen.
Es gibt irgendwie keine Möglichkeit alle nicht zugewiesenen Familien zu sehen, ich muss umständlich Leute über mehrere Menüs zuweisen, damit sie in der Nähe wohnen.
Hier wünschte ich mir wieder weniger Mikromanagement und das die Familien sich automatisch den Wohnort nehmen, der am nächsten am Arbeitsort ist (sobald möglich) und auch austauschen.
Könnte gut mit einem temporären Wohnort gehen oder sie sind halt wohnungslos.
Mich nervt das rumgeklicke aber dafür.
Mittlerweile juckts mich nicht mehr und ich verteil die wieder einfach wild.
Keine Lust bei 50 Familien zu schauen.
Aber es wäre schön eine Art Arbeitslager zu haben, dass als Übergangsheim genutzt werden kann, bis eine Wohnung in der Nähe zum Arbeitsort frei ist.
UND das wenn ich bei einem Produktionsgebäude eine Familie zuweise, es automatisch eine aus der Nähe nimmt.
Vielleicht macht es das auch, habe ich aber bisher nicht so festgestellt.
Zu deinem Problem:
Ich glaube (habe selbst das Problem gehabt aber dann noch nicht getestet ob das die Lösung ist), du könntest mal versuchen mehr Lager zu bauen.
Das Problem scheint nicht die Lagergröße zu sein, sondern mehr die eingeschränkte Anzahl an Lagerarbeitern.
Mehr Arbeiter könnte bedeuten, dass die den Markt bedienen und dann die eigentlichen Arbeitskräfte (zB Holzervarbeiter) dann nicht mehr zum Markt gehen.
Allerdings:
So wie ich den Entwickler mal verstanden habe, funktioniert das auch gar nicht so.
Das Spiel hat Familien die recht viel autonom machen können.
Wenn du also Eier produzierst, dann bringen die nur Überschüsse zum Markt um diese dort zu verkaufen.
Es ist auch nicht so, dass du jetzt zB einen Feuerholzarbeiter hast, der dann auf den Markt geht.
Der Arbeitet und hackt Holz, seine Familie macht dann aber einen Marktstand auf und verkauft das Feuerholz das sie produziert dort, ein Anteil (Überschüsse) geht ins Lager, wird bei Bedarf von Familien dort auf dem Markt verkauft.
Vielleicht habe ich das System falsch verstanden, aber so kam es bei mir an.
Solange du also ausreichend produzierst, ist das mal erst egal.
Das Waren gar nicht bis zum Markt kommen, liegt dann daran, dass es keine Überschüsse gibt die von Familien auf dem Markt verkauft werden.
Ich glaube die sammeln halt in ihrer Freizeit Eier, versorgen sich erstmal selbst und bringen den Rest dann weg.
Wenn sie sonst kaum etwas haben oder wenig Eier produzieren (weil zB zu ausgelastet von ihrem Job), dann kommt halt nichts an.
Auch ein Hinweis dabei: Man kann Familien mit Erweiterungen wie zB Hühnerfarm ohne Beruf belassen, damit sich die Produktion der Erweiterung erhöht.
Wenn sie noch einen Beruf ausüben haben sie weniger Zeit dafür und produzieren weniger.
Hauserweiterungen lohnen sich also eher nur dann, wenn die Familie mehr "Freizeit" hat.
Vielleicht hilft ja irgendwas davon.
Ich denke einfach der Entwickler hat noch sehr viel Arbeit vor sich,und bis so einiges nachreguliert wurde brauchen wir einfach Geduld.
Häufig bauen auch die Arbeiter selbst (z.B. der Jäger) einen Marktstand, was sehr unglücklich ist.
Bekomme das nicht so wirklich gefixt, kenne den genauen Grund aber nicht.
Alle anderen bekommen von mir keine Anbauten mehr und müssen sich direkt auf dem Marktplatz versorgen. Hier wirds knifflig, aber vielleicht lässt sich so was machen.
Und ja, mir fehlen hier auch einiges an Menüs und übersichten wer wo wohn und wer wo arbeitet. Das Geklicke is wirklich nervig.
Edit: Glaube die "untätigen" Arbeiter gehen im Herbst mit zur Ernte auf die Felder, kann das sein?
Ein mittlerweile drittes Lager mit 5 helfen scheint da schon eher zu helfen. Ob das die Lösung ist weiß ich aber auch nicht..
Und wegen deiner Frage bin ich mir selbst nicht ganz sicher. Ich ziehe auf jeden Fall nach der Saat alle Bauern ab und schieb die wo anders hin. Gefühlt helfen die nämlich nirgends mit..
Es ist NUR eine THEORIE, aber ich vermute mal die Leute versorgen sich nicht direkt aus den Lagerhäusern sondern über den Markt. Die Waren die auf dem Markt gelagert sind werden auch nicht im Überschuss angezeigt. Das heißt also eine Familie ist als Jäger beschäftigt. Eine Person jagt und verarbeitet, eine Person bringt die Ware zum Markt, damit dort die Leute sich mit essen versorgen können die dritte Person betreibt entweder einen Stand oder springt dort ein wo sie benötigt wird. Die Speicherfamilie macht es ähnlich, eine Person betreibt einen Markt, eine transportiert, die dritte springt ein wo sie benötigt wird. So wie es auch aussieht kann von einer Familie auch immer nur EINE Person produzieren, ich habe noch nie gesehen, dass von einer Familie 2 Personen gleichzeitig produziert haben. Das heißt also bei 3 Personen produziert eine, eine betreibt (wenn der Bedarf vorhanden ist) einen Markt und eine transportiert. Es steht auch dran, dass wenn eine Familie einen Markt betreibt und man zieht sie aus dem Gebäude ab, dass eine andere Familie den Markt übernehmen muss. Was weiterhin bedeutet, wenn ich Marktstände abreise, dann baut eine andere Familie nach kurzer Zeit einen neuen, weil die Anzahl der Marktstände mit den Anzahlen der Familien zusammen hängt. Ich hatte sehr lange ein Problem mit dem Brennstoff gehabt, der wurde nur zu 30 % erfüllt. Ich habe jetzt 4 Lagerhäuser mit 4 Mitarbeitern und alle haben gleich einen Markt errichtet und betreiben den. Zusätzlich zu den 2 Brennstofffamilien sind es 14 Brennstoffbuden die ich habe und meine Abdeckung beläuft sich auf 98%. Ein Haus ist generell zu weit weg vom Markt entfernt das wird generell schlecht versorgt, das kommt demnächst eh weg. Das heißt also das Material kam vom Lager zu langsam auf den Markt. Auch bei den Lebensmitteln war es ähnlich. Da habe ich 3 Speicher gebaut, allerdings nicht voll besetzt, sondern mit 2 bis 3 Mitarbeiter, bzw das zentrale hat 5. Da war aber der Hauptgrund, dass die Transportwege zu lange waren von den Umliegenden Betrieben. Habe einen Speicher nahe Jäger und Landwirte gebaut und einen Nahe Sammler und Gemüsegärten errichtet und die bringen dort die Waren jetzt gut rein. Davor haben nämlich 2 Personen gewartet bis die eine Person den langen Weg gelaufen ist um die Ware vom Sammler in den Speicher zu bringen, damit die andere Person vom Speicher es auf den Markt bringen kann und die dritte dann an die Einwohner verteilen kann. Seitdem es relativ mittig zwischen Sammler und Markt steht läuft es deutlich runder. Meine Lebensmittelabdeckung ist ebenfalls von ca 40% auf 87% gestiegen und so wie es aussieht habe ich auch bald über 95%.
Mein Tipp: Lasst die Marktbuden stehen, da sie mit der Menge der Einwohner zusammen hängen. Baut Lagerhäuser und Speicher zwischen den Markt und den Produzenten und erlaubt dort nur Waren ein zu lagern, die sich in der Nähe befinden (kurze Wege).
Ein weiterer Tipp: Hofproduzenten. Wenn ihr ein Gebäude zu einem Schuster macht und in dem Gebäude wohnen 2 Familien, dann werden BEIDE Familien zum Schuster. Es reicht aber eine Familie vollkommen aus, bis auf den Bierbrauer reichen bei ALLEN, Hofwerkstätten der Stufe 2 eine Familie. Daher baut ungefähr 5 bis 7 Häuser in denen nur eine Familie wohnen können und lasst sie auf Stufe 2! Sobald ihr das Haus auf Stufe 3 aufwertet können dort 2 Familien einziehen! Euch fehlen sonst die freien Familien für was anderes.
Bei Hofstätten wie Gemüsegarten, Hühner oder Ziegen ist es egal, da die eh nur nebenher bedient werden. Wobei ich festgestellt habe, dass ein Hof Stufe 3 mit 4 Familien und großen Garten optimal für den Gemüsegarten ist. Vier Gemüsegärten halten meinen Bestand an Gemüse bei über 500, womit eine Hungersnot nicht vorhanden ist, da die Menge für 2 Monate reicht wenn kein anderes Nahrungsmittel vorhanden ist.
Aber zurück zum Markt, probiere es einfach mal aus. Baue einen zentralen Markt in der Flächengröße wie die Kirche und baue dann deine Häuser dann quasi um den Markt herum auf. Nahe dem Markt die Stufe 3 Häuser mit kleinen Hofstätten für Ziegen und Hühner. Dann ein paar kleine Häuser mit kleinen Hofstätten die nur von einer Familie bewohnt werden können auf Stufe 2 für Schuster, Schneider, Schmied... und im dritten "Ring" Stufe 1-2 Häuser mit großen Garten für Gemüse. Dazwischen immer wieder Lagerhäuser und Speicher welche am besten zwischen Markt und Produktionshäuser wie Holzfäller, Jäger etc stehen. Lass es mal ein bisschen laufen und beobachte es. Mach nicht zu viel Micromanagment, das macht das Spiel für dich, schau lieber, dass die Transportwege angepasst sind.