Gothic 1 Remake

Gothic 1 Remake

View Stats:
Баг-трекер (русскоязычный) [Обновляется]
Приветствую всех готоманов, новых и старых!

Несмотря на многие годы работы над ремейком, неизбежно игры такой сложности редко обходятся без багов, но в случае ремейка это приняло совсем какой-то неприличный характер. Начиная от софтлоков в квестах, заканчивая нерабочими скриптами и странными решениями в квестовой логике.

Несмотря на то, что у игры разработчиком заявлен свой баг-трекер, он работает без обратной связи в реальном времени, и ваш репорт могут неверно понять или отклонить по разным причинам. Более того, люди не спешать докладывать на форуме, что доложили о чём-то, что только увеличивает фрагментацию.
Потому я решил не держать в голове текущие проблемы, от которых всё множатся темы-клоны на форуме, а попытаться собрать самые распространённые ошибки, баги и разного рода некорректное поведение игры в одном месте, чтобы каждый мог заглянуть сюда и увидеть, что не одинок. А желающие всегда могут дополнить список. Я буду стараться следить за всем форумом, этой темой и обновлять список проблем.

По моим наблюдениям под капотом у Unreal Engine 5 работает тот самый скриптовый движок Daedalus из оригинальных игр, на что указывают многие факторы. Например внутренние названия всех предметов и озвученных фраз наследуют структуру оригинала. Принципы работы состояний неписей и метод их спавна в мир узнаётся с первого взгляда. Создать с нуля скриптовую основу такой сложности это огромный труд, потому я не удивлён, что алхимики просто перетащили скриптовый движок сюда.

Данная тема создавалась в том числе как знак для уважаемого коммьюнити менеджера Тимура, что коммьюнити игры заинтересовано исправить ошибки, и это одна из первых попыток организованного сбора информации. Новые темы множатся каждый день и улетают на дальние страницы, что затрудняет их поиск и анализ в т.ч для меня.

Мой некоторый опыт в дебаггинге Г1 и Г2 и в работе со скриптами оригинала дают мне небольшую фору в том, почему и как может происходить баг и как можно попробовать его обойти или исправить. Вот бы ещё вытащить эти скрипты наружу, тогда можно будет самостоятельно понять ошибки.

Мои описания не всегда могут отражать действительность, т.к про большую часть я только прочитал тут, но не имею возможности проверить сам. Обязательно поправляйте, если описанное мной неверно или расходится с вашими наблюдениями.
Я изначально хотел создать англоязычную тему, но по той простой причине, что Восточная Европа и СНГ являются основной аудиторией игры и её движущей силой, посчитал лучше обойтись один языком.

Скриптовые баги
  1. Агрессия привратников магов огня и воды, причина в некорректно выставляемом флаге в GuardPassageWaterMagesWarning_NC (должно быть 0) в случае магов воды. Причина вероятно в том, что стражники сделали 2 предупреждения ГГ на вход в запрещённую зону (которые были успешно проигнорированы), флаг принял значение 2, что означает агрессию. Решение банальное, по триггеру сбрасывать этот флаг в определённые сюжетные/квестовые моменты. Или изменить условие выставления флага. Аналогично для магов огня, флаг я пока не знаю, но знаю как его можно посмотреть в сейвах.
    Должно быть исправлено в патче 1.0.2.

  2. Сломана связь квестов "Налёт" и "Вступление в ряды стражников". Разбойники, сидящие в кустах из первого, конфликтуют со вторым, нужно их тоже убить, чтобы Кирго заспавнился. Решение: отменять/проваливать квест при присоединении к другой фракции. Дополнение по патчу 1.0.1: теперь даже вне зависимости от взятых квестов происходит бесконечный спавн 4 разбойников после диалога с Кирго.
    Как минимум с патча 1.0.4 воспроизвести не удалось. Разбойников спавнится ровно 4 и после их смерти Кирго начинает свой диалог. "Налёт" при игре за Старый лагерь теперь будет провален.

  3. Животные (и ездовой падальщик, если слезть с него в этой зоне) вокруг Старой шахты удаляются для квеста "Налёт" и остаются удалёнными, пока висит квест, чтобы не мешать событиям квеста.
    Дополнение: на реддите обнаружили, что если отправить квест в проваленные через консоль, то все животные вернутся на свои места.
    Ещё дополнение: начиная с патча 1.0.4 теперь квест проваливается при вступлении в другой лагерь, но только если ГГ ещё никуда не вступал.

  4. Квест "Испытание огнём" блокируется, если ранее зажечь любую из свечей на алтарях Инноса. Решение бага для разработчиков: отключить интеракцию со свечами до квеста.
    Исправлено в хотфиксе 1.0.3.

  5. Навык снятия пластин с бритвозубов, получаемый за книгу Бестиарий Хориниса 3 от Кавалорна, не работает.
    Дополнение: у некоторых людей он всё же работает в отдельных прохождениях, есть предположение, что его корректная работа завязана на порядке выполнения квестов Кавалорна, или же от номера главы.
    Ещё дополнение: Тимур в одной из тем подтвердил, что разработчики в курсе этого.
    Ещё дополнение: в той же теме кто-то проверил и выяснил, что у него пластины перестают сниматься после завершения квеста на 4 книгу и получения соответствующего навыка.
    Ещё дополнение: выяснил причину бага. Если после сдачи квеста (и улучшения навыка) выучить любой другой навык, то снятие пластин возвращается обратно к базовой версии. Изменение записывается в сейв, так что решение пока только каждый раз переучивать навык консолью.

  6. После изгнания из Старого лагеря все торговцы и учителя в мире отказываются иметь дело с ГГ до вступления в Новый, по какой причине? Если это такой намёк куда идти, то очень плохой.

  7. После патча 1.0.1 не срабатывает скрипт для запуска катсцены с четвёркой друзей у водопада в квесте "Логово ползунов". Для активации скрипта нужно не доходя до водопада дождаться пока Лестер встанет на своё место и подождать 1 минуту. Кто-то писал, что перезапуск игры стоя в этом месте помог.
    Пытался воспроизвести на 1.0.3 - Лестер начинает диалог сразу, даже если идти прямо за ним. Катсцена стартует едва он встаёт на место.

  8. Надпись об обновлении задания может всплывать даже если квест ещё не взят и отсутствует в журнале. Это тем более спойлерит ещё не взятые квесты для которых происходят записи во время разговоров. Простой пример: во время разговора со Снафом можно спросить про Нека, произойдёт запись в журнал квеста "Пропавший стражник" даже если квест ещё не взят у Слая. Это может также вызывать недоумение у новых игроков. Добавлено: аналогично происходит и при провале квеста, статус о провале отображается, даже если квест не был взят.

  9. Вероятный недосмотр логики: предусмотреть спавн дополнительных монстров для выполнения квеста Кавалорна с пластинами ящеров. Люди отписываются, что зачистили всю карту от ящеров, и квест завершить невозможно. Если верно помню, для квеста с Улу-Мулу в мире дополнительно спавнятся необходимые монстры (в оригинале точно).

  10. Если не до конца поднять решётку в разрушенном монастыре во время квеста поиска юниторов, то прогрессия квеста останавливается. Спасибо Легус.
    Воспроизвести на 1.0.4 не удалось, после поднятия решеётки на определённую высоту Горн начинает заходить внутрь, а решётку можно так и оставить.

  11. Если забрать любой из юниторов, кроме горного форта, заранее, до старта квеста, то игрой не предусмотрено продолжений событий в этих локациях, друзья ГГ не появляются, игра становится непроходимой, Сатурас не принимает все юниторы. В случае Лестера, он телепортируется к мосту с големом. Спасибо Trixter.
    Дополнение: на момент патча 1.0.4 в некоторых случаях диалоги о событиях поиска каждого камня можно запустить у маяка. Но это всё равно костыль.

  12. Если вызвать Кирго на бой, когда тот тренируется на арене, в некоторых случаях после того, как тот достанет меч и приготовится к бою, через несколько секунд он может его убрать - после этого взаимодействовать с ним невозможно. Спасибо Ragnaros.

  13. Квест "Новая паства для Братства". Не работают корректно условия приведения Дасти в Болотный лагерь, квест не регистрирует его прибытие, Тондрал не считает, что вы привели его. Мелвин и Дасти впоследствии ведут себя так, будто квест вообще не начался. Вероятная причина бага: если квест взять у Тондрала, Дасти сразу соглашается бежать, без уточнения ситуации у Мелвина. Этот диалог также может пропасть, если отложить побег и вернуться позже. Впоследствии эта строчка может появиться опять уже после побега из Старого лагеря. Спасибо Roman.
    Как минимум в патче 1.0.3 квест теперь работает корректно у кого бы он ни был взят.

  14. Неактивна кнопка добивания у Яна и Мелвина. Возможно ещё у кого-то. Спасибо Ragnaros.
    Дополнение: у этих неписей прописан запрет на добивание, потому что по мнению разработчиков они слишком важные для сюжета.

  15. Разбойникам и наёмникам можно продать только "зелёный новичок", остальные типы болотника нельзя. В оригинале они покупали любой из трёх за 10 руды. Спасибо goken.

  16. Если убить всех големов и забрать их сердца до того, как на это даст задание демон Ксардаса, то он не станет принимать их, квест выполнить невозможно. Спасибо Воин Одиночества. Не баг. Демон есть у башни с самого начала игры, и те, кто сунутся к нему раньше положенного, могут словить спойлер. Решение для разработчиков: не спавнить демона до 4 главы.

  17. В инвентаре у одного из безымянных храмовников в Старой шахте есть амулет Юбериона, он же знак братства. Можно или побить его, или натравить на него ползунов, чтобы забрать его себе. После этого можно будет войти в замок Старого лагеря, предъявив его Торусу. Я думаю его там быть не должно и его забыли убрать.
    Дополнение: амулет находится у Гор На Бара. У других храмовников его нет.
    Ещё дополнение: данный амулет у него лежит и в оригинале. Видимо в ремейке ему нашли применение, а убрать из инвентаря забыли.

  18. Требует подтверждения: после событий в Старой шахте при игре за Старый лагерь в диалоге с Торусом можно выбрать кем хочется стать: стражником или магом. Если сначала сказать, что хочется быть магом, второй диалог не пропадает, и если выбрать и его, впоследствии маги не признают желание ГГ стать магом и не пускают к Корристо. Обнаружено в темах на форуме.
    В одном из патчей это должно быть исправлено, к Корристо должен пускать Мильтен. Строчка у Торуса с альтернативным выбором остаётся, как и должно быть, на тот случай, если игрок передумает. Сейчас при попытке выполнить оба квеста второй уходит в проваленные после выполнения первого.

  19. Квест с освобождением Стоуна. Если вместо того, чтобы идти к Дарриону делать ключ, взломать дверь и вывести его, квест закроется, Стоун скажет, что пойдёт на болота, но потом если прийти к нему за наградой, его там нет, а Дарриону можно предложить сделать ключ. Стоун снова оказывается в темнице и не разговаривает.
    Найдено на форуме.
    Вся проблема в том, что игрой не должно быть предусмотрен взлом замков, для которых нужен ключ, как в оригинале. Это простая, но рабочая механика предотвращения доступа куда не надо раньше времени.
    Дополнение: Тимур в одной из тем подтвердил, что разработчики в курсе этого.

    Частично исправлено в патче 1.0.4. Почему частично? Потому что теперь даже с закрытой дверью Стоун не всегда имеет диалог о ключе и Даррионе. Причина неизвестна.

  20. Требует подтверждения: видел упоминания в темах, что можно заранее найти и убить морозного мракориса, тем самым квест Кавалорна выполнить нельзя, т.к снимать искомый трофей он учит только после взятия квеста и получения книги.
    Дополнение: если найти и убить морозного мракориса заранее, но не снять с него шкуру, квест закономерно выполнить будет нельзя. Спасибо Ragnaros. В таком случае нужно не спавнить его до квеста, как монстров для Улу-Мулу. Наименьшее из всех зол.
    В патче 1.0.4 морозный мракорис теперь спавнится только после старта квеста на него, решая все вышеуказанные проблемы.

  21. После завершения квеста с Гримом, если побить его и его сообщников, стражники считают, что было совершено нападение на простых рудокопов в лагере.
    Кор Ангар предлагает поединок со своим учеником, если согласиться, храмовники будут так же считать, что ГГ побил ни в чём не повинного непися, а то и просто бросаться на ГГ. Аналогично происходит после разборок с Идолом Люкором и, вероятнее всего, Нирасом. Спасибо Worthis.

  22. Сатураса можно убедить зарядить Уризель, он соглашается, пока не передумал, но после завершения диалога он нападает на ГГ с Мильтеном, будто они зашли в запретную зону.
    Должно быть исправлено в одном из патчей.

  23. Мильтен застревает в тоннеле под Старым лагерем и не является на зарядку Уризеля (хотя такой диалог у него есть), если до сюжетного доступа в этот туннель открыть там дверь факелом. И вообще он застревает там, если эту дверь потрогать раньше времени.
    Обнаружено в темах на форуме.

    В одном из патчей это было предположительно исправлено.

  24. После квеста "Налёт" Ларес даст ГГ ранг разбойника, но дальше отказываться выдавать дальнейший сюжетный квест. Перезагрузка сейва и повторное прохождение квеста решает проблему.
    Обнаружено в темах на форуме.

  25. Если согласиться идти с Мордрагом в Новый лагерь, то после взятия квеста делается автосейв, если его загрузить, Мордраг больше никуда не идёт и с ним нет диалогов. Спасибо Worthis.
    На 1.0.3 пытался воспроизвести и не смог. Пока будет считаться исправленным.

  26. У Скорпио в 4 главе две одинаковые строки, одна учит арбалету из старых глав, где он говорит, что учит только стражников, а вторая - учит всех. Спасибо Damiyrki.
    Исправлено в патче 1.0.3.
    Дополнение от pro100pashok: предположительно, если выучить арбалет будучи стражником ещё в 3 главе, в 4 главе у Скорпио всё равно появится диалог об обучении, который доступен только в 1-3 главах для не-стражников.

  27. Если после получения Уризеля и его полной зарядки прийти к Ур-Шаку, то в диалоге ему можно только сказать, что ещё не вставил камни в меч. Спасибо Damiyrki.

  28. Квест по спасению Стоуна доступен уже с 4 главы, если выполнить его, то после начала 5 главы он телепортируется обратно в камеру. Это не соответствует логике оригинала, в котором Стоун попадает за решётку только в 5 главе. Спасибо Inspiratio.
    Дополнение: если попытаться зайти к нему в камеру после появления бага, Стоун считает это доступом в запретную зону и ругается.
    Ещё дополнение: Тимур в одной из тем подтвердил, что разработчики в курсе этого.

    Частично исправлено в патче 1.0.4. Почему частично? Потому что теперь даже с закрытой дверью Стоун не всегда имеет диалог о ключе и Даррионе. Причина неизвестна. Квест по-прежнему доступен с 4 главы, потому если не знать заранее о возможности апгрейда рудной брони (доступной только с 5 главы), можно его не получить.

  29. Много людей рапортуют о том, что гипотетическое бессмертие (или сильный бафф) с Гомеза не снимается даже после того, как решиться его убить после диалога в 5 главе. Кто-то пишет об обратном, что он смертен только до квеста, а после диалога убить его нельзя.

  30. Квест "Сундук Арона": если вместо покупки ключа украсть его у Снайпса, квест завершить невозможно. Требуется уточнение: после кражи строчка о покупке ключа должна пропасть. Если она висит, в теории Снайпс должен выдать ещё один ключ и квест можно закрыть как предполагается. Спасибо Cektor.
    Должно быть исправлено в патче 1.0.4.

  31. Квест "Кольцо для Фингерса" остаётся активным даже после выбора другого лагеря, но при попытке выкрасть кольцо и отдать его Фингерсу у него нет соответствующего диалога. Квест по-хорошему должен проваливаться после вступления в иной лагерь, или же иметь альтернативное завершение. Спасибо Danica.
    С патча 1.0.4 квест можно выполнить и во 2 главе. Можно ли позже - неизвестно.

  32. Если получить у Торуса разрешение на доступ в замок, тот просит поговорить с Вороном для вступления в призраки. Ворон уже отправляет ГГ к Гомезу. Если в этот момент временно уйти из области тронного зала (например пойти лутать сундуки в замке), вернувшись к Гомезу, тот может отказаться говорить. Но если очень долго нажимать кнопку, может начать свой диалог.
    Обнаружено в темах на форуме.

    Должно быть исправлено в патче 1.0.4.

  33. Можно просто в любое время побить Кирго и Харима, и Скатти засчитает это как полноценный бой на арене. А учитывая, что в ремейке магия и луки не убивают, то это хороший такой эксплойт.
    Обнаружено в темах на форуме.

  34. Если побить Стоуна после улучшения рудной брони, то в инвентаре у него можно найти неулучшенный вариант.
    Обнаружено в темах на форуме.

    Должно быть исправлено в патче 1.0.4.

  35. По квесту "Вступление в ряды стражников" нужно привести 3 рудокопов. Если во время боя (по квесту) случайно попасть по ним, то они навсегда останутся в отряде и становятся неубиваемыми (урон наносится, добить нельзя).
    Обнаружено в темах на форуме.

  36. Старый баг из оригинала с неубиваемым Идолом Люкором. По неясным причинам во время финала квеста его нельзя убить, урон проходит, но дальше 0 хп не опускается.
    Исправлено в хотфиксе от 23.06.26. Надеюсь, в оригинале с этим долго боролись.

  37. Четвёрка друзей ГГ атакует его после использования магии превращения, даже если стоят рядом и всё видят. Требует доработки интеллекта.
    Найдено в темах на форуме.

  38. У неписей до конца игры остаются висеть диалоги, даже когда их релевантность и условия уже не актуальны или невозможны по сюжету.
    Примеры:
    - У Торуса остаётся висеть диалог о пропуске в замок с разрешения Диего (вступление в Старый лагерь)
    - У Торуса остаётся висеть диалог о пропуске в замок по амулету Ю'бериона (квест с альманахом, если ГГ вступил в Болотный лагерь)
    Спасибо John The Revelator.
    Дополнения:
    - У Диего даже после допуска в замок у Торуса остаётся висеть диалог о репутации в лагере, он уже не актуален.
    - У Идола Парвеза даже после того, как тот повёл ГГ на болота остаётся строчка с просьбой отвести его туда. Можно буквально посреди пути поговорить с ним и спросить тоже самое.
    - У Дасти аналогично, можно снова сказать ему, что готов идти с ним на болота.
    - У Родригеза можно всегда спросить где искать Корристо, что теряет актуальность уже в 1 главе после передачи письма.
    - У левого вышибалы в баре Нового лагеря висит диалог о том, почему они не пропускают в бар всех подряд.
    - у Гор На Коша даже после обрушения Старой шахты остаётся строчка про ползунов.
    - У Идола Тиона даже после передачи ему особого косяка остаются стандартные диалоги, из которых выйти можно только перебрав их всех, притом в его карточку запишется, что он не обращает на ГГ внимания.

  39. После церемонии в Болотном лагере всплывают уведомления о провале квестов "Болотник на пробу" и "Доля", однако фактически эти квесты не уходят в проваленные и их можно выполнить даже в 5 главе. Если когда "Доля" и должна проваливаться, то после вступления ГГ в другой лагерь, а не после церемонии. А раздача болотника вообще не привязана к сюжету и её можно выполнить когда угодно. Спасибо John The Revelator.
    Дополнение от Overload_Rand: в проваленные так же отправляются квесты "Доставка болотника" и "Монополия на болотник", даже если они были успешно завершены ранее.

  40. Квест "Склад Ульберта" висит активным до самого конца игры, а должен проваливаться со смертью Ульберта. Статус Ульберта корректно меняется после соответствующих событий. Спасибо John The Revelator.

  41. Сайферу после получения косяков и квеста от Идола Исидро можно сразу предложить их купить, что раскрывает его как тайного скупщика болотника, при этом стебли болотника от Балора продать ему можно только выудив у того имя Сайфера, как и полагается. Обе строчки в диалоге имеют одинаковый вид. Такого быть не должно, или где-то пропущено условие. Если продажа косяков придумана намеренно для ремейка, почему она доступна сразу? Спасибо Worthis.
    Дополнение: Сайферу можно сразу продать болотник, если его имеется более 100 штук, без какой-то информации от Балора. Это натуральный баг, так не должно быть.
    Ещё дополнение: подробное тестирование показывает, что честное получение 100 стеблей без информации от Балора не активирует диалог, а добавленные 100 стеблей консолью до взятия квеста активируют.
    Ещё дополнение: если оставить висеть фразу с подкупом и пойти сдать квест Галому и Орану, то после нельзя будет отдать Балору 50 кусков руды, диалог просто вернётся в начало.

  42. После завершения квеста "Налёт" в кустах у дороги в засаде продолжают сидеть несколько разбойников. Они же встречаются по пути к Кирго в рамках квеста "Вступление в ряды стражников". Спасибо Shinobi.
    Начиная с патча 1.0.4 квест теперь проваливается, если ГГ вступил в другой лагерь, что убирает бандитов и стражников, и снова заселяет лес монстрами.

  43. В патче 1.0.2 демон Ксардаса не принимает сердца големов. Откат на 1.0.1 решает проблему.
    Исправлено в хотфиксе от 23.06.26

  44. Старый баг оригинала присутствует в полном объёме: можно стать стражником и магом огня одновременно.
    Последовательность действий.
    - В диалоге с Торусом выбрать вариант с магом
    - Идти к магам, взять квест
    - Вернуться к Торусу, выбрать вариант со стражником, дадут квест
    - Выполнить оба
    - Сдать квест Корристо, согласиться на становление магом, но НЕ ПОДНИМАТЬСЯ К КРУГУ
    - Вернуться к Торусу, сдать квест на стражника и согласиться на должность
    - Квест на мага будет провален, но это лишь фикция
    - Идти к Стоуну за бронёй и оружием
    - Вернуться к Корристо и пройти церемонию
    - Теперь вы и маг и стражник, вы великолепны!
    Обнаружено в темах на форуме.

    Как минимум в патче 1.0.4 этот эксплойт исправлен. Спасибо Лоликонщик.

  45. Квесты на вступление в Болотный и Новый лагеря в оригинале можно было получить уже у Идолов Тарана и Парвеза и у Мордрага.
    В ремейке же квест на вступление в Болотный появляется в дневнике только по прибытии в лагерь и разговоре с Лестером. В журнале сразу фигурируют уже ранее полученные записи, которые и должны там быть, т.к квест стартует некорректно в ремейке относительно оригинала.
    По Новому нужно уточнение, я сам лично заметил это только с Болотным.
    Дополнение: квест вступления в Новый лагерь Мордраг выдаёт, как и должен.

  46. Обнаружено после патча 1.0.2. В рамках квеста освобождения Свободной шахты нужно поговорить с Горном, но при прибытии рядом стоящий Корд начинает атаковать своих же наёмников, затем накидывается на Горна.
    Обнаружено в темах на форуме.

    Исправлено в хотфиксе от 23.06.26.

  47. Квест со сбором болотника для Идола Орана. Если после получения партий травы от послушников сразу пойти отдавать её Галому, после Идол Оран откажется признавать задание выполненным и будет молчать.
    Обнаружено в темах на форуме.

    Протестировал на 1.0.3 - всё работает корректно.

  48. Квест "Пропавший ученик". При взятии амулета следующее задание будет поговорить с "начальником" ГГ за выбранный лагерь, а затем с Кор Галомом. И с ним никаких диалогов нет. Человек решал через редактор сейвов, принудительно выставлял статус выполнения на части с нахождением Каина.
    Обнаружено в темах на форуме.

    Пытался повторить на 1.0.3 - оба квеста сдались корректно. Будет считаться исправленным.

  49. Эксплойт со Стоуном. Ломаем замок вместо поиска/крафта ключа. После открытия камеры он начинает следовать за ГГ. Телепортируемся к болотникам, идём к кузнице, спим на рядом находящейся кровати час, ждём, спустя какое-то время Стоун прибежит за ГГ. Кастуем на него контроль, заводим и садим на стул у кузницы. Начинаем с ним диалог, он благодарит за спасение, просим улучшить броню. Спим сутки, получаем апгрейд. Телепортируемся в Новый лагерь, Стоун оказывается уже там в баре на озере. Получаем второй набор наград.
    Как выяснилось, если скрафтить ключ, то Стоун уходит к Дарриону, а если украсть/забрать ключ у Гомеза и открыть им дверь до первого диалога с ним, то он уходит в Новый лагерь. Улучшить броню можно только в первом случае. Возвращаемся к теме того, что сюжетные замки нужно запретить ломать.
    Обнаружено в темах на форуме.

  50. Если попросить у Балора вторую партию болотника, при этом в первый раз узнать имя Сайфера, во второй раз он попросит 50 руды за это, но диалога, чтобы отдать руду у него нет. Обнаружено в темах на форуме.
    Дополнение: у кого-то нет даже первого диалога и возможности дать ему 50 руды.
    Ещё дополнение: в патче 1.0.3 нет возможности дать ему 50 руды за вторую партию травы, диалоговая ветка просто возвращается к началу.

    Исправлено в патче 1.0.4, однако если вы ранее получали от него вторые 50 стеблей без подкупа, но диалог с подкупом оставили незавершённым, через 2 дня у него можно снова получить ещё 50 стеблей, но уже платно. Вынес это в отдельный баг.

  51. Идол Таран продолжает вести проповеди в Старом лагере и упоминать в диалогах Ю'бериона, даже когда тот уже мёртв по сюжету. Не совсем баг, но лучше отключить эти диалоги и проповедь после 2 главы (или самого факта смерти), чтобы не нарушать погружение. Спасибо Asloner.

  52. Если в 5 главе прийти в Старый лагерь через секретный проход, то можно стриггерить сценку с Бартоло в церкви, будто бы ГГ телепортировался туда.
    Некорректно работают отношения баронов к ГГ в этом случае, они могут не стать враждебными.
    Дополнение от no warning shots: внутреннее кольцо не становится враждебным сразу, кроме телохранителей Гомеза. Стражники просто стоят в боевой стойке и смотрят на ГГ. А когда драться выбегают телохранители, всё внутреннее кольцо резко становится враждебным и бросается в бой.
    Ещё дополнение: в патче 1.0.4 это числится как исправленное, однако рапортуют о том, что Бартоло по-прежнему произносит одну и ту же фразу. Возможно для полного исправления требуется новая игра.

  53. Очередной ломающийся квест, если что-то сделать заранее. Квест Сантино "Диковинки". Если заранее активировать секретный проход в горном форте, то скрипт у Лестера не сработает и никакого диалога про купчую (и её самой) не будет, соответственно квест Сантино не выполнить.
    Обнаружено в темах на форуме.

  54. Если отказаться отдавать Кавалорну железу королевы ползунов, то он скажет, что мол если передумаешь, скажи. Но подобного диалога нет, это одноразовый выбор.
    Дополнение: прослушал файлы озвучки Кавалорна, фраза о том, что ГГ передумал у него есть, значит ошибка чисто скриптовая.

    Должно быть исправлено в патче 1.0.4.

  55. Если у Браннока, охраняющего проход в лагерь Квентина, получить разрешение на вход в лагерь, бандиты всё равно считают, что ГГ зашёл в запретную зону. Спасибо Worthis и no warning shots.
    Дополнение: предположительно имеет место недопонимание игроков, что бандиты не любят магов, а если ГГ - маг, то ему делают предупреждение, которое игроки проигнорировали. pro100pashok подтвердил, что в 1.0.3 ГГ не-мага пропускают в лагерь спокойно.
    Ещё дополнение: с большой долей вероятности проблема в некорректном выставлении флага на доступ в запретную зону (т.е лагерь). Лично разговаривал с человеком, который воспроизводил этот баг повторением диалога на пропуск: иногда бандиты атаковали, иногда нет. Сам встречался с таким же у привратников Лареса (уже есть в списке).

  56. Если отдать руну телепортации Гомезу, после выхода из диалога он начинает её применять. Есть вероятность, что он прервёт каст и нападёт на ГГ. Если его побить и отобрать всё, кроме руны, он успешно телепортируется. Если отобрать вообще всё, то он спокойно вернётся на трон. Спасибо no warning shots.

  57. Возможный косяк локализации, но как по мне скриптов. При игре за Старый лагерь после принятия в Новый лагерь у Сатураса появляются две одинаковые строчки: "Ли принял меня в наёмники", одна из которых приводит к возможности стать магом воды, а про вторую автор репорта не помнит, увы, но она ведёт к совсем другому диалогу. Спасибо no warning shots.

  58. У вышибалы в баре Нового лагеря, даже если получить возможность пройти, например с одеждой скребка, остаётся диалог с возможностью пройти подкупом.
    Дополнение от no warning shots: диалог о подкупе остаётся активным даже после самого подкупа.

  59. Скелет-маг по квесту "Незнакомец" в подвале маяка во время боя бесконечно телепортируется в центр круга, при этом полностью восстанавливает здоровье, оттого убить его очень проблематично. Или это очень странный боссфайт. Спасибо Worthis и Витя Хлеборезка.
    Дополнение от pro100pashok: так ведут себя абсолютно все маги-скелеты в игре.

  60. Если после начала 4 главы каким-то образом миновать Бладвина или Флетчера на воротах Старого лагеря и сразу пойти к Торусу, то после его диалога у Сатураса не появится возможность вступить в Новый лагерь, потому что триггером для "увольнения" из Старого лагеря является диалог с Флетчером или Бладвином, а не Торусом. Спасибо John The Revelator.
    Должно быть исправлено в патче 1.0.4.

  61. О ходе шпионской деятельности за Старый лагерь можно докладывать Ворону. Первые два раза (что ГГ послали в шахту и что он добыл яйца королевы) он успешно принимает рапорт, а вот если отрапортовать об успешной церемонии, то Ворон отчитает ГГ о том, что тот мало докладывает и ничего не согласует с баронами об их шахте.
    Налицо будто бы ошибка порядка фраз, но это может подтвердить или опровергнуть только сценарист или геймдиректор проекта. Спасибо John The Revelator.
    Дополнение: Тимур в одной из тем подтвердил, что разработчики в курсе этого.

    С патчем 1.0.4 воспроизвести не удалось, Ворону можно доложиться о каждом важном шаге, и он отреагирует соответствующей фразой, а при сдаче квеста поблагодарит ГГ.

  62. Во время поиска юнитора с Мильтеном может не запуститься диалог, где он делится мыслями о том, что тролля нужно уменьшить, а после боя начинал это комментировать. Сатурасу ГГ всегда докладывает, что Мильтен придумал его уменьшить. Спасибо HWone.

  63. Сундук справа от трона Гомеза не считается имуществом баронов и на его открытие никто не реагирует. Да, он квестовый (квест даёт Даррион), но разве по квесту сложность не в том, что нужно именно выкрасть его содержимое? Спасибо Ivanov100.
    Дополнение: подробно протестировал, если бароны увидят ГГ за сундуком, то корректно нападут. А вот если его увидит Серафия, танцующая у трона, её расположение сменится на озлобленное или враждебное, она может даже убежать из зала. Иногда таким образом у меня даже получалось стриггерить полную озлобленность всех членов Старого лагеря. Сундук просто стоит так, что находится вне зоны видимости баронов и даже Гомеза, когда тот сидит на троне, потому кажется, что открыть его можно безнаказанно.

  64. Умакхал, который был приставлен следить за ГГ, по завершению квеста продолжит бегать за ГГ, если с ним поговорить сразу же. Даже туда, куда ему запрещено, вроде храма. Если не говорить, то он корректно уходит. Спасибо Cektor.
    Должно быть исправлено в патче 1.0.4.

  65. Если убить всех големов до разговора с демоном Ксардаса, тот даже не начнёт никакого диалога с ГГ, сердца передать ему невозможно. Не баг после изменения патча 1.0.2, вероятно опять не продумано, что игрок сделает всё заранее. Спасибо Anatoly.
    Дополнение: не до конца ясны условия проявления, pro100pashok проверил это условие и демон принял сердца корректно. В т.ч по одному сердцу за диалог.
    Ещё дополнение: возможно выявлена причина проблемы. Если первый раз поговорить с демоном до событий 4 главы, то после её начала он не станет принимать сердца, у него так же не будет никаких диалогов.

  66. Если побить Гор На Дана заранее, например в 1 главе, во 2 главе поединок не состоится, потому что тот не станет разговаривать. Видимо победа в дуэли ставит флаг, что он был побит ГГ, что и проверяет скрипт квеста. А если побить его просто так, флаг будет выставлен заранее, что ломает квест.

  67. В диалоге с Мордрагом про присоединение к Новому лагерю последней фразой он тут же упоминает Торуса ("умаслить сраного стражника"), которого ГГ хотел бы впечатлить, даже если ранее с ним не разговаривать на эту тему и не угрожать.

  68. Квест "Ловушка для кузнеца". Стоун предлагает ГГ изготовить оружие и доступно 3 варианта ответа:
    - У меня есть все компоненты
    - Дать ему 1000 кусков руды
    - Я принесу всё позже
    Если выбрать первый вариант не имея нужных компонентов, а затем третий, больше возможности передать компоненты Стоуну не будет. Этот диалог должен быть не одноразовым. Спасибо Ур.10 Хулиган.

    Должно быть исправлено в патче 1.0.4.

  69. Если квест на вступление в Новый лагерь уже был взят у Лареса, то у Мордрага пропадёт возможность отвести ГГ в Новый лагерь. Ошибка с условием появления диалога, он не должен быть привязан к наличию квеста, как тогда ещё игроку получить кольцо Мордрага и вступать в Новый лагерь? Спасибо Чемодан.

  70. Книгу "Ритуалы магов огня", которую необходимо получить от Мильтена для старта квеста "Испытание огнём", можно украсть прямо в лаборатории магов огня. При этом можно миновать все диалоги с Мильтеном у входа, если его там нет, и все диалоги с магами воды, к которым ГГ посылает Диего по основному квесту. Игра автоматически предполагает, что всё это должно быть уже сделано, потому что в после становления магом Корристо, отвечая на вопрос ГГ об обязанностях мага, упоминает, что у того дела с магами воды. Спасибо PARAZIT \m/.

  71. Если в 1 или 2 главе вырезать весь лагерь бандитов на севере, то в 3 главе всё равно можно будет получить квест на них, выполнить который будет невозможно, он не учитывает такой исход событий.

  72. Ян почему-то благодарит ГГ за уничтожение королевы ползунов аж в 6 главе, что выглядит очень странно. В оригинале достаточно было иметь при себе более 3 яиц королевы, которые можно было получить только по сюжету. В ремейке этого нет. Спасибо PARAZIT \m/ и Varybrus.

  73. Если во время отбития Свободной шахты сохраниться в прямой видимости Шакала, но достаточно далеко, чтобы тот не начинал диалог сам, при загрузке этого сейва Шакал начинает вставать в угрожающую позу, но не атаковать. Предположительно дело в наличии радиуса, в котором непись начинает менять своё расположение к ГГ. Если сохраняться далеко, то диалог стартует корректно. Спасибо Yigy.
    Дополнение: мне удавалось повторять такое поведение, сохранившись рядом с Орри и привратниками северных ворот Старого лагеря, а затем загрузившись подойдя к ним поближе. Если сначала отойти и затем приблизиться, они никак не реагируют.

  74. Если выполнить задания Диего и получить доступ в замок Старого лагеря у Торуса, затем получить у стражника доступ в покои баронов, этот самый доступ сохранится даже при вступлении в другой лагерь, позволяя безнаказанно зайти к баронам. Если сразу вступать в другой лагерь, при попытке пройти к баронам ГГ корректно остановит Ворон. Спасибо Yigy.

  75. Квест "Точка невозврата". Если во 2 главе не убивать всех кусачей у кладбища орков, в 3 главе туда придут храмовники и Галом, которые начнут сражаться с ними. Если при этом погибнет хотя бы один храмовник, завершить квест будет невозможно, т.к он требует поговорить с этими храмовниками.
    Обнаружено в темах на форуме.

  76. Если проиграть Джану дважды, квест будет провален, а сам он останется вечно стоять посреди арены.
    Пытался повторить на 1.0.3, завершал квест вообще с 5 попытки, Джан корректно начинал диалог снова, и поединок повторялся до победы ГГ.

  77. В патче 1.0.3 сломаны диалоги с Мелвином, Кавалорном при сдаче книг, Вороном во 2 главе и Харимом, они зависают и выйти из них можно только быстрой загрузкой или закрытием игры. Лечится откатом на 1.0.2 или переходом на publictesting ветку.
    Исправлено в хотфиксе 1.0.3.

  78. Во время поиска юниторов для убийства зомби с Диего нужно попасть в 3 мишени из дальнобойного оружия. Однако попадания из арбалета игра не засчитывает, нужен именно лук. Попадания магией засчитываются.

  79. Видел несколько жалоб на то, что если победить на арене сначала Харима, то с Кирго даже нельзя будет поговорить о поединке. Нужны уточнения.

  80. Даже после победы Хариму можно предложить сражение, диалог будет полностью повторён, однако когда нужно будет выбрать правильную фразу, чтобы разозлить его, то её не будет, но будут все остальные. Нужно корректно убирать диалог совсем, а не просто реплику, где он лижет жопу Гомезу.

  81. Сайферу можно продавать косяки (10 зелёных новичков, 20 северных тёмных и 20 зовов сна) пока активен квест "Поставщик болотника" и есть нужное количество в инвентаре. На старте игры это хороший эксплойт, учитывая, что найти их в мире не проблема.

  82. Если после получения Уризеля вернуться в поселение орков и зайти в зал, где сидит вождь, а затем выйти из него, то на выходе к ГГ снова подходит Умакхал, будто считая что ГГ пришёл в поселение первый раз. Спасибо Asloner.

  83. Когда на воротах Нового лагеря ГГ остановит Ярвис и расскажет о нападении на Свободную шахту и отправит к Сатурасу, теоретически нужно будет пройти мимо Горна, который тоже должен остановить ГГ и рассказать похожую информацию, а затем уйти к шахте. Но он это не делает, диалог с ним стартует только после разговора с Сатурасом, при этом он к шахте не уходит и стоит на месте. Спасибо Sshwed.

  84. Тимур в одной из тем подтвердил, что в квесте "Тайны" имеются баги и сейчас получить иные концовки в нём почти невозможно. Какие именно баги и как должны выглядеть другие концовки можно только предположить, что девушек можно спасти без ломания логики сюжета, когда нужно убить всех баронов сразу после гибели магов огня (так нужно сделать сейчас, но события квеста это не учитывают до конца), или не брать этот квест вообще.
    Дополнение: в патче 1.0.4 частично улучшили ситуацию, но у квеста банально не продумано альтернативных концовок, кроме как если не брать его вообще, тогда разумеется девушки выживут. Сейчас предполагается, что для "альтернативного" финала нужно после сцены убийства магов огня сразу вырезать весь замок, что выглядит скорее как попытка сделать хоть что-то, чтобы получить другой исход, который похож на не до конца реализованную задумку.

  85. Квест "Проверка на верность". Если отдать Диего изменённый Ларесом список, он в ответ просто молчит и квест закрывается. При этом Ларес позже спросит ГГ, что же сказал Диего, на что ГГ ответит, что "мог бы постараться получше", хотя Диего ничего не говорил. Если отдавать оригинальный список, Диего говорит в ответ. Это расходится с оригиналом, где Диего принимал список с одинаковой фразой, а о наличии у него подозрений ГГ сообщал в своих мыслях в журнале. Он и сейчас так делает.

  86. В патче 1.0.3 перестал спавниться морозный мракорис даже после взятия квеста Кавалорна. Откат на прошлую версию даже сохранившись в месте его обитания тут же спавнит его. К сожалению, перемещаться к монстрам через консоль нельзя, проверить есть ли он в мире невозможно без личного посещения его логова.
    Дополнение: Тимур в одной из тем подтвердил, что о баге известно разработчикам.

    В патче 1.0.4 морозный мракорис теперь спавнится только после старта квеста на него, решая все вышеуказанные проблемы.

  87. Если в самом первом разговоре с Диего в начале игры не выбирать реплику про присоединение к Старому лагерю и не брать этот квест, то даже после возвращения потерянного ножа Драксу у того не будет строчки с эскортом в Новый лагерь.
    Обнаружено в темах на форуме, автор сам смог выяснить причину.

  88. Если в первом разговоре с Корристо о становлении магом не выбирать реплику про убийство королевы ползунов, Мильтен на выходе из часовни не остановит ГГ и не предложит своё решение по становлению магом. При повторном разговоре с Корристо выбрать эту реплику уже нельзя, она пропадает.
    Обнаружено в темах на форуме, я помог автору найти причину, и он стабильно смог повторить это.

  89. Вероятное нарушение условий принятие в стражники или маги огня. В оригинале, как и в ремейке, после победы над королевой ползунов Асган (и некоторые стражники) говорит обратиться к Торусу, но признаёт он заслуги ГГ только в 3 главе, уже после событий на кладбище орков, при этом упоминая события в шахте как будто они только что произошли. Получается, что на кладбище ГГ отправляется будучи призраком, без улучшенной брони стражника или изучения кругов магии. Спасибо Varybrus.

  90. Во время поиска юнитора с Мильтеном может не сработать триггер для диалога, где он "признаёт" факт нахождения камня. В результате Мильтен остаётся в отряде ГГ, пока данный триггер не будет активирован. В данном случае триггер это какая-то зона в области у самого юнитора, для более точной информации нужны тесты, но на форумах видел как минимум 3 жалобы на приставшего Мильтена и поиск решения.
    Должно быть улучшено или полностью исправлено в патче 1.0.4. На случай если нет, то зона для активации диалога это каменное кольцо с табличкой на земле по пути к юнитору.

  91. Сантино, после того как тот переедет в Старый лагерь, можно разными путями дотолкать или довести с помощью контроля до тайной двери, от которой он даёт ключ по квесту "Диковинки". Диалог о передаче ключа можно запустить, если он будет стоять у двери.
    Вероятно, в движке теперь многие диалоги имеют привязку к месту, где они должны и будут всегда запускаться, а не к логическим переменным. Аналогичный метод используется в эксплойте со Стоуном. Ещё так можно исправить пропавших неписей, просто приведя их в зону активации диалога.

  92. После начала концерта In Extremo Хэнно перемещается из Нового лагеря на крышу одного из домов в качестве зрителя и остаётся там даже после окончания выступления, выкрикивая и размахивая руками. Что заставило разработчиков выбрать его в качестве зрителя история умалчивает.
    Проверка на патче 1.0.4 показала: Хэнно действительно на время концерта оказывается среди толпы (а может авторы так хотели отдать дань уважения его прообразу, возможно он очень сильно любил концерт?), но после окончания уходит обратно к себе. Точное время ухода проследить сложно, но на крышах хижин его больше нет.

  93. Несмотря на некоторые правки таких событий в одном из патчей, в 1.0.3 статус неписей в Старой шахте обновляется сразу после начала 3 главы, что является не только спойлером, но и грубым просчётом, т.к уведомления начинают сыпаться сразу после начала главы, обескураживая игрока. А ещё это просто дурной тон, привязывать такие вещи к банальной смене главы.
    Дополнение: статус обновляется после церемонии, а не смены главы.

  94. Идол Оран почему-то считает ГГ вором и нападает, когда тот получает 50 стеблей болотника от Балора по квесту "Сбор болотника". Притом он может даже корректно начать диалог с ГГ и признать факт помощи сборщикам, а потом вытащить оружие и напасть. На следующий день агрессия исчезает.

  95. Квест поиска юнитора в разрушенном монастыре. Если проникнуть по другую сторону решётки не в виде мясного жука, а шершня, залетев через камень справа, то это не является триггером для Горна, что ГГ проник вовнутрь (можно всё еще спросить о том, как открыть ворота). Нужно или учитывать смекалку игрока, или сделать геометрию справа от ворот недоступной для пролёта шершня. Горн, однако, заходит вовнутрь корректно. Спасибо Ivanov100.

  96. Мелвин после завершения квеста "Новая паства для Братства" остаётся вечно курить рядом с местом проповедей Идола Кадара. Вероятно, у него отсутствует смена расписания, или Дасти полностью замещает его на месте слушателя речей Тондрала, вплоть до определения спального места.

  97. Дасти можно вывести через северные ворота лагеря (где взяток не берут), если пройти достаточно далеко от левого стражника. У него очень узкий радиус реакции на ГГ. Проблема обнаружена в личном телеграм-канале Тимура (не без помощи вашего покорного слуги), с большой долей вероятности он сообщил о ней разработчикам.

  98. Эксплойт: после сдачи жвал ползунов они остаются в инвентаре у Кор Галома, его можно побить и сдать их повторно. Повторять пока не надоест.

  99. Не совсем проблема скриптов, а скорее недоработка (хотя как знать). После получения карты Грэхема на ней отображается пометка "жвалы в Старой шахте", хотя ни о каких жвалах ГГ ещё не знает, и сюжетно она имеет отношение ко 2 главе. Вероятно проблема в том, что не была создана другая пометка для Старой шахты, а только сюжетная.
    Дополнение: в старых видео и скринах находил корректную метку на карте с названием Старой шахты. Возможно метку переименовали или они теперь перепутаны.

  100. Квест "Выбранный путь" можно пройти (и получить доступ в храм) двумя разными путями, через квесты шаманки или Мука. Если целиком пройти один, второй будет закончить невозможно, но игра об этом не сообщает. Нужно отправлять этот квест в проваленные, иначе игрок легко запутается и может подумать, что застрял. Спасибо Dororoz.

  101. Дамарок после передачи ему пахучей железы королевы ползунов не даёт никакой награды, ни опыта, ни предметов, диалог просто закрывается. В файлах озвучки у него есть все необходимые фразы, где он предлагает 300 руды или эликсир духа. Если отказаться отдавать её, тогда можно принести повторно, на что тоже есть озвучка.
    Дополнение: несмотря на наличие 4 желез (1 основная + 3 в секретном тоннеле Старой шахты), отдать её можно только кому-то одному, пока активен квест.

  102. Запись в карточке Идола Орана можно получить только если заговорить с ним первым, в противном случае даже после завершения квестов Горрима и сбора болотника запись не появится. У него имеется 3 основных записи: о том, что он не говорит с ГГ, о том, что он занимается производством болотника и квестовая про монополию со схожим текстом.

  103. Нелогичное обновление информации в карточках неписей.
    - Запись в карточке Идола Кадара об обучении созданию свитков можно получить только после непосредственного обучения; о том, что он повышает ману - после вопроса об обучении, как и запись о том, что он торговец - тоже только после первой торговли. По-хорошему все эти записи должны идти сразу, или как минимум запись об обучении свиткам должна происходить сразу после получения его одобрения.
    - Запись в карточке Дамарока происходит только после обучения алхимии, или же после становления магом огня, тогда он сам приветствует ГГ.
    - Запись в карточке Хуно об обучении кузнечному делу так же происходит лишь после самого обучения.
    - Запись в карточке Гомера об обучении нырянию делается тоже после факта обучения.
    - Запись в карточке Стоуна об обучении кузнечному делу так же делается только после его изучения.
    - Запись в карточке Риордана об обучении алхимии так же делается только после её изучения.
    Возможно есть и другие неписи, записи об обучении которых делаются только после самого обучения, но пока это все, что я нашёл.

  104. Хуно не торгует с ГГ, несмотря на наличие записи в карточке, которую получить невозможно, т.к нет соответствующего диалога даже после вступления в Старый лагерь и обучения кузнечному делу. В файлах озвучки у него есть второй набор фраз обучения кузнечному делу из оригинала, плюс новая с упоминанием торговли.

  105. У Дамарока и Гомера диалог об обучении доступен одной строкой, однако первая их фраза звучит как ответ на вопрос ГГ вида "можешь научить меня", а затем второй фразой уже идёт само обучение. Считаю, что в диалогах пропущены фразы с вопросом.
    Дополнение: такая же проблема наблюдается в диалогах обучения 2 уровню арбалета у Скорпио и 2 уровню кузнечного дела у Стоуна. Проигрывается вся ветка диалогов сразу, с первоначальным вопросом ГГ о возможности обучения и ответом на него учителя, после которой и должна появляться возможность обучения. Аналогично с обучением алхимии у Риордана.

  106. У Идола Кадара есть отдельный диалог с просьбой обучения, после которого делается запись о возможности увеличить ману, а диалог об обучении созданию свитков доступен сразу. Логичнее было бы переместить его туда вместе с записью в его карточку о возможности обучения.

  107. В Старой шахте двое рудокопов возле орка-раба пытаются использовать уже занятые рудные жилы и просто стоят.

  108. После возвращения с юнитором для Ю'бериона у Натальи проигрывается фоновая фраза, комментирующая ГГ. Её триггер выставлен слишком далеко от Натальи, в итоге её не слышно (но виден текст, если включено в настройках), или слышно только самый конец, если начать движение в её сторону.
    Дополнение: такая же проблема с дальностью фраз обнаружена:
    - У Идола Люкора на кладбище, в самом финале, где он восклицает "Что?"
    - У Мильтена и Диего, когда четвёрка собирается на маяке, они обсуждают что-то про стражников, но издалека этого не слышно, а стоит подойти ближе, то начинается диалог о юниторах.
    Более того, если двигаться к искомому неписю, сама фраза не всегда будет проиграна, даже если стоять достаточно близко, звук обрывается, а субтитр висит.

  109. Как и в оригинальных скриптах для проведения великой церемонии все причастные собираются у храма, однако церемонию можно начать уже в 6 вечера, тогда как в оригинале это было с 8 вечера до 4 утра. Однако в дневнике описано, что нужно приходить к ночи. В диалогах у Галома и Ю'бериона упоминается вечер.
    Английская локализация: tonight
    Немецкая: nachts
    Польская: dzisiejszej nocy
    Налицо рассогласование перевода и фактического понимания что такое вечер и ночь. Темнеет в игре после 8 вечера, так что всё было бы логично, если церемония стартовала в 8 вечера.

  110. В справочнике имеются 2 записи для падальщиков, которые в игре нельзя получить, но по логике они должны добавляться после квеста с бестиарием или чтения книги. Одна про их стадное поведение, другая про более плотные пластины у взрослых особей.
    У гоблинов имеются так же 2 неоткрываемые в игре записи про чёрных гоблинов и гоблинов-воинов.
    Считаю, что у этих записей не был корректно выставлен триггер получения.

  111. В патче 1.0.4 в 3 главе Мильтен не приходит на встречу к маяку после того, как отнести юнитор Сатурасу, а вечно стоит у часовни магов огня. Решение пока такое: не отдавать юнитор Сатурасу сразу, а после диалога с ним идти к маяку, поговорить с четвёркой и только потом сдать камень.
    Для любителей консоли можно привязать Мильтена командой sticknpc из G1R Console Tools и привести к маяку.

    Исправлено в хотфиксе 1.0.4.

  112. Если у Балора не спрашивать про имя скупщика и не платить 50 руды, можно через 2 дня забрать вторые 50 стеблей бесплатно, как и задумано. Но если сразу же спросить про имя и заплатить, то через 2 дня можно забрать очередные 50 стеблей, но уже платно. Очевидно у этой ветки не до конца настроено условие, нужно проверять, была ли выдача второй партии вообще, а не заводить таймер повторно.

  113. Очень комплексная проблема триггера обрушения Старой шахты.
    После церемонии можно сразу пойти до Старой шахты, тогда обновится запись в справочнике о её статусе, однако у Ворона так и остаётся повторяемый диалог о добыче руды, который не учитывает это. Правильнее было бы вообще не обновлять запись до встречи непися, который об этом сообщает. И статус неписей, погибших в шахте тоже, как минимум до повторного её посещения. Все выжившие сидят у входа, так что можно допустить, что ГГ посчитает всех по головам кого знает.
    Выгоднее сделать так: прибегающий храмовник даёт статус о смерти храмовников, а посещение входа в шахту - рудокопов и стражников.
    Сантино, Ян, Арон и Дрейк уже сразу после церемонии оказываются в Старом лагере, а стоило бы им сначала стоять у шахты, а после того как ГГ их увидит, уйдут в лагерь. Рудокопы там стоят так, будто шахта обрушилась не так давно.

  114. Арон и Дрейк не имеют никакого расписания после перемещения в Старый лагерь и стоят истуканами во внутреннем кольце 24/7. Дрейк ещё и стоит лицом к стене.
    Ян и Сантино, в отличие от них, получают своё расписание.

  115. При игре за Старый лагерь у Дамарока проигрываются фразы-приветствия как для рудокопа/призрака/стражника, а не для мага.

  116. После завершения церемонии Лестер и Горрим так и остаются на своих местах, по-хорошему их стоит передвинуть. Лестера поставить на выход из храма, а Горрима после его фразы отправлять работать.

  117. Горрим всегда будет после церемонии говорить, что целый день толок болотник и проспал церемонию, даже если сделать квест с заменой, он тогда будет спать, а работать Харлок. Предлагаю оставить эту уникальную фразу только если квест не делать.
    С 3 главы можно их снова поменять местами. Или же со 2 главы поставить Горрима работать, тогда логика не будет нарушена.

  118. После церемонии Горрим стоит рядом с Харлоком у толкушки, очевидно по ошибке ему включается старое расписание, но толкушка уже занята Харлоком.

  119. После церемонии и ухода Галома послушники так и медитируют вокруг уже ушедших Тондрала и Тиона.

  120. Квест "Вступление в ряды стражников": второй бандит у телеги спавнится только после разговора с первым. Можно пройти по правой стороне каньона и ни с кем не драться.

  121. Арлин при побеге из камеры не может выйти из двери подземелья, если в ней стоит стражник. Если отойти за зону отрисовки, он успешно выходит из двери и начинает бежать к лагерю.

  122. У Браннока после выполнения квеста на Арлина всплывают уведомления об обновлении всех трёх разных вариаций задания на лагерь Квентина, неважно за какой лагерь играть.

  123. Квест "Меч храмовника": если спросить у Дарриона про меч, то в журнал добавляется запись, но уведомлений об этом нет. Подозреваю, что такое происходит не только тут, но это первый случай, когда я это явно заметил.
    Дополнение: это происходит и в квесте "Ловушка для кузнеца", когда ГГ рассказывает Стоуну про чертёж.
    Подозреваю, что уведомление будет всплывать только при обновлении целей (галочки), а текстовые записи без целей происходят без какой-либо обратной связи для игрока.

  124. Если выучиться второму уровню кузнечного дела у Стоуна, то квест "Меч храмовника" он выдаёт буквально сразу после диалога. Это выглядит не очень красиво, почему бы не сделать точно такую же задержку, как с квестом на серпы у Хуно?
    Дополнение: если выучиться у Дарриона, на это у Стоуна имеется отдельная озвученная фраза.

  125. Нарушение логики повествования и сюжета, которое исправить без переделки сюжета ремейка почти нереально. Торус при принятии в стражники произносит свою речь, где даёт наставления ГГ о том, чем занимаются стражники, в т.ч они охраняют шахту и рудокопов. Проблема в том, что в ремейке шахта обрушается до возможности вступить в стражники, и эта его речь не имеет уже никакого смысла, каждый в Старом лагере уже давно знает, что шахта обрушилась. В оригинале стражником можно стать уже после убийства королевы ползунов, что прослеживается и в ремейке, но отчего-то триггер перенесён на 3 главу.
    С моей колокольни это можно попытаться исправить так:
    - Вернуть возможность стать стражником во 2 главе, а дороговизна апгрейда брони стражника послужит естественным ограничением и не позволит игроку стать слишком сильным (если игрок манчкин и копит руду со старта, то это другой разговор). Аналогично обучение двуручнику, 30 очков во 2 главе это не так уж и мало.
    - Обрушение шахты вместе с триггером от храмовника сделать только в 3 главе, после смерти Ю'бериона, событий на кладбище орков и разговора с Кор Ангаром (когда в ремейке и начинается 3 глава).
    - Квест на Квентина опционально перенести так же на 3 главу, что будет иметь свои несостыковки, т.к сейчас он получается буквально сразу после продвижения по должности в лагере, и игрок может даже не узнать об этом, если не будет разговаривать с квестодателями в 3 главе.

  126. У Квентина в диалоге можно спросить про магов, хотя он прежде ни разу не говорил и не упоминал их. Проверялось с ГГ-воином, возможно имеет место ошибка проверки и данная строчка должна быть доступна только для ГГ-мага. Среди озвученных фраз у него есть одна фраза, где он упоминает магов в негативном ключе (TEXT_WIP_YRWYRII_20250110_152452). Возможно именно её он и произносит, если ГГ - маг. Впрочем, это может и выглядеть как не до конца реализованная задумка, ведь ГГ-магу огня этот квест выдавать не должны. А вот стать магом воды и уже потом пойти в лагерь возможно, т.к в ремейке магом воды можно стать только после становления наёмником.
    Дополнение: в карточке Квентина есть записи: одна про то, что он не любит магов, потому лучше не соваться к нему в мантии (про это говорит Браннок, если ГГ - маг) и ещё одна, даваемая за его рассказ о магах, где делается вывод, что именно по этой причине он ушёл из Нового лагеря, потому что там всем заправляют маги воды. Первая недоступна для воина, но становится очевидно, что они должны идти друг за другом для ГГ-мага, и наличие фразы про магов для всех остальных это ошибка проверки гильдии ГГ.

  127. Сатурас при становлении магом воды в диалоге просит ГГ изучить алхимию и создание свитков (если он не изучены), однако он делает это поэтапно: сначала требует алхимию и уже потом свитки, хотя запись в журнале упоминает сразу оба навыка. Если пойти сразу изучать оба навыка, он откажется разговаривать. Сейчас нужно или иметь эти навыки заранее, или изучать их каждый раз разговаривая с Сатурасом после изучения. Спасибо ig.babitsky.

  128. Квест "Доставка болотника": если в 1 главе уже получить доступ в замок Старого лагеря (например, выполнив все условия для вступления в Старый лагерь, или заплатив 1000 руды), то Ворон откажется разговаривать с ГГ, сразу нападая на него. Нужно перед этим обязательно поговорить с Торусом и получить от него разрешение войти, только тогда Ворон будет разговаривать. По-хорошему надо лишать доступа в замок для ГГ, уже вступившего в другой лагерь, а Торус должен тормозить на входе, чтобы можно было попросить разрешения войти. Спасибо Varybrus.

  129. После старта квеста на юниторы у Лестера сразу же доступна реплика с просьбой дать ГГ лечебное зелье (можно поговорить с ним прямо у маяка). Она должна быть доступна только после боя с мостовым големом у крепости.

  130. После первого разговора с Мердарионом делается запись в его карточке, что он обучает созданию свитков, даже если ГГ не принадлежит к Новому лагерю и тот буквально пошлёт его куда подальше. Говорить с ним после этого нельзя.

  131. Квест "Ловушка для кузнеца": если сразу пойти к Стоуну (без чертежа) и в репликах выбрать, что пора идти, при последующем разговоре сама диалоговая ветка останется, но в ней уже не будет этого пункта, что приведёт к отсутствию выбора, и нужно будет вынужденно сказать, что с чертежом это была идея Дарриона. В ветке этот пункт должен быть перманентным.

  132. Если спросить Ли о возможности обучения, в его карточке делается запись о такой возможности даже если он откажет ГГ, потому что тот не из Нового лагеря.

  133. Если прийти в лагерь Галома и поговорить с ним, среди реплик будет такая, где ГГ скажет будто бы подслушал их разговор с Нирасом, хотя никакого разговора не было, я специально загружался далеко от лагеря и шёл сразу к ним. Нирас просто стоит рядом с ним. При игре за Старый лагерь в этом же диалоге он называет ГГ призраком, даже если тот уже давно стражник. Впрочем, это можно даже лорно списать на то, что Галом знал ГГ как призрака, с другой стороны доспехи стражника могут говорить гораздо больше.


Локализация и тексты
  1. Не переведены "Записка мастера игрушек" и "Письмо рудокопа", записки художника и девушки (возле зоны обмена). Не переведён диалог с неписём около кузнеца в Старом лагере. После церемонии призыва Спящего неписи в толпе выкрикивают фразы на английском. Заглянувшие в ресурсы пишут о 3600+ непереведённых строчках текста. Спасибо Ragnaros, Roman и Inspiratio.
    Полный список непереведённых записок вместе с их кодами:
    Рисунок художника
    ItMs_Scroll_PaintersCave
    Письмо рудокопа
    ItMs_Scroll_LoveInterest
    Письмо рудокопа
    ItMs_Scroll_LoveInterest_2
    Странная записка
    ItMs_Scroll_SerialKiller
    Записка мастера игрушек
    ItMs_Scroll_ToyMaker
    Записка женщины
    ItMs_Scroll_WomensRevenge

  2. Балам имеет диалоги стражников, хотя сам является поваром. Спасибо Ragnaros.
    Как минимум в 1.0.3 у него есть только свой диалог, если только автор не имел в виду что-то иное.

  3. Требуется проверка: у Сайфера в диалоге присутствует две одинаковые строки: одна на на торговлю, другая на продажу травы из Болотного лагеря. Возможный косяк исключительно локализации. Спасибо Ragnaros.
    Проверка показала, что это ошибка в скриптах.

    Как минимум с патчем 1.0.3 строчки имеют разный вид:
    "Что у тебя есть на продажу?"
    "Давай поторгуем"
    Притом вторая строка имеет идентичную озвучку. Однако Сайферу можно по-прежнему сразу продать косяки Исидро. И болотник, если его имеется более 100 штук.

  4. Текст с подсказкой о работе механики сна в интерфейсе кроватей, который появился в патче 1.0.2, не переведён на русский. Спасибо Roman.

  5. Возможно недостаток оригинала, но у спящих женщин проигрываются те же звуки храпа, что и у остальных неписей мужского пола. Если иных не было записано изначально - это другой разговор. Спасибо Varybrus.

  6. Системная проблема русской озвучки в том, что у разных реплик при кодировании был выставлен разный уровень громкости (LUFS) и гейна (усиления), в результате часть неписей звучит громко, часть тише, вплоть до разной громкости фраз в одном диалоге. Можно решить "в лоб" обычной нормализацией по алгоритму EBU R128 до -23 LUFS, что считается стандартом для телевидения. Но по-хорошему это должен был сделать звукорежиссёр проекта. Сира, на которую больше всего жалоб, после нормализации стала звучать почти на одном уровне с ГГ.
    Дополнение: Тимур в своём телеграм-канале сообщил, что диалоги будут нормализованы в "будущих патчах".

  7. Странное название целебных трав в русской локализации. Как минимум в английской, польской и немецкой они называются "слабые", просто целительные травы и "сильные", тогда как у нас как какая-то заглушка: целительные травы 1, 2 и 3.

  8. Рассогласование названий косяка болотника "северный тёмный", которое перекочевало из локализации Snowball вместе с другими сортами косяков. В диалогах с Фортуно и Йору они называют его "чёрный мудрец", что соответствует немецкому Schwarzer Weiser. В английской локализации он назван Northern Dark, в польской Mrok Północy, т.е соответствует английскому.

  9. В книге "Бестиарий Хориниса 4" на втором развороте у правой страницы смещён текст.

  10. Джан в записях справочника назван Янеком, что является его изначальным именем (отсылка на известного польского бойца). Я не помню, чтобы он произносил своё имя, так что можно смело назвать его полноценно Янеком. Имя "Джан", возможно было выбрано локализаторами для избегания путаницы с Яном из Старой шахты, но про записи в справочнике забыли.

  11. Харлок после квеста на замену Горрима отвечает ГГ, чтобы тот не мешал ему спать. В английской и немецкой локализациях он говорит, чтобы ГГ оставил его в покое. Налицо косяк перевода.

  12. Не локализация, но вещь, подвязанная на тексте и имеющая очень плохую реализацию. В квесте вступления в Болотный лагерь (например) записи об одобрении гуру и о том, что им требуется идут в порядке их получения, в результате чего если получить одобрение сразу 2 или 3 гуру подряд, текст в журнале выглядит как "я смог его убедить" два-три раза подряд в разных формах без указания о ком идёт речь. Структурирование записей журнала не должно быть привязано к "предыдущей" записи, а всегда быть полноценным (с именем), чтобы было понятно кого имеет в виду ГГ, даже если запись выше уже имеет упоминание имени. Игрок не обязан выполнять квест по порядку логической выдачи записей, задуманной сценаристом. Его работа - написать текст так, чтобы он мог находиться в любом месте журнала без потери смысла.

  13. Квест "Меч храмовника": текст записи в журнале, когда ГГ пытается разговорить Дарриона, но не получает ничего в ответ имеет не совсем корректный перевод. Правильнее будет "Даррион не сказал ничего интересного/конкретного".

  14. Косяк озвучки Квентина. В двух фразах он некорректно произносит имя Арлина как "Тарлин". Файлы озвучки:
    TEXT_WIP_YRWYRII_20250110_150424_41
    TEXT_WIP_YRWYRII_20250110_150426_2083

  15. Рассогласование звука и текста: барк Гор На Дана озвучен как "ну всё, довольно!", а в субтитре пишется "отойди-ка". Барк записан голосом Дмитрия Полонского.

  16. Квест "Ловушка для кузнеца": фраза Стоуна имеет озвучку "то есть он хочет, чтобы я выковал молот, и об этом узнал Гомез?", а текст выглядит как "что же он обидчивый такой?". Файл озвучки TEXT_WIP_OTPTBXD_20241203_153409. Любопытно, почему в текст просочилась совсем другая фраза.


Движок
  1. Очень важное замечание по поводу формулы расчёта стрелкового урона. В оригинале урон от луков и арбалетов считался только от урона самого оружия без учёта ловкости, и именно потому баланс защиты от стрел у монстров и доспехов был рассчитан так, чтобы учитывать это. Там маленькие цифры, потому что итоговый урон не увеличивался от прокачки ловкости, просто становились доступны новые более мощные луки. Ловкость была нужна только для взятия оружия и для расчёта вероятности попадания в цель в зависимости от расстояния. Что мы видим в ремейке? Стрелковый урон считается как ближнебойный, но защиты доспехов и монстров не рассчитаны на это! Лучник после минимальной прокачки ловкости превращается в настоящего терминатора, это буквально дырка в системе и абуз баланса. При ловкости 30 без прокачки навыка со стартовым луком на 20 урона можно волка убить с двух стрел, тогда как для ближнебойника это потребует куда большей прокачки силы и навыка боя, т.к защита от оружия у волка несравнимо больше. В оригинале это 20/10. Для убийства волка потребовалось бы 8 стрел в аналогичных условиях: у волка 80 хп.

  2. Проигрываемая фраза в диалоге физически "звучит" из координат расположения непися, соответственно чем дальше камера от непися во время диалога, тем тише он говорит и наоборот. Дополнение по патчу 1.0.1: в описании к патчу значатся разные исправления звука, мне стоит лучше проверить этот пункт.
    Дело всё время было в громкости самих звуковых файлов русской локализации. Ради интереса переключите озвучку на любую другую и послушайте фоновые фразы или любой диалог - он будет в разы громче.

  3. При нокауте непися, если он провалится в геометрию, не получается активировать добивание. Спасибо Ragnaros.

  4. Статус персонажей (жив/мёртв) в дневнике обновляется ДО фактического узнавания ГГ этого факта. Примеры: смерть неписей в Старой шахте, смерть Каина. Спасибо Ragnaros.
    Значится как исправленное в патче 1.0.2, но не сказано какие именно записи.
    Дополнение: касается сейчас всех умирающих неписей в Старой шахте как минимум.

  5. Монстры в открытом мире могут пропадать и появляться прямо на глазах, мелькать в полуфантомном состоянии, будто спавнятся и удаляются одновременно. Спасибо Ragnaros.
    Дополнение: связано с активным квестом "Налёт". При провале квеста монстры возвращаются.

  6. После смерти модель шершней может забаговать. Выглядит так
    https://steamcommunity.com/app/1297900/discussions/0/564785190210380490/?ctp=2#c564785190210404600
    Спасибо Inspiratio.

  7. Неписи криво взаимодействуют с дверями и проходами. Могут тупить в проходах. В частности Стоун с трудом выходит из темницы. Спасибо Ragnaros.

  8. Учителя силы, ловкости и маны учитывают надетую бижутерию на увеличение характеристики выше 100, отказываясь учить. Спасибо EbolaWannaFly.
    Исправлено в одном из патчей 1.0.3 вместе с эксплойтом прокачки выше 100.

  9. Замечал, что во время заданий, где вас кто-то сопровождает, стайные монстры могут рандомно потерять цель и начать убегать, пока не упрутся в геометрию, или даже пройти сквозь стены. После их убегания в стены не проверял, что будет с ними после сохранения. При путешествии в одиночку такое мне ни разу не попадалось.

  10. Трупы как минимум королевы ползунов, тролля и морозного мракориса могут провалиться в геометрию, лишая возможности собрать с них трофеи, нужные для квестов. Спасибо Inspiratio и Worthis.
    Дополнение: в финальном сражении некоторые враги могут спавниться за пределами доступной зоны.
    Ещё дополнение: происходит и с каменным големом. Тимур в одной из тем подтвердил, что это известно разработчикам. Подозреваю, что может касаться любых крупных монстров, которые проваливаются в геометрию.

  11. Если взять квест с сопровождением (когда ведут ГГ) ночью, то непись может достать факел, а затем при любом бое кидает его на землю, достаёт оружие, после боя снова достаёт новый факел. За время путешествия непись может так наплодить штук 10 факелов, иногда просто может выкинуть его и тут же вынуть новый. Это выглядит как дичь. Если хотите сделать это корректно, обучите неписей искать свой же брошенный факел в радиусе х метров.

  12. Неписи используют фоновые фразы даже находясь в гордом одиночестве, в оригинале они это делали только когда стояли минимум вдвоём, притом из-за ограничений движка находились в диалоге и смотрели друг на друга. Примеры: стоящий в стороне стражник справа от входа в Старую шахту, рабыни Ю'бериона сидят в комнатах поодиночке. Спасибо Worthis.
    Дополнение: фоновые фразу неписи начинают произносить даже когда ГГ просто проходит мимо них, что выглядит как будто они говорят с ним. В оригинале они не страдали расстройствами психики.

  13. Если сохраниться сидя на падальщике, а затем загрузиться, то пропадает возможность пользоваться оружием. Игра будто бы считает, что ГГ всё ещё на падальщике.
    Было исправлено в одном из патчей, воспроизвести больше не удаётся.

  14. Неписи (особенно "друзья" с зелёной галкой) по дефолту могут рандомно приветствовать ГГ фоновыми фразами, когда тот проходит мимо них. Это происходит даже когда искомый непись состоит в отряде и с ним происходят сюжетные события, например Идол Люкор, хотя происходящее на кладбище орков отнюдь не соответствует этому. Так же происходит и с послушниками в храме Спящего. Стоит отключать фоновое приветствие в подобных случаях, это ломает погружение. Спасибо John The Revelator.

  15. При взятии в руку факела камера отъезжает будто бы в боевое положение, т.е факел в руке считается оружием. Технически это так, но может можно сделать исключение? Факелом никто не дерётся в здравом рассудке.

  16. Запертые на замок двери можно открыть только 1 раз, после они фиксируются в сейвах как открытые навсегда, а не превращаются в простые открываемые, как, например, сундуки. Незапертые двери, например, на арене Старого лагеря, при загрузке возвращаются в закрытое положение.
    Дополнение: в коде игры обнаружена механика закрытия дверей, которая почему-то не включена. На нексусе есть мод, восстанавливающий её.

  17. Если надеть кольцо Мордрага перед тем как отдать его Ларесу, то у ГГ останется +5 ловкости, но не навсегда, а на какое-то время, люди пишут, что через несколько перезагрузок пропадает. Или надеть другое кольцо.
    Должно быть исправлено в патче 1.0.4.

  18. У неписей и даже у Мильтена можно отобрать их руны, если побить. Это буквально эксплойт по раннему получению рун, который стоит закрыть. Тем более это превращает этих магов в дурачков, машущих кулаками, т.к новые руны у них не появляются. Примеры: у Юбериона есть руна пирокинеза, у Идола Намиба руна сна, у многих Идолов кулак ветра.
    В Г2 была реализована механика очистки доступного для ГГ инвентаря убитых или побитых магов от экипированных рун. В Г1 этого не было и под конец игры в карманах игроков накапливались десятки рун с убитых магов: орков-шаманов, скелетов-магов.

  19. Прыжками на падальщике можно забежать на территорию лагерей, что не предусмотрено игрой, т.к в таком случае на ГГ никто не реагирует. Пропрыгать нашедшему удалось через южные ворота Старого лагеря, где упавшая башня.

  20. Если накуриться или перепить и прыгнуть, то после патча 1.0.2 ГГ не сможет встать. До патча это выполнялось без проблем.

  21. После патча 1.0.2 люди пишут, что теперь каст любых рун в общественных местах вызывает агрессию окружающих на цель этого каста. Почему-то свитки работают как прежде, реагируют на ГГ. Заметили это в дуэлях вроде с учеником Кор Ангара, тогда у обнаружившего весь лагерь накинулся на него.
    Исправлено в хотфиксе от 23.06.26, но у меня подозрения, что исправили только магию, встречал упоминания, что после простого боя тоже предъявляли за атаку.

  22. Не совсем баг, а скорее удалённая механика. В оригинале у многих сюжетных и именных персонажей есть уникальное оружие. Если побить этого непися и отобрать его, а потом надеть и показаться ему на глаза, тот будет кричать и требовать ему вернуть его оружие.

  23. Кто-то на форуме проводил тесты с интеллектом неписей и обнаружил, что если избить кого-то, отобрать оружие, а потом, пока тот лежит, выкинуть это (или любое другое) оружие на землю перед ним, после прихода в себя этот непись никак не отреагирует на него. В оригинале он обязательно поднимет и экипирует его, если позволят требования.

  24. Это скорее касается баланса, но побитые неписи лежат в нокауте буквально несколько секунд, тут же регенерируют около четверти хп и сразу встают готовые к бою, если они агрессивны. В оригинале отправленный в нокаут противник лежал и медленно восстанавливал совсем небольшую крупицу хп, затем кряхтя поднимался. Это же правило работало для ГГ: нужно было дождаться пока восстановится немного хп, до этого встать было нельзя. Долгое время нокаута так же давало возможность успеть подойти и добить упавшего, если это нужно. В ремейке получается так, что из-за малого времени нокаута посреди боя встают уже побитые враги, сразу же кидаются в бой (отобрать у них оружие не хватает времени) и имеют частично восстановленное хп. Какая-то карусель безумия получается.
    Я попробую замерить время нахождения в нокауте в оригинале и ремейке и записать его здесь. Это можете сделать и вы, если есть желание.
    Дополнение: это касается далеко не всех неписей, пока непонятна логика, возможно для полноценного нокаута непись должен иметь полностью враждебное отношение к ГГ.
    Ещё дополнение: наиболее вероятно короткий нокаут почему-то сделан у тех неписей, с которыми доступен диалог после его избиения (например, вымогатели или бандиты у башни, да тот же Буллит по квесту). Возможно хотели, чтобы непись вставал как можно быстрее, чтобы ГГ не успел уйти и поймать диалог?

  25. Иногда при выходе из режима взлома замка ГГ говорит, что ему нужен ключ, хотя это может быть какой-то замок в глуши или халупе рудокопа. Возможно к нему и правда есть ключ (или планировался, но забыли?), но зачем тогда разрешать взламывать его, запретите взлом замков с ключами, намекните этой фразой, чтобы игрок стал искать хозяина помещения для кражи/отнятия ключа. Это же интереснее! Или разрешите взлом таких замков только с мастерским уровнем навыка, но тогда отключите эти комментарии. Для сюжетных замков лучше вообще запретить взлом.
    Дополнение: в патче 1.0.4 сделали различие для этих фраз + добавили фразу про отсутствующую отмычку.

  26. После патча 1.0.2 ездовой падальщик разучился плавать и теперь бегает по дну. Спасибо Cektor.
    В хотфиксе 1.0.2 я такого ни разу не наблюдал и успешно плавал на падальщике. Пока будет считаться исправленным.
    Дополнение: докладывают, что если спрыгнуть на падальщике или в образе животного с большой высоты в воду, то как раз можно спровоцировать этот баг.
    Ещё дополнение: прыжок в воду с очень большой высоты не учитывает коллизию поверхности воды, отправляя ГГ на дно и убивая от падения.

  27. Запретная область в домах магов воды срабатывает на вход непосредственно в сами комнаты, а чтобы маги перестали агриться, нужно целиком уйти из зоны, т.е дальше привратников. Спасибо Cektor.
    Дополнение: аналогично происходит с комнатами в храме Болотного лагеря, нужно выйти из храма целиком.

  28. Эксплойт прокачки силы. Если накуриться болотника, то он временно снизит силу. Учителя это воспримут как реальное значение, позволяя докачать до 100. После исчезновения эффекта болотника сила откатывается до суммарного значения прокачанного и сниженного. Та же ошибка чтения текущего значения характеристики, вместо изначального до наложенных баффов/дебаффов.
    Этот эксплойт и прокачку характеристик выше 100 исправили в одном из 1.0.3 патчей.

  29. Если набухаться, то падение с высоты не наносит урона. Требует проверки, возможно сам автор был такой же, или, например, у него изучена акробатика, а он об этом забыл.
    Дополнение: это правда, в укуренном состоянии тело ГГ становится рэгдоллом, который может в полёте упасть со скалы без повреждений.

  30. Если открыть любое меню с факелом в руке, ГГ уронит его на землю, как если бы выхватил оружие или магию. Выглядит либо как ограничение движка (или функции проверки наличия факела в руке), либо недосмотр.

  31. Баг оригинала с получением двойного опытом сначала за избитие, а затем добивание неписей. Притом призванные существа убивают сразу, и ГГ получает опыт один раз.
    Дополнение: в коде инстанций неписей прописан отдельно опыт за нокаут (XPKillOrDefeatBounty) и опыт за убийство (XPExecutedBounty), вероятно теперь это полноценная механика. На нексусе даже сделан мод, позволяющий получить полный опыт за простой нокаут. Однако эти значения как правило всегда равны, что может говорить о баге движка или функции начисления опыта.

  32. Если ГГ побьют, в отличие от оригинала, здесь неписи забирают руду и краденые вещи, если они есть, словно они подписаны. В оригинале забирали руду и оружие, чтобы было неповадно. Сейчас выглядит как условный Обливион.
    Отчасти потому, что после нокаута оружие не вываливается из рук ни у кого.

  33. Если агрессивного непися отправит в нокаут эффект горения, игра не засчитает это как победу ГГ с признанием от непися, что тот победил и сильнее. Нужно нанести урон, идущий непосредственно от ГГ.

  34. Не целиком баг, а вероятно недосмотр, не тянет на предложение. Пюпитры можно активировать, даже если нет навыка создания свитков, что выглядит странно. Кузница и верстаки не активируются, например. Кузнечный горн тоже можно использовать не имея навыка, что не имеет смысла. А вот верстак и точило с бадьёй воды нельзя, видимо не имея нужного предмета.

  35. Звуки монстров, сидящих под землёй в пещерах, слышны на поверхности через геометрию, будто они рядом. Это физически невозможно, звуку не пройти сквозь толщу земли. Самый быстрый способ проверить: мракорис в пещере в лесу по пути в Болотный лагерь. Притом звуки ветра и дождя корректно приглушаются, если зайти в помещение.
    Дополнение: это же касается звуков открывания дверей и ворочания в кроватях, они слышны через пол и стены.

  36. "Активная зона" у трупов скелетов может находиться на отлетевшей в сторону кости, а не остаться на большей части тела, например, корпусе, что затрудняет поиск тела. Спасибо Worthis.

  37. Финальный бой с Кор Галомом. Если занять середину арены вызванными существами, это иногда не позволит Галому выполнить скриптовую атаку по центру и он будет стрелять только издалека. Спасибо John The Revelator.
    Дополнение: докладывают также, что если в момент срубания последнего сердца сразу начать убегать вбок до конца анимации босса, Галом так же не влетает в арену и остаётся летать над пропастью. Его там можно убить, и тело останется висеть в воздухе, но добить его нельзя.
    Дополнение от Yigy: также происходит, если стоять у края арены, а не по центру. Вероятно Галому при прицеливании нужно определённое пространство вокруг ГГ.

    В патче 1.0.4 упоминается этот фикс, но без проверки полноценно исправленным считать не буду.

  38. Во время поиска юнитора с Горном он может телепортироваться за ещё не открытые ворота. Спасибо HWone.

  39. В одной из катсцен ГГ втыкает в землю Улу-Мулу, но по её завершению он остаётся у него в руках до тех пор, пока не сменить его на что-то иное, при этом он корректно пропадает из инвентаря. Спасибо Cektor.

  40. В ремейке отсутствует важное социальное изменение, доступное в оригинале при игре за Старый лагерь. После становления призраком, а после и стражником, можно было спокойно заходить в дома рудокопов и шариться в их вещах, на что те реагировали уникальной фразой, что они ничего не видели и не проявляли агрессии. В ремейке же они кидаются на абсолютно любого, в т.ч на ГГ-стражника. Рудокопы боятся стражников, это логично, и было бы безумием пытаться дать им отпор. С одной стороны это конечно позволит легко обнести всё внешнее кольцо, с другой - покажет, какую власть получит ГГ, если станет одним из людей Гомеза.

  41. Лестер при работе проводником по лагерю может застрять прямо в точке назначения и стоять курить, но если поговорить с ним, он всё ещё считается "в пути". Спасает то, что там же можно сразу отпустить его.

  42. Агрессия на вход в запретную зону у Роско и Лареса не всегда снимается корректно после получения разрешения на вход от привратников. Помогает перезагрузка до разговора с привратниками.
    Дополнение: аналогичное может происходить с Бранноком и доступ в лагерь бандитов.

  43. Безумного Лестера нельзя добить руной Уризеля, игра не засчитывает это как победу над ним (и не активирует скрипт), нужно использовать любой другой метод.

  44. Графический баг. У штурвалов на остовах кораблей некорректно настроена текстурная развёртка, потому что при приближении к ним часть текстур на них пропадает.

  45. У Силаса наблюдаются стабильные проблемы в поиске пути от своей кровати до прилавка внизу. После пробуждения, будучи в пределах видимости ГГ, он стоит у кровати и не может выйти за дверь. Если он проснётся, когда ГГ вне радиуса спавна окружающих неписей, он корректно будет стоять за прилавком.

  46. Часто встречал Волка стоящим посреди дороги по пути от рисовых полей до пещеры лагеря. После разговора он продолжил идти дальше.

  47. Графическая недоработка. В лёгкой броне братства отсутствуют ботинки, но следы, оставляемые ГГ на мягких поверхностях в этой броне, имеют отпечаток ботинок.

  48. При попытке покурить кальян ГГ садится, но не воспроизводит анимацию курения до конца: не подносит руку с трубкой ко рту, но периодически выдыхает (без дыма), приподнимая голову. Неписи успешно курят и дымят.
    Дополнение: на нексусе есть мод, восстанавливающий работу кальянов, его автор утверждает, что эти анимации отключены исключительно для ГГ, что намекает на цензуру. С другой стороны у нас тут можно курить косяки и ловить приходы.

  49. Видел ровно 1 упоминание, что если именной непись погиб не от рук ГГ (монстры, другие сагренные неписи и, может быть, урон от горения?), то на его карточке статус не меняется на "мёртв". В случае автора это был Лефти. Есть предположение, что статус в карточке меняется только ручным добиванием или по скриптам квестов.

  50. Эксплойт состояния нокаута. Когда ГГ бьют, можно открыть инвентарь, снять броню (или сразу быть без неё), затем после отправления ГГ в нокаут инвентарь по-прежнему окажется открыт. Затем, пока ГГ лежит нужно успеть надеть любую броню и ГГ сразу же встанет. Позволяет избежать ограбления. Нужно закрывать инвентарь после получения любого урона или хотя бы после отправления в нокаут. Лёжа на земле его открыть уже нельзя.

  51. Если закрыть ворота во внутреннее кольцо Старого лагеря, это сломает расписание и перемещение всех неписей, рудокопы будут толпиться снаружи, а стражники внутри. Если отбежать на большое расстояние, то можно увидеть как они телепортируются через решётку, продолжая движение.
    Дополнение: если закрыть ворота и телепортироваться или спрыгнуть со стены наружу, затем в замок будет попасть невозможно, если не активен ни один альтернативный путь выхода.

  52. При добивании неписей магией или луком второй раз не начисляется опыт. Согласно логике ремейка он начисляется второй раз при добивании оружием, что является или багом оригинала, почему-то превращённым в механику, или же магия и дальнобойное оружие не считаются в коде как добивание. Спасибо Varybrus.
    Должно быть исправлено в патче 1.0.4.

  53. Каменный корень, который должен по расчёту восстанавливать 13 маны, восстанавливает 18. Вероятно сумма двух факторов: надетая бижутерия на ману и дробный коэффициент восстановления (1,5 маны в секунду). Остальные предметы со скоростью 1 мана в секунду работают как надо. Легко заметно при наведении на него в инвентаре, он будет показывать меньшее количество для восстановления, которое начнёт сразу расти после использования.

  54. Если сохраниться сидя на падальщике, а затем загрузиться, то пропадает визуальная индикация начисления опыта за убитых врагов. Исправляется перезагрузкой. Предположительно это и есть истинная причина почему у некоторых эти уведомления пропадают.

  55. Видел жалобу на то, что бандиты в лагере Квентина агрятся на простое собирание травы на территории лагеря, т.е налицо неверно прописанные владельцы или у предметов, или у области.
    Дополнение: это происходит в любом случае, но если переменная доступа у Браннока выставлена некорректно, то любое поднятие флоры (даже грибов перед входом в лагерь) в радиусе видимости бандитов работает как попытка кражи с последующей агрессией. А если переменная выставлена корректно, то сбор любых трав они всё равно воспринимают как попытку кражи и подходят к месту нахождения травы (очевидно услышав звук поднятия предмета), но пожимая плечами уходят, даже если ГГ стоит прямо перед ними.

  56. У очень и очень многих неписей неверно настроена экипировка оружия, оно присутствует в инвентаре, но не назначено ни на один слот. Если заспавнить копию такого непися, то у него оружие будет экипировано, но стоит выйти за пределы радиуса отрисовки и вернуться, у копии оно тоже пропадает. Т.е дело не в глобальной системе, а в конкретных инстанциях. Список очень длинный, но это очень хорошо видно у послушников Болотного лагеря, которые сидят на коленях и слушают гуру, например. Полный список лично мной найденных будет опубликован в теме отдельным постом.

  57. Кузнечное дело. Как минимум два оружия невозможно завершить: лёгкий боевой топор и меч стражника. На стадии заточки лезвия на точильном круге отсутствует данный меч в списке.

  58. Если атаковать цель, находящуюся под станом шаровой молнии в ближнем бою и успешно застанлочить, то таймер стана от молнии сбрасывается и заменяется на эффект станлока. С одной стороны логично, а с другой эффективность молнии теряется для гибридных билдов.

  59. Возможно так и предусмотрено, но нельзя отдельно открывать малые карты, они автоматически становятся частью большой в виде маркеров или дополняют друг друга, образуя практически полную версию карты колонии под конец игры.

  60. В патче 1.0.4 сломаны бонусы у сразу двух надетых колец, второе кольцо удаляет бонус первого целиком или частично. В качестве костыля для исправления нужно надеть желаемые кольца, сохраниться и тут же загрузиться. Бонусы останутся до следующей смены колец.
    Исправлено в хотфиксе 1.0.4.

  61. Брендик после обрушения Старой шахты, даже если не имел открытой карточки, получает её (без рисунка) и помечается там как мёртвый.

  62. Фоновый диалог Кор Ангара и Кор Галома рядом с лежащим Ю'берионом перемежается их обычным бантером.

  63. После изменений патча 1.0.4 ГГ перестал комментировать закрытые на ключ двери, хотя ранее это делал. Закрытые на ключ сундуки по-прежнему комментируются.

  64. Если загрузить автосейв сразу после взятия любого юнитора, то анимация снятия барьера проиграется снова.

  65. Если снять барьер с юнитора держа факел в руке, то ГГ корректно его роняет, но затем снова переходит к анимации держания факела, но уже без факела в руке.

  66. При касте рун телепортации ГГ сначала исчезает, а затем уже камера переносится на новое место. В момент, когда ГГ уже нет, но камера ещё висит на старом месте, если в зону заклинания зайдёт непись, говорящий фразы приветствия, он скажет её ГГ, который по сути просто невидим, но фактически находится на старом месте до переключения камеры.

  67. Стрельба или атака магией с очень дальнего расстояния ломает агрессию монстров, находящихся в стае, они начинают атаковать друг друга, видимо посчитав, что если не видят атакующего, значит это кто-то рядомстоящий. Монстры одного вида вообще не должны атаковать своих собратьев, даже если случайно попадут по ним.


Интерфейс
  1. Если выбрать одну категорию при апгрейде брони, но при этом навести курсор на другую категорию и начать менять части брони, они не отображаются на выбранной в первый раз категории. Интерфейс должен однозначно считать категорию выбранной либо курсором, либо кнопками. Спасибо Ragnaros.
    Дополнение: справедливо и для меню крафта. Игра считывает выделение курсором и клавиатурой как два разных, в результате список ингредиентов не будет обновляться, пока не выбрать нужный предмет курсором.
    В меню апгрейда брони внешний вид улучшения может начать меняться даже не у в данный момент выбранной категории (например, менять торс при активном просмотре ботинок), потому что игра считает активной категорию только выбранную курсором.

  2. В меню сохранения игры необходимо дополнительно кликнуть на пустое место для того, чтобы можно было выйти назад кнопкой Esc. Случается только при создании нового сейва или перезаписи существующего.

  3. Озвученные сюжетные вставки будут проигрываться при загрузке быстрого сохранения через F9 каждый раз, пока не будет загружен любой сейв вручную из меню.
    Порядок действий для воспроизведения:
    - После запуска игры загрузить любой сейв, увидеть сюжетную вставку
    - Загрузить быстрый сейв нажатием F9, снова увидеть сюжетную вставку, которая будет проигрываться каждый раз при загрузке через F9
    - Загрузить любой сейв вручную через меню загрузки, теперь вместо вставок будет обычный фон

    Проверил внимательнее, после апдейта 1.0.1 были добавлены подсказки при загрузке, видимо их не до конца включили на релизе, теперь озвученная вставка играется только при первой загрузке после запуска игры.

  4. Сгруппированные по 99 единиц предметы не идут друг за другом в инвентаре, а могут быть разнесены по разным местам.

  5. С версии 1.0.1 встречается баг с отображением логов (запись в журнале, опыт, поднятый предмет и пр), в течение долгих игровых сессий они могут перестать отображаться. Чинится загрузкой любого сейва.

  6. Если переодеть кольца или амулеты не закрывая окна инвентаря, а сразу открыть вкладку характеристик, то цифра там не обновится, пока не закрыть окно инвентаря. Спасибо Roman.

  7. Во окне торговли при просмотре характеристик оружия, брони или бижутерии всегда сравнивается "голый" ГГ, т.е числа сравнения в скобках всегда равны характеристике предмета, а не тому, что надето на ГГ.
    Дополнение: это происходит в практически любых окнах инвентаря, притом у меня получилось каким-то образом заставить корректно работать сравнение у оружия, возможно связано с тем, что его нужно вытащить и тут же открыть окно инвентаря.

  8. В меню, появляющемся после смерти, можно многократно пытаться нажать кнопку загрузки последнего сохранения, она будет корректно "нажиматься", но если продолжать это делать, загрузка не начнётся. Если перестать, можно успеть даже открыть меню сохранений в котором уже и начнётся сам процесс загрузки. Надо отключать любые взаимодействия с меню на этом экране, если была выбрана загрузка последнего сохранения. Сама эта кнопка загрузки сейчас срабатывает с большой задержкой. Для стабильного срабатывания кнопки нужно не отводить курсор в сторону от кнопки после нажатия. Работу на геймпаде не проверял.

  9. В некоторых сундуках доступна кнопка "взять всё" несмотря на то, что сундук пуст.

  10. Если открыть инвентарь с факелом в руке, ГГ уронит его на землю, но он по-прежнему будет числиться как экипированный, в т.ч сравнение урона с другим оружием в инвентаре будет происходить с факелом и его огненным уроном. Спасибо Asloner.

  11. В меню загрузки сохранений если перемещаться по списку курсором, а затем продолжить листать уже с клавиатуры, то номер сейва внизу перестанет обновляться, пока список не сдвинется вверх или вниз.

  12. При открытии инвентаря через сообщение о новой полученной вещи закрыть его нельзя, пока все сообщения не исчезнут.
    Дополнение: повторное нажатие кнопки открытия инвентаря удаляет по одной записи из логов, но закрыть инвентарь можно общей кнопкой закрытия.

  13. В инвентаре нельзя скроллить колесом предметы, если курсор не находится внутри "сетки" предметов. Т.е стоит отвести его чуть правее или левее крайних столбов предметов, скроллинг отключается.


Достижения
  1. Достижение "Собиратель карт" некорректно требует собрать 12 карт, тогда как уникальных карт в игре всего 11, а предметов карт - 12. На консолях достижение требует собрать 10 карт.
    Предположение, что дело в карте пути к Старой шахте, выдаваемой Кор Галомом для квеста с ползунами. Он возможно выдаёт не ту карту, а должен ItWr_Map_OldMineSC.
    Дополнение: выяснена настоящая причина, спасибо за наводку Shaun Shadari из темы про ачивку. Суть в том, что Галом даёт карту ГГ только в том случае, если он ни разу не побывал в Старой шахте, т.е область не открыта. Это условие перекочевало прямо из оригинала, только там он давал обычную карту колонии. На данный момент это означает, что для получения данной ачивки нужно проигнорировать Испытание верности у Диего и потенциально потерять возможность вступления в Новый лагерь. Но если условие проверки там как в оригинале, то можно вступить и без списка.
    Дополнение: с патча 1.0.4 карту можно купить у Фортуно в 3 главе, что является грязным костылём и я не будут считать это исправлением.

  2. Достижение "Дополнительные занятия" на консолях требует выучить 49 навыков, в пк версии требуется 46.
    Начиная с патча 1.0.4 (а точнее с момента его выхода) на консолях теперь так же требуется 46 навыков.

  3. Достижение "Знаток орочьей культуры" не даётся за прохождение 5 главы. На stratege предполагают, что не дают, если забрать рудную броню раньше положенного, что теперь починено патчем. Нужны тесты.

  4. Достижение "В гостях у Ксардаса" открывается нестабильно, несмотря на нахождение к нужном месте долгое время. Кто-то пишет, что помогает сохранение-загрузка, кому-то помогает перезапуск игры. Спасибо Adalon.

  5. Достижение "Истинный ценитель" имеет неясный критерий получения. Кто-то пишет, что достаточно повторно пройти демо, кто-то принудительно сбрасывал прогресс достижений и получал их снова, кому-то (кто получал его ранее) было достаточно установить демо и запустить ремейк. У многих оно выпадает с задержкой.
    Тимур прокомментировал, что для получения достижения ваш профиль Steam должен быть открытым (публичным).


Технические
  1. Сломана генерация кадров FSR после апдейта 1.0.1
    Исправлено в хотфиксе от 18.06.2026

  2. Почему нельзя включить VSync вместе с Reflex? Эти технологии не имеют ничего общего друг с другом.

  3. При назначении дополнительных клавиш на блок и уворот (например боковые кнопки мыши) основные клавиши (alt, ctrl по-умолчанию) перестают работать, пока их не переназначить снова, после перезапуска игры проблема повторяется. Спасибо Worthis.
    Дополнение: это касается вообще любых назначений клавиш, которые дублируют уже существующие. Необходимо или запретить назначать две клавиши на одно действие, или корректно реализовать эту поддержку.

  4. После патча 1.0.2 при нажатии кнопки быстрого сохранения не каждый раз отображается уведомление об этом, при этом сохранение делается корректно. Случается не каждый раз.
    Спасибо Overload_Rand и Worthis.

  5. Неоднократно видел жалобы, что у людей перестали работать руны телепортации после патча 1.0.2. А если пробовать несколько раз, игра может вылететь.
    Проверял разные руны на патче 1.0.3 и хотфиксе - воспроизвести не удалось.

  6. Вероятно появилось после патча 1.0.2. Спустя какое-то время перестаёт работать управление игровых меню с контроллера. Перезапуск игры временно помогает, но проблема повторяется. Спасибо al_der.

  7. F9 загружает последний автосейв, если он был сделан позже быстрого. Не уверен намеренно ли это.

  8. Некоторые звуки воспроизводятся уже после совершённого действия. Лично я замечал это только с плеском во время прыжка в воду или выхода из неё. Однако рапортуют о том, что звук вынимания меча и кувырка тоже запаздывают. Спасибо paulblackcinder.
    Дополнение: это происходит с любыми звуками, воспроизводимыми при переходе из воды на сушу, даже крик ездового падальщика остаётся в том месте, где он вылез из воды.

  9. После хотфикса 1.0.3 полностью пропали звуки ходьбы ГГ, взаимодействия с окружением, вынимания оружия, полёта стрел, боя и перемещения на падальщике. В целом все звуки, которые должны издаваться действиями ГГ. Всплеск при приземлении в воду остался.
    Исправлено в publictesting ветке от 12.07.26.

  10. Меши доспехов у неписей имеют крайне агрессивный LOD, подменяясь на более простой уже с 5 метров. Очень сильно заметно на броне стражников Старого лагеря, которая имеет металлические налядвенники (они же набедренные щитки).
    Если попытаться занижать r.SkeletalMeshLODBias, то это сильно снижает производительность в населённых областях.

  11. Звук вынимания оружия не воспроизводится на бегу.

  12. Иногда при загрузке любого сейва звук дождя проигрывается бесконечно, при любой погоде. Даже в Старой шахте. Лечится только полным перезапуском игры.
    Дополнение: выяснил точную причину, такое происходит если загрузиться в момент дождя, а в загружаемом сейве другая погода. Что любопытно, консольное перемещение типа полёта (команда fly) убирает эффект.

  13. Эффект дождя исчезает раньше, чем звук. При уже чистом небе звук проигрывается ещё какое-то время, что слегка ломает погружение.


QoL-фичи и предложения по улучшению
  1. Разрешать наносить случайный урон неписям, состоящим в отряде ГГ, иначе это может привести к софтлоку, когда они агрятся в ответ на случайно прилетевший удар.

  2. Нет уведомлений на экране о получении или передаче предмета в диалоге, во время разговора непонятно, получил ли ГГ предмет или руду, или же что-то отдал. В оригинале все такие интеракции имели подпись. Более того, все игры Пираний имели этот функционал.
    Дополнение: это происходит не во всех квестах, и я сильно подозреваю, что это нужно настраивать вручную в каждой инстанции диалога.

  3. Отсутствует какая-либо ручная сортировка предметов в инвентаре. Спасибо Ragnaros.

  4. Невнятное описание дальнейших действий после изгнания из Старого лагеря. Как игрок должен догадаться, что надо идти к Торусу? В оригинале ГГ изгонял Бладвин или Флетчер у ворот, это была непропускамая интеракция, если подойти к ним, а подойти хочется, т.к ворота закрыты и стоит охрана. Но в оригинале у ГГ просто исчезала гильдия, здесь же решили усложнить.

  5. Окно выбора количества продаваемых торговцу предметов стоит расширить и добавить туда текущую цену, по которой торговец купит указанное количество.
    Чтобы двигая ползунок сразу видно было цену за единицу и общую сумму. Спасибо Adalon.

  6. В Новом лагере алхимический стол у магов воды ровно один и всегда занят Риорданом, тогда как в Болотном их аж 4. По возможности стоит добавить ещё один свободный стол куда-то, чтобы не ждать и ловить время, когда Риордан отходит от него.
    Дополнение: про ситуацию со столами у магов огня ничего не знаю. Спасибо Adalon.

  7. Было бы полезно задать нажатие пкм как альтернативную кнопку возврата из меню (но активную всегда), где требуется нажатие Esc, это ускорит взаимодействие с меню, особенно меню сохранения и загрузки. Спасибо Worthis.

  8. Разрешить в меню выбирать профиль и загружать/перезаписывать выбранные сейвы двойным кликом. Сейчас это возможно только пробелом. Ускорит взаимодействие с меню и сделает его интуитивнее.

  9. В оригинале Диего никогда не был враждебно настроен к ГГ и позволял даже спать на своей кровати и не угрожал, когда ГГ входил в его хижину. Возможно это недосмотр, и у него некорректно настроено отношение к ГГ. Странно видеть мудрого и расчётливого наставника в роли агрессора.

  10. Предложение на грани фидбека: настройка автотаргета: автоматиески брать в цель атакуемого врага, точнее того, по которому прошёл первый удар. Подобная фича есть в Stellar Blade и, должен сказать, она весьма удобна. Единственный её минус здесь будет в том, что нужно правильно её настроить при попадании по целой группе врагов. И она больше нацелена на ближний бой, потому что автотаргетить врагов лучнику или магу может быть даже вредно.

  11. В меню быстрого доступа нельзя назначить приготовленные блюда, вроде рагу из мясного жука, из еды туда сейчас можно добавить только жареное мясо.
    Дополнение: на нексусе появился мод, позволяющий это делать.

  12. Сделать визуальное отображение для пустых контейнеров, чтобы не открывая можно было определить необходимость вообще туда залезать. Да, это упрощение, но было бы удобно. Особенно если делать долгие перерывы в игре, запомнить каждый уже опустошённый сундук очень трудно.

  13. Кнопка для включения режима спринта. Чтобы не отсох палец на шифте или любой другой кнопке.

  14. Неочевидность квеста или ошибка дизайнера квеста/сценариста. При желании стать магом огня Торус чётко и ясно отправит ГГ к Корристо. Но сам Корристо не разговаривает с ГГ и считает нарушением попытку пройти в их покои. На самом деле нужно подойти к Мильтену, которому ГГ отчего-то скажет, что его прислал Торус. Такое ощущение, что Мильтен должен был стоять у дверей покоев магов огня и начинать диалог сам, но потом от этого отказались, а диалог поменять забыли. Спасибо Cektor.

  15. Изучение любого рецепта не имеет какой-либо обратной связи для игрока, узнать о возможности скрафтить что-то новое можно только подойдя к котлу/верстаку/кузнице. Притом игра позволяет выучить повторно уже известный рецепт, т.е прочитать его. В этом случае тоже никакой обратной связи нет. Спасибо Worthis.

  16. Небольшой список предложений по улучшению интерфейса и расширению функционала от Varybrus:
    - Нет информации о предметах на ячейках экипированных вещей в инвентаре при наведении на них курсора
    Начиная с патча 1.0.4 - есть.
    - Не отображаются показатели бонусов колец и амулетов в сундуках, если выбрать их там до взятия
    - Нельзя применять руны и свитки из инвентаря, только из панели быстрого доступа
    - Нельзя положить в контейнеры броню и бижутерию
    Дополнение от BlackAccipiter: в контейнеры также нельзя положить именное оружие и квестовые записки.
    Ещё дополнение: на нексусе появился мод, позволяющий применять магию из инвентаря.

  17. Дать возможность отключать функцию автосейва, кроме как на сложности с одной жизнью, где вся сложность именно в её наличии.

  18. Сделать полное отображение необходимого опыта для получения уровня, а то порой непонятно как мало осталось, если показано, например 1,9т/2т. Это ещё 100 опыта? Или 10? К чему эта мода сокращать количество цифр? Пониженное внимание новой аудитории?

  19. Отданные деньги на улучшение доспехов не добавляются в общий пул, если непись ещё и торгует. Куда он руду девает? Это же буквально выкидывание руды из оборота. Т.е с одной стороны у нас тут типа честная экономика с разными ценами, спросом и предложением, а отданная руда на апгрейды просто испаряется?

  20. В оригинале при чтении любых документов ГГ всегда доставал их перед собой на какое-то время перед тем, как те откроются на экране. Это же работало и с картой. Вещь малозначительная, но полезная для погружения. В ремейке все записки отображаются в самом инвентаре, так что большого смысла вводить такое изменение нет.

  21. Если играть с отключенными субтитрами, это распространяется и на язык орков, понять который можно только по ним. Для орочьего стоит принудительно включать субтитры. Спасибо Yigy.

  22. Сердце огненного голема, необходимое для варки зелья превосходства, добывается в 4 главе, а сам рецепт только в 5. За это время игрок может благополучно продать сердце, лишая себя возможности получить зелье. Было бы неплохо добавить в описание к сердцу, что это редкий и мощный алхимический компонент, чтобы тем самым попытаться отвадить игроков от его продажи. Спасибо Yigy.

  23. Несколько предложений по улучшению меню загрузки и сохранения.
    - Сделать полосу прокрутки для списка сохранений
    - Разрешить удерживать клавишу для листания списка вверх-вниз, сейчас клавишу нужно нажимать для движения по списку

  24. Квест Грима с "амулетом" стартует буквально сразу после разговора с Бладвином, даже ночью. Телепаты-стражники это хорошо, но почему бы не поставить таймер на диалог с Гримом, чтобы он обращался к ГГ, скажем, через день? Да, сейчас всё как в скрипте из оригинала, но почему бы не добавить щепотку логики?


Жду ваших багов с описаниями и благодарю за помощь в составлении списка.
< >
Showing 1-15 of 807 comments
*для резерва*
Есть личный баг.
Из-за того, что у меня не была поднята решётка для входа в разрушенный монастырь ПОЛНОСТЬЮ, у меня забаговал квест и я остался без юниторов, при этом Сатурас требует принести ещё 1. Будьте внимательны, фикс этого я уже 5 часов ищу, до сих пор ничего не нашёл.
Originally posted by Легус:
Есть личный баг.
Из-за того, что у меня не была поднята решётка для входа в разрушенный монастырь ПОЛНОСТЬЮ, у меня забаговал квест и я остался без юниторов, при этом Сатурас требует принести ещё 1. Будьте внимательны, фикс этого я уже 5 часов ищу, до сих пор ничего не нашёл.
Если воспроизводимо стабильно, значит какие-то условия опять не докрутили.

Я неоднократно натыкался на кривую прогрессию квестов с юниторами, когда друзья отказывались перемещаться на свои места в долине у юниторов, но из-за путаных описаний так и не смог понять, что же люди делают не так.
Originally posted by Shifroval:
Originally posted by Легус:
Есть личный баг.
Из-за того, что у меня не была поднята решётка для входа в разрушенный монастырь ПОЛНОСТЬЮ, у меня забаговал квест и я остался без юниторов, при этом Сатурас требует принести ещё 1. Будьте внимательны, фикс этого я уже 5 часов ищу, до сих пор ничего не нашёл.
Если воспроизводимо стабильно, значит какие-то условия опять не докрутили.

Я неоднократно натыкался на кривую прогрессию квестов с юниторами, когда друзья отказывались перемещаться на свои места в долине у юниторов, но из-за путаных описаний так и не смог понять, что же люди делают не так.

К моему удивлению всё нормально было ровно до того момента, как произошёл данный баг с решёткой. То, что точно сработает - это откат на 5 часов геймплея ради фикса бага.
Originally posted by Легус:
Originally posted by Shifroval:
Если воспроизводимо стабильно, значит какие-то условия опять не докрутили.

Я неоднократно натыкался на кривую прогрессию квестов с юниторами, когда друзья отказывались перемещаться на свои места в долине у юниторов, но из-за путаных описаний так и не смог понять, что же люди делают не так.

К моему удивлению всё нормально было ровно до того момента, как произошёл данный баг с решёткой. То, что точно сработает - это откат на 5 часов геймплея ради фикса бага.
Что конкретно происходит? В монастыре вроде с Горном ходим, он отказывается идти дальше и не реагирует?
А какую ты обратную связь хотел, чтобы тебе лично присылали письма с ходом исправлений?
Да ♥♥♥♥♥ не починили. Я репортил и не увидел результата в патчноуте.

Общие:
- Если при нокауте нпс он попадает частично в текстуру пропадает возможность его добить, либо это конкретные нпс не имеют добивания. Проявляется на: шакал с свободной шахте, нонейм стражник в СЛ, торус (тут как раз он наполовину в текстуру попал на другом сейве удалось добить), мелвин из храма спящего.
- Также присутствуют нпс, у которых не убирается их бессмертие даже после прохождения их квеста: ян в сл, может еще кто-то
- Бессмертный гомез, если выбрать строчку в финальном диалоге, вызвав его на бой (не мой меч не дамажит а при 100 силы / 100 урона - 0 % за 10 ударов с гомеза).
- Кирго при начале битвы на арене сразу убирает оружие, становится неактивным, удар по нему триггерит всех нпс рядом.
- Игра при загрузке сразу считает что ты проиграл. Повторный релоад.
- Статус НПС в справочнике меняется ДО того как ты узнаешь о событиях. Например мертвые в старой шахте до того как тебе вообще стало известно, что старая шахта затоплена. Надо не к главе привязывать а к диалогу триггер.
- Агро нпс при взломе (обсуждать нечего работает криво)

Локализация:
- не переведены записки по типу "записка мастера игрушек" в подвале храма, где юнитор нираса, "Записка рудокопа", начинающаяся со слов "I had to leave. They tell me you sail in the morning...", некоторые диалоги нпс - над их головой также на английском.

Квесты:
- при начале церемонии проваливаешь квесты "монополия на болотник" и "доставка болотника" даже если ты не вступал в бл и квесты эти не начинал

Диалоги:
- Сайфер - дубль в переводе вариантов диалога, хотя ведут к разному результату
- Балам повар имеет диалоги стражников. Рассказывает про то как берет руду за защиту

Визуал:
- крылья шершней багуют после убийства
- фантомные животные по всей карте встречаются. Идешь видишь врага, подходишь он пропадает. Еще чаще встречается багованный летающий ящер передающий привет башкой.
- Если выбрать 1 категорию при апгрейде брони, но навести мышку на другую категорию и НЕ кликать по ней, потом начать менять элементы одежды, то по факту их не видно, они отображаются не на том виде что соответствует выбранной категории. Должен быть лок на вид персонажа. Выбрана категория - залочен вид. Поменял категорию сменился вид, а на hover не должно быть реакции, иначе такая херня происходит.

Управление:
- после прокачки навыка у корда блокируется управление. Не возможно нанести удар.
- в битве со спящим перед финальным ударом блокируется управление движением, все кроме alt

QoL:
- сортировка по дамагу оружия в инвентаре хотя бы, если в принципе сортировку не добавят.
У меня баг с логовом пауков в старой шахте - я сохраняюсь перед тем, как войти в логово, прохожу его, убиваю главаря и когда выхожу, то на меня начинают бросаться все стражники. Я перепроверил - загрузился, протестировал, что никто не бросается, всё хорошо, захожу внутрь, не трогаю ни одного человека, перепрохожу логово ещё раз - выхожу и опять тоже самое.
Братцы, своевременно не взял квест у Торреза "цена магии". Квест у него пропал, я прошел уже достаточно далеко. Как вернуть данный квест? Читал, что это баг и разрабы должны поправить, но после патча квест у Торреза так и не появился.
Продублирую сюда:
https://steamcommunity.com/app/1297900/discussions/0/564785190210360452/

Стелс и взлом замков

После активного использования взлома и ограбления всего старого и нового лагеря, я столкнулся с некоторыми багами и неудобными моментам:

[баг] - активирую присед, крадусь к сундуку в доме, нпс спит на кровати, около сундука нажимаю кнопку активации и если я промахнулся хотя бы на пол шага - то герой встает и начинает подходить к сундуку, активируется анимация, при этом спящий нпс сразу просыпается.

[неудобный момент] - активирую присед, крадусь к сундуку в доме, начинаю взлом, выхожу из взлома - гг встает, хотя до этого он был в приседе, приходится снова садится в присед, почему бы ему не оставаться в приседе раз уж он в нем начинал взлом?

[баг] [неудобный момент] - при загрузке игры все спящие нпс просыпаются и снова ложатся спать, это занимает время, иногда они спавнятся на крыше дома а не у кровати. Скорее всего это обусловлено движком и реализацией в плане кода, но было бы конечно супер, если бы игроки не видели таких игровых и программных условностей каждый раз при перезагрузке игры.

PS
Еще встречал несколько записок на английском, без перевода + диалог с НПС около кузнеца вверху старого лагеря - у него диалог без перевода и даже кусок кода вылезает наружу в тексте.
Originally posted by andy:
А какую ты обратную связь хотел, чтобы тебе лично присылали письма с ходом исправлений?
Не обязательно с ходом (да и зачем), а хотя бы подтверждением, что да, мы видим баг и сами смогли повторить, передали разработчикам.
Иначе какой смысл что-то репортить, если ты даже не знаешь, что кто-то это прочитал? Так и должен работать баг-трекер, на той стороне тоже должен кто-то быть.
Но в отличие от форума, где можно обсуждать, там тебе максимум скажут спасибо, здесь же можно подумать что вызвало баг и как его обойти.
Локализация:
Не переведены записки художника и девушки (возле зоны обмена)
После ритуала в болотном некоторые нипы из массовки кричат на английском
Originally posted by EEWO1:
Братцы, своевременно не взял квест у Торреза "цена магии". Квест у него пропал, я прошел уже достаточно далеко. Как вернуть данный квест? Читал, что это баг и разрабы должны поправить, но после патча квест у Торреза так и не появился.
будет потом за магов воды позже
Я словил софтлок на квесте с добычей Юниторов. По задумке надо было сначала идти к Торасу, потом к Диего и компании возле разрушенного маяка и только потом идти по Юниторам. У меня получилось так, что пару Юниторов я собрал ещё ДО того, как поговорить с Торусом. Теперь пробелме в одном из них, где возле Троля нужно открыть врата нажав одновременно на два рычага. Я там один и Диего отказывается говорить о чём-то кроме обучения. Я так и не нашёл вариант исправления. Откат сохранений не поможет т.к. это было супер давно.
Originally posted by Ragnaros:
- Если при нокауте нпс он попадает частично в текстуру пропадает возможность его добить, либо это конкретные нпс не имеют добивания. Проявляется на: шакал с свободной шахте, нонейм стражник в СЛ, торус (тут как раз он наполовину в текстуру попал на другом сейве удалось добить), мелвин из храма спящего.
Т.е у некоторых сюжетных неписей нет кнопки добивания?
Про текстуры/геометрию понятно, область активации маленькая.

Originally posted by Ragnaros:
- Также присутствуют нпс, у которых не убирается их бессмертие даже после прохождения их квеста: ян в сл, может еще кто-то
- Бессмертный гомез, если выбрать строчку в финальном диалоге, вызвав его на бой (не мой меч не дамажит а при 100 силы / 100 урона - 0 % за 10 ударов с гомеза).
Гомез после патча вроде как должен стать бессмертным до 5 главы. Об этом люди писали. В оригинале так же, кстати.
Вообще бессмертие неписей это больная тема, главное чтобы смертными были те, кого нужно бить.

Originally posted by Ragnaros:
- Кирго при начале битвы на арене сразу убирает оружие, становится неактивным, удар по нему триггерит всех нпс рядом.
- Игра при загрузке сразу считает что ты проиграл. Повторный релоад.
Сам много времени потратил на бой с ним, но такого не получилось поймать. Сейвился в т.ч прямо до активации диалога на арене. А ты наверное поямо после начала битвы сохранился? Я уже имею привычку всегда сохраняться до активации диалогов и передвижений, возможно потому не ловлю такое.

Originally posted by Ragnaros:
- Статус НПС в справочнике меняется ДО того как ты узнаешь о событиях. Например мертвые в старой шахте до того как тебе вообще стало известно, что старая шахта затоплена. Надо не к главе привязывать а к диалогу триггер.
А вот это хорошо. Вспомнил, что такое уже обсуждали в контексте Каина, т.е это буквально спойлер.

Originally posted by Ragnaros:
- не переведены записки по типу "записка мастера игрушек" в подвале храма, где юнитор нираса, "Записка рудокопа", начинающаяся со слов "I had to leave. They tell me you sail in the morning...", некоторые диалоги нпс - над их головой также на английском.
Ааа, вот что имели в виду Zone of Games, когда выложили фикс 3600 строчек текста, якобы не переведённого. Записано.

Originally posted by Ragnaros:
- при начале церемонии проваливаешь квесты "монополия на болотник" и "доставка болотника" даже если ты не вступал в бл и квесты эти не начинал
Это скорее издержка оригинальной системы квестов и журнала. Меняется статус квестов, просто теперь это визуально отображается, тогда как в оригинале провал квеста никак не фиксировался. Добавил информацию про провал.

Originally posted by Ragnaros:
- Сайфер - дубль в переводе вариантов диалога, хотя ведут к разному результату
Какие именно диалоги? Про продажу травы?

Originally posted by Ragnaros:
- Балам повар имеет диалоги стражников. Рассказывает про то как берет руду за защиту
У него вероятно почему-то гильдия стражника и прописаны фоновые INFO диалоги. Но добавил.

Originally posted by Ragnaros:
- крылья шершней багуют после убийства
А что с ними?
Originally posted by Ragnaros:
- фантомные животные по всей карте встречаются. Идешь видишь врага, подходишь он пропадает. Еще чаще встречается багованный летающий ящер передающий привет башкой.
Встречал такое и даже видео видел. Записал.

Originally posted by Ragnaros:
- Если выбрать 1 категорию при апгрейде брони, но навести мышку на другую категорию и НЕ кликать по ней, потом начать менять элементы одежды, то по факту их не видно, они отображаются не на том виде что соответствует выбранной категории. Должен быть лок на вид персонажа. Выбрана категория - залочен вид. Поменял категорию сменился вид, а на hover не должно быть реакции, иначе такая херня происходит.
Добавил.

Originally posted by Ragnaros:
- после прокачки навыка у корда блокируется управление. Не возможно нанести удар.
- в битве со спящим перед финальным ударом блокируется управление движением, все кроме alt
Тут поподробнее, после диалога об обучении у Корда ГГ перестаёт реагировать на управление? Это можно поворить? И со Спящим тоже.

Originally posted by Ragnaros:
- сортировка по дамагу оружия в инвентаре хотя бы, если в принципе сортировку не добавят.
Да и вообще сортировка в карманах не повредит, согласен. Сейчас она есть, но неясно какой принцип. То новые вещи в конце, то нет.
< >
Showing 1-15 of 807 comments
Per page: 1530 50