Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth-

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PLAYISM  [developer] Mar 10, 2020 @ 11:29pm
ご要望スレッド(日本語)
ゲームに関するご要望がございましたら、こちらに投稿ください。皆様の声で、本作を磨き上げていければ幸いです。

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LeftG Mar 14, 2020 @ 1:28am 
全体的に月下亜種って感じで遊びやすいと思う。
操作感も基本的にはストレスがなく良い。
以下気になった点と要望まぜこぜの箇条書き
・メニュー画面のカーソル位置を武器にしておいたほうがいい。
・アイテム枠にはカテゴリタグがあるといい。カテゴリタグの追加に伴い弓専用枠もアイテム枠に統合して別の情報を配置するといいと思う。(ソートは必須)
・武器によって露骨にモーションが変わると良い
・ホバリング中に下攻撃しようとすると下降してしまう。ホバリング高度を維持しながら下段攻撃できると良い。(赤に切り替えて下撃てばいいんだけど)
・弓は見た目的に下段構え撃ちが欲しい。矢は残数式でいい。弓は下位互換がゴミにならないように特性があるとよい(曲線射撃可、毒付与等)
・バックステップ後の画面スクロールが気持ち悪くなる(個人差かもしれないが)
・たぶんメインの売りであろう精霊による斑鳩バリア切り替えシステムは蛇足に感じる。
(ゲームの面白要素よりはストレス要素として受け取られる可能性が高い。個人的意見としてはメトロイドヴァニアがやりたいのに斑鳩やシルエットミラージュをやらされてる感する。)
・クリア後かDLCで別キャラプレイが欲しい
Nco_hoa Mar 14, 2020 @ 4:48am 
75分でピロテースクリア&ウンディーネとMPUP取得しました。
アーリーアクセスの部分は操作感もよく楽しくプレイでき、今後も期待しています。
以下個人的な要望です。

アクション
・前方向への回避もしくはダッシュに類するものがほしい
 現状前に進むための最速行動が「後ろを向いて回避」のようで(間違えてたらすみません)
 長い距離を移動しようとするときに非常に面倒です。
 後ろ向いて回避連打は前に進むための手段として直感的でもないので
 長距離移動のためのシステムがほしいです。
・近接攻撃の上下範囲をもっとカバーしてほしい
 悪魔城ドラキュラリスペクトなのは見て取れますが、
 各アクションの上下幅があまりにも狭いです。
 階段の下にいる敵に近接攻撃で無力だったり、
 ちょっと上下ラインが違う敵に当てるためにジャンプや方向キー入力を
 強制されるのは若干面倒に思いました。
 剣装備したら縦に切ってくれるかな?と思いましたがそうでもありませんでした。
・弓を斜め上下方向にクイックに打ちたい
 階段の下の先に狼がいる、ちょっと遠くに敵が飛んでいる、
 高い足場の先に敵が待ち構えているなど、弓を上下に打ちたいシーンが
 そこそこありました。
 ただ、それに対処する場合弓ボタンを長押しして狙いをつけてから
 打たねばならず、アクションのテンポをそがれてしまっていました。
 方向キーを入力しながら弓を撃つと予め決められた角度に発射し、
 狙いをつけるときは弓ボタンを長押ししてから撃つなどの操作になれば
 テンポを落とさず遊べるのではないかと思いました。(一例です)

マップ
・隠しエリアの入り口が流石に見つけづらすぎる
 今作はルナナイツと違い回転の悪い近接攻撃がメインとなるため(なるよね?)
 射程まで近づかなければならず、壁にアタックする労力が段違いです。
 また、ウィルオウィスプも演出が長く、他の敵がいると敵に誘導していくことも
 あるため敵を全滅してから撃つことが多く、かなり面倒。
 それに加えて、アーリーアクセスの範囲内では「ここ怪しいかな?」という
 ところには何もなく、完全になんでも無いところに隠しがあったため
 この先も同じような隠し方だと見つけるのがかなりのストレスになりそうです。
 隠し方についてはなにか改善をお願いしたいです。

UI
・ゲームを止めないマップ確認方法がほしい
 現状、マップを確認する場合はポーズ画面でゲームを止める必要があるため
 「この辺りだとどこが未探索だっけな?」と確認する際に完全に足を止めなければなりません。
 マップを確認する機会がかなり多いため、
 ゲームが止まらずにマップを確認する方法がほしいと思いました。
・ポーズ画面でのカーソルのデフォルトは装備がいい
 他の方も意見を挙げられていますが、装備変更のためにメニューを開く機会が多いため
 ポーズ画面でのカーソルのデフォルトは装備にしてほしいと思いました。
・キャンセルボタンでポーズ画面から抜けたい
 これも他の方も意見を挙げられていますが、ポーズボタンは押すのが
 面倒な位置にあるためキャンセルボタンで抜けられるようにしてほしいと思いました。

その他
・お金をもっと排出してほしい
 アーリーアクセス内だからでしょうか、ギムにたどり着いた時点では
 買いたい装備にはお金が届かず、そのままスルーしてクリアしてしまいました。
 また、クリア後に最強装備も試してみようかなとお金をためましたが
 かなり時間がかかってしまいました。
 もう少しお金のドロップを多くしてほしいと思いました。

以上、長文を書いてしまいましたが現状のゲームの出来は素晴らしいと思っています。
ゲームが完成するのを心待ちにしております。頑張ってください!
hdk1BB77 Mar 14, 2020 @ 9:36pm 
ポーズするとKNIFEとTIMEの項目が…
ディードリットは実質咲夜さんだった!?
non_alc_mugicha Mar 15, 2020 @ 1:25am 
武器
AGLとATK表示の切り替え機能(比較値、絶対値)
ソート機能(取得順、名前順、連射速度順、攻撃力順、武器種別、手動での並べ替え、各昇順/降順など)

マップ
ズーム機能(プレイ中マップ、ポーズ中マップそれぞれ)
背景の色や透過度の調整機能

ポーズ画面
各種情報を一画面中に無理やりまとめ過ぎてるように思える
数が多くなるであろう武器リストの表示枠数が少なくて使い勝手が悪い
武器ページや地図ページを各情報毎にタブ分けしてL/Rボタンで表示を切り替えるなど対応求む
blastofwind Mar 15, 2020 @ 1:29am 
キャラクターの設定やお話について幾つか要望があります。

シナリオについて:
どこまで実装しているのか判断できませんが、「新作小説『ロードス島戦記 誓約の宝冠』に至る空白の期間を描きます。」と謳っているので、原作に合わせた設定にして欲しい。できないなら上記で宣伝するの止めて下さい。別にifストーリーでも構わない。
また、原作を知らない人向けのフォローが欲しい。ゲーム内で語れないのならキャラクター図鑑のようなもので解説する形でも良い。

水竜「エイブラ」について:
ディードリットとは面識がないので、一目でエイブラと判断できるのはおかしい。エイブラから名乗る形にするだけでも大分違う。

魂の水晶球について:
ディードリットはこの太守の秘宝の存在と意味を知っているので、説明文が「何に使う物なのかわからない」は不適切。存在を知ってる形での説明文にして下さい。

ギムについて:
尊大な口調ではない。ぶっきらぼうで不愛想な台詞にして欲しい。
st00nstaff Mar 15, 2020 @ 5:03am 
F12でスクリーンショットを撮影する時に一瞬ゲームが止まるように感じました。ブラーエフェクトは動きのあるドット絵が一枚一枚残るので、ダイナミックな流れを感じられます。ピロテースとの戦闘中は二人の残像が激しく残って美しいスクリーンショットが撮れました。ですがアイテム取得や爆発なども含め、エフェクトが多くなると敵のモーションが見えなくなったりして見辛いという印象もあります。尾を引くキューブ等は軌跡部分を透過させたり、その他のエフェクトも含めて「見辛い」部分が減ると良いかと感じました。歩行時の残像が少ないか、薄いか、などの方が相対的にメリハリが出るかと思います。

サラマンダー装備時のドリルキックは接近やすり抜けに使えてバクステと対の必須スキルと感じたので、取得時に説明があった方が良いと思います。

属性相性有利で攻撃した場合、ヒット音が変わる等の直感的な通知が欲しいと感じました。
GUARDされたら有利な方の精霊レベルアイコンが明滅する、等も良いかもしれません。

敵の名前と一緒に表示されるダイスはレベルでしょうか。その他のアイコンもついていますが正直よくわからず…ダイス自体は作品の由来を感じるので好きです。まあ意図があると思うので、製品版が出る時にガイドか何かで見方が分かれば良いです。

狭い足場を三角飛びして縦に登っていく場面で足場ギリギリから踏み切りにくいように感じます。素ジャンプしてシルフの浮遊で渡れば安定しましたが、ここはテンポよく飛び移りたいところです。

現状はMPが豊富なので弓を無駄撃ちしても困らないのですが、制限が増えるならつがえた後にキャンセルできたほうが良いと思います。できればバクステ以外のキャンセル方法が望ましいです、バクステ連射は軽快で楽しいので…
現状の早期リリースについては以上です。バクステ攻撃とドリルキックで横軸に軽快に動けるので、2Dアクションの位置取りが下手な自分でも楽しく遊べています。更新、製品版を楽しみにしています。
Last edited by st00nstaff; Mar 15, 2020 @ 5:29am
shinobu Mar 15, 2020 @ 6:42am 
精霊でも妖精でも良いので、弱くて育てがいのあり、常時展開する援護キャラが欲しい

クリア後も、そんなキャラを育てたい:Emoticon_Trinity:
zen Mar 21, 2020 @ 2:02am 
自分はロードス島戦記の熱心なファンという程ではありませんが、それでもディードリットというキャラには惹かれますしそんな彼女を操りメトロイドヴァニアが出来るという期待からプレイさせて頂きました。
乱暴に言ってしまえばゲーム自体がそこそこでもディードが美しく華麗に戦ってくれるならOKというスタンスです。
ですが正直、5~6頭身のディードは無いだろ・・・という印象でした。あくまで個人的なイメージですが人間離れしたスラリと長い手足、体に不釣り合いなほど大きく外に尖った肩当てというT字シルエットが彼女の特徴だと思います。エルフ耳を定着させたキャラでもありますし耳が目立つよう頭部を大きくしているのかもしれませんがアクション中はまず気にしません。細部よりキャラのシルエットを大事にして欲しかったです。足も若干棒っぽいような・・・?

アクションの方はサクサク進めてストレスもなくゲームとしてとても楽しめました。
細かい点ですが
・ジャンプ攻撃を当ててもそのまま敵に突っ込んでダメージを喰らうことがあるので多少なり跳ね返ってほしい。
・右スティックで少し先まで見通せる機能が欲しかったです。下へ降りていくステージなどでは特に。
・わざわざ溺死する場があるのなら専用のモーションも欲しかったです。

演出面ではイベント開始時に走るノイズが非常に違和感あります。ファンタジー世界である筈なのに何故電子的なノイズが入るのでしょう?

色々書いてしまいましたがこのまま完成版が出たとしても購入してプレイしたいと思います。期待しております。

v0.1.1.5

アクションゲームに少し苦手意識のあるプレイヤーです。
メトロイドヴァニア系ゲームは「月下の夜想曲」をプレイしたことがあるくらい。
原作知識は小説の「戦記」を一通り、アニメはOVA版とTV版を一度通して見た程度です。


■全体的な難易度
他の方々とはまるっきり意見が異なってしまうのですが
Stage 1にしては道中の敵にしてもボス敵にしても難易度が少し高いかなと感じました。


■精霊切り替え
精霊切り替えは強く気になったところです。
この敵にはこの精霊!くらいならアクションゲームが苦手でも問題ないのですが
リアルタイムに切り替えなければならない場面がいくつかあり
要求するテクニックが跳ね上がってしまっています。

具体的には以下の3箇所です。
  • 動くスピリットウォールを通過する場所
  • シルフによるアクション強化とサラマンダーによる防御の併用が要求される場所
  • ボス敵による複数属性の攻撃

今後、仮に精霊が3種類以上になり、同様に切り替えなければならないとすると
難易度は加速度的に高くなってしまうと思われます。


■バックステップ
レベルや装備が強かったのもあり、自分はほぼ使わずにクリアできました。
今後は使用しなければならない場所も出てくるのでしょうか?

上記の精霊切り替えによる防御を合わせると
今の時点で3種類の防御アクションがあることになり
それらを同時に使い分けるとするならかなり大変なことになりそうです。


■ザコ敵
スタート直後から、段差のある場所でのゴブリンと戦うことになり
また動きに癖のあるウルフ、空中浮遊するインプが襲ってきます。
最序盤だけは戦闘のチュートリアルも兼ねて
ジャンプや上方向攻撃を必要としない単純な攻撃だけで倒せる敵がいると良いと思いました。

またこれはデザインや雰囲気の問題だとは思うのですが
暗い背景にダークカラーの敵が出てくると少し視認しづらいです。


■武器
エルフがいろいろな武器を使えるのはイメージを損なうという人もいるようですが
原作の黎明期(D&D時代)を彷彿とさせそれはそれで面白いと思います。

ただやはりディードといえばレイピアであるというのも事実なので
もうちょっとレイピアの存在感が高いと彼女らしいかなと感じます。
現状では2番目の武器(敵からのドロップ)の入手時期が早すぎるかなあと。

それ以外で気になることや要望といえば
(弓を除いて)攻撃力以外の性能差があまり感じないことと
どうせなら過去のゲームに出てきた武器(ソウルブレイカーやオリエンタルソードなど)を
小ネタ的に出して欲しいなといったところでしょうか。


■セーブ&回復ポイント
ちょうど面倒な箇所を切り抜けたあたりにマーファ像が現れる印象で
アクションゲームが苦手な自分にとっては絶妙な配置だと感じました。

ただ探索中にHPが減りすぎたので戻りたいときとか
あるいはゲームを終了したいのでセーブしたいというときには
少し戻るのには遠いと感じることも多かったです。
(実は隣のエリアがセーブポイントだったということもありましたが)


■イベントシーン
吹き出しをもう少し目立つデザインにしてほしいです。
イベント開始時にディードが「!」とだけ言う場面がありますが
吹き出しのサイズが小さいこともあり気づくのが少し遅れてしまいます。
beb(ast) Apr 1, 2020 @ 10:56pm 
弓矢の反射で扉を開けるギミックですがアイテム前に必ずと言うほど出てきて作業感が増します。
同じ仕掛けで良いと思いますがもっと分かりにくい場所、隠し要素的な配置にして貰いたいです。
くがみ Apr 7, 2020 @ 6:21pm 
アーリーアクセスでプレイし、ひとまず今できるところまで終わりました。
その中でいくつか気になった点がありましたので提案いたします。
他の方と被っている内容もありますが

1.ゲーム中のメニュー画面を武器欄・弓欄からでもCANCELボタンで閉じられると操作にストレスがなくなる。

2.メニュー画面内にキーコンフィグがありますが、音量調整なども出来るよう、オプション設定を追加してほしい。ゲーム開始時点での音量調整では実際プレイするにあたって大きいのか小さいのかが分かりづらい。

3.一部の武器限定でいいので、地上にいるときにもしゃがみながら下方向(真下)への攻撃も可能にしてほしい

4.精霊(魔法)の攻撃力が高いので使い勝手がいい反面、MP消費量が少ない。精霊(魔法)自体もレベル制にして成長させてはどうか

5.今後の追加案件に入っているかもしれませんが、マップ全体(踏破部のみ)を見ることが出来るアーティファクトまたは機能を追加してほしい

6.バックステップの改善。残像を残して攻撃を回避しているという意味ではとてもいい表現になっていると思いますが、一瞬操作不能になる瞬間があるのと、距離が短いため見えづらくなっています。

7.弓使用時、ディードに表示される青い枠を外してほしい。弓の仰角も含めて謎解き要素の一つだと思います。

8.今後ドライアドも追加されると思われるのですが、シルフの色がウンディーネと被るのではないか。もう少し緑がかっていても良い気がする。

9.マーファ像でのセーブが現在は自動になっているが、上入力時にセーブするようにしてはどうか。

10.武器と精霊の親和性が高まるような魔法武器を追加してはどうか。現在は精霊を切り替えることで性能や属性が変わるが、特定の武器を装備しているときは精霊の力を最大限に引き出されるような物があっても面白い。とはいえ、シルフだと弓の方が親和性が高そう。

今後のアップデート及び製品版を楽しみにしています。
流石にドット絵や操作感などは素晴らしいのですが、レビューでも書かれている方がいるように月下の夜想曲っぽさが強すぎると感じました。

悪魔城シリーズで特徴的なバックダッシュを左右入力で前後に発動できる回避アクションにするなどすれば(バランス調整のために無敵時間などを短縮するにしても)、動かす楽しさは増しつつ月下との相違点になるのではと思ったのですがいかがでしょうか。
blastofwind May 21, 2020 @ 6:20am 
3月16日にバグ修正してから2か月以上経ちました。GWセールの時も思いましたが、早期購入より安いセールをする前に開発状況の報告を出して下さい。アーリーアクセスでユーザーから要望とバグ報告を募っておきながら情報を出さな過ぎです。要望は検討されているのか?開発は進んでいるのか?と不透明で不信感しかつのりません。
RukiA Jun 7, 2020 @ 6:23am 
INDIE Live Expo 2020で購入を決意しました。
ワンステージクリアしました。
ここまでディードリットらしさ、ロードスらしさを出せたタイトルは珍しいと思います。
要望は、コントロラー使用時にマウスカーソル消してほしいことですかね。
ハスクラ要素ほしいですね。換金専用の宝石とかポーションでもいいので、ドロップしてほしい。エメラルドソードでドロ率上がりますが、決まったドロしかないようなので。
それから、
すべての要望に答えてしまうと、「ディードリット」らしさが消えかねません。
不備な要素含めてこの雰囲気に至っているので、見失わないようお願いします。
第二STAGE楽しみにしてます
RukiA Jun 27, 2020 @ 3:01pm 
レビューにも書きましたが、ラスボスから闇に包まれて、再びプレイするとまたラスボスと戦うのは正直きついです。このゲームがゴールドになったときも、やはり章ごとのラスボスは一度倒したら再度出現しないようにすべきと思います。
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