Source Filmmaker

Source Filmmaker

30 ratings
Портирование моделей из Heroes of the Storm в Source Filmmaker
By 8Yaron8
В этом руководстве я попытаюсь объяснить как портировать контент из Heroes of the Storm в Source Filmmaker
 
Rate  
Favorite
Favorited
Unfavorite
Всё необходимое
Вытаскиваем контент
Запускаем CascView


Нажимаем на эту кнопку и выбираем нам нужную игру


Открылась основная папка контента


Теперь надо найти папку Assets по пути - \mods\heroes.stormmod\base.stormassets


Нажимаем на папку Assets правой кнопкой мыши и выбираем Extract...


Указываем контент в необходимое место и нажимаем ОК


Начался процесс распаковки, по его окончании заходим в 3Ds Max
Установка скриптов
M3 Import v2.1 скрипт нужно вставить в папке - ...\3ds Max 2012\stdplugs\stdscripts\CATScripts


TM_AnimProps нужно вставить в папке - ...\3ds Max 2012\Scripts



Работа в 3ds Max
Открываем 3ds Max, нажимаем на вкладку молотка -> MAXsript -> M3 Import - Heroes of the Storm v2.1, убираем галочку Use SC2 art Tools


Нажимаем на select file и ищем нужную модель для портирование, для примера возьму панду Лили. В моделях где написано Base - стандартная модель. И нажимаем import




Модель загрузилась


Дальше нужно убрать ненужные галочки, для этого нужно нажать на кнопку с изображением пачки бумаг и нажать на эти галочки.



Теперь нужно исправить у модели скелет, так как некоторые кости присоединены к не нужным местам скелета модели (в основному это кости оружий прикреплённых к спине), для этого нужно обратно нажать на кнопку с изображением пачки бумаг и нажать на эту галочку, потом нужно будет нажать на кнопку с изображении цепи выбрать нужную кость и присоединить к "родительской" кости от которой она будет зависимой. У модели Лили всё в порядке, поэтому я покажу на примере Сони.


Прикрепляем оружии к рукам


Теперь поставим галочку обратно

Когда я портирую модели, я делаю моделям бодигруппы - это возможность включать, выключать, менять персонажу одежду, оружие и тому подобное. Для этого нужно сохранить основную модель, обычно я называю её shablon. Потом из этого шаблона мы удаляем вещи этого персонажа и сохраняем персонажа отдельно её именем - Lili. Потом ещё раз открываем шаблон, но на этот раз мы удаляем самого персонажа, а вещи оставляем и сохраняем под именем Items.












Дальше открываем основную модель, сохраняем её в формате SMD, для этого нужно нажать на логотип 3Дмакса->Export->Export И сохраняем его в ...\steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\content\usermod\modelsrc\characters




Никаких галочек не надо, просто окей



Так само делаем с вещами, но их надо назвать HotS_Lili_Items


С моделями мы закончили, теперь надо будет заняться с её анимацией.

P.S. иногда нужно будет приклеить кость к друг другу, но они будут расположены очень близко, для этого нужно выбрать нужную кость-> нажать на цепочек-> нажать английскую "H" и выбрать "родительскую" кость.
Работа с анимацией
Сначала нужно опять загрузить модель из контента, после этого нужно загрузить скрипт отвечающий за переключение анимаций.




Нажимаем Customize


Customize User interface


Нажимаем вкладку Toolbars и ищем Taylor Mouse's Tools


После этого тянем AnimationPropeties в правую сторону и отпускаем.


В главном меню появится квадратик, но на него нажимать пока нельзя.


После первого раза загружать по 100 раз не надо будет, но придётся активировать его каждый раз через вкладку customize.

После этого нужно будет найти папку с анимацией, она всегда называется таким образом - Storm_Hero_ИмяГероя_RequiredAnims.


Перед её импортом нужно поменять критерий 3m на a3m и загружаем её.


Нажимаем на Import, анимации будет грузить приблизительно 30 секунд


Анимации загрузились, теперь можна нажимать на тот квадратик и появится список анимаций.



Теперь нам нужно сохранить каждую анимацию.


Для этого нажимаем Export->Export, меняем критерий на source SMD.


Создаём папку с анимацией Lili_anims.Называем анимацию оригинальным названием.


Переключаем галочку на sequence SMD, не на reference SMD


Если у названии анимации между символами есть пробел, то нужно заменить им этим знаком "_" без кавичек.


Анимаций много, по этому я рекомендую включить музыку.


Последная анимация экпортирована, дальше будем работать с текстурами.

P.S. У некоторый моделях анимации вшиты, потому вы сможете сразу приступать к експорту!
Работа с текстурами
Нужно посмотреть какие текстуры использует модель, открываем MilkShape 3D и загружаем модель.



Тут ничего не убираем, просто ОК



Модель загружена, дальше нам надо нажать на вкладку Materials, Красным выделено название стандартной текстуры, которую использует модель.


Ищем нужные текстуры для этой модели (кроме стандартной текстуры модель использует дополнительные, обычно они называются Storm_hero_ИмяГероя_названиеЦвета). Для этого воспользуемся поиском текстуры по имени персонажа.


Нужные текстуры виделены в красной рамке.


Текстуры нужно обработать в Photoshop. Сначала Открываем Photoshop и загружаем в неё diffuse и emis текстуры. Тут надо нажимать нет.


Diffuse Текстура


Emis Текстура


Сохраняем текстуры в vtf формат в materials\models\HotS\Lili\Lili\Lili


Тут ничего не ставим, нажимаем ОК


Теперь нужно загрузить Normal и Spec Текстуры. Сейчас нам нужно обработать Normal Текстуру, нажимаем на вкладку Channels, копируем канал Alpha 1 и вставляем в канал Red






Потом нажимаем на эту кнопку и текстура будет почти готова.




Теперь нужно будет скопировать Spec текстуру и вставить её в канал Alpha 1




Теперь сохраняем, но на этот раз ставим галочку normal map



Аналогично делаем с остальными текстурами, но в файлах будут ещё spec текстуры, в таком случае нужно сохранить их в normal maps с названием цвета


Теперь нужно создать vmt файл, но можно взять уже Готовый [www.dropbox.com] и немного его переделать.




Копируем путь текстуры и заменяем его, потом надо будет дописать название diffuse, emis и normal текстур.



Дальше нужно скопировать 2 копии VMT файла и вставить в эту папку, и потом нужно переименовать на соответствующие название текстур и поменять название нужной текстуры.


Теперь время компилировать.
Компиляция и проверка модели
Берём этот QC файл[vk.com] и кидаем в common\SourceFilmmaker\content\usermod\modelsrc\characters, для редактирование я использую Notepad++. Создаем копию, переименовываем файл в Hots_Lili и открываем его.



Нажимаем поиск-> заменить-> меняем Hots_Illidan на Hots_Lili


Потом Illidan на Lili


Результат


Теперь создаём Текстургруппу и пишем название текстур


А чтобы текстуры были точны сортированые оригиналу, нужно зайти на сайт[blizzardheroes.ru] или посмотреть её в игре.



Теперь создаём бодигруппу. Если нужно сделать так, чтобы вещи надо было включать, то меняем местами


Теперь надо прописать какие анимации будет использовать модель, для этого копируем название анимаций и вставляем их.


Чтобы не прописовать по 100 раз можно скопировать его на 50 или больше копий.


Когда пропишем последнюю анимацию, то нужно удалить лишние.



Вот тот самый QC файл для примера[vk.com]

Теперь открывает Crowbar, нажимаем на вкладку compiler, нажимаем на Browse и выбираем наш qc файл



Теперь посмотрим на настройки, нажимаем на Set Up Games. Красным выделеное - папка, куда будут сохранятся скомпилированые модели.


Закрываем и нажимаем на Compile QC file. Потом пойдёт процес компиляции


Ошибок нет, Компиляция прошла успешно.


Теперь модель надо проверить. Нажимаем запустить->Launch SDK->Model Viewer



Загружаем нашу модель



Поздравляю, модель открылась, теперь нужно нажать на галочку normal mapping, дальше надо будет проверить её анимации, текстуры и бодигруппу




С анимацией всё впрорядке


С текстурами тоже


Бодигруппа тоже получилась, но для этой модели было лишним, но я вам для примера показал как она делается. Тогда для этой модели мы должны открыть 3Д Макс и сохранить шаблон в смд формате в название HotS_Lili, а в QC файле удалить настройки бодигруппы


Теперь нужно проверить модель в Source Filmmaker и додвигать её кости и посмотреть ничего не отваливается, если что то не так, то нужно приклеить кости к нужным.

Всё работает, модель теперь можно использовать в машинимах
Даем текстурам возможность красить
У некоторых моделях есть возможность красить цвет брони и другой одежды, но эту возможность нужно адаптировать для Source Filmmaker, для примера я возьму Дифузную текстуру Рыцаря Дракона, нужно загрузить её в фотошоп.


Выбираем Альфа-слой и инвертируем её.


Копируем слой с помощу комбинации клавиш Cntrl+A, потом создаём новый слой и вставляем её сюда


Нажимаем на кнопку Screen


Теперь вернёмся к альфе текстуре.

Нужно её обработать, нажимаем на Image->Adjustments->Brightness\Contrast...


В контрасте ставим значение на 85 (можно и больше, в зависимости от текстуры, поиграйтесь с настройками)


И нажимаем OK


Теперь нужно её сохранить


А теперь нужно поставить тут галочку и нажимаем ОК


Настройки текстуры аналогичны, но здесь добавлена команда "$blendtintbybasealpha" "1" которая позволяет красить текстуры. Ссылка на шаблон[www.dropbox.com]


Теперь проверяем покраску с помощью этого скрипта http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=216446685


Дракоша краситься, значит мы всё правильно сделали.
Ссылки
На последок
Когда вы будете публиковать модели в мастерскую и снимать с ними ролики, всегда пишите, что вы портировали модель принадлежащему компании Blizzard.
< >
9 Comments
8Yaron8  [author] Sep 26, 2016 @ 9:58am 
И ещё вот, Аларака я уже портировал, дождись его пока я обновлю свой пак моделей.
8Yaron8  [author] Sep 26, 2016 @ 9:35am 
Нужно в 3дмаксе использовать модификатор UVW и уменьшить разгортку текстуры, в новой версии скрипта можно указать размер текстуры, но всё равно нужно будеет вручную коректировать
☩Deus Vult☩ Sep 26, 2016 @ 8:58am 
Годный гайд,только у меня не получается портировать текстуры к некоторым моделям нормально.Точнее сделать по гайду.В первом случае модель почему-то их не видит https://i.gyazo.com/d6fcbc0177061f176c7378cd17880196.png, как я ни старался ,во втором они путаются https://i.gyazo.com/782d020b9bf520b6165206a7cb7f5e43.png
Storm Force Feb 28, 2016 @ 6:02am 
Влом читать)
Adolf Shitler Jul 27, 2015 @ 4:03pm 
Подяка за гідом
1sma Jul 16, 2015 @ 1:27pm 
да я его под всеми углами рассматривал. начиная физикл скай то студий освещений.не фиксится
https://www.youtube.com/watch?v=yitaonJJRJM
вот делал видос.на таком расстоянии швы на лице не видны а вот на теле все так же стоят(((
8Yaron8  [author] Jul 16, 2015 @ 1:03pm 
k3.Joxa, Нужно просто подобрать нужное освещение, чтобы не были видны швы. Специальный модель вьювер не встречал, но вместо него использую 3DS MAX, я обнаружал кучу интересных моделей, которых нету в самой игре: Гоблин на летающей видеокамере, статуя Рыцаря дракона обмотанная растениями и неполный контент для футурустической карты.
1sma Jul 16, 2015 @ 12:34pm 
и еще.есть ли в хотсе какой нить модель вьювер? а то каждую модель проверять это слишком много времени занимает. я не о героях. а о строений и других игровых постройках
1sma Jul 16, 2015 @ 12:32pm 
гайд просто гуд.
пс. почему то в 3д редакторах.проверял в 3d max. maya.cinema 4d текстуры со швами.если отдать камеру еще более менее но когда рассматриваешь близко то швы прям в глаза бросаются