Kerbal Space Program

Kerbal Space Program

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Catch the asteroid. Step by step...|D|
By catch me™
Weitere Review Informationen sind am Ende dieses Guide aufzufinden!

Das Asteroid Redirect Mission Pack ist nun endlich da.
Hier erfahrt ihr Schritt für Schritt, wie man einen Asteroid einfängt und nach Kerbin zurück schleppt. Dabei werden alle Manöver genau beschrieben und per Bilder anschaulich gemacht. Aber dennoch ist ein Basiswissen über KSP von Vorteil (z.B. Docken) und es ist nicht auszuschliessen, dass hie und da ein AHA-Effekt auftreten kann. Und nun viel Spass beim Asteroiden fangen...
   
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1. Schritt: Asteroidenfänger bauen
Zuerst brauchen wir, um überhaupt einen Asteroiden einfangen zu können, eine mehrstufige Rakete. Ideal wäre eine erste Stufe, die uns in den Orbit befördert, eine zweite Stufe um den Asteroiden zu erreichen und eine dritte Stufe um den Asteroiden zurück in den nahen Kerbinorbit zu schleppen. Dabei sollte beachtet werden, dass der Schub (TWR) mit dem Gewicht des Ziels (Asteroid Klasse A/B/C/D/E) in einem vernünftigen Verhältnis stehen sollte. Wird zu wenig Schub verbaut, kann der Sprit vorzeitig ausgehen oder man wartet ewig bis die Kurskorrektur vollzogen ist.

Hier Abgebildet ist eine "Catcher Klasse C" Rakete, die ohne Probleme 7-10m grosse Asteroide einfangen und abschleppen kann. Der Schub liegt bei ca.460 beim direkten nahen einfangen und ca.240 beim abschleppen. Die Verwendung von Atomtriebwerken ist zu empfehlen, besonders bei schweren Asteroiden (der Spritverbrauch ist enorm). Zudem sollten unbedingt die neuen Tanks vom RAM Pack verbaut werden um den Orbit effizient verlassen zu können.
2. Schritt: Asteroiden aufspüren
Nun spürt man als nächstes so einen Brocken in der Trackingstation auf. Die Asteroiden, die dort erscheinen und mit einem Fragezeichen gekenn- zeichnet sind können nun getrackt werden (blauer Satellitenschüssel Button). Erst dann wird das Objekt existent und kann eingefangen werden. Die Bestimmung bzw. Infos der Grössenklassen kann auch durch einfaches drüberfahren mit der Maus erhalten werden. Es sollte für den Anfang ein Asteroid der Klasse A/B/C gewählt werden.

Hat man sein Ziel ausgewählt sollte man nun den Timewarp aktivieren und soweit vorspulen bis der Encounter zu Kerbin erreicht wird. Man erhält nun seine wirkliche Position im Raum zu Kerbin (sehr wichtig). Je weiter weg seine Periapsis zum Mutterplanten ist umso weniger nah darf der Asteroid herangespult werden um ihn einzufangen - aber dazu später. Wir belassen ihn nun in dieser Entfernung und haben genügend Zeit unsere Rakete zu starten.
3. Schritt: Auf zu den Sternen/Asteroiden
Da wir die Position bzw. Bewegungsrichtung kennen, können wir mit einem kleinen Trick enorme Spritmengen einsparen. Ohne dieses Vorgehen ist der hohe Verbrauch ökonomisch nicht vertretbar. Anstatt wie bisher gegen Osten zu starten um den Orbit in 90 Grad zu erreichen, wählen wir den Winkel direkt zur Flugrichtung des Asteroiden!!! Dabei verschieben wir die Ansicht (Kamera) soweit bis die Flugbahn des Asteroiden einen einzigen Strich ergibt und Quer durch Kerbin verläuft.

Nun warten wir ab, bis das KSC direkt in der Flugbahn liegt und starten die Rakete erst dann (sehr wichtig). Hier in diesem Fall Richtung Süd-Ost. Wir erhalten nun einen Orbit in Flugrichtung des Asteroiden (Höhe ca. 80km). In dieser Position haben wir natürlich noch genügend Zeit um evt. Korrekturen am Flugwinkel vorzunehmen (je genauer umso besser - ideal 0.0 Grad zum Ziel). Den schwierigsten Teil haben wir schon durch - gratulation :-)
4. Schritt: Auf Kollisionskurs (Manöver)
Man sollte spätestens hier einen Speicherpunkt setzen. Erst jetzt lassen wir den Asteroiden etwas näher ran. In der Regel kann man vorspulen bis der Brocken die Umlaufebene von Minmus erreicht. Hier ist zu beachten, je weiter seine Periapsis von Kerbin entfernt ist um so früher müssen wir einen Schnittpunkt bestimmen. Jetzt erfolgt das gleiche Verfahren wie beim docken (Schnittpunkt finden). Dabei hilft das neue Feature beim Flugplaner ungemein.

5. Schritt: Abbremstiming (Manöver)
Wenn beim Flugplaner alles richtig eingestellt und das Manöver korrekt ausgeführt wurde, sollte kurz vor dem erreichen des Schnittpunkts, das Targetsymbol im Kompass erscheinen. In dieser Phase ist schnelles Handeln gefragt, da sonst der Asteroid an euch vorbei rast. Wenn ihr eine träge Rakete besitzt, sollte man vorher schon in die Abbremsrichtung eindrehen. Dabei richtet man die Rakete via Kompass auf das violette Triangel-Zielsymbol aus (Flugplaner wird nicht benutzt).

In der Normalansicht sieht man nun den Asteroiden näher kommen (Gelbe Anzeige). Bei einer Distanz von 30 Km kann man die Targetgeschwindigkeit um 1/3 verringern. Man erhält so ein Gespür für Entfernung, Geschwindigkeit und Abbremszeit. Bei 15 km Distanz wird nochmal um 1/3 reduziert und lässt ihn weiter herankommen um dann vollständig abzubremsen. Wie beim docken, kann man sich nun langsam weiter nähern.
6. Schritt: Fang den Asteroiden
Geschaft! Wir sind endlich angekommen. Ab jetzt werden nur noch die RCS-Düsen benutzt, wobei sich das Greifen des Asteroiden als sehr einfach herausstellt. Nun kommt ein weiterer wichtiger Punkt, ohne den ein abschleppen unmöglich ist. Die Greiferposition muss an den Kompass angepasst werden (Gewicht/Richtung). Hierfür kann beim Greifer die Option "Free Privot" benutzt werden. Beim Kompass muss nun die Richtungs- anzeige mit dem violetten Kreis in Einklang gebracht werden.
7. Schritt: Zurück nach Kerbin
Nun schleppen wir den Brocken ab und wollen natürlich auch hier so wenig Sprit wie möglich verschwenden. Hierfür reduzieren wir die Geschwindigkeit unserer derzeitigen Flugbahn soweit bis eine Periapsis nahe Kerbin entsteht (34km - 36km). In dieser Höhe erreichen wir nahezu einen perfekte Annäherung durch Aerobraking. Ob nun eine Basis errichtet wird oder ein Armageddon auf Kerbin ist jedem selber überlassen.

Asteroid Sizes
Asteroid Class C bis zu 100 Tonnen


Asteroid Class E über 2000 Tonnen



Asteroid Class B einige 10 Tonnen


Asteroid Class A bis zu 10 Tonnen


http://www.scaleofuniverse.com/
Catcher Building Instructions
Movie Guide
The movie is not exactly according to my instructions but it contains similar elements.
http://www.youtube.com/watch?v=v_1wJ6MLhfg

https://help.steampowered.com/en/wizard/HelpWithSteamIssue/?issueid=1003
Review Nachtrag Update 0.24
UPDATE 0.24 (17. Juli 2014)
Das lang erwartete Update hat nun endlich nach unglaublichen 7 Monaten Entwicklungszeit den Weg zum Käufer gefunden. Der erhoffte CHANGE für das Spiel blieb aus und die Ernüchterung ein "never-ending development" Spiel gekauft zu haben, macht sich weiter breit. Was hat sich verändert und welche Neuerungen fanden den Weg ins Spiel?

Das Update 0.24 befasst sich hauptsächlich mit dem Karriere Modus, welches nun das Geld- und Auftragssystem beinhaltet. Es ist noch lange nicht ausgereift und es hakelt noch an vielen Stellen, doch der Grundstein ist zumindest gelegt. Zudem erhält man mit diesem Update überraschenderweise endlich eine 64-bit Unterstützung (zurzeit nur bedingt funktionsfähig). Das Spiel kann nun mit unzähligen Features anhand von Mods aufgestockt werden. Für Neueinsteiger wurden die Trainingsmissionen überarbeitet und enthalten nun wirklich nützliche Lernoptionen, was den Spieleinstieg enorm erleichtert.

Grundsätzlich ist dieses Update an Neukäufer ausgerichtet, die mit dem Karriere Modus etwas ähnliches wie eine "Story" (Aufträge) erhalten und so immerhin ein kurzweiliges Spielerlebnis bekommen. Die Trainingsmissionen unterstützen dabei aufkommende Fragen.

Für KSP Veteranen hat sich vermutlich nicht viel verändert (ausser die 64-bit Unterstützung). Der Karriere Modus ist (noch) zu schwach und unfertig ausgearbeitet um vollumfänglich zu überzeugen. Der langanhaltende Spielpass ist daher immer noch in der Sandbox zu finden, doch dort stagniert die Entwicklung schon seit längerem. KSP hatte seine Wurzeln schon seit Anbeginn der Entwicklung im Sandbox und Einzelspieler Modus. Es wird darum Zeit, diesen Weg wieder aufzunehmen und weiterzugehen!!!

26.07.2014
Momentan ist das Update 0.24 durch kleinere nachgereichte Fix Patches nahe zu unspielbar geworden. Decoupler funktinonieren nicht und an vielen Stellen schlägt der Kraken (Bug) mehr als gewöhnlich zu.
Squad - Firmenpolitik
Das Marketing in voller fahrt...und die Fans in heller Begeisterung!

Anmerkung: Dieser Text beruht auf ein rein subjektives bzw. persönliches Empfinden hin!

Die meisten Fans, die Kerbal Space Program besitzen und dieses Game in allen Tönen hochjubeln, haben bis heute nicht begriffen, welche Intention diese Firma tatsächlich beabsichtigt und verfolgt. Dabei geht es schon lange nicht mehr um den Inhalt dieses Produktes sondern um die Steigerung der Absatzzahlen. Vielen ist immer noch nicht bewusst, dass Squad eine Marketing-Firma ist, die einzig und allein durch werbetechnische Indoktrination (Update-Filme / Merchandising / Eventbesuche / NASA Kooperation / usw.) ihr Produkt an den Mann/Frau bringen möchte. Squad versteht dabei sein Handwerk so gut, dass eine richtige Hype um dieses Spiel entstanden ist, welche jegendliche Kritik von aussen im Keim ersticken lässt (siehe Vergleich Apple). Da auch keine Konkurrenz mit einem ähnlichen Spiel in unmittelbarer Nähe ist, steht das Entwicklerteam auch nicht sonderlich unter Druck und plänkelt mit ihren bescheidenen Updates, die vorwiegend nur an Neukäufer ausgerichtet sind, vor sich hin. Die grundlegenden Spielinhalte wurden im Übrigen nicht von dieser Firma selbst konzipiert sondern dreist von den ehrenamtlichen Moddern abkopiert und leicht verändert in das Spiel integriert. Weshalb man für diese Plagiatupdates dann auch noch solange warten muss, bleibt wohl ein Rätsel.

Auch die Entwicklungsinformationen über das Spiel, die wöchentlich in einer Dev-Note festgehalten werden, sind unter einem Deckmantel von gleichbleibendem Informationsgehalt.

Still working / I've been continuing to work / I'm working usw.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/90439-Devnote-Tuesdays-The-Goodbye-Hugo-Edition

Selbst die Hardcore-Fans bemerken nun langsam, dass hier wohl kein wirklicher Informations-austausch statt findet zwischen Squad und der Community.

Wer steht überhaupt hinter diesem Projekt:
https://kerbalspaceprogram.com/about.php
.jpg] Bei so vielen Mitarbeitern könnte man in Versuchung kommen zu denken - das Spiel wäre morgen schon bald fertig. Aber in Wirklichkeit programmieren hier ganz wenige am Spiel selbst, der Rest ist für das Marketing zuständig - für was denn sonst?!

Im letzten Jahr hat sich an der Zusammenstellung des Teams soviele zu- und abgänge zugetragen, dass eine wichtige und lange Beständigkeit für eine schnelle Entwicklung nicht gegeben wurde. Wieso keine zusätzliche und vor allem professionelle Programmierer eingestellt werden, wird wohl an der dabei geringeren Bilanz zurückzuführen sein.

Klar ist, wenn diese Marketing-Gepushe nicht bald gestoppt wird und die treue aber blinde Anhängerschaft sich nicht aus ihrer Unmündigkeit zu Denken und Handeln befreien kann, wird das Spiel jede Menge Potenzial verschenken und die Entwicklung gegebenenfalls in einem unstetigem Fluss von kleinen halbjährlichen Updates zur Förderung von neuen Kunden enden. Squad wird an seiner Strategie zur maximalen Gewinnorientierung nichts ändern solange man alles so hinnimmt wie es ist! Es grenzt schon an planken Hohn, wenn man bedenkt, dass der Name des Chef-Entwicklers bekannt als "Harvester" zu Deutsch "ernten" bedeutet - was man durchaus mit dem erwirtschafteten Geld in zusammenhang bringen kann.

Squads Marketing und Merchandising:
http://www.cafepress.com/kerbalspaceprogram
http://www.shapeways.com/shops/kerbalspaceprogram
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/89753-Three-months-after-joining-forces-with-Curse-com-this-is-what
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/88883-A-Closer-Look-at-the-New-EVA-Suit-for-Cinematics
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/73660-Devnote-Tuesdays-The-Award-Winning-Community-Edition
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/71437-Kerbal-Space-Program-Lands-at-SXSW-Gaming-Expo
usw.

Early Access Vor- und Nachteile:
http://www.computerbase.de/2014-08/early-access-aus-der-perspektive-der-entwickler/
http://www.computerbase.de/2014-08/bohemia-interactive-blickt-auf-early-access-zurueck/
Kerbal Space Program Flag
18 Comments
catch me™  [author] Feb 19, 2017 @ 3:07pm 
Stimmt! ;-)
Dann hoffe ich, dass dieser Guide weiterhin Spielern hilft Asteroiden einzufangen.
seyfahni Feb 19, 2017 @ 7:58am 
Es ist kein Wunder, dass dieses Guide ausgegraben wurde und weiterhin wird: Es gibt insgesammt 9 KSP-Guides bei Steam und dies ist das einzige, das sich mit Asteroiden beschäftigt.
catch me™  [author] Nov 24, 2016 @ 7:19am 
Wo hast du denn diesen Guide noch ausgegraben, den verwende ich eigentlich nur noch für Testzwecke?! ;-)

Zum Thema:
Ich will Squad auf keinen Fall nur schlecht reden, sie haben in den letzten 3 Jahren gute Arbeit geleistet - noch besser waren aber klar die Modder. Während dieser Zeit hat Squad über eine Million Exemplare verkauft, ich habe mir daher einfach etwas mehr erhofft bzw. eine etwas schnellere Entwicklung gewünscht. Aber es liegt wohl an der Natur von Early Access Spielen, sehr sehr viel Geduld mitzubringen - es war lange Zeit mein Lieblingsspiel...
MisterSpock Nov 24, 2016 @ 7:02am 
Gut das du das mit der firmenpolitik ansprichst mir war das gar nicht so klar.
catch me™  [author] Dec 15, 2014 @ 7:49am 
Thanks for the hint. I corrected it.
dogestronaut Dec 13, 2014 @ 6:19pm 
This is a pretty great guide! I got a little confused on step 2, but figured it out. you might want to specify the blue button is in the bottom left. thanks!
catch me™  [author] Oct 8, 2014 @ 3:07am 
Hi ruxer, danke für deinen Beitrag.

Ich finde eine neutrale Haltung gegenüber Reviews auch sehr wichtig und richtig. Durch das Lesen vieler positiver wie auch negativer Kritik, kann man seine eigene Rückschlüsse daraus ziehen. Und dies ist auch gut so. In meinem Review habe ich mich daher bemüht, Fakten anhand von Internet Links bereitzustellen um eben dem Leser die Angst vor Fehlinformationen zu nehmen. Leider wird aber meistens nicht die Zeit dafür genommen, diese Links zu begutachten um sich selbst ein Bild darüber zu machen. Und ich glaube oder besser "i want to believe", dass ich mit meinem Review evt. etwas bewirken könnte, wenn die Community etwas geschlossener Auftreten würde. Aber die Meinungen gehen stark auseinander...
catch me™  [author] Oct 8, 2014 @ 3:07am 
Der Preis spielt in meinen Augen keine Rolle - ich hätte auch 60 Euro für die aktuelle Version bezahlt. Mir geht es mehr um das verschenkte Potenzial. Es könnte wirklich eines der besten Spiele werden seit Jahren. Wenn wir (Community) dabei keine Erwartungen zeigen, wird wohl nur das Minimum in das Spiel implementiert.

Apropos Community und Bekanntheitsgrad - Die KSP.com Seite zählt über 120'000 Members und diese sind wahrscheinlich nur ein Bruchteil der gesamten KSP Spielerschaft. Zudem hat Squad bei der GDC den Publikumspreis gewonnen (audience award). So unbekannt sind sie also nicht. :-)

Wenn du Hilfe bei Projekten, Modempfehlungen und Informationen brauchst, bin ich dein Mann!
ruxer Oct 7, 2014 @ 1:51pm 
Hi catch me,
du scheinst ja echt viel Zeit in und um das Spiel investieren zu können.
Sehr umfangreich finde ich auch deine Außerungen über das Spiel und die Entwickler.
Wie du schon selber gesehn hast, gibt es nur sehr wenige die sich wirklich gut auskennen, um hier mitreden zu können. Die meisten, auch ich, haben auch leider nicht die Zeit dafür, umso besser ist es alles zusammengefasst und kompakt von einem Kenner lesen zu können.
Es besteht natürlich auch das Risiko fehlinformationen als wahr zu halten von daher stehe ich jeder Außerung neutral gegenüber wo ich dir aber zustimmen kann ist aber die seltenen Updates rund um das Spiel und auch der relativ magere Inhalt. Auch ich finde es schade so viel Potenzial nicht nutzen zu können aber das Spiel ist ja auch nicht all zu stark bekannt (meines Empfindens)
ruxer Oct 7, 2014 @ 1:51pm 
Ich frage mich aber auch immer was so einzelne Leute wie zB du oder ich daran schon ändern können... Nicht alle kennen das Spiel und noch weniger lesen unser niedergeschriebenes hier.
Ein anderer Punkt ist auch der verlange Preis... Ich habe um die 15 Eu damals bezahlt und so, denke ich, kann man da auch nicht viel erwarten. Die Modder haben auch extrem viel hochwertige Arbeit geleistet "danke an alle" an dieser Stelle.
Ich werde mal weiter skeptisch in die Zukunft blicken, mehr bleibt mir an dieser Stelle nicht übrig und hoffen dass das Spiel es vielleicht doch noch mit einem Durchbruch schafft. Nur das, woran gearbeitet wird, bleibt in meinen Augen bestehen.
PS: was mir in diesem Spiel fehlt, ist einer mit dem ich irgendwelche Projekte planen und ausarbeiten kann... einer der sich mit den ganzen Mods auskennt und mir die besten empfehlen kann und sonst einer, der mich aktuell über neugikeiten rund um Kerbal hält :P