Team Fortress 2

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[FR] Guide sur l'Engineer
By Zirk and 3 collaborators
Un guide pour ceux qui veulent apprendre ou se perfectionner avec l'Engineer.
   
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Préface
Un aimable Texan à la voix douce et un talent inné pour la mécanique, Dell Conagher habite dans la ville de Bee Cave aux Etats-Unis. Il aime les barbecues, les armes et l’éducation universitaire. Sa curiosité naturelle et ses 11 doctorats en science pures lui ont appris à créer une grande variété d’engins mortels dont il prend visiblement du plaisir à se servir.
Présentation
L'Engineer est une classe de défense ayant 125 PV (150 avec le flingueur).
L'Engineer a surtout un rôle défensif mais peut jouer un rôle offensif en embusquant ses ennemis.

Il est équipé de base avec un fusil à pompe, un pistolet, une clé, un PDA de construction et un PDA de destruction. Le PDA de construction permet de monter une mitrailleuse (qui tire sur les ennemis), un distributeur (permet de réapprovisionner en santé, munitions et métal) et un téléporteur (téléporte un allié de l'entrée à la sortie).
Chacune de ses constructions doivent utiliser du métal pour être construite et améliorée (jusqu'au niveau 3 maximum, 200 de métal par niveau). Pour améliorer ou réparer une construction (ou enlever un saboteur), l'Engineer devra taper dessus avec sa clé.
Le principe de l'Engineer est de trouver un lieu caché, qui en même temps vous donne une visibilité sur vos ennemis pour pouvoir construire vos bâtiments.

Il est également possible de déplacer ses constructions à l'aide du clic droit de la souris. Vous vous baladerez avec une représentation de la construction en fil de fer. Lorsque vous portez vos bâtiments, vous pouvez de nouveau appuyer sur le bouton droit de la souris pour tourner vos constructions. Lorsque vous êtes satisfait du lieu où vous êtes, appuyez sur le bouton gauche de la souris pour poser votre construction.
Lorsque votre construction se déploie, vous pouvez taper dessus avec votre clé pour accélérer le processus.
Attention, si on vous tue pendant que vous déplacez vos constructions, la construction que vous portez sera détruite.


Une fois vos constructions placées, il est recommandé de se placer dos au mur (ou à son distributeur) pour éviter des poignardages par les Spys ennemis. Les Spys ennemis sont considérés par vos bâtiments comme l'un des votre, ils pourront donc prendre votre téléporteur (si vous êtes sur la sortie à ce moment, vous serez tué), se soigner avec votre distributeur et ils ne se feront pas tirer dessus avec votre mitrailleuse (tant qu'ils sont déguisé).
Il est aussi important de savoir que vous ne passez pas à travers vos constructions.
Une mitrailleuse ne peut pas faire de tirs critique, mais peut faire des mini-critiques si la cible est par exemple couverte de Jaraté.

Si à coté de l’image de votre construction se trouve une clé, c’est que votre construction est endommagée ou qu’elle n’a presque (ou plus) de munitions si c’est une mitrailleuse. Si le symbole est une espèce de radio, c’est que votre bâtiment est en train d’être sabotée si c'est le cas, taper dessus avec votre clé pour l'enlever (ça ne vous coutera pas de métal).
La mitrailleuse
La mitrailleuse est une construction offensive de l'Engineer pouvant avoir des conséquences dramatiques sur les ennemis comme par exemple la mort. La mitrailleuse coute 130 de métal pour sa construction, chaque niveau donne à la mitrailleuse une amélioration de puissance, tirant ainsi plus de balle, et gagnant en résistance. Au niveau 3, elle tire des roquettes. La portée reste la même du niveau 1 à 3. Les munitions de votre mitrailleuse ne sont pas infinies, vous devrez donc la recharger en tapant dessus avec votre clé (ce qui vous coutera du métal).

Lorsque vous placez votre mitrailleuse, vous devez faire attention à 3 points :
- Sa porté, symbolisée par un dôme de la couleur de votre équipe.
- Son placement, votre mitrailleuse doit être placée stratégiquement, vous devez pouvoir prendre vos ennemis par surprise. Les zones en hauteur et les coins sont à privilégier.
- Son orientation, une mitrailleuse peut tourner à 360°, mais ça lui prendra plus de temps, n'oubliez pas que vous pouvez tourner votre mitrailleuse durant son placement via le clic droit de la souris.

Vous pouvez aussi placer votre mitrailleuse prés des trousses de soin, les ennemis s'y rendant se verront abattus.
Votre mitrailleuse peut également vous blesser (si par exemple, un ennemi est derrière vous et que votre mitrailleuse se retourne pour l'abattre).
Le distributeur
Le distributeur est un bâtiment coutant 100 de métal et qui a pour rôle de fournir à votre équipe vie, munitions et métal.
Le distributeur peut également bloquer un passage à un ennemi, car il l'empêchera de passer s’il est dans un lieu étroit. Un spy ne pourra donc pas passer sans saboter le distributeur, ce qui vous permettra de constater sa présence.
Le téléporteur
Le téléporteur coute 120 de métal et à pour rôle de transporter votre équipe directement à un lieu précis, le plus souvent sur le champ de bataille. En général, il est préférable de le placer prés de votre zone d'apparition car les ennemis viennent rarement si loin.
Attention, si un Spy met un saboteur d'un coté d'un téléporteur, l'autre coté sera également saboter; si vous cassez le saboteur mis à l'entré, celui placé à la sortie sera également éliminé.
Lorsque vous orientez une sortie de téléporteur, n’oubliez pas de le pivoter pour que vos alliés ne sortent pas face au mur, c’est très pénible. Il est aussi préférable de placé la sortie contre un mur pour éviter qu’un Spy se mette derrière et poignarde tous les utilisateurs du téléporteur.
Jouer en MvM
Avant le début de la vague, construire vos constructions ne vous coute pas de métal et elles sont construites automatiquement jusqu’au niveau 3.
Dans ce mode, le métal et les munitions sont beaucoup plus dur à trouver car quand vous tuez les robots, leurs armes ne tombent pas par terre, le distributeur est donc très important est doit être mis près du combat pour approvisionner les classes comme le Heavy ou le Pyro.
Dans votre point de réapparition, vous pourrez acheter diverses améliorations. L’achat d’une mitrailleuse supplémentaire vous donnera une mini-mitrailleuse à placer, il est recommandé de ne pas la placer près de la zone de largage de bombe car votre mini-mitrailleuse pourrait déclencher une übercharge de robot Medic, ce qui peut être fatal à votre équipe.
Vous pouvez aussi améliorer la cadence de tir de votre clé pour réparer plus rapidement vos constructions.
Dans votre point de réapparition, vous pouvez aussi mettre des charges dans une gourde que vous débloquerez après avoir fini votre première mission. Une charge de construction immédiate peut-être très utile si votre mitrailleuse se fait détruire.
En MvM, les sentry buster seront vos pires ennemis, il s’agit d’ennemis qui viendront à côté de votre mitrailleuse pour l’exploser, l’explosion détruira la sentry buster et peut vous tuer vous et vos autres constructions si vous êtes trop près. Pour l’éliminer, vous pouvez vous enfuir avec votre mitrailleuse quand elle est accroupie, mais si vous partez trop tôt, elle vous poursuivra. Pour la détruire, vous pouvez aussi prendre votre mitrailleuse et passer à coté d’elle.
Ne placez pas votre téléporteur trop près de vos autres bâtiments, si une sentry buster explose, cela fera un bâtiment de moins à reconstruire.
Si vous avez le Dompteur, n’hésitez pas à l’utiliser sur les cibles hors de portée.
N’hésitez pas à équiper la Justice Frontalière, votre mitrailleuse tuera facilement les ennemis et si votre mitrailleuse se fait détruire, vous gagnerez beaucoup de tirs critiques.
Entre les vagues, si vous avez la Justice Frontalière équipée, il est recommandé de détruire votre mitrailleuse via le PDA de destruction, vous amasserez beaucoup de tirs critiques et vous pourrez reconstruire votre mitrailleuse en un instant.
Si vous utilisez l’Effet Eurêka, vous ne pourrez pas déplacer vos constructions, vous serez donc une cible facile pour les sentry buster.
Armes principales
Fusil à pompe : l'arme de base, plus vous êtes près de votre ennemi, plus ça fait mal, cette arme vous permettra de vérifier si vos alliés en son vraiment un et d’aider votre mitrailleuse.


La Justice Frontalière : Pas de coups critiques aléatoires et le chargeur est réduit de moitié, par contre, si votre mitrailleuse est détruite, chacune de ses victimes garantissent 2 coups critiques (avec un maximum de 35). Vous pouvez également décider volontairement de détruire votre mitrailleuse pour gagner des coups critiques.
Si vous mourrez, vous perdrez vos coups critiques. Vous pouvez utiliser cette arme de façon offensive en plaçant votre mitrailleuse près du combat, elle tuera rapidement des ennemis et se fera rapidement détruire (ce qui vous donnera des tirs critiques). Cette arme est automatiquement donnée à chaque joueur obtenant 5 succès avec l’Engineer.


Le Faiseur de Veuves : Pour chaque tirs, 30 de métal est utilisé, et pour chaque ennemis touché, 30 de métal est restitué, donc, si vous savez viser, vous avez munitions infinies. L’absence de rechargement de cette arme la rend utile pour protéger vos constructions, le métal étant rechargé par votre distributeur.


Le Pomson 6000 : Le chargeur est réduit et l'arme fait moins de dégât aux constructions mais les projectiles peuvent enflammer des flèches des arcs des Snipers alliés et si vous touchez un Medic, il pert 10% d'ubercharge, pour un Spy, il perdra 20% d'invisibilité. Cette arme peut grandement ralentir la progression ennemie en diminuant l'ubercharge d'un Medic utilisant le medigun de base ou d’un Spy utilisant la Dead Ringer.


Le Ranger du Risque : Le chargeur est réduit et l'utilisateur est marqué à mort quand il transporte ses constructions (c'est à dire que tous les dégâts reçu sont des mini-critiques, ce qui vous incite à déplacer vos constructions seulement quand vous êtes en sécurité) mais le tire secondaire peut ramasser les constructions à distance et les projectiles répare les constructions allié (mais n'enlève pas les saboteurs). Cette arme permet de gérer ses constructions tout en s'éloignant un peu.
Armes secondaires
Pistolet : Arme de base, possède une meilleure cadence de tir que le fusil à pompe.




Lugermorph : Pareil que le pistolet.




Le Dompteur : Permet de "dompter" sa mitrailleuse. C'est à dire la contrôler. Cette arme peut être très utile pour atteindre les Spy déguisés ou invisibles ou pour atteindre les ennemis hors de portée. Lorsque que vous utilisez cette arme, votre mitrailleuse gagne un bouclier divisant les dégâts par 3. Si vous changez d’arme ou qu’on vous tue alors que vous l'utilisiez, votre mitrailleuse met 3 secondes pour se réactiver, ce qui vous incite à la protéger. Il est également possible de se tirer dessus avec cette arme, vous pouvez ainsi faire des sauts propulsés en tirant à vos pieds alors que vous faîtes un saut à partir de la position accroupie (il est aussi possible, mais très difficile, d’emporter la mitrailleuse avec soi). Cette arme est automatiquement donnée à chaque joueur obtenant 17 succès avec l’Engineer.


Court-Circuit : Le métal est utilisé comme munition et cette inflige de léger dégâts aux joueurs mais pas besoin de recharger et tirer produit un champ électrique qui détruit les projectiles. Cette arme est pratique si l’équipe adverse est essentiellement constituée de Soldier ou de Demoman.
Armes de corps à corps
Clé : Arme permettant d'améliorer, réparer vos constructions et de détruire les saboteurs.



Clé dorée : Pareil que la clé mais les victimes se changent en statue d'Australium et que l'on peut construire autant de constructions que l'on veut..




Saxxy : Pareil que la clé mais les victimes se changent en statue d'Australium.




Flingueur : La santé est augmentée et le 3ème coup de poing consécutif offre un coup critique, mais l'arme n'offre pas de coup critique aléatoire et la mitrailleuse et remplacée par une mini-mitrailleuse à construction rapide et à cadence de tir amélioré qui coute 100 de métal. Elle ne peut pas être améliorée. Cette arme peut être utilisée si vous souhaitez jouer de manière offensive avec l'Engineer. Cette arme est automatiquement donnée à chaque joueur obtenant 11 succès avec l’Engineer.


L'Hospitalité Sudiste : Le porteur est 20% plus vulnérable au feu et l'arme n'offre pas de critique aléatoire, mais chaque ennemis touché saigne pendant 5 secondes, pratique pour prouver les Spy déguisés : frappez sur un allié, si il se met à saigner, c'est un Spy déguisé.


Le Crochet : L'arme inflige moins de dégâts mais les constructions se déploient plus vite quand vous taper dessus. Cette arme est utile si vous souhaitez déployer rapidement vos constructions dans une zone à risque.



L'Effet Eurêka : Vous ne pouvez pas déplacer vos constructions, à la place, le clic droit vous téléporte au point de réapparition. Cette arme peut être très pratique si elle est utilisée avec un téléporteur pour améliorer vos constructions rapidement. Bien que l’animation de téléportation soit longue, vous pouvez quand même utiliser cette arme pour fuir
Railleries d'attaque
Seuls la Justice Frontalière et le Flingeur peuvent effectuer des railleries d'attaque ("g" pas défaut).
Vos pires ennemis
Le Spy :

Le Spy est un redoutable adversaire car il peut prendre votre téléporteur et utiliser votre distributeur. N'oubliez pas que dans Team Fortress 2, vous ne pouvez pas blesser vos alliés, profitez en pour leurs tirer dessus pour vérifier si ils vous veulent du mal. Si un Spy arrive quand même à poser un saboteur sur une de vos constructions, tuez le d'abord (mais inutile d'aller lui courir après) et occupez vous ensuite d'éliminer le saboteur, car si vous vous occupez d'abord du saboteur, le Spy pourra en replacer un juste après, et si il est assez rapide, il pourra vous poignarder pendant que vous l'enlevez (un saboteur met 2 coups de clé à être enlevé). Tout bâtiment avec un saboteur dessus devient inactif.

Le Demoman :

Le Demoman pourra vous piéger en posant des bombes collantes sur vos constructions, vous faisant sauter avec. N'oubliez pas que vous pouvez les détruire avec votre fusil à pompe, mais si la situation vous semble désespéré, emportez le bâtiment qui vous semble le plus précieux et éloignez-vous un peu.



Le Medic :

Le Medic est un ennemi dangereux car il peut faire des übercharges, ce qui le rend invincible ainsi que son patient qui en profitera certainement pour détruire vos constructions.
Vos meilleurs amis
L'Engineer :

Le meilleur ami de l'Engineer est évidemment un autre Engineer qui l'aidera à construire et à améliorer ses constructions. Pensez à faire de même si vous croisez un Engineer, l'entraide est très important dans Team Fortress 2.

Le Pyro :

Votre meilleur ami est aussi le Pyro, qui peut renvoyer les projectiles ennemis, propulser les ennemis (donc détacher les Medic et leur patient), le feu détecte les Spys invisibles ou déguisés instantanément (sauf si l'ennemi porte la Spy-lactite). Avec le Briseur de Ménages, la Masse ou le Néonhilateur, le Pyro peut également détruire les saboteurs.
Autre
Il existe une astuce pour trouver les Spy déguisés en mode CTF (capture des documents), il suffit de placer une entrée de téléporteur, et une sortie dans la zone de capture. Si le Spy ennemi prend le téléporteur, il se téléportera sur vos documents, ce qui lui fera perdre son déguisement.

L’Engineer a aussi été détourné en 2 phénomènes communautaires : nope.avi et le Vagineer.


Guide sur le Spy : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=165129581
Remerciements
Merci à TheKingChaos et à Gⱥga de m’avoir aidé à faire les captures d’écran pour ce guide même si ça n’a pas été toujours très facile, merci également à Serious, qui a pu corriger les fautes présentes dans ce guide, merci au Wiki TF2 qui m’a aidé à le compléter et merci à vous qui avez pris la peine de le regarder.

Ce guide à été réalisé sur ctf_2fort et mvm_coaltown.


6 Comments
Pataglu Jul 29, 2014 @ 5:25am 
Merci j'ai appris plein de choses utiles.
Zirk  [author] Mar 1, 2014 @ 6:25am 
Tiré du wiki TF2 : L'Engineer équipé de cette clée peut construire autant de bâtiments qu'il le souhaite; cependant s'il change d'arme de corps à corps, toutes ses constructions seront détruites à sa mort. [...]
L'arme fut un élément promotionnel de la Mise à jour de l'Engineer. Les joueurs étaient informés que chaque fois qu'un craft était effectué, il y avait une chance qu'une Clé Dorée soit décernée. Seulement 100 Clés Dorées furent disponibles à ce moment-là, et la possibilité de transformer du Métal Affiné jusqu'en Ferraille fut suspendue durant cet évènement, afin d'empêcher un crafting continu."
http://wiki.teamfortress.com/wiki/Golden_Wrench/fr
Diagnostix Feb 23, 2014 @ 6:11am 
petite erreur: la clef dorée ne permet pas de spam des bâtiments (O_o)
Isragus Aug 2, 2013 @ 12:04pm 
superbe Guide, GG a l'auteur
Bommer desu Jul 29, 2013 @ 11:51am 
un guide excellent pour bien débuter :)
TheChaosKing  [author] Jul 29, 2013 @ 10:10am 
ce guide sur l'engineer>all