Team Fortress 2

Team Fortress 2

Not enough ratings
Oculus Rift <⊚> TF2
By /) L I E N K I Y
 
  ╭ [> <]       <⊚>         ✽‐ↄ       °\⊚/°       /)
 ⊕TF2VRH    Oculus VR[oculus.com]   V A L V ᴱ     STEAM    ALIENKIY

 
Creator by  ⁞⁞⁞⁞👽⁞⁞⁞⁞  /) L I E N K I Y ™  /  ALIENKIY ™
 
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
<⊚> Очки виртуальной реальности Oculus Rift
 
  • Что такое очки виртуальной реальности Oculus Rift

Oculus Rift – это новые очки виртуальной реальности, которые должны появиться в продаже в 2013 году.


Очки созданы военным инженером США Палмером Лакки и легендарным Джоном Кармаком, основателем id software (создатель серий Wolfenstein, DOOM и Quake ).


 
  • История создания

Палмер Лакки, работал инженером в военной исследовательской лаборатории ICT MxR. Там он занимался проектированием очков виртуальной реальности для нужд армии США. Но Палмера интересовало не только военное применение таких технологий: он коллекционировал разные очки виртуальной реальности, был модератором на форумах MTBS (Самые известные форум посвященные виртуальной реальности).

Именно на форумах MTBS Палмер описал свою идею создания очков виртуальной реальности с огромным углом обзора и высокой скоростью реакции на движение головы и доступной ценой. Так оказалось, что на тех же форумах обитал и Джон Кармак. Он связался с Палмером и попробовал один из ранних прототипов Oculus Rift. Увидев в разработке огромный потенциал и стал всесторонне поддерживать разработку.

 
  • Почему Oculus Rift так хорош


•Oculus Rift — cамый ожидаемый шлем виртуальной реальности
•В течение месяца после разработки концепции шлем собрал 2.5 миллиона долларов на предварительных заказах на Kickstarter
•Oculus Rift - это 3D шлем, т.е. изображения в нем объемное
•Система передачи 3D изображения side-by-side улучшает эффект 3D
•Oculus Rift реагирует на движение вашей головы (как у военных пилотов)
•Самый большой угол обзора (110 градусов против 45 градусов у ближайших конкурентов)
•Отслеживание положения головы с частотой 1000 раз в секунду
•Уже сейчас есть прототип, который был показан на выставках CES 2013 и E3 2012. На обеих выставках он удостоился наград.
•Шлем действительно работает. Есть огромное количество восторженных отзывов о том на сколько шлем хорош
•Ведущие производители 3D игр уже занимаются подготовкой своих игр для работы с Oculus Rift.
•Шлем уже работает в таких играх, как Doom 4, Doom 3: BFG Edition, Team Fortress 2 и многих других
•Разработчики обещают, что шлем будет доступным и что купить его сможет любой любитель 3D игр


 
  • Текущее состояние разработки


Сегодня Oculus Rift еще не поступил в продажу. Он находится на стадии доработки. Точная дата поступления шлема в открытую продажу пока не известна, но скорее всего это будет конец 2013 года.
Конец 2013 года еще не скоро, но унывать не стоит. В ближайшее время в продажу поступит версия Oculus Rift для разработчиков. Это будет пред серийный прототип. Он будет обладать немного более скромными характеристиками, чем финальная версия. Тем не менее даже этот прототип превосходит все имеющиеся современные очки виртуальной реальности на порядок.


 
  • Тестирование и предварительный заказ


Сразу после того, как будет выпущена версия для разработчиков, в России будет проведен тест-драйв Oculus Rift. Тест драйв будет платным и финальные условия пока не известны. Скорее всего, он будет проходить в компьютерных клубах в крупнейших городах России. Кроме того, Oculus Rift можно будет купить в Москве по предварительному заказу.

Для записи на тест драйв и предварительный заказ на Oculus Rift, пожалуйста, заполните форму на главной странице: 〈◯〉http://oculus-rift.ru/#orderGet
 
<⊚> Головной убор TF2VRH
 
 
 TF2VRH — это поощрительный головной убор для всех классов. Это шлем виртуальной реальности черного цвета, чей экран в форме прямоугольника с двумя треугольниками по бокам, двумя болтами по центру, жёлтым проводом, протянувшимся от верхней части устройства к задней и ремнем, идущим вокруг лба, закрывает глаза владельца. Гарнитура создана так, чтобы выглядеть в точности как шлем виртуальной реальности Oculus Rift.
  
Этим предметом с качеством высшей пробы будут награждены все игроки, поддержавшие Oculus Rift Kickstarter campaign или совершившие предварительный заказ на официальной странице разработчиков до 1 Апреля 2013 года.


 
                     ╭ [> <]
                      TF2VRH
Информация

Используется: Всеми классами
Слот: Головa
Область надевания: Голова
Выпущено: Обновление от 19 марта 2013
Доступность: Промо-акция
Обмен: Нет
Упаковка: Нет
Ковка: Нет
Покраска: Нет
Переименование: Да
Номер ковки: Нет



 http://wiki.teamfortress.com/wiki/TF2VRH
 
<⊚> Инструкция по применению
  • Если вы ни разу не играли в Team Fortress 2, то первый раз мы рекомендуем вам использовать монитор, а не Virtual Reality. Во время первого запуска, в игре будут всплывать полезные советы, но к сожалению, при использовании Rift'а прочитать их будет довольно сложно.
  • До запуска Team Fortress 2 убедитесь, что Oculus Rift включен и подключен к компьютеру.
  • Распространенной ошибкой, является слишком тугое затягивание ремешков крепления устройства. Это не лыжные очки - вам не нужно будет спускаться с горы. Самое главное - это комфорт игрока и к тому же правильное натяжение, является ключом к верному расположению дисплея на безопасном расположении от глаз.
  • Еще одной распространённой ошибкой является неиспользование колесиков регулирования, расположенных по бокам, для настройки устройства, если использовать линзы зрения «A», то пользователи будут настраивать их очень долго. Их можно настроить с помощью колёсиков прокрутки, для настройки крутите слева по часовой стрелке, а справа против часовой стрелки.
  • В Steam'e правой кнопкой мыши нажмите на Team Fortress 2, зайдите в пункт «Свойства», далее в «Общие» выбирите пункт «Установить параметры запуска» и добавьте команду «-vr» (без ковычек) в командную строку. Вы также можете создать ярлыки на рабочем столе, с использованием или без использования опции «-vr», для более простого переключения между монитором и Virtual Reality.
  • Убедитись в том, что вы включили «Консоль разработчика», это можно проверить в «Опции»/«Клавиатура»/«Дополнительно» и поставьте галочку в пункте «Включить консоль разработчика». Вызвать консоль можно посредством нажатия конпки (~) (для неамериканских клавиатур, это кнопка находится в левом углу, выше кнопки Tab и слева от кнопки 1). Большинство элементов управления Virtual Reality работают на переменных консоли или «ConVars».
  • Но вы можете начать играть и со стандартными настройками, чтобы избежать дискомфорта мы настоятельно рекомендуем настроить устройство под ваши глаза. Обратите внимание на «калибровку межзрачкового расстояния» приведенную ниже.
    Если вы используете линзы зрения "А", то вам не нужно предпринимать каких-либо действий по их настройке, но если вы используете линзы зрения "B" или "C", то вам необходимо переключить oculus_lens_type в Convar для использования линз "B" или "C" соответственно.
  • Если у вас имеются вопросы или комментарии касательно VR мода, то посетите TF2 Virtual Reality форум.
<⊚> Меры предосторожности
VR удивительная и реалистичная вещь, но даже она несможет обманывать ваши чувста постоянно. Длительное использование предмета может привести к укачиванию и морской болезни, которые в свою очередь ведут к тошноте, обильному потовыделению и головным болям. Наши советы состоят в следующем:
  • Неспешите. Первые пару раз играйте неболее чем 10 минут.
  • Настройте устройство под ваши глаза. Правильная настройка очков очень помогает.
  • Начинайте играть теми персонажами, у которых стиль игры не очень быстрый, такими как пулемётчик и медик. Избегайте быстрые, или использующие оружие малого радиуса, классы, такие как разведчик и пироман, а так же прыжка солдата с использованием ракеты, они могут вызвать особенные осложнения с восприятием в VR.
  • Остановитесь, если почувствуете себя плохо. Вы не можете «преодолеть» недомогание, оно только усугубится. В противном случае недомогание продлиться гораздо дольше, после окончания игры. Сразу после того как вам стало плохо, отключите устройство, сделайте перерыв и на время займитесь чем-нибудь другим.
  • Множество людей после нескольких игровых сессий, привыкают к устройству и имеют возможность играть дольше без испытаний дискомфорта.
  • Некоторые, особенно удачливые люди, не испытывают никакого дискомфорта при использовании устройства и могут играть часами. Вы ненормальные, и многие из нас вам очень завидуют.
<⊚> Калибровка межзрачкового расстояния
Голова каждого человека индивидуальна. Для достижения лучшего обзора в игре, нам нужно настроить расстояние между зрачками, идентичное расстоянию между ними в жизни. Для того чтобы сделать это, вам нужно знать Межзрачковео расстояние (в дальнейшем, МР). Большинство людей не знают их МР и измерить его с помощью линейки довольно сложно. Team Fortress 2 предлагает вам измерить межзрачковое расстояние с помощью встроенной программы, без посещения окулиста.
  • Используем внутриигровую программу по калибровке: Изображения могут не «преобразовываться» в единое целое, до тех пор пока калибровка не завершена, необходимо держать лишь один глаз открытым во избежание дезориентации или дискомфорта.
  • В основном меню вызовите консоль, в командной строке введите «vr_calibration» и нажмите кнопку enter. Выведится экран калибровки.
  • Отрегулируйте вертикальное положение HMD на вашем лице, до тех пор пока текст в центре экрана станет настолько четким, насколько это возможно. Вам скорее всего не удастся отрегулировать края экрана на четкое изображение - это нормально.
  • Убедитесь в том, что вы отрегулировали фокус для каждого глаза отдельно.
  • Убедитесь в том, что у вас присутствует зеленая линия проведенная под текстом, видимая одним из ваших глаз. Она должна быть вертикальная, около края экрана, отображаемая в левом глазу.
  • Вам необходимо передвинуть эту линию за границу экрана, так, что бы вам была видна только маленькая зеленая точка, при взгляде на линию.
  • Для регулировки используйте кнопки << < > >> на экране.
  • Вы можете использовать только кнопки курсора (зажмите кнопку shift для быстрого перемещения) или кнопки на джойстике (зажмите кнопку для быстрого перемещения).
  • После того, как вы передвинули линию, она станет изогнутой, искаженной и размытой. Это нормально.
  • Из-за размытости, это может быть довольно сложно сказать, когда линия будет на границе вашего поля зрения. Один из способов это проверить, это передвинуть ее полностью, пока зеленый цвет не изчезнет из вашего поля зрения (будет только черный), и затем начните передвигать её обратно, пока не увидите маленькую зеленую точку.
  • Во время движения линии, смотрите только на линию. Если вы будете смотреть вперед, вы будите видить большую часть линии, это происходит по причине движения вашего зрачка. Во время калибровки смотрите только на линию и никак не вперед.
  • Во время калибровки не передвигайте и не затягивайте ремень на очках. Вам необходимо сохранять местоположение очков там, где они будут находиться во время игры.
  • Как только линия расположена правильно, нажимайте кнопку «next» или кнопку Enter или А для того что бы перейти к следующей линии.
  • Теперь отрегулируйте тем же способом каждую линию. Существует 4 линии для каждого глаза (для левой, правой, верхней и нижней частей), так что убедитесь, что вы правильно отрегулировали все 8 линий.
  • Отрегулировать верхнии и нижние линии довольно сложно, особенно верхнюю часть. Не переживайте на счет этого, намного важнее правильно отрегулировать левую и правую части.
  • Как только вы отрегулировали все линии, межзрачковое расстояние (МР) будет рассчитано, но оно не будет верным, если все 8 линий не будут отрегулированы верно.
  • Последнее поле позволяет вам напрямую отрегулировать ваше МР. Большенству людей это не нужно.
  • Вы можете переключаться между линиями до тех пор пока вы не будете довольны их расположением, также вы можете в любое время вернуться и отрегулировать их, если это необходимо.
  • Когда вы закончили, нажмите кнопку «close» или Backspace или кнопку В, что бы покинуть экран. Ваши настройки будут автоматически сохранены.
  • Нет необходимости регулировать очки, каждый раз как вы собираетесь играть, одного раза будет достаточно. Небольшое смещение очков на лице, не значительно повлияют на калибровку.
  • Это было бы здорово, если бы вы знали свое собственное расстояние между зрачками, например если ваш окулист измерил его. Компании Valve было бы очень интересно узнать о любых противоречивых результатах (более 1 мм), между показателями выведенными устройством VR и показаниями полученными от вашего окулиста.
  • Если устройство используют сразу несколько пользователей, каждому из них необходима личная настройка очков. Для этого каждый их них должен присоединиться к собственному Steam аккаунту для того, что бы они могли воспользоваться собственными настройками.
<⊚> Расширенные настройки
Текущая версия устройства Rift использует дисплей довольно низкого разрешения. Мы советуем вам поставить сглаживания на максимальные настройки, изображение при этом будет выглядить намного приятнее. На большинстве новых видеокарт это никак не повлияет на частоту кадров в игре.

VR работает лучше, когда у вас максимално возможная частота кадров и минимальные задержка. Настроить изображение так, что бы оно производило более 60 ФПС в секунду, будет более полезным, потому что это уменьшает задержку. Для уменьшения задержки, мы рекомендуем:
  • Убедитесь в том, что в расширенных настройках видео, у вас отключена опция «Вертикальной синхронизации».
  • Убедитесь в том, что в расширенных настройках видео, у вас отключена опция «Размытие движения».
  • Убедитесь в том, что функия вертикальной синхронизации отключена в настройках вашей видеокарты.
  • Измените тему рабочего стола «Aero» в Windows. Для этого, кликнете правой кнопкой мыши на рабочем столе, выберете вкладку «Персонолизация» и выберете «Упрощенную» или «Классическую» тему.
<⊚> Переменные консоли (convars)
В VR есть много опций с которыми можно поэксперементировать. Мы рекомендуем стандартные настройки, для большинства людей, но не бойтесь эксперементировать и найти свои собственные предпочтения в игре. Все настройки задаются через консоль и являются командами или переменными консоли. Вот краткий список:
  • oculus_lens_type: выбор типа линз, установленных на вашем приборе Oculus Rift. Допустимые значения: "A", "B" и "C".
  • vr_moveaim_mode: опция для контроля движения и прицела. Вариации от 0 до 4 стоит попробовать, 5 и выше уже нет.
  • 0: прицеливание и вращения камеры осуществляется с помощью движений вашей головы, мышь используется только для передвижения. Это хороший вариант при использовании игрового контроллера.
  • 1: прицеливание осуществляется с помощью движений вашей головы, вращения камеры только с помощью мыши. Данный вариант может неправильно работать и начинает «сносить» после некоторого времени.
  • 2, 3, 4: несколько различных версий прицеливания с помощью мыши и «замочной скважины» на экране. 3 — это стандартный, используемый в TF2 вариант.
  • 5, 6, 7: для различных экспериментов.
  • Вы также можете переключаться между вариантами, используя команду консоли «vr_cycle_aim_move_mode»
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit: используется вариантами 2, 3, 4 для определения размера "замочной скважины".
  • vr_moveaim_mode_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit_zoom: команда схожа с той, которая приведена выше, но только при увелечении изображения (например, при использовании прицела на снайперской винтовке).
  • vr_hud_max_fov: устанавливает размер дисплея игрока отображаемого на экране. Устанавливаемые значения 50-70. Чем больше дисплей, тем текст более читабельный, но у некоторых людей возникают проблемы с углами экрана. По умолчанию он состовляет 60.
  • vr_hud_forward: расстояние от дисплея игрока до вашего лица в дюймах. По умолчанию оно состовляет 500.
  • vr_hud_axis_lock_to_world: закрепляет расположение дисплея игрока по отношению к окружаещему миру. Это битовое поле, так, что добавьте к консольной команде значение 1=наклон, 2=отклонение или 4=перекат. Многие люди устанавливают на значение "4" и вы попробуйте! По умолчанию значение равно 0, это значит, что дисплей игрока закреплен на вашем лице.
  • vr_neckmodel_up: ...
  • vr_neckmodel_forwards: устанавливает расстояние от центра вращения шеи до глаз, в дюймах. Если у вас слишком короткая или длинная шея, вы, возможно, захотите отрегулировать данный параметр, но это довольно сложный процесс.
  • vr_world_scale: устанавливает масштаб окружающего мира, при игре с IPD и измерением движения. Неудобный для игры параметр. По умолчанию равен 1.0
  • tf_taunt_first_person: установите значение на 1 для воспроизведения насмешки от первого лица, что является стандартным при игре с помощью VR. Вы можете установить значение на 0 для воспроизведения насмешки от 3-его лица (как при игре на мониторе).
  • vr_zoom_multiplier: команда для обозначения размера снайперского прицела, отображаемого в приборе Oculus Rift. По умолчанию значение равно 2.0.
  • При использовании прибора Oculus Rift несколькими людьми, необходимо создать индивидуальные настройки для каждого из них. Калибровка устройства осуществляется посредством приведенных консольных команд, и все приведенные выше настройки могут быть сохранены в CFG файлах (например autoexec.cfg):
  • vr_ipdtest_left_i
  • vr_ipdtest_left_o
  • vr_ipdtest_left_t
  • vr_ipdtest_left_b
  • vr_ipdtest_right_i
  • vr_ipdtest_right_o
  • vr_ipdtest_right_t
  • vr_ipdtest_right_b
  • vr_separation_user_inches
  • vr_separation_toein_pixels
<⊚> Другие переменные консоли
От приведенных ниже переменных консолей нет особой пользы во время игры, но они могут быть интересны для разработчиков, для того чтобы показать разницу между VR и не-VR версиями игры. Важно! Некоторые из приведенных возможностей прибора будут введены только в будущих обновлениях и еще не были добавлены.
  • vr_distortion_enable: установите данный параметр на 0 для отключения шейдеров искажения объектива. Это позволит вам увидеть, что на самом деле воспроизводит движок игры. Мы применяем искажение объектива и хроматическую абберацию для противодействия искажению линз Rift.
  • vr_distortion_grow_inside: ...
  • vr_distortion_grow_outside: ...
  • vr_distortion_grow_above: ...
  • vr_distortion_grow_below: эти четыре числа контролируют "наплыв", в сравнении со стандартными настройками. У разных людей, разные лица и расстояние между глазами, так что это представляет собой "фабрику по настройке", лишь в связи с ношением приборов Rift на лицах, определению темных краев и увеличению консольных команд, для того что бы они их больше не видили. Эффет особенно заметен, если вы укажите отрицательное значение, такое, как -0.25 или -0.5, они начинают образовываться в вашей видимой зоне. Отметим, что это делает параметры усеченными (а именно вид/размер/матрицу проекции) и искажает шейдеры - чтобы увидеть первый комплект искаженных эффектов без второго, установите vr_distortion_enable на 0. По умолчанию он состовляет 0.2 для внутренних/внешних и 0.0 для верхних/нижних.
  • vr_distortion_chroma_r: ...
  • vr_distortion_chroma_b: это команда по контролю за количеством хроматических аберраций, применяемых для противодействия искажению шейдеров, возникающих в линзах прибора. В калибровке прибора используется линия, в которой преобладает зеленый, и лишь потом красный и синий цвет, это используется для избежания сливания с краями экрана. С текущими разрешениями экрана очень сложно быть точными при вычеслении их чисел и они скорее субъективны, но их значения не равны нулю. По умолчанию они состовляют 0,01 для красного цвета и -0.02 для синего.
  • vr_draw_local_player: установите значение на 0 для отображения не-VR "моделей" оружий, рук и т.д. Эти модели, созданы под стандартные мониторы и не работают с VR.
  • vr_debug_remote_cam: установите значение на 1 для подключения управляемой камеры, которая, по умолчанию, находится за спиной вашего персонажа. Полезная вещь для просмотра анимации персонажа от первого лица.
  • vr_debug_remote_cam_pos_x:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_y:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_z:...
  • vr_debug_remote_cam_target_x:...
  • vr_debug_remote_cam_target_y:...
  • vr_debug_remote_cam_target_z: управление для управляемой камеры.
  • vr_decapitation_enable: установите значение на 0 для того что бы разместить голову на персонажа при виде от первого лица. Народ в TF обожает свои шапки, но они мешают убивать других людей и их шапки, так что мы вырезали модель головы при виде от первого лица. По умолчанию значение равно 1.
  • vr_meathook_enable: установите значение на 0 для отключения управления движениями модели при виде от первого лица. Без данной функции, при воспроизведении анимации, тело персонажа бы двигалось спонтанно при взгляде от первого лица, что, в свою очередь, нарушало эффект присутствия вас в теле персонажа. С данной функцией, мы управляем анимированным персонажем, таким образом, что их модель — это ваша висящая голова (контролируется движениями вашего прибора). Увидеть это легче всего с помощью управляемой камеры и произведя анимацию, такую как таунт или перезарядку оружия. По умолчанию, значение равно 1.
  • vr_neckmodel_disable: Rift реагирует только на вращение, а не перемещение в пространстве. Мы знаем что он находится на вашей голове, поверх шеи. Мы предполагаем, что во время игры ваши плечи не двигаются, что означает, что когда вы крутите шеей, ваши глаза тоже перемещаются, но не на большое расстояние. Мы смоделировали шею в виде простой палки, (конттролируемые vr_neckmodel_up и vr_neckmodel_forwards). Эффект перемещения сложный, но важный. Вы можете включить данный эффект изменив значение переменной консоли на 1. Встаньте близко к чему-нибудь и попробуйте покачать головой из стороны в сторону, предупреждаем, это может быть довольно неприятно.
  • vr_fov_scale: эта команда отвечает за дальность обзора, без учета вращения или перемещения. Установка данного параметра на любое значение, кроме 1.0, будет очень плохой идеей и почти мгновенно вызовет тошноту, но будет позновательным увидеть, что происходит если вы настроили свой прибор VR неправильно.
<⊚> Ошибки/Отсутствующие возможности
  • Процесс калибровки устройства усложняется, если вы носите некоторые виды очков. Вы сможете! Можете откалибровать устройство и без очков (да, изображение будет размыто) и все равно достичь приемлемых результатов. В альтернативе, спросите у своего окулиста о вашем расстоянии между центрами глаз и настройте прибор напрямую.
  • Процесс калибровки работает только с линзами типа «А». В настоящее время он не поддерживает линзы «В» и «С». Если вы хотите использовать именно эти линзы, то вы можете:
  • Настройте прибор с линзами «А», настолько хорошо, насколько сможете, даже, если изображение будет немного размыто. Настройки произведенные с линзами типа «А», будут работать с линзами «В» и «С» (ваши глаза находятся на том же расстоянии друг от друга).
  • Спросите у своего окулиста о вашем расстоянии между глаз и настройте прибор напрямую с помощью консольных команд или экрана настройки прибора.
  • Некоторые анимации от первого лица не работают, либо работают неправильно. Геймплей от этого не страдает, просто выглядит странно.
  • Удар ножом в спину за шпиона.
  • Анимации перезарядки (например ППМ, Помсон 6000).
  • В настоящее время нельзя использовать гарнитуру в связи с тем, что TF2 требует включить команду -vr в консоле, для возможности использования специального оборудования. Возможно это станет возможным в будущем, если в игру будет добавена опция 3D режима, позволяющая играть без гарнитуры для Oculus Rift.
  • Некоторое снарежение находится на низком уровне зрения, чем иногда вызывает затруднение в определении экипированного оружия (например: гранатомет и липучкомет подрывника).
  • Дисплеи игроков, созданные сообществом, могут не работать с VR.
  • Из-за низкого разрешения, большинство текстов невозможно прочитать. Это касается тренировки, экрана вооружения и магазина, их практически невозможно использовать в VR.
  • Прибор практически не работает с DirectX8, вам необходимо будет переключиться на «новомодный» DirectX9.
<⊚> АЛИЕНЬКИЙ об Oculus Rift
 
 
- Это начало пути к освобождению от мониторов!

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=139479744
 
<⊚> Стим группа "Oculus Rift VR"
 
 Steam Group "Oculus Rift VR"

                     [> <]

                Oculus Rift Virtual Reality

 

  Creator by /) L I E N K I Y ( ◝ ◜ ) ALIENKIY (redalien) АЛИЕНЬКИЙ /)
 
4 Comments
Solar Flare Apr 9, 2020 @ 3:06am 
I feel so close... To achieving my dream of being in that world... The errors are always 1 more step ahead of me...
Dead ´ ҇҄ ( ҇҄i`sland Jul 25, 2014 @ 8:11am 

( ◝ ◜ )

TROIDK Apr 26, 2014 @ 6:22pm 
wut
-Federico J. González Jul 19, 2013 @ 10:39pm 
блин чувак спасибо тебе. вот только жалко я не успел с акцией. было бы круто если бы ты выкладывал побольше такой инфы