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我个人觉得战神4主要做到了两件事。

第一件事是将一镜到底的电影化运镜引入到了游戏领域中,整个游戏除去进入传送门的一瞬间,CG、场景、战斗之间都是连贯的,不但没有任何黑屏,从始至终也只有一个摄像头。本作中把加载藏在爬墙、搬石头、钻洞、侧身走的设计其实本质上跟添加开门、电梯的动画没有区别,但这种连贯的镜头运转对玩家沉浸感的提升是巨大的,自18年后也有不少作品借鉴这种设计。不过部分场景下开发组为了追求一镜到底可以说是到了偏执的程度,比如只需1-2秒的黑屏加载被换成了半分钟的电梯,感觉多少有点得不偿失了。

第二件事是将《战神》这个老IP平稳带到新时代,实现了传承和软重启。奎爷在希腊神话里的故事已经完结,虽然花了非常多篇幅去刻画,但受限于设定,奎爷的人物性格还是比较单薄的,不利于续写和拓展,而且如何在过往作品已经逐渐式微的老式解谜+纯ACT基础上,在新时代继续拓宽粉丝群基础也是个问题。单从游戏性角度,我个人觉得战神4比起前作来说是退步的,不仅精英怪存在换皮问题,连系列特色的宏大BOSS战数量也非常少,血腥的终结场面也不够,解谜也太过简单重复,几乎全是敲钟。但RPG要素的加入导致的操作门槛降低、谜题的简化、开放世界框架的引入、父子和北欧神话背景的设定对新玩家来说无疑是更具有吸引力的,在新背景下奎爷的性格也更加多元,同时在这些大刀阔斧的改动背后也能看到老战神的影子。我在游戏的前中期体验说不上好,但当奎爷重新拾起混沌双刃的时候,我感觉一切都回来了。至少在传承的这个角度,战神4无疑交出了一份出色的答卷,尽可能的同时兼顾了新老玩家。

除去上述为了革新和重启带来的问题外,本作也算不上是完美的,首先就应该开除火之国、雾之国的设计师。火之国传送门和斗技场完全对应不上,还能搞出相隔20米的传送门的智障操作;雾之国纯坐牢的复制粘贴刷刷刷也让人忍无可忍,我完全不敢想象战神难度下刷迷雾套的玩家的心态。部分敲钟谜题、奥丁渡鸦也让人红温。我只能说如果只玩主线,体验非常好,但如果想搞全收集白金还是建议多考虑下。
Skrevet: 11. juni.
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生产力:lofi音轨、白噪音、todolist、番茄钟、日记、习惯规划。
个性化:家具、服装、角色、外貌、环境光照、宠物自定义。
还有RPG升级、收集要素,全齐活了,我想不到理由不推荐,提升生产力&专注力的绝佳帮手,完美替代平时用的 A Soft Murmur [asoftmurmur.com]
Skrevet: 1. juni. Sidst redigeret: 1. juni.
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对于一款独立游戏,我从来不奢望它能做到面面俱到,只要有一些突出之处,能提供一些“独特”的体验,就已经足够了。而本作在剑戟片风格的场景、光影、分镜、服装设计等视觉方面无疑是做到了“独特”二字。对于被众人诟病的战斗系统,我倒是觉得问题不在于系统本身,而是在于不合理的难度设置和杂兵安排,这两个设计将平庸的战斗系统的缺陷无限放大了。

游戏总共有4个难度:歌舞伎、武士道、浪人、剑圣(通关后解锁)。歌舞伎、剑圣难度下敌人血量非常低,连用到招式和搓招的机会都不多;而浪人、武士道难度下杂兵战又太多,要大量使用相同的招式解决相同的杂兵,重复性太高,这点在浪人模式下尤为严重,这么短的一个游戏,我花了8小时才通关,可见一斑。

战斗系统深度不够、敌人种类少、解谜低智、流程短这些都不是主要问题,而用这些平庸的设计强行灌水才是问题。如果将杂兵战斗减少,并在目前优秀的视觉基础上添加更多BOSS战,强调快意恩仇的爽快体验,本作的乐趣会大得多得多。而如果非要选一个较为平衡的模式,我会推荐玩武士道(普通难度),但全成就需要通关浪人(最高难度),所以全成就党还是避雷吧。

PS:对于剑戟片就不要去要求剧情了,电影里的逆天剧情也比比皆是,更不用提这个独立游戏。
Skrevet: 27. maj.
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第一天玩了一小时,一头雾水扛不住退了,第二天又玩了一个半小时,还是不知所措,完全是折磨。

因为我是《再见,狂野之心》的粉丝,所以simogo的新作出来自然是第一时间支持。他们的游戏,你永远可以有三个预期:一是优质的美术与音乐,二是特立独行的游戏设计,三是正常通关一个成就都解锁不了。本作在这三点上也不例外,而且在第二点上更加极端,甚至走的太远了。

首先是游戏的交互问题,我其实在玩《Year Walk》时就发现simogo对于游戏交互完全不上心,他们只管把游戏做出来,而不管玩家是如何玩的,比如一些谜题玩家不是“不会解”,而是“竟然可以按这个键?”,阻挡玩家的不是游戏这个“虚拟世界”本身,而是“如何进入虚拟世界”,这给人的挫败感是很深的。本作的交互问题就尤为严重。我完全不敢想象一个2024年的解谜游戏,只有确认键,而没有退出键。以手柄为例,XABY、侧键、扳机键全是确认键。因此一旦进入某个菜单,就必须一次次的手动用方向键移到X上才能退出,而若是打开了某个谜题的面板,想要退出只能“故意解谜失败”。游戏中有上百个谜题,你每一个都必须故意失败一次才能退出并将谜题记录到日志上,每次失败都会播放解谜失败的音乐以及黑屏一次,这种莫须有的挫败感会累计上百次。部分谜题还会播放多余的动画,比如一些门锁,哪怕玩家是第一次见到这扇门,明知道没有钥匙,也硬是要播放掏包的动画,而且这种多余的动画非常多。整体上在交互上的体验可以说完全是零分。

另一个问题就是几乎不存在的心流体验。有人将本作比作解谜界的《奥伯拉丁的回归》,我的确感觉本作是有那么几分味道,都属于是给予玩家充分的探索自由的解谜游戏,但本作无论是在谜题排布还是谜题设计上都完全达不到后者的高度。后者虽然探索是自由的,但依旧设计了不少“锁钥”,谜题都是一批一批开放的,但本作,你可以在进入游戏的短短15分钟内发现数十个需要开的锁,20多个可以探索的场景以及大量可供阅读的文本,我游玩的第一个小时完全是一头雾水,被海量的信息吞没。可以说没有循序渐进的引导,也没有缓缓构建的心流,完全没有正反馈。而谜题上也与本作恐怖、巴洛克庄园等标签、主题毫无关系,至少我头两个小时碰到的谜题基本全是数学类的脑筋急转弯、拉丁文希腊文等符号的对照、或是简简单单的将信件中的用红色下划线标出的数字当作答案。这些谜题与主线故事完全没有办法联系在一起,全部都是零散的碎片。

我列出几个游戏中的谜题以供参考:
①:给三个区域,从这三个区域中凑出三个数字,加起来等于某个数;
②:两张电影海报中间有个符号为“+”的挂画,意味着旁边的门锁密码为两部电影的发售年份加起来;
③:给你一个几何形状,在一些可选的形状(每个形状都有花费)中找出花费最小的组合;
④:一个立方体代表15,给你一堆立方体,在图中数有多少个立方体,数量*15就是答案;
我真感觉我在做小学侄子的寒假作业...(另外例子③、④很折磨的是需要用手比划下才能知道大概的尺寸,游戏中没有画网格)

基本全是这种类型的谜题,真的玩累了,我想要一些原创性的、与游戏恐怖类型有关的、机制化(比如《时空幻境》中的时间操控)的谜题,而不是这些无聊的脑筋急转弯,我从没见过玩哪个解谜游戏要抱着一个计算器玩的,谜题出现的位置和解谜所需要暗示之间的联系也非常生硬。simogo的《Year Walk》中谜题就很无聊,大部分都是来回对照符号的“Backtracking”,我玩本作之前就想到谜题质量可能不太行,但还是被97%的好评率、91的MC评分给镇住了...

本作的谜题体验真的很像现实中玩“密室逃脱”,不少谜题都更适合有纸笔或是实物对照,如果可以很方便的对照线索和谜题当然问题不大,但本作糟糕、繁琐的交互设计将这一点毁了,我只能真的找来纸笔或是频繁的截图来玩,再加上谜题都是零碎、不成机制的脑筋急转弯,压得人喘不过气的需要开的锁的数量,而我也根本不知道下一步该做什么,场景那么多,着手点在哪?我是漏掉了哪个前置条件?这剧情是什么意思?为什么不给我返回键?等等一系列的问题在这两个小时里在我脑海里反复响起,越玩越气,越气越玩不下去。

我看评论区给好评的大多数都是游玩了十余小时真正通关了的玩家,甚至不乏有人说本作是解谜游戏类型中的里程碑,而打差评的大部分都是像我一样只玩了几个小时的。我只能说可能游戏中后段确实有着惊人的反转或是真正新颖别致的谜题吧,但对不起,我真的坚持不到那一段。如果我是一个游戏设计师,见到一个玩家玩我的游戏,前2个小时的体验如此糟糕,我一定会想想到底哪里出了问题,而不是说后半段很精彩,再忍忍。或许制作组就甚至根本没有做过游戏测试...

总的来说本作非常!非常!非常挑玩家,这种游戏设计从根本上就注定了商业上的失败,也会让本作成为少部分人的圣经。大量需要计算器的数学谜题,需要纸笔的符号、几何谜题,几乎为零的游戏引导,繁琐怪异的交互机制,如果这些方面对你来说都不是问题,而且你擅长数学谜题还能够耐着性子,那么再来尝试本作吧。

PS:最近状态也不太好,本想着下班后放松放松,但完全没想到本作前期的体验如此糟心。希望制作组至少能针对交互问题做出更新,到那个时候也许我会回来再通关。
Skrevet: 27. maj. Sidst redigeret: 27. maj.
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作为《佳肴圣餐》、《魔法少女天穹法妮雅》作者的最新作,本作质量依然在线,但内容量上没有前作丰富,玩法设计也比较普通,主要的进步体现在技术力上,可以看作是积累经验和灵感的过渡向作品,为仍在开发中的《魔装影姬》做铺垫。

基本信息如下:
制作社团:しもばしら工房(本作DL编号为RJ386773)
CG情况:步兵静态CG,共40+枚,无女角色配音;
XP类型:修女、堕落、常规;
游戏时长:约15小时,共6个结局(一个非淫乱结局);
游戏玩法:掷骰子走格子+回合制;
是否支持一键解锁全CG:否(通关后在收藏家处购买全回想水晶);
用户交互:1600*900分辨率,可拖动放大窗口,支持单手操作(如果没数字小键盘则要改键位)。

主角艾妮希雅是一个贫穷教堂中的修女,整个教会神职人员只剩她一人,光是为了维持教会正常运转就已经非常艰难,但是半路却杀出来个房地产商,要求归还土地。为了教会的孤儿们不流落街头,艾妮希雅不得已只能接受签订“契约纹”,需要在30天期限内凑齐100万金币,否则将会失去身体的自由,对商人无条件服从。以上便是游戏的背景,算是堕落向黄油的经典铺垫了,但本作不同之处在于,这个小小修女是个钓鱼天才,光是每天钓鱼就可以得到3万金币,连着钓上30天再随便下下副本推推主线就满足要求了,我真不得不佩服日本人对钓鱼的执念...

所以说尽管有着100万金币的要求,但是想要处女甚至100圣性通关都是非常容易的,只要把红毛人渣队友换成自己捏的一个非人类男性角色,只钓鱼、推主线即可,如果想要刷神圣术技能等级在医院治疗前sl就行,我个人是在第9天就凑齐了100万。而若是想走堕落线路的话也非常容易,城镇中有大量可触发的活动可以增加淫乱值,不少平民也都是人渣,主线中需要的道具大都可以出卖身体获得。CG数量总共有40多个,数量上是达标了,但没有什么特殊的XP,都属于常规向,不像法妮雅那样略微带点重口要素。

游戏剧情方面就不多赘述了,虽然有设计不少散落的文本补充世界观,但情节几乎没有起伏,也没有设计支线故事或是戏份稍微多点的配角,剧本质量只能说一般。游戏玩法也比较普通,虽然披着一层掷骰子走棋盘随机触发事件的皮,但本质上还是个常规的回合制游戏,装备、技能也完全达不到前作的深度,只推荐简单难度速通。

游戏的亮点在于RM小黄油中少见的详尽画面设置选项。如光影、光照、光晕、雾气等一个不少,虽然仍比较基础,但在技术上已经算是RM同人界里很不错的了,比那些死都不更新技术的工作室好多了。甚至还支持手柄、键盘的按键自定义,手机端触屏也做了适配(有手机端,不知道steam deck的体验如何)。

如果你是前作粉丝,冲着不输于常规向作品的游戏系统而来,可能会失望,毕竟只是一个过渡向作品。而如果把本作当成黄油来看待,虽然玩法深度一般,但也绝对称不上无趣,至少比大部分黄油都要好了,涩涩部分质量也还是在线的,整体可以给个7.5分。
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Skrevet: 24. maj. Sidst redigeret: 24. maj.
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AI绘图、自发行、处女作这三个buff全部叠在一起,我玩之前对本作没抱任何希望,想着估计又是另一个粗制滥制的乐色,但意外的是游戏体验还不错。

本作玩法上是基于《魔塔》框架创新而成的轻策略固定数值RPG,相比《魔塔》本作将单个英雄改为了多张“妹妹卡”,每张卡都有着意志、躯体、精神三个属性,各个属性都有各自的攻防数值和血条,其实也就是相当于除了物理、魔法双属性外又加了一个属性。同时每个“妹妹卡”还有着可以觉醒的“性格”(增加数值或是与队友产生联动等等)。战斗结算的逻辑和《魔塔》也稍有区别,新增了攻击速度值(比如速度值为0.5 vs 1.0意味着敌人可以在每回合多攻击你一次)。但尽管有着上述的改动,整体游玩策略和《魔塔》还是非常相似的,本质上还是款固定数值的RPG。

游戏总共有两张固定的地图,分别为“现代篇”和“王国篇”,我个人是前者两次就通关成功,在两次结算后把初期加成加满后一次尝试就通关了“王国篇”,总共花费约5小时。 游戏难度不算高,虽有一定的策略成分,但不像《魔塔》那样数值严格,不过关卡布局、道具数量、敌人数值、卡片属性的设计上确实也能明显看出来是花了功夫的,并不像绝大多数黄油那样敷衍了事,单论玩法的话我个人觉得体验其实真的不差。

但是与微创新的《魔塔》玩法和精心设计的关卡不同的是,本作涩涩部分的质量着实不高,这一点上倒是符合我预期,毕竟是AI绘图。游戏总共有16张“妹妹卡”,对应16个静态CG(也很合理的没有配音),每个妹妹都有两小段剧情。虽然看上去像是那么回事,但是策略游戏与涩涩确实很难结合在一起,更别提图还是AI画的,甚至部分人物的立绘和CG都对应不上... 也因此我个人游玩时CG基本都跳过了,涩涩内容的实用性几乎为0。

总的来说本作玩法上算是款类《魔塔》的固定数值向RPG,数值和关卡设计质量都还可以,已经达到了普通正常向游戏的水平,玩过《魔塔》玩家应该会喜欢本作,但如果是冲着涩涩内容来的话还是免了吧。

PS:本作布丁在google drive上,内地不能直连访问,没有工具很难下载,还是希望作者能加上国内的布丁地址。
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Skrevet: 23. maj. Sidst redigeret: 23. maj.
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雪风是对魔忍系列中的第五部作品,延续了一贯的紧身衣忍者服设计,但与之前作品XP的性虐和重口凌辱不同,本作主打NTR和堕落,不算重口,XP门槛下降了不少。steam版本是15年发售的添加了动态CG的完全版,虽然是系列第五部作品,但是没有玩过前作也没有关系,游戏剧情和世界观都比较简单。

基本信息如下:
制作社团:Lilith [リリス](本作DL编号RJ153143)
CG情况:骑兵CG,静态45枚,动态26枚,有女角色配音;
XP类型:NTR、恶堕、双马尾黑皮萝莉(一般重口);
游戏时长:约8小时,共4个结局(1GE,3BE);
游戏玩法:视觉小说,含有分支选项;
是否支持一键解锁全CG:否(打完补丁后的人物立绘和商店预览图有所区别,尤其是凛子);
用户交互:1280x960分辨率,不可拖动放大窗口,支持单手操作。

对魔忍,字面意思就是专门应对恶魔的忍者。作为对魔忍的两位女主,为了救出五年前在魔界失踪的母亲,不得不伪装成娼妓深入敌营进行卧底任务。而女主之一的雪风,她和青梅竹马达郎两情相悦却都不敢于表达,就算是进行这种会失身的任务,直至任务出发前她都仍是处女。以上就是游戏背景, 可以说是经典的NTR布局了。

“我可不会跟讨厌的男孩子接吻”、“不管发生什么,我都是属于达郎的,别忘了”、“我要成为配得上雪风的男人”...

如此这般的flag非常多,如果是身经百战的牛头人战士看到这里天线应该已经是竖起来了,后续的发展也不用多解释。男主虽没有立绘也没有配音,但是文本中的“我”就是男主的视角,而且雪风的几乎在所有CG中都会提到男主,文本互动很多,所以是纯正的NTR,纯爱战士还是绕行吧。

而与NTR几乎是绑定的另一个XP就是堕落了,本作也不例外。两位女主虽为实力强大的对魔忍,但是为了任务不得不忍辱负重,接受了肉体改造和精神洗脑,并在体内植入了保险装置,一旦反抗就会自爆。也因此她们几乎从一开始在肉体和精神都是享受的,凌辱成分变弱甚至近乎消失,虽然个别CG中出现了口部断面图这种东西,但整体口味并没有像阿莎姬等前作那么重。

虽然XP风格相较于往期作品有所改变,但作画质量相较于前作有所进步的同时,CG描写的文本质量也依旧在线。总共约8小时的流程里几乎90%以上文本都是CG描写,如此之高的占比估计也只有老牌拔作能做到了,往往一张CG能播10分钟以上不重样的文本。除去NTR中常见的逐渐堕落、崩坏的心理描写,本作也很好的捕捉到了堕落的精髓,也即让女主在心理上产生自我厌恶。举个例子,反派对作为姐姐的凛子说,如果不跟他XX,他就跟雪风XX,实际上是强迫和威胁,但是表面上却一直说这是两人“恋人”般的举动,并在过程中反复暗示凛子她自己也想做。类似的PUA对话数不胜数,对魔忍系列负责剧本的人文本功底深厚,像阿莎姬那种的重口凌辱向的崩坏可以写的很细致,而像本作这种洗脑过后的NTR&PUA式堕落也能捕捉到精髓,系列的成功与他们脱不开关系。 这俩小日子是真的变态(不是)。

缺点可能就是厚涂的打码了,马赛克处理比较随意,颗粒选取的非常大,CG观感一般。另一个恶趣味之处在于必须完成其他3个BE才能进入GE,而且需要注意的是除非进入某个固定的BE,否则全程都看不到凛子的相关CG。

对于系列粉丝,系列一贯的文本质量保持的很好,体验依旧。而对于新入坑的玩家,本作的NTR&堕落向的XP门槛相较于系列前作也更低,口味不重,更容易接受。经典不愧是经典,推荐给纯正的牛头人战士 。
PS:为什么8小时流程我只玩了3小时? 因为我是纯!爱!战!士 (超大声)
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Skrevet: 15. maj. Sidst redigeret: 15. maj.
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一款现实与艺术意义大于实际游玩价值的游戏。

游戏标题Year Walk,也即本作的主题,是瑞典民间的一种已经消逝的传统民俗,参与者通过数日的断食与自我拘禁,在夜晚在林间漫游并经历数个怪物的考验,渴求在时空的裂缝间寻求一窥未来的能力。游戏中谜题都来源于相关的民俗传说,主线剧情、场景设计也都是改编自现实中真实的卷宗与资料。由于亲身经历那段历史且尚存于世的人已经不存在了,制作者请来了专业的相关领域教授背书,光实地的资料查找和取材就花费了数月之久,将可能是世界上尚存的最新的有关year walk的记录一一整理,这才有了现在我们眼前的这款《Year Walk》,可以说他们以游戏为载体,将消逝的历史又复活了过来,因此本作极具现实意义与艺术价值。

但尽管有着颇高的艺术价值和精致的美术,本作在隐藏剧情上的处理也非常出彩,但不可否认的是本作作为一款解谜游戏在设计上还有着诸多缺陷,简单来说就是“不好玩”。

首先最大的问题是引导的缺失,主线各部分间的推进线索非常不明晰,如果不看提示的话,往往不知道下一步要做什么。举个例子,流程中需要一把钥匙开启大门,但获取后,钥匙却一点点融化在了地上。此时我完全是不知所措的,然而点开提示后,线索为“钥匙变成了水,去哪里找它呢?”,这才明白是暗示需要去小溪。但是钥匙在融化消失的时候我个人是完全没有联想到“水”这个元素的...

其次就是玩家可以进行哪些操作是不明确的。(本段落中包含谜题的剧透)游戏只在最开头明确指出可以通过方向键移动场景,除此之外便无任何操作教程。但后续的多个谜题都需要用鼠标一直保持按住物体的同时,按下键盘进行移动,将物品在场景之间转移。而游戏中任何地方包括提示中都没有对这种操作进行了暗示,不断尝试无果后我只能参考攻略继续推进。另一个谜题在这个问题上可能更具代表性:流程中玩家需要开启一扇柜门,但是柜门被两个钳子夹住了,上面分别写着“U”和“N”,由于游戏中出现了大量符号相关的谜题,我的第一反应是这两个字母可能有其他的前置谜题,于是在地图上像无头苍蝇一样四处乱转,最终仍是一无所获。打开提示后,线索为“to unlock, you need actual keys/为了解锁,你需要真正的钥匙”,我仍是一头雾水。看了攻略后才知道“key”的真正含义是“键盘按键”,需要按下键盘的“U”和“N”来开锁...

本作中玩家操作不明确的问题让我想起了游戏史上的一个臭名昭著的谜题——来自《断剑》中的山羊谜题,山羊谜题和本作中的部分谜题本质上是一样的。山羊谜题中玩家需要躲避山羊的攻击,移动地上的木头。解开谜题的关键是双击鼠标让角色奔跑,从而利用山羊两次攻击的时间差来移动木头。但是双击可以让角色奔跑这一操作游戏却完全没给任何提示。游戏交互的基本单位,也即决策,是维持玩家专注度的关键,设计一个良好决策系统的一个关键就在于每个决策都应具备一定的可预测性,游戏不是现实,是虚拟的,这个虚拟世界的运行机制完全取决于设计师,玩家如果连可以做什么都不知道,何谈决策,何谈解谜?举个例子,如果让一个初次接触游戏的人去玩FPS,但是不在游戏中提示如何换弹(当然大多数人都知道是R键),那么结果会如何?我想他一定会在弹药耗尽后非常沮丧吧,这也是为什么这么基础的换弹,这种对于99%以上的人来说都已经是习以为常的操作,在几乎任何稍具规模的FPS游戏中都一定会在教程中进行提示。

本作的另一个问题是成就系统的设计,就像另一款同出自本作制作组的《再见狂野之心》一样,玩家在正常通关后一般是不会解锁任何成就的,这种不同寻常的设计我并无意见。《再见狂野之心》 中正是通过这种独特的成就设计引导玩家探索了诸多正常流程中不会体验到的玩法,但本作的成就系统却没有做到这一点,大部分都是与游戏无关的谜语人成就,甚至包括一个与ios平台的《DEVICE 6》(也是他们的游戏)的彩蛋成就,同样也没有任何提示,我想99%的玩家光凭自己都是想不到如何解锁的。

除去上述的三个问题,游戏中还通过廉价的jump scare来营造恐怖氛围,这种设计我同样也不认可。我是因为非常喜欢《再见狂野之心》,才想在他们的新作《罗蕾莱与激光眼》上架前体验一下这部旧作,没想到游戏体验如此不堪。我不否认游戏的艺术价值和创意,但就谜题设计上我由衷的不认可,在我眼中本作是一款好游戏,但同样也是一款不好玩的游戏。

PS:觉得有帮助的话可以康康我的 个人鉴赏家 群组
Skrevet: 15. maj. Sidst redigeret: 17. maj.
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对魔忍系列很早以前我就有所耳闻,当初听到本系列能登录steam我还是挺高兴的,不过最初很遗憾的是被steam审核毙掉了(可想而知尺度多大),不过在白舟的操作下还是完成秽土转生顺利发售。现在steam端系列正作总共两部,一个是系列原点的《对魔忍阿莎姬》,另一个是《对魔忍雪风》。其中阿莎姬,也就是本作,是06年发售的新增过动态CG的完全版,剧情上对应里番对魔忍的第1-4集(RJ029734)。里番剧情为BE,游戏提供另外2个BE和1个GE。

基本信息如下:
制作社团:Lilith [リリス](本作DL编号RJ026608)
CG情况:骑兵CG,静态25枚,动态6枚,有女角色配音;
XP类型:凌辱、异种奸、女忍者、性虐(非常重口);
游戏时长:约6小时,共4个结局(1GE,3BE);
游戏玩法:视觉小说,含有分支选项;
是否支持一键解锁全CG:否(需打补丁);
用户交互:1000x800分辨率,不可拖动放大窗口,支持单手操作。

对魔忍,字面意思就是专门应对恶魔的忍者,她们来源于血脉的力量太过强大,也因为背负着这份宿命连恋爱都不可以。主角阿莎姬是对魔忍中的最强者,为了青梅竹马的未婚夫,因为向往平静的生活和爱情放弃了对魔忍身份,而数年前击败的强敌却在魔界力量的操纵下复活卷土重来。以上为游戏背景,作为一款凌辱向的重口味黄油,后面的剧情展开相信也就不用多解释了。不过纯爱战士也不太过担心,本作的男主基本作为工具人设定存在,NTR的占比非常非常低,本作XP上最大的门槛是顶级重口味的性虐向文本和CG,需要一定的XP兼容性和心理承受能力。

正如之前所言,本作的剧情其实是很套路的,不过本来剧情也不是游戏的重点。总共约6小时的流程里几乎90%以上文本都是CG描写,如此之高的占比估计也只有老牌拔作能做到了,往往一张CG能播10分钟以上不重样的文本,逐渐堕落、崩坏的心理描写细致入微,反派的羞辱和欺侮也插入的恰到好处,文本功底非常深厚,至少在我玩过的黄油里能称得上是最顶级的一批。本作不仅CG文本描写长度和质量与现如今的黄油有所区别,在原画上,本作上也偏老派,作画的重点在刻画性感丰满的人体而非面部上,只专注于实用性,如果能适应这种画风的话其实体验还不错。在CG的文本和原画上我认为本作都是非常优秀的,唯一缺点可能就是厚涂的打码了,马赛克处理非常随意,颗粒选取的非常大,有一定的违和感。

总的来说本作是一款经典的重口味拔作,文本功底深厚,在凌辱&重口味这个XP领域内质量算是最顶尖的那一批,推荐重口味绅士/怀旧党体验。
可惜我的XP兼容性还是不行,后半部的CG都跳过了,我还是不够变态啊...
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Skrevet: 13. maj. Sidst redigeret: 13. maj.
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光看商店的宣传视频可能会误以为本作是款偏可爱向的黄油,女主和配角都有萌化的立绘,但事实上在“可爱”这一方面,本作只有一半,另一半则是十足的“重口味”。

“可爱”体现在剧情对话文本和人物立绘的表情上,不少对话都比较俏皮,角色都爱贫嘴也比较活泼,若把配角涩涩部分去掉,剧本就算是称为全年龄向也不为过;而“重口味”则体现在CG和XP上了,若选择处女通关,除去配角的强制性CG,剩下的部分就是宝宝巴士版,女主基本没有CG,若不走处女通关,等待女主的就是变成RBQ与奴隶,天线宝宝和RBQ,只在一念之间。说到这里本作的问题也很明显了,也就是“割裂感”,就像是往一个全年龄向的游戏里强行塞入涩涩内容,女主堕落过程的描写还欠火候。

不过本作角色的服装设计、CG和数量和质量都不错;主线剧情虽然仍是勇者打败魔王拯救世界的老套路,但起码也是个三幕式结构,至少也是及格线以上;回合制玩法虽简陋但也贴心的提供了作弊用道具。本作作为一款小社团的同人来说算是走心的了,游戏体验还可以,希望能越做越好吧。

基本信息如下:
  • 制作社团:キリンジェット(本作DL编号RJ388560)
  • CG情况:静态步兵CG共53枚,无配音有水声;
  • XP类型:异种奸、凌辱、堕落、扶她(中等重口,不含生育类);
  • 游戏时长:约4小时,共4个结局,可处女通关(有特典);
  • 游戏玩法:常规回合制战斗,提供作弊道具;
  • 是否支持一键解锁全CG:是,游戏开局即可解锁;
  • 用户交互:RM引擎制作,可拖动放大窗口,支持单手操作。
下面是一些补充信息:
①游戏玩法:游戏采用明雷的回合制玩法,地图、数值、装备等设计都比较原始,怪物也只有老三样(史莱姆、哥布林、触手),差不多是学生制作的水平。但游戏贴心的提供了轻松模式,开局就可以获得作弊装备。正常游戏终局的装备勇者剑攻击力为51点,而开局给的作弊装备攻击高达526点,所以怪物包括最终BOSS都可以秒杀,在作弊盾牌的加持下怪物也只能造成0点伤害。若是想要体验战败CG,游戏也提供能减少HP或是直接自爆的道具。而若是连游戏都不想打了,本作开局什么都不用做就可以解锁全CG,完全不需要像部分黄油一样通关后才能解锁全CG。我个人是非常认可这种设计风格的,对黄油来说玩法简陋不是缺点,但逼迫玩家体验简陋的玩法才是原罪,所以本作的游戏体验我认为其实很不错。
②汉化质量一般,偶尔有漏翻的日文和错别字,不过不影响体验。
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Skrevet: 11. maj. Sidst redigeret: 11. maj.
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