71
Products
reviewed
883
Products
in account

Recent reviews by FrozenFox

< 1  2  3  4 ... 8 >
Showing 11-20 of 71 entries
27 people found this review helpful
12.2 hrs on record
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com] üzerinden ulaşabilirsiniz.

Oyunu uzun uzadıya konuşmadan önce bazı şeyleri açıklığa kavuşturmak istiyorum. Görsel roman türündeki oyunlarla pek aram yok ve türün dinamiklerini de öne çıkan isimlerini de çok bilmiyorum. Anlayacağınız, herkes tarafından çok beğenilse de incelemem için kodu gelmese ben bu oyunu muhtemelen oynamazdım.

“Not my cup of tea” diye bir kalıp var ya, işte Volcano Princess benim için bunun canlı bir karşılığı. Kısacası, bazı yerlerde türün sevdalılarını ve oyun hakkında bir uzman görüşü arayanları hayal kırıklığına uğratabilirim. Oyunu herhangi bir türdeşiyle kıyaslayamayacağım gibi, çıkarımlarımı da zaman zaman hatalı bir pencereden yapabilirim. Bunun için şimdiden affınıza sığınıyorum.

Canım kızım

Volcano Princess, oyuncuya sanal bir babalık deneyimi sunuyor. Kızımız Rose’un – ismini değiştirebiliyorsunuz – tur tur büyüyüp gelişmesine tanıklık ediyor ve onu bu yolda istediğimiz yönde şekillendiriyoruz. Oyun, böyle anlatınca kulağınıza çok sığ gelmiş olabilir ama kelimenin tam anlamıyla ağzına kadar dolu.

Yapılabilecek sayısız etkinlik, tanışıp etkileşime geçilebilecek sayısız karakter ve onlarca farklı son… Asıl inanılmaz olan ise, tüm bu saydıklarımın her türlü oynayış tarzını desteklemesi!

Detayları atlamamak için yavaş yavaş gidelim. Rose’un annesi, yani sevgili eşimiz hayatını kaybettikten sonra, biricik kızımızın bakımı tamamen bize kalıyor. Oyun da Rose’un küçüklüğünden, yani yardıma en çok muhtaç olduğu zamandan start alıyor. İlerleyişin tur tur olduğunu söylemiştim. Rose, henüz çok küçük olduğu için ilk turların kontrolü babası olarak bizde.

Volcano Princess, başlangıçta oyuncuya pek bir şey sunmuyor. Sadece iki farklı lokasyona gidebiliyor ve turları daha çok Rose’a doğru eğitimi vermeye çalışmakla geçiriyorsunuz. Eğitim, oyunda çok büyük bir önem taşıyor ve öyle ki, sonlar da dahil olmak üzere hemen her şeyi etkiliyor. Kısaltmaları STR, INT, EMO ve IMG olan dört özellik çubuğunuz var. Stamina, Mind ve Charisma da bunlara bağlı üç özellik puanınız. Rose’un bu özelliklerini, çalıştırmayı seçtiğiniz derslerle geliştirmeye çalışıyorsunuz.

Mesela, STR ve Stamina daha çok askeri bir kariyer için önemli. INT ve Mind ise daha “bilimsel” sonları görmenizi sağlıyor. Yaptığınız çeşitli aktiviteler de bu özelliklerin gelişmesine yardımcı oluyor. Yani Rose, oynayış şeklinize göre adeta bir hamur gibi şekil alıyor. Oyunun oynanabilirliğini artıran yegane unsur da işte bu. Tek seferde her sonu görmeniz imkansız ve her birinin kilidini açmak için çeşitli özelliklerinizi istenen düzeye çıkarmanız gerekiyor. Bu da Volcano Princess’ı defalarca kez oynayabileceğiniz ve her seferinde farklı sonlara ulaşabileceğiniz anlamına geliyor.

Büyüdüm ve geliştim

Rose’un büyümesiyle babası olarak daha geri planda kalıyor ve oyunu artık kızımızın gözünden oynamaya başlıyoruz. Çocukken yapabileceğimiz şeyler kısıtlıydı ama büyüyünce öyle mi! At yarışından zar oyununa, oyunculuktan savaşlara pek çok etkinliğin kilidi açılıyor. Bu etkinliklerin çoğu bir mini oyun gibi ve çok sayıda oldukları için pek de detaylı değiller.

Volcano Princess’a dair ilk eleştirim de sanırım tam olarak bu. Yapacak o kadar çok şey var ki, odak noktanızı oyun sonuna kadar bir türlü belirleyemiyorsunuz. Her bir etkinliğin gerektirdiği belli başlı bir enerji puanı var. Hal böyle olunca her tur istediğinizi yapmanız da pek mümkün olmuyor.

Yapılabilecek aktivitelerin çoğunun özel olarak anlatılacak bir yönü yok ama aralarından birkaç tanesine kesinlikle değinmem lazım. Arkadaşlarımızla ormanın derinliklerini keşfettiğimiz bölümler bunların başında geliyor. Her biri, bir öncekinden daha zor olan dört farklı biyom var. Bu biyomların her biri de içerisinde farklı türlerde yaratıklar ve bir adet bölüm sonu canavarı barındırıyor.

Savaş sekanslarında oyunun türü iyice JRPG‘ye kayıyor. Tur bazlı saldırılar, çeşitli özel yetenekler ve dahası… VP’yi diğer JRPG’lerle kıyaslamak elbette yanlış olur. Sonuçta oyunun odak noktası bu değil. Ama oyuncuya mekaniksel açıdan yeterli bir yapı sunulduğu da ortada.

İşin bir de çiftçilik ve atçılık kısımları var. Ama bunlar savaş kısmı kadar detaylı değil. Tarlanıza çeşitli tohumları ekebiliyor ve bunları hasat edip yemek malzemesi olarak kullanabiliyorsunuz. Her yemeğin Rose’un üzerinde farklı etkileri oluyor ve enerji ihtiyacınızı başlıca bu yemeklerden karşılıyorsunuz.

Oyun, çok sayıda yemek tarifine ev sahipliği yapıyor. Üstüne üstlük, yemek pişirdikçe seviye atlıyor ve daha da fazla tarifin kilidini açıyorsunuz. Nitekim bu kadar anlatmama rağmen ne çiftçiliğin ne de aşçılığın pek keyifli olduğunu söyleyemeyeceğim. Daha doğrusu, keyifli olup olmamalarından ziyade bir amaca hizmet etmiyorlar. Ben oyun boyunca sadece enerjimi yenilemek için yemek yaptım diyebilirim. Daha fazlasına hiç gerek duymadım.

Atçılık desen, o da atı yakalamak ve yarışlara girmekten ibaret. Yine de yarışlar eğlenceli ve ödülleri gayet iyi. Keşfe çıkmanın haricinde en çok burada zaman geçirmişimdir.

Daha bahsetmediğim çok sayıda aktivite var. Ama kalanlar ya anlatmaya değmeyecek nitelikte ya da içlerinde hiçbir mekanik barındırmayan cinsten. Oyun ağzına kadar dolu olsa da içeriğin büyük bölümü tamamen kuru kalabalık anlayacağınız…

Arkadaş olalım mı?

Sırada Rose’un babası ve diğer NPC’lerle olan etkileşimi var. Oyunun ilişki sistemi bana Stardew Valley’i hatırlattı. Etkileşime geçebildiğimiz NPC’ler, her tur haritanın farklı yerlerinde karşımıza çıkarken, her birinin farklı zevk ve hobileri var. Bu karakterlerle olan ilişkimizi sohbet ve hediye yoluyla ilerletebiliyoruz. Bunun sonucunda onların da bize hediyeleri olabiliyor ve en önemlisi, keşiflerimizde bize katılabiliyorlar.

Tabii tüm bunlardan önemlisi, oyundaki NPC’lerin çoğu ilgi çekici bir arka plana sahip. Sürekli karşınıza farklı yerlerde çıkmaları da kendinizi sanki canlı bir dünyadaymış gibi hissetmenize yol açıyor.

Rose ve babası arasındaki ilişkiyse çok daha farklı. Rose, ergenliğe yeni girmiş bir kız olarak bazı konularda ne yapacağını ve ne hissetmesi gerektiğini bilmiyor. Onu olmak istediğimiz baba figürüne göre yönlendirmeye çalışıyoruz. Bu “baba figürü”, başka konularda da geçerli. Mesela otoriter bir baba olmak istiyorsanız Rose’u ziyarete gelen arkadaşlarını geri çevirebilirsiniz.

Bu baba – kız ilişkisi iyi düşünülse de çok büyük bir eksiği var: Baba üç boyutlu tasarlanmamış. Rose daha küçük olduğundan ilk turların kontrolü babadaydı. Peki, Rose büyüyünce ne oluyor? Baba tamamen kadraj dışında kalıyor ve oyun bu noktadan sonra iyice kızımızın bütün ihtiyaçlarıyla ilgilendiğimiz bir “evcil hayvan simülasyonu” halini alıyor. Rose aşağı, Rose yukarı. Peki ya biz? Ne yapıyoruz bu sırada, neler oluyor hayatımızda? Cevaplar tatmin edici düzeyde değil. Bu da baba – kız ilişkisini baltalıyor ve oyunun anlatısını sekteye uğratıyor.

Teknik problemler

Değinmesem olmazdı. Volcano Princess, şu an ciddi teknik sıkıntılara sahip. İlk aklıma gelen, çoğu kişinin de yaşadığını gördüğüm, mektup bug’ı. Bir süre sonra gelen mektupları açamıyorsunuz çünkü ne zaman açsanız oyun donuyor ve aynı turu baştan oynamanız gerekiyor.

Ayrıca, Asya menşeli çoğu yapım gibi VP de çeşitli çeviri hatalarına sahip. Ortada oyunu oynamaya engel teşkil eden bir durum yok ama hemen hemen her diyalogda basit hatalara denk gelmek de üzücü.

Oyunculardan aldığı yüksek puanlarla son günlere damga vuran Volcano Princess, boş yere övülmüyor; burası kesin. Ancak söylendiği kadar iyi olup olmadığı da tamamen kişisel tercihlerinizde yatıyor. Görsel roman ve JRPG oyuncuları zaten bakacaktır, diğerleri de bir şans verebilir bence. Kendisini oynatmayı başarıyor.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
05/05/23 20:13
Posted May 5, 2023. Last edited May 5, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
1 person found this review funny
7.5 hrs on record
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com] üzerinden ulaşabilirsiniz.

Ülke gündeminden beslenen, soluduğumuz havanın kokusunu taşıyan yerli yapımları seviyorum. Yaşadığımız olaylara dışarıdan bakmak gerçekten eğlenceli çünkü. Suzerain vardı mesela, hatırlarsınız belki. Sordland adında kurgusal, hafif ülkemizi de andıran bir ülkeyi yönetmeye çalışıyorduk. İşte, Editor’s Hell bunun Papers, Please soslu basın versiyonu.

Wabrinsk adlı hayali ülkede – pek de hayali değil – yayın yapan Wabrinewsk gazetesinin yazı işleri müdürüyüz. Amacımız, doğal olarak Wabrinewsk’i ülkenin en çok okunan gazetesi haline getirmek. Ama bunu yapmak hiç de kolay değil. Ülke tamamen kutuplaşmış durumda ve anlayacağınız ortadan yürümenizin bir imkanı yok. Wabrinewsk’in dümenini ya totaliter lider Andreevich’in rejimine ya da onu devirmeye çalışan muhalefet kanadına kırmanız gerekiyor.

Oyunun yabancılar için “eğlenceli”, bizim için acı olan kısmı da buradan itibaren başlıyor. Her gün masanıza zam, işsizlik ve torpil gibi Wabrinsk’te olan biten çeşitli olaylar geliyor. Tabii bu olaylar gerçek olamayacak kadar absürt, hepsi tamamen hayal ürünü! Neyse işte, bunları yayın politikanıza uygun olarak hazırlayıp okurlarınızla buluşturuyorsunuz. Doğalgaza gelen zammı gazın kalitesine bağlayabilir veya nadir gelişen olumlu olayları bile karalayabilirsiniz. Ama bütün bunların bir sonucu olduğunu unutmayın.

Bayinizden ısrarla isteyin

Günün haberlerini yazdırdıktan sonra iki aşamalı bir ekrana geliyorsunuz. İlk ekranda hangi haberi nereye koyacağınıza, ikincisindeyse Wabrinewsk’i ülkenin hangi bölgesine ne kadar yollayacağınıza karar veriyorsunuz. Gazetenizin her şeyden önce ilgi çekici olması önemli. Bu yüzden manşete doğru haberi koyduğunuzdan emin olmalısınız. Mecburiyetten yazdığınız, işinize gelmeyen haberleri de arka sayfaya koymak isteyebilirsiniz.

Wabrinsk, 6 bölgeden oluşan bir ülke. Batıdaki bölgelere muhalif kanat hakimken, doğunun hakimiyse tartışmasız Andreevich. Gazetenizin ayakta kalması için satması şart, bu yüzden dağıtım ağınızı yakın olduğunuz tarafa göre ayarlamanız gerekiyor.

Yazı ve dağıtım politikanızla, her şeyin ve herkesin kaderini belirleyecek olan seçimde söz sahibi olabiliyorsunuz. Evet, Wabrinsk de bizim gibi seçim arifesinde ve bu yüzden gündem her geçen hafta daha da ısınıyor; bölgelerin oy oranları değişkenlik gösteriyor. Wabrinewsk’i karşıt görüşün daha fazla olduğu bölgelere yollayarak ve yüksek tiraj sayılarına ulaşarak, kendi kanadınız için çalışabiliyorsunuz. Bu da sizi seçim sonucuna göre farklı sonlara ulaştırıyor.

Kalemimi kırdılar

Editor’s Hell, birden fazla sona sahip bir oyun. Bu sonların çoğu seçimin sonucuyla ilgili olsa da başka ilginç sonlar da yok değil. Mesela masanızda duran kahveyi içip yeniledikçe ortaya çeşitli eğlenceli diyaloglar çıkıyor. Bunu bir süre daha devam ettirince oyun artık durmanızı söylüyor ve dinlemeyip içmeye devam ederseniz oldukça ilginç bir sonun kilidini açmış oluyorsunuz.

Esinlendiği ülkenin başlı başına komik gündemini bir kenara bırakırsak, bu tip mizah ögeleri oyunda bolca mevcut. Editor’s Hell, oyun dünyasının tanıdık isimlerine bolca gönderme barındırıyor. İlk aklıma gelen, Witcher serisinden tanıdık simaların magazin haberlerinde karşımıza çıkması oldu. Bunların haricinde bazı absürt haberler de yine oyun boyunca sizi eğlendiriyor.

Kapanış

Her ne kadar oyunlara ülke gündeminden uzaklaşmak için sığınsak da Editor’s Hell gibi oyunları ayrı bir seviyorum. Yaşadıklarımıza dışarıdan bakınca, bizzat oynama fırsatı bulunca olaylara ayrı bir perspektiften bakabiliyorum çünkü. Oyunun geliştiricisi sevgili Berke’ye bu yönden kendi adıma teşekkür ediyor ve medeni cesaretinden ötürü kendisini kutluyorum.

Editor's Hell, yabancılar için keyifli - belki onlar için de ekşidir - bizim için ise oldukça acı bir deneyim. Wabrinsk; senin, benim, bizim memleketimiz. Herkesin bir kere gidip görmesinde fayda var...

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
21/04/23 14:13
Posted April 21, 2023. Last edited April 21, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
1 person found this review funny
9.1 hrs on record
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com]üzerinden ulaşabilirsiniz.

Tamamen sandbox oyunlarla aram hiçbir zaman iyi olmadı. Hangi birine başlarsam başlayayım, o “amaçsızlık” hissi bende motivasyon eksikliğine yok açtı ve bendeki ömürleri çok da uzun olmadı. Başlamadan önce çok detaylı incelemediğimden, DREDGE’in de böyle bir yapım olduğunu düşünüyordum. Yanılmışım; iyi ki de yanılmışım.

DREDGE, bu başıboşluğun önüne kendince bir senaryo – keşif dengesi kurarak geçmiş. Malum, oyun denizde geçiyor ve bu da keşif ögelerinin önemini artırıyor. İşte, oyunun bütün olay akışı, bütün görevleri bu keşif ögelerine yedirilmiş. Ortada öyle aman aman bir hikaye de yok zaten. Oyun sadece bir başlangıç noktası veriyor ve bundan sonrasını oyuncuya bırakıyor.

Hamsi koydum tavaya

Bu başlangıç noktası, balıkçı ilanı için gittiğimiz Greater Marrow adası. Haritanın tam orta yerinde olan ada, aynı zamanda ışığı her yerden görülebilen bir deniz fenerine de sahip. Tabii biz her ne hikmetse deniz fenerinin ışığına rağmen kayalıklarda haşat ediyoruz tekneyi… Ada halkı, bize parasını sonra ödemek koşuluyla başka bir tekne tahsis ediyor ve oyun da böylece başlamış oluyor.

Oyunun prologue kısmını Greater Marrow ve çevresinde, teknenin parasını çıkarmaya çalışırken geçiriyoruz. Görevlerin keşif ögelerine yedirildiğini söylemiştim, oyundaki asıl amacımızı giriş kısmından sonra yeni denizlere yelken açınca anlıyoruz. Tanıştığımız bir koleksiyoner, haritanın dört bir yanına dağılmış çeşitli eşyaları bulup ona getirmemizi istiyor. Biz de balık kovalamayı bırakıp başlıyoruz batık gemi avına.

DREDGE, oyuncuya senaryo olarak bundan daha fazlasını sunmuyor. Bütün eşyaları sıra sıra bulup götürüyorsun, hepsini götürünce de hop, oyun bitiyor. Oyundan bu konuda pek bir beklentim yoktu, zaten tamamen sandbox olacağını düşünerek atılmıştım bu maceraya. Hikayenin bu kadar yabana atılması beni yine de şaşırttı. DREDGE’i sadece ana göreve odaklanırsanız birkaç saat içinde bitirebiliyorsunuz. Yan görevler desen onlar da haritayı keşfedip çeşitli özel balıkları yakalamanı teşvik ediyor. Kısacası haritanın içerisinde daha fazla gizem ve hikaye barındırmasını beklerdim.

Av yasağı başlamadan

Yavaştan oynanışa geçelim. DREDGE’in odak noktası bir yerden sonra hazine avına kaysa da balıkçılık oyun boyunca önemini koruyor. Balıklar, görev eşyası olmalarının haricinde başlıca gelir kapımız. Haritanın farklı yerlerinde ve farklı türlerde 100’ün üstünde balık var. Ki, bu gerçekten inanılmaz bir sayı. Hikayeyi takip etmeden her birini yakalamaya çalışmanız uzun saatlerinizi alacaktır.

Tabii bu balıkların hepsini denize açılır açılmaz yakalayamıyorsunuz. İlk başta tek bir oltanız var ve bu da “coastal”, yani sığ sulardaki balıklar için sadece. Derin sulardaki veya özel biyomlardaki canlıları daha gelişmiş oltalarla ve diğer aparatlarla yakalayabiliyorsunuz. Bu aparatların çoğunu, en azından daha gelişmiş olanları, parasını verip de alamıyorsunuz ayrıca. Önce gerekli araştırmayı tamamlayıp kilitlerini açmanız gerekiyor. Araştırmalarda kullanılan parçaları da ya görev tamamlayarak ya da denizden çıkararak elde edebiliyorsunuz.

Anlayacağınız oyun en azından belli bir yere kadar grind gerektiriyor. Bu grind durumu sürekli balık tutup satmaktan da ibaret değil. Teknenizin geliştirmeleri için gereken çeşitli hammaddeleri bizzat denizden çıkarmanız gerekiyor. Ben yine de bu “amelelikten” pek rahatsız olmadım. Oyun, kilidini açtığınız geliştirmelerle hem geliştiğinizi hissettiriyor hem de bu grind sürecini çeşitli mini oyunlarla daha eğlenceli hale getiriyor.

DREDGE, Tetris benzeri envanter sistemiyle ayrıca dikkat çekiyor. Buna da değinmezsek olmaz. Her bir balığın, her bir aparatın farklı bir şekli var ve bunları tekneye en uygun şekilde yerleştirmeniz gerekiyor. Ağzına kadar dolu deponuzda yer açmaya çalışmak ve eşyaların şekillerine göre stratejik kararlar almak oldukça keyifli.

Geceler kara tren

Gündüz vakti huzurlu geçse de geceler emin olun aynı olmuyor. Gece karanlık çöktüğünde stres çubuğu devreye giriyor ve gerilim dolu dakikalar start alıyor.

Stres çubuğunuz arttıkça çeşitli illüzyonlar görmeye başlıyorsunuz. Deniz bir anda düşmanınız oluyor ve türlü yaratık için açık hedef haline geliyorsunuz. Zaman içerisinde çeşitli geliştirmelerle geceler daha güvenli hale geliyor ama o ilk günler… Ekran başında benim de stres seviyem artıyordu vallahi.

Geceleyin ekosistemin tamamen değiştiğine de ayrı bir parantez açmak lazım. Yani gündüz karşınıza çıkan balıklar, gece olduğunda yerlerini bambaşka canlılara bırakıyor. Bu da oyunun halihazırda zengin olan çeşitliliğini bambaşka bir boyuta taşıyor.

Biyomlar

DREDGE’in 4 farklı biyoma sahip olduğunu ve senaryo gereği sırasıyla bunların hepsine gittiğimizi söylemiştim. Haritanın her bir köşesinde yer alan bu bölgeler, birbirlerinden kesin çizgilerle ayrılıyor. Bir kere her biri özel aparatlar gerektiriyor. Volkanik bölgede avlanabilmek için farklı, bataklıkta avlanabilmek için farklı ekipmanlara sahip olmanız gerekiyor. Aynı şekilde her bir bölgenin tam boss olmasa da bir “baş belası” var. Bu yaratıklar size gördüğü yerde saldırdığından, sık sık adrenalin dolu kovalama sahneleri yaşıyorsunuz.

Ziyaret ettiğimiz ilk iki yer haritanın alt kısmında yer alıyor ve ben buraları daha çok sevdiğimi söylemeliyim. Haritanın üstünde yer alan son iki bölüm, yani volkan ve bataklık bölümleri biraz zorlama kaçmış. İkisi de sizi tekneyle zorlu ve konforsuz alanlara sokuyor. Bu da oyundan aldığınız zevki düşürüyor. Ben buraları etrafı falan keşfetmeden direkt geçtim.

Bir diğer eksi de haritanın boyutuyla ilgili. 4 biyomun olması sizi yanıltmasın; DREDGE, gerçekten küçük bir haritaya sahip. Teknenizi geliştirip hızlandırdıkça bu durumu daha iyi anlıyorsunuz. Yanlış anlaşılma olmasın, ben de dolu dolu ama küçük haritaları büyük ve boş haritalara tercih eden taraftayım. Yine de denizde geçen bir oyunun bu kadar küçük bir haritada geçmesi ne derece doğru bir karar tartışılır.

DREDGE, bütün bir gününüzü çalan ve akşamında bitirip kenara koyduğunuz o çerez yapımlardan biri. Bu gözle yaklaşırsanız saydığım eksik yönlerinin de bir önemi kalmıyor aslında. Potansiyeli harcanmış diyemeyeceğim ama yine de daha büyük prodüksiyonlu bir oyun olmasını gerçekten isterdim.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
10/04/23 17:50
Posted April 10, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
2.8 hrs on record
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com]üzerinden ulaşabilirsiniz.

Çok oyunculu bir oyun geliştirmek bence oyuncu faktöründen ötürü başlı başına bir risk. Bu gözler daha ilk haftası dolmadan cenaze namazı kılınan, daha ilk ayında fişi çekilen kaç isim gördü kim bilir… Bu nedenle başarılı olsun olmasın bu dünyaya adım atan bütün stüdyolara saygım sonsuz. Özellikle de ana akımın dışında, daha “deneysel” bir işle karşımıza çıkanlara.

Deceive Inc., bu deneysel sıfatını fazlasıyla hak ediyor. The Ship’in teması, Hunt: Showdown’ın temel mantığı; evet, parçalara ayırıp incelediğimizde oyunun pek de özgün bir yönü yok. Ama bütün bu parçaları aynı potada eriten bir başka isim de yok. Bu açıdan oyunun herhangi bir muadilinin olmadığını söyleyebiliriz.

Tek rakibi kendisi

Tabii bir benzerinin olmayışı, rakibinin de olmadığı anlamına gelmiyor. Peki bu “rakip” kim? Bahsedeceğim bazı sebeplerden ötürü Deceive Inc.’in ta kendisi. Ama bu sebeplere değinmeden önce oynanışı kabaca bir konuşmamız lazım.

Ortada sıkıca korunan bir paket var ve bütün oyuncuların amacı bu paketi bir şekilde ele geçirmek. Tabii bu hiç de kolay değil. Oyuncular pakete ulaşmak için önce haritanın çeşitli yerlerinde bulunan üç güvenlik terminalini etkisiz hale getirmek zorunda. Hadi diğer oyuncular terminalleri etkisiz hale getirdi ve sen de aradan sıyrılıp paketi kaptın, üzgünüm ama işin henüz bitmedi. Şimdi de diğer oyuncular peşindeyken tahliye noktalarından birine gitmeye çalışacaksın… Anlayacağın işin göründüğü kadar kolay değil. En azından oyunun istediği gibi ilerlemezsen.

Deceive Inc.’te pata küte ilerleme şansınız yok. Doğru zamanda çatışmazsanız sadece diğer oyuncuların değirmenine su taşımış oluyorsunuz. Oyun gizliliği ödüllendiriyor ve sabrı öğütlüyor. Sürekli bulunduğunuz çevreyi gözlemlemeli ve diğer ajanları saptamalısınız. Bu da göründüğü kadar kolay olmayan bir diğer unsur. Çünkü oyundaki her bir ajanın kılık değiştirme özelliği var. Anlayacağınız rakipleriniz ajan formunda değil; görünüş olarak haritadaki herhangi bir NPC’den farksızlar!

Kılık değiştirme, bence oyunun temel mekaniği olmasının yanında en renkli yönü de. Kılığına bürünebildiğimiz çeşitli sınıflar var. Bu sınıfların her biri haritanın farklı bir yerine erişebiliyor ve yine her birinin kendisine ait bir hareket şeması bulunuyor. Örneğin güvenlik sınıfı silah sesinin üstüne koşarken, doğal olarak güvenlik odalarına girip çıkabiliyor. Çinko karbon vatandaşlar ise silah sesi duyduğu an çömeliyor ve güvenlik odalarına giremiyor. O anki sınıfınıza aykırı hareket ederseniz kimliğiniz açığa çıkıyor ve diğer ajanlar için açık hedef oluyorsunuz. Haliyle kendinizi bir nevi “NPC gibi davranmaya” şartlamanız gerekiyor. Bir yandan NPC gibi davranıp, diğer yandan da NPC gibi davrananları tespit etmeye çalışmak oldukça eğlenceli. Sahtekarı bulduktan sonra ne yapacağınız da tamamen size kalmış. İster gafil avlayın, ister güvenlik terminallerini sizin için devre dışı bırakmasını bekleyin.

Peki, kılık değiştirmek dışında ajanların olayı ne? Deceive Inc., şu an bünyesinde 4 farklı sınıftan 8 ajan barındırıyor ve her birinin kendine ait bir özelliği ve silahı bulunuyor. Mesela benim favorim Squire, Vanguard sınıfından ve özel yeteneği sayesinde belirli bir menzil içerisindeki tüm toplanabilir eşyaları görünür kılıyor. Susturuculu silahıysa yüksek atış hızıyla yakın mesafede oldukça etkili. İşte her bir ajanın bunun gibi artı ve eksileri var. Ya ajanınızın gerektirdiği tarzda ilerlemeli ya da tarz olarak size en çok uyan ajanla oynamalısınız. Örneğin keskin nişancı tüfeğine sahip Ace ile yakın mesafeli savaşlardan kaçınmalı, Squire ileyse rakiplerinizin dibine girmeye çalışmalısınız.

Gelelim tat kaçıran yönlere

Deceive Inc., gerçekten sağlam bir iskelete sahip ve şu ana dek anlattıklarımla size oldukça cazip gelmiş olmalı. Nitekim oyunun eksik ve hataları da yok değil. Bunlardan bazıları tamamen daha yeni çıkmasıyla alakalı, önce onlardan başlayalım.

Bir kere oyunun ömrü şu an için çok ama çok kısa. Ajan havuzu doyurucu olsa da harita sayısı yetersiz. Oyun şimdilik 4 farklı haritaya ev sahipliği yapıyor. Bunlar oldukça detaylı ve büyük olsalar da hep aynı yerlerde dolaşmak bir süre sonra doğal olarak sıkıyor. Yeni haritalar bir an önce fırına verilmeli.

Oyunun ömrünü kısaltan en büyük etken ise şu an içerisinde hiçbir farklı oyun modunun olmayışı. Tekli de takımlı da oynasanız, yine o paketin peşine düşüyorsunuz. Daha parlak fikirler, eğlenceli içerikler şart. Yapısı gereği Deceive Inc.’in çok ciddi bir potansiyeli var ve bunun kesinlikle değerlendirilmesi gerekiyor.

Gelelim yapısal sorunlara. Oyun, her ne kadar gizliliği temel alıp ödüllendirse de tansiyonun yükseldiği anlara da ev sahipliği yapıyor. İşte bu aksiyon sekansları o kadar keyifsiz ki… Öncelikle silah kullanımı çok hantal; çeşitli yapımlarda gördüğümüz onca akıcı gunplay’in yanında bayağı eğreti kalıyor. Vuruş hissiyatı da yüz ekşiten cinsten. Merminin hedefin neresine isabet ettiğini sadece imlecin renginden anlayabiliyorsunuz… Ki, elle tutulur bir kanıtım yok ama hitbox’ın da hatalı olduğunu düşünüyorum. Çatışma mekaniklerinin her yönüyle bir cilaya, belki de daha fazlasına ihtiyacı var.

Tasarım iyi, performans oynak

İçinizi bu kadar kararttığım yeter, oyunun kuvvetli yönlerine geri dönelim. Deceive Inc., grafik ve ses tasarımı anlamında oldukça başarılı. Çizimler göze hitap ediyor ve detay seviyeleri üst düzey. Silah sesleri ve ajan seslendirmeleri de hoşuma gitti. Aynı şekilde kullanılan müzikler de temaya uygun seçilmiş.

Yapım performans açısından ise ne çok iyi ne de çok kötü bir durumda. Sahip olduğum sistem, oyun için önerilen sistem gereksinimlerini tam karşılıyor. Buna rağmen gerek haritaların detaylı ve büyük oluşu gerek çatışma efektleri aldığım FPS değerinde anlık oynamalara sebep oldu. Genel olarak akıcı bir deneyim yaşasam da her çatışmaya girdiğimde oyun gözle görülür biçimde yavaşladı. Ben de stabiliteyi sağlamak için görüntü kalitesini yüksekten orta ayarlara düşürmek zorunda kaldım. Tabii daha yüksek sistemlerde bahsettiğim bu sıkıntılar yaşanmıyordur muhtemelen.

Deceive Inc., temeli genel olarak sağlam ve gelişmeye açık bir yapım. Geliştirilmesi de şart, oyuncu sayısı şu an için iyi olsa da bu haliyle saman alevi gibi sönebilir. İçerik yönünden zenginleştirilir, çatışma mekanikleri de iyice bir elden geçirilirse adından çok söz ettirir.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
03/04/23 20:37
Posted April 3, 2023. Last edited April 3, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
2 people found this review funny
6.0 hrs on record
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com]üzerinden ulaşabilirsiniz.

Oyuncuya mitsel bir deneyim sunan ATONE, dokuz diyarı birbirine bağlayan dünya ağacı Yggdrasil’i temel alıyor. Oyunun giriş kısmında Yggdrasil’in koruyucu kabilesi Atone’un reisi Thyon’u kontrol ediyoruz. Akşam vakti kötücül bir güç bütün köyü katlediyor ve biz de onunla savaşırken küçük kızımız Estra’nın gözleri önünde son nefesimizi veriyoruz. Estra, bir gecede köyünden ve ailesinden olarak, uzak diyarlara göç etmek zorunda kalıyor…

Bu trajedinin ardından büyüyen ve ona babasından miras kalan baltasıyla güçlü bir savaşçıya dönüşen Estra, insanların korkunç yaratıklara dönüştüğüne ve en yakınlarını dahi vahşice katlettiklerine şahit oluyor. Dünyanın dengesini sağlayan Yggdrasil’in zehirlendiğini anlayan karakterimiz, bir Atone olarak bu kabusu sonlandırmak için yıllar sonra köyüne doğru bir yolculuğa çıkıyor.

Dağları deldim tek başıma…

ATONE, her anlamda bu yolculuğun etrafında şekilleniyor. Estra ve maceramızın başında bize katılan minik yoldaşımızla, nihai hedefimize ulaşmak için İskandinav mitinde yer alan pek çok diyardan geçiyoruz. Oyuncu, geçtiği yerlerde karşısına çıkan metinlerle mit hakkında bilgilendirilmeye çalışılmış. Senaryonun dayandığı çeşitli hikayeler de yine ara sahneler yoluyla oyuncuya aktarılmış. Bu açıdan ATONE’un oyundan da öte, bir “el kitabı” olarak tasarlandığını söyleyebilirim. Evet, İskandinav mitini halihazırda biliyorsanız bildiklerinizin üstüne pek bir şey eklemiyor ama meraklısı için keyifli bir öğrenme aracı olacağı kesin.

Gelelim oynanış unsurlarına. Yine yolda karşılaştığımız çeşitli bulmacalar ve birtakım ritim bazlı savaşlar, oynanışın temelini oluşturuyor. Ama bunların detayına inmeden önce önemli bir parantez açmam lazım.

Mobil mantalite

Tam adıyla ATONE: Heart of the Elder Tree, aslında 2019 çıkışlı. Oyun geçtiğimiz temmuz ayına kadar sadece Apple Arcade sisteminde mevcuttu ve ancak 27 Ocak’ta PC ve konsol oyuncularıyla buluşabildi. Yani anlayacağınız, elimizdeki malzeme özünde bir mobil oyun ve ilerleyen paragraflardaki eleştirilerimin kaynağı da bu. Şayet bu oyunu mobilde oynayıp bitirmiş olsam bu eleştirileri yapmayabilirdim. Ama bir mobil oyunun mantalitesi PC için değerlendirildiğinde doğal olarak sığ kalıyor…

Parantezi kapatayım da oynanış unsurlarını konuşmaya devam edelim. Oyunun bulmaca havuzu yeterli büyüklükte ve geneli bulmacadan ziyade “mantık soruları” gibi. Bu konsept şahsen türevlerinden daha çok ilgimi çekti ama bulmacaların geneli oldukça kolay olduğu için herkese hitap etmeyecektir. Ki, ben de bulmacaların daha zorlayıcı olmasını tercih ederdim. Oyun boyunca takıldıklarımın sayısı taş çatlasın 2-3 tanedir. Örüntü soruları, yapbozlar ve daha nicesi… Mobil taraf için kesinlikle keyifli bir seçki ama aynı formülün PC’de çeşitli defoları oluyor işte. Ama yukarıda da belirttiğim gibi, bence oldukça ilgi çekici bir konsept. Bunun daha doyurucu bir alternatifi varsa kesinlikle onu da denemek isterim.

Savaşlar yukarıda da belirttiğim gibi ritim bazlı. Bu da yine bir diğer ilginç düşünce. En azından PC başında Piano Tiles oynar gibi Loki’yle kapışmak bana öyle geldi. Ritim oyunlarını sevmediğim için seçme hakkım olsa daha başka bir mekaniği yeğlerdim ama bir mobil oyun için oldukça akıllıca bir hamle olduğunu da kabul etmem lazım. Siz sormadan şu sorunuzu da hemen cevaplayayım: Klavye oynanışı baltalamıyor. Hatta oldukça konforlu bir deneyim yaşadığımı söyleyebilirim. O kadar konforluydu ki, koca oyun boyunca bir canım bile gitmedi…

Oyunu normal zorluk seviyesinde bitirdiğim için bunun haksız bir eleştiri olacağını düşünüp, birkaç savaşı bir de oyunu zorlaştırıp tamamladım; sonuç yine değişmedi. Zorluk seviyesinden burada da şikayetçiyim. Telefonundan çeşitli ritim oyunları oynamış biri olarak, bu kolay yapının mobil tarafta da bir karşılık bulabileceğini düşünmüyorum ayrıca. Yorumum çift taraflı yani. Zaten oyunun aksiyon dozajı da bir hayli düşük. Yolculuğumuz boyunca girdiğimiz savaş sayısı bir hayli az. Yani kendimi keyifsiz ve kolay da olsa daha çok savaşın içerisinde bulmak isterdim. Bu anlamda masadan aç kalktım. Aksiyon kısmı olmamış kısaca.

Sanatsal yön ve bazı maruzatlar

ATONE, gerçekten güzel gözüküyor. Aşina olmadığımız; daha köşeli, daha keskin bir tasarım denenmiş ve ekip bunun altından kalkmasını da bilmiş. Tasarıma puan kırmak için didik didik etmeden geçer bir not veriyorum. Ha belki ara sahnelerde bu fikirden bir nebze uzaklaşılabilirdi. Bunu da bir eksiklikten ziyade öznel bir yorum olarak belirtiyorum. Şimdi aklıma geldi vallahi.

Oyunun müziklerini unuttum bile, hepsi bitirdikten hemen sonra aklımdan uçup gitti. Yine de oyun sürem boyunca bu konuda özel bir rahatsızlığımın olmadığını hatırlıyorum. Ara sahnelerde ses kalitesinin ciddi şekilde düşmesiyse değinmeden geçemeyeceğim bir teknik sorun. Bunun haricinde ATONE ile teknik anlamda hiçbir sorun yaşamadığımı, oyunun PC’ye başarıyla kalibre edildiğini söyleyebilirim. Konsol tarafı da muhtemelen öyledir.

ATONE, günün sonunda kendine ve mobilin sınırlarına takılan bir yapım. Daha en başta bir PC oyunu gibi geliştirilse veya ben bu oyunu mobilde oynamış olsam yorumlarım çok daha farklı olurdu. Ama bu haliyle "gurbetçi" gibi, iki arada bir derede kalmış bir oyun olmuş.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
01/04/23 01:35
Posted March 31, 2023. Last edited March 31, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
1 person found this review funny
4.2 hrs on record
Bu yazının tamamına Atarita[www.atarita.com]üzerinden ulaşabilirsiniz.

Rogue Spirit, birkaç keşiş tarafından ruhlar âleminden çağrılmamızla başlıyor. Dünyaya geri getirilme sebebimiz, şeytani güçlerin istila ettiği Midra diyarını yeniden huzura kavuşturmak. Maceramız da bu hedefin etrafında şekilleniyor.

Roguelike, tür olarak zengin hikaye anlatımları için pek elverişli değil. İşte, Rogue Spirit’in hikayesi de tamamen yukarıdaki paragraftan ibaret. Oyundan bu konuda öyle aman aman bir beklentim olmadığından bu durum beni çok rahatsız etmedi. Hatta günün sonunda aksiyona daha çok odaklanabildiğim için mutlu bile oldum. Ama bu tabii kişiden kişiye göre değişir; görece “anlamsız” bir oyun herkese hitap etmeyebilir. Çünkü ortadaki iş türün düşük standartlarının bile altında.

Oynanış kısmında daha detaylı değineceğim ama bu durum biraz da oyunun düşük bütçeli olmasından kaynaklanıyor. Rogue Spirit, aslında içerisinde çeşitli diyaloglar ve evrene dair bilgi “kırıntıları” barındırıyor ama kullanımları teknik olarak bir hayli temel düzeyde. Bu da oyunun sesinin cılız kalmasına yol açıyor.

Ucundan gizlilik, bocalama RNG

Gelelim oynanışa. Rogue Spirit, içerisinde 18 farklı karakter ve düşman çeşidi barındırıyor. Sayıları aynı çünkü bir ruh olarak öldürdüğümüz düşmanların yerine geçebiliyoruz. Oyunun temelini oluşturan bu özgün fikri fazlasıyla sevdiğimi söylemeliyim. Ama RNG ögelerinin fazlalığı gibi çeşitli unsurlar bu mekaniği oyun içinde pek de çekici kılmıyor.

Maceranıza her seferinde rastgele bir karakterle başlıyorsunuz ve karakterinizin özellikleri de yine rastgele belirleniyor. Karşınıza çıkan düşmanların özellikleri de rastgele belirlendiğinden, başlarda doğal olarak bol bol karakter değiştiriyorsunuz. Sonuçta gitgide güçlenmeniz gerekiyor ve bunun da en kolay yolu bir nevi hazıra konmak. Ama bir süre sonra aynı RNG ögeleri aleyhinize işlemeye başlıyor.

Oyunda bölüm aralarının haricinde tam anlamıyla can yenileyebilmenizin tek yolu karakter değiştirmek. Bu da sizi çoğu zaman hem istemediğiniz hem de daha güçsüz olan bir karakterle oynamak zorunda bırakıyor. Oyuncunun kartopu etkisiyle gelişmesinin ve oyunu tek seferde bitirmesinin önüne geçmek için alınmış bu karar, günün sonunda oldukça konforsuz bir deneyime yol açıyor.

Ruh olmanın bir diğer getirisi de görünmez olmak tabii. Rogue Spirit’in mağaza sayfasında “hafif gizlilik ögeleri” içerdiği söyleniyor ya, işte o bayağı hafif. Gizlilik, oyunda sahiden de sadece görünmez olmak anlamına geliyor. Takedown gibi kilit bir unsur yok, siz anlayın durumun vahametini. Çeşitli güçlendirmelerle gizli hâlden çıkıp saldırmanın birtakım artıları oluyor o kadar.

Yatırım, yatırım ve yatırım…

Bir kere yukarıda roguelike falan dedik de Rogue Spirit kelimenin tam anlamıyla bir roguelite. Yani her ölüm yeni bir başlangıçtan ziyade, güçlenebilmeniz ve bir dahaki sefer daha çok ilerleyebilmeniz anlamına geliyor. Oyunu konforsuz hâle getiren seçimlerin sebebi de burada yatıyor. Geliştirici ekip, “Tek seferde gidebileceğin yere üç seferde git ama sana sunduğumuz mekanikleri iyice bir gör.” mantığıyla, tempoyu oyuncunun değil oyunun belirlemesini tercih etmiş.

Her ölüşünüzde yanınızda getirdiğiniz altınlarla kalıcı güçlendirmeler edinebiliyorsunuz. Bunların yelpazesi çok geniş ve gerçekten de zaman geçtikçe güçlendiğinizi hissettiriyorlar. Haritada karşınıza çıkan minik yoldaşlarınızı ve çeşitli yeteneklerinizi geliştirebildiğiniz gibi, can ve saldırılarınızı da rakamsal olarak iyileştirebiliyorsunuz.

Tabii tüm bunlar Rogue Spirit’in düzlüğe çıkana kadar grind gerektirdiği anlamına geliyor. E bu da roguelite türünün olayı zaten; meraklısı için birebir.

Peki ben bu oyunun nesini sevdim?

Rogue Spirit’in o kadar olumsuz yönünü konuştuk, biraz da övelim değil mi? Bir kere ben oyunu saydığım onca eksiği ve hatasına rağmen gerçekten sevdim. Oynanışıyla insanı ilginç bir şekilde içine çekmeyi başarıyor. Kendini “bir şekilde” oynatabilmesi ve oyuncuyu hep bir sonraki el için hazır tutabilmesi de bir roguelite için en büyük başarı olsa gerek zaten.

Dövüş mekanikleri bence tam kararında mesela. Her bir karakterin iki farklı saldırı şekli var. Sürekli karakter değiştirdiğimiz ve mantıken iyi kötü hepsine hakim olmamız gereken bir yapım için oldukça mantıklı bir seçim. Bölüm sonu savaşları desen onlar da her bir karakterle geçilebilecek şekilde dizayn edilmiş. İşte tüm bu saydıklarım oynanabilirliği artırıyor.

Tabii bu yorumlarımın oldukça öznel olduğunun farkındayım. Siz oyuncuyu çeşitli kombinasyonlara teşvik eden, zor bölüm savaşlarına sahip yapımları tercih ediyor olabilirsiniz. Yine de Rogue Spirit’in formülü düşük prodüksiyonlu bir yapım için son derece uygun bence. Kıs sesi, aç arkaya videonu, oyna babam oyna.

Rogue Spirit, çoğu konuda eksiği olsa da kendisini bir şekilde oynatmayı başararak çok az türdeşinin yapabildiğini yapıyor. Bir ana yemekten ziyade ara sıcak olarak değerlendirilmeli ve yine o şekilde tüketilmeli.

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
20/03/23 15:42
Posted March 20, 2023. Last edited March 20, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
7.8 hrs on record
İnteraktif yapımları oyundan bile saymayan bir kitlenin karşısına interaktif bir çizgi romanla çıkmak, kesinlikle her babayiğidin harcı değil. INTERIOR/NIGHT, çıkış oyunu As Dusk Falls ile sonraki projeleri için çıtayı bir hayli yükseltmiş.

Bir motelde kesişen hayatlar

1998'de, Desert Dream motelinde yaşanan bir rehine krizini konu alan As Dusk Falls, bu hikayeyi sunuş şekliyle ön plana çıkıyor. Oyun, olayın yaşandığı anın öncesi ve sonrasını, olay anıyla harika bir şekilde harmanlayarak oyuncuya sunuyor. Yaşananları ilk başta rehin alınan Vince ve ailesinin gözünden görürken, ilerleyen dakikalarda kendimizi soyguncu Holt ailesiyle de empati yaparken buluyoruz.

Bir rehine krizini hem masum hem de suçlu tarafın gözünden görmek gerçekten ilginç. Tarafların arka planları ve motivasyonları o kadar iyi işlenmiş ki, bazı anlarda suçluluk kavramı oldukça değişken bir hâl alıyor. Hatta kendinizi suçlulara yardım etmeye çalışırken bulduğunuz anlar bile oluyor. Kopukluğa yol açmayan başarılı karakter ve mekan geçişleri de olaylara farklı bir perspektiften bakabilmenizi sağlıyor.

As Dusk Falls, hiç kimsenin göründüğü gibi olmadığının, herkesin sakladığı irili ufaklı sırları olduğunun mesajını oyun boyunca veriyor. "Plot twist" dediğimiz ters köşeler, senaryoda fazlasıyla mevcut. Bana hiç Türk dizilerindeki gibi - istisnasız herkesin kardeş çıkması falan - zorlama gelmediler ve birkaçında ağzım gerçekten açık kaldı. Artık suçlu ve masumun birbirine karıştığı noktada, oyunun odak noktasının rehine krizinden çok, hayatta kalma içgüdüsüyle hareket eden bir grup insan olduğunu anlıyorsunuz.

Seçimler gerçekten etkili mi?

As Dusk Falls, interaktif yapıdaki çoğu oyunun eleştirilerden kaçamadığı seçimler ve onların sonuçları hususunda türdeşlerine göre çok iyi bir konumda. Oyun boyunca verdiğiniz çoğu kararın karşılığını ilerleyen sahnelerde alıyorsunuz. Ayrıca her bölüm Detroit: Become Human'daki gibi verdiğiniz kararların nelere yol açtığını ve diğer yolları görebiliyorsunuz. Bu ekrandan istediğiniz sahneyi ve sonrasını tekrar oynayabiliyor olmanız da yeniden oynanabilirliği "teoride" ciddi şekilde artırıyor.

Ama maalesef aynı olumlu şeyleri oyunun final anları için söyleyemeyeceğim. Spoiler vermeden şunu rahatlıkla söyleyebilirim; oyunun finali bu sağlam iskelete yakışmıyor.
Son ana kadar sayısız farklı gidiş yolu ve seçim var gibi gözükse de bunlar finali değiştirmiyor. Aynı sahnenin değişik versiyonlarını izliyorsunuz sadece. Bu arada yanlış anlaşılma olmasın, final benim hoşuma gitti ve böyle bir sonuca varmak içime de sindi. Ama teknik olarak bu kadar kolaya kaçılması yanlış. Benim rahatsız olduğum nokta da tam olarak burası. As Dusk Falls, tekrar oynanabilirliği teoride yüksek gözükse de kolaya kaçılmış sonlarıyla bunu pratiğe dökemiyor. Günün sonunda birbirinden en zıt seçimlerinizde dahi aynı sonlara ulaşıyorsanız, neden diğer yolları da görmek için çabalayasınız ki?

Su, alışınca çok güzel

Oyuna dair ilk görüşte en çok dikkatimi çeken şey, çizgi roman tarzındaki görsel tasarımıydı. Daha önce ara sahnelerin çizgi roman tarzında olduğu veya tamamen o tarz çizimlere sahip oyunlar oynadım. Ama bunu oyuncuya animasyon halinde sunan bir yapıma daha önce hiç denk gelmemiştim. As Dusk Falls, bu anlamda son zamanların en cesur işlerinden biri diyebilirim. Hani başarılı olup olmaması bir kenara, çizimler ilk 10-15 dakika gerçekten gözünüze batıyor. Tabii gözünüz sonradan alışıyor ve çizgi roman tarzının interaktif yapımlar için bayağı uygun olduğunu anlıyorsunuz. Peki ya alışmasaydı? Kaçımız oyunun sonunu görebilirdik? Ben sonuna kadar gelemezdim muhtemelen. Kendimi tekrar etmek istemiyorum ama geliştirici ekibin cesareti takdir edilesi.

Bu türün olmazsa olmazı Quick Time Event veya QTE olarak da bildiğimiz mekanik, kendisine As Dusk Falls'ta da fazlasıyla yer bulmuş. "Madem oyuna interaktif dedik, şunlardan üç beş tane serpiştirelim bari." kafası, burada da aynen geçerli. Mekaniğin oyun boyunca pek bir özgün kullanımına denk gelemedim. Kullanımıyla daha çok oyuncuyu ekran başında olaylardan kopmaması için hazırda tutması amaçlanmış. Fikri mantıklı bulsam da hem daha zorlayıcı hem de daha ödüllendirici QTE'ler görmek isterdim. Oyun boyunca bir tanesini bile kaçırmadım ve bu bana kendimi herhangi bir yerde "ödüllendirilmiş" gibi hissettirmedi.

İlk paragrafta da belirtmiştim, "INTERIOR/NIGHT, çıkış oyunu As Dusk Falls ile sonraki projeleri için çıtayı bir hayli yükseltmiş." diye. Bazı konularda mızmızlansam da senaryosu bunları görmezden gelmemi sağlayacak kadar sağlam. Bu senaryoyu cesur bir tarzla sunması da cabası. As Dusk Falls, benim için türün en iyilerinin arasına girdi bile.

9/10

Artılar
* Gerek ters köşeleri gerek sunuş şekliyle muazzam senaryosu
* Seçimlerinizi ve sonuçlarını net bir şekilde görebiliyor olmanız
* Cesur bir çalışmanın ürünü olan çizgi roman tarzı tasarımı

Eksiler
* Tatmin edici olsalar da teknik olarak basite kaçılmış sonları
* Zorlayıcı ve ödüllendirici olmaktan uzak QTE'leri

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
12/03/23 22:35
Posted March 12, 2023. Last edited March 12, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
4.7 hrs on record
Her yıl olduğu gibi, 2022 de tutuk başladı. Şubat ayı her ne kadar Sifu, Dying Light 2 ve Elden Ring gibi isimlerle yıldızlaşsa da, ocak bize gerçekten hiçbir şey sunmadı. Haliyle biz de ocak ayında küçük, normalde şans vermeyeceğimiz veya yoğunlukta gözden kaçıracağımız isimlere yöneldik, Crowalt gibi.

Crowalt'ın türü benlikti de, gözüme hitap etmeyince bir türlü başlayasım gelmedi. Araya da bir ton isim girince yaklaşık 8 aydır bilgisayarımda yüklü halde oynanmayı bekledi. Meğer oyun Türk yapımıymış, sonradan öğrendim; apar topar tek oturuşta bitirdim. Ve daha önce oynamadığıma gerçekten pişman oldum.

Oyun bizleri Yeni Dünya'da bir yolculuğa çıkarıyor. Kraliçe'nin Amerika'daki ilk kolonisi olan Roanoke'un ahalisi, 1587'de, koloninin kurulmasından kısa bir süre sonra aniden ortadan kayboluyor. Sonraları "Kayıp Koloni" olarak efsaneleşecek bu insanlar, başlarına gelen şey hakkında sadece bir ipucu bırakmış: Ağaca kazınmış bir yerleşim yeri, Crowalt...

Bu olaydan tam 150 yıl sonra, 1737'de, genç maceraperest Hugh ile Crowalt'a ayak basıyoruz. Böylece oyun da resmen başlamış oluyor. Crowalt'ın hikayesini genel olarak beğendiğimi, oyunun merakınızı son ana kadar körüklediğini - pek karşılığını veremese de. - söyleyebilirim. Hele ki o son... Hiç beklemediğim bir anda sağlam bir aparkat yemiş gibi oldum. Şeytanın aklına gelmez.

Benim 5 saate yakın - arkada açık kalmış. - oynamam sizi yanıltmasın, Crowalt'ı 2.5-3 saat bandında bitirmeniz mümkün. Ki isteseniz de bu süreyi aşabileceğinizi sanmıyorum. Oyunda yan bir görev veya etkinlik yok. Sadece oldukça çizgisel ilerleyen bir görev dizisi mevcut. Burada beni en çok rahatsız eden kısım Crowalt'ın çizgisel ilerlemesi değil, bu 3 saati tamamen kurye gibi geçirmemiz oldu.

Oyun gerçekten de "X'ten çekici al, Y'ye götür." gibi görevlerle ağzına kadar dolu. Eşya ve kişiler değişiyor, fast travel vb. bir sistem olmadığından bu kuryelik eziyeti bitmiyor. Yine de şu konuda yapımcı arkadaşların hakkını yemeyelim: Bir elin parmağını geçmeyecek sayıda da olsa, görevlere bazı mini oyunlar serpiştirmeye çalışmışlar. Ama bunlar tabii ki oyuna renk katmaktan pek de öteye geçemiyor.

Canımı sıkan bir diğer husus da Hugh ile sözde keşif yapmaya gittiğimiz adada hiçbir keşif yapamamamız, 3 saat boyunca aynı yerlerde gezip durmamız oldu. Bu geyiğin başlangıç noktası her şeyi bildiğini iddia eden Albert denen tüccar bozuntusu. Bir şeyler öğrenebilmek için sürekli dediklerini yapıyoruz, bu da bize pek bir hareket alanı bırakmıyor. Ben Crowalt'ın çok daha özgürlükçü bir oyun olmasını beklerdim ve bütün bu sır perdesini minimal "grind" ile TEK BAŞIMA aralamak isterdim.

Tabii tüm bunlara rağmen, Crowalt günün sonunda bir Point & Click. Ve haliyle bulmaca ve çevreyle etkileşim ama iyi ama kötü fazlasıyla - bulmaca kısmı tartışılır. - mevcut. Buradaki "iyi" kesinlikle çevreyle olan etkileşimimiz. Adada gördüğünüz her şey, bakın HER ŞEY eninde sonunda bir yerde karşınıza çıkıyor. Yani kağıt üzerinde her nesne ve karakterle etkileşime geçiyorsunuz fakat oyun size bunu bir zorunluluk gibi hissettirmiyor. Aksine, her bir nesne ve karakter oldukça kararında, oyun süresine yayılmış bir şekilde maceranıza yedirilmiş.

Gelelim "kötü" bulmacalara. Crowalt'ı bitireli bir gün oldu olmadı, şimdiden hepsi aklımdan silinmiş. O derece silik ve kolaylardı. Ben bulmaca havuzunu nicelik olarak da yetersiz buldum, elbet doyanlar olmuştur ama ben bu anlamda masadan aç kalktım. Hepsi bir çerez, bir meze ayarındaydı ve ben doğal olarak bunların üstüne birkaç çeşit yemek de isterdim.

Yazının en en en başında oyunun göze hitap etmediğinden ve bundan dolayı biraz ön yargılı yaklaştığımdan bahsetmiştim. Garip bir şekilde ekran görüntülerinde göze takılan çizimler oyunu oynarken sırıtmıyor. Müzikler de düşük bütçeli bir yapım için yeterli düzeydeydi. Birkaç parça oyun boyu dönüp dönüp duruyor ama kulak da tırmalamıyorlar yalan olmasın. Seslendirmenin olmaması da benim için tıpkı müzikler gibi bu seviyede bir oyun için gözardı edilmesi gereken bir husus.

Tüm günahlarına - bir o kadar da sevabı var hakkını yemeyelim. - rağmen Crowalt benim için kararında oyun süresiyle doyurucu bir deneyim oldu. Bu kuryecilik döngüsüyle birkaç saat daha uzun olsaydı burada çok daha farklı şeyler konuşurduk tabii. Oyun hikaye ve çevre etkileşimiyle yüzümü güldürürken; bulmacaları ve keşif ögelerinin - malum sıkıntıyı yazmaktan sıkıldım. - eksikliğiyle yüzümü ekşitti diyebilirim. Hugh'a yeni maceralarında eşlik etmek isterim, Crowalt'ın seri olması için bence hiçbir engel yok. Ve Madcraft Studios, önünüz açık; daha ilk oyununuzda GrabTheGames ile çalışmanız bunu açıkça gösteriyor. İleride sizden çok daha kaliteli işler göreceğimize inancım tam.

7/10

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
06/09/22 11:55
Posted September 6, 2022. Last edited September 6, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
4.7 hrs on record
Biraz internet kafe ve türevlerini işlettiğimiz yapımlar gibi, biraz içerisinde birden fazla oyunu barındıran retro paketler - tam anlatamadım. - gibi; Arcade Paradise'ı bir kalıba sokmak güç. O yüzden tane tane gidelim. 90'ların ortasında babamız bize, yani karakterimiz Ashley'e "Belki bu sefer bir baltaya sap olursun." diyerekten aile çamaşırhanemizi devrediyor. Çamaşırhanede yapacağımız iş belli: Leğendeki kıyafetleri yıkamak ve kurutup teslim etmek. Arada da çöpleri atıyor ve tuvalet tıkanırsa açıyoruz o kadar. Anlatması bile sıkıcı olan bu işleyişi oyun harika yansıtmış. İnsana çamaşırlarla cebelleşmek o kadar büyük bir angarya gibi geliyor ki... Getirisi de zaten çok az. Biz de bu sebeplerden ötürü Ashley ile başka bir yola sapmaya karar veriyoruz. Ablamızın yoluna.

Dükkânın dümeninde bizden önce ablamız varmış; çamaşırhanenin arka tarafını atari salonuna çevirmek istemiş. Gerek babamızın geri kafalılığı gerek diğer sebeplerden bu hayal gerçekleşmemiş ama alabildiği birkaç makine halen duruyor arkada. Devir de tam atari salonlarının altın yılları, darphane gibi çalıştığı dönemler; o iki üç makine kısa sürede para basmaya başlıyor tabii. Çamaşırlardan kazandığımız o üç beş kuruşu kısa sürede üçe beşe katlıyorlar. Eh, bu saatten sonra bize de ablamızın hayalini gerçekleştirmek kalıyor :).

Oyun bütün bu süreci harika senaryolaştırmış. Genelde bu kafada oyunlar tamamen sandbox dediğimiz türden olur; karakterinle değil işinle veya oyunun sunduklarıyla ilişki kurarsın. Babamızın geri kafalılığı, çamaşırhanenin sıkıcılığı ve atari salonunun cazibesi gerek diyaloglarla gerek oynanış döngüsüyle - biraz sonra bu yönden kulağını bayağı çekeceğim de. - iyi yedirilmiş. Ayrıca, tatlı bir bilgi: Babamızı Geralt, yani Doug Cockle seslendiriyor ve oyun da sık sık bunun geyiğini yapıyor. Babamızın adının Gerald olması gibi :).

Yavaştan oynanış kısmına geçelim. Dükkanın ön tarafında yaşananları yeterince dillendirdim, gerçekten sığ ve sıkıcı; oyunun istediği gibi. Ama aradan birkaç saat geçtiğinde, yani kantarın topuzu kaçtığında durup da "O tekdüzeliği ne güzel yansıtmışlar be!" demiyorsunuz. Oyundaki irili ufaklı çoğu şey tamamen oyun zevkinizi baltalamaya başlıyor. Az ileride daha detaylı değineceğim ama bu durumun önüne bazı geliştirme seçenekleriyle geçmeye çalışmışlar. İşin komiği şu, bu geliştirmeleri elde etmek için şikayetçi olduğunuz şeyleri yine defalarca kez yapmanız gerekiyor...

Çözümden bahsettik sorunlardan bahsetmedik. Canımı en çok sıkan şeylerden birkaç örnek vereyim. Mesela, yaptığınız her şey bir animasyona veya mini oyuna sahip. Hiç olmasın demiyorum ama devre dışı bırakma hakkımız kesinlikle olmalıydı. Far Cry oynarken sürekli loot animasyonu izlediğinizi düşünün, demek istediğimi anlayacaksınız. Her çöp atışımda güç çubuğuna doğru anda basmaya çalışmam, her çamaşır toplarken 5 saniye beklemem sinirimi o kadar bozdu ki... Bunların tempoyu öldürmesini saymıyorum bile.

Bir de kolumuzdaki lanet saat var tabii. Bir eylem sona erdiğinde veya ekstra bir durum olduğunda haber vermek adına ekranın adeta yarısını kaplıyor. Atari salonuna güç bela adımınızı atmış oyununuzu oynarken, bir anda görüş açınızı kapatıp kaybetmenize yol açtığında ağzınızdan hiç de hoş şeyler çıkmıyor.

Evet, atari salonundaki bütün oyunlar oynanabilir durumda. Adından da anlaşılabileceği üzere, oyunun asıl olayı da bu zaten. Bir nevi "oyun içinde oyun" kafası. Makine çeşitliliği oldukça fazla, öyle ki ben daha çoğunu deneyemedim. Oynadıklarımdan yola çıkarak geliştirici ekibin dönemin havasını ve meşhur isimlerini başarıyla AP'ye taşıdığını söyleyebilirim. Pac-Man olsun atari yarış oyunları olsun, aklınıza gelebilecek hemen hemen her kült ismin bir replikası oyunda mevcut. Ama bu oyunların tadına maalesef yeterince varamıyorsunuz...

Eğer gerekli geliştirmeye - bunu da konuşacağız. - sahip değilseniz atari oyunlarını oynarken zaman yavaşlamıyor. Ve oyunda ilerleyebilmek, yeni makineler alabilmek için çalışmanız gerekiyor. Bir çamaşırın yıkanması da kuruması da 3'er dakika sürüyor; bu da her 3 dakikada bir o dijital saat tarafından oyun zevkinizin içine edileceği anlamına geliyor. Makinelerden bazıları her başına geçtiğinizde ilerlemenizi sıfırlayan cinsten. Mesela şu Pac-Man replikası arabalı oyun gibi. Başından kalktığınız an sizi başa atacak. Kalkmamak da ayrı bir dert, müşteriyi beklettikçe kazancınız düşüyor. Dükkan gece 11'de kapanıyor. Madem iş saatinde oyun oynamak bu kadar zor - ki oyunun asıl olayı bu yani. - 11'den sonra zaman durmalı ve biz mesai saatlerinin acısını çıkarabilmeliyiz değil mi? Hayır, saat aynen işlemeye devam ediyor ve birkaç saat sonra oyun size sadece dükkandan çıkma seçeneği sunuyor...

Geliştirmeler yaz yaz bitmeyen bu sorunları tam çözemese de bir nebze hafifletiyor. Oyunda iki farklı para tipi var: Dükkanda kazanılan normal para ve babamızın görevlerini tamamlayarak edinebildiğimiz, sadece yükseltmelerde kullanılan "görev parası". Görevler bana Gerald'ın Nasreddin Hoca olup olmadığını sorgulattı. Görevler "X oyununu 5 dakika oyna." veya "Y oyununda şunu şunu yap." minvalinde. BE BEYİNSİZ MORUK, benim sıkıntım mesai saatinde oyun oynayamamak zaten, gün içinde onu 5 dakika oynayabilsem senin ağız kokunu mu çekerdim ben?

Yazıyı yönetim mekaniklerine de değinip noktalamak istiyorum. Oyun tam olarak bir simülasyon oyunu değil, en azından şu internet kafe işletme oyunu kadar değil. Bu yüzden pek bir detay beklenmemeli zaten. Ama seçeneklerin bu kadar kısıtlı olması da pek doğru hissettirmedi bana. Atari salonundaki makinelerin yerini değiştirmek ve oyunların zorluk seviyeleriyle fiyatlandırmalarını düzenlemek haricinde koca dükkanla etkileşime geçemiyorsunuz. Arcade Paradise zaten bir hayli konforsuz bir deneyim sunuyor, özelleştirme seçenekleri de kısıtlı olunca saldım gitti. Atari salonunda 5 dakika daha fazla takılabilmek için 10 kere aynı şeyi yapmak hiç benlik değil doğrusu.

Arcade Paradise, uzun bir şehirler arası otobüs yolculuğu gibi. Hani yol boyu güzel manzaralar görür, ikramların tadını çıkarırsın ama bir türlü de rahat edemezsin. Uyumak istesen her yerin tutulur; boyun da az biraz uzunsa bacaklarını toplamaktan bir hâl olursun. Bu konforsuz deneyim, oyuncu dostu olmayan yapı oyunun her tarafına sirayet etmiş. Ben bu şekilde 4. saati zor gördüm fakat oyuna yine de olumsuz not vermek istemiyorum. Sonuçta fikir güzel ve temeli ilgi çekici; bu incelemenin genelinde saydığım sıkıntılar zamanla düzeltilirse AP hayli hayli oynanabilir duruma gelir.

5.5/10

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
03/09/22 10:57
Posted September 3, 2022. Last edited September 3, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
24 people found this review helpful
3 people found this review funny
3.6 hrs on record
Bir nevi işim bu olsa da içimden gelmedikçe yazı yazmam. Çünkü böyle olunca hem doğru kelimeleri seçemem hem de düşüncelerimi düzgün yansıtamam. Trek to Yomi için defalarca kez bir şeyler karaladım ancak ortaya çıkan yazılar bu sebepten ötürü beni hiç tatmin etmedi. Tam pes edecektim ki, şunu fark ettim: Sorun bende değil, oyunda... Karmaşık düşüncelerimin ve kifayetsiz cümlelerimin kaynağı Trek to Yomi'nin ta kendisi. Bu yazının devamı için ağız dolusu küfür, hayal kırıklığı ve üzüntü gibi kavramları içinde barındıran birkaç farklı üslup belirlesem, eminim ki her biri için sayfalarca yazabilirim. Benim için asıl sorun tüm bu düşünceleri tek bir yazıda birleştirmek.

Aslında her şey güzel başlamıştı. Trek to Yomi, E3 2021'de duyurulduğu andan itibaren fuarın öne çıkan oyunları arasına girmeyi başarmıştı. Hatta ben de oyun duyurulur duyurulmaz o dönem yazdığım sitede hakkında bir duyuru haberi yapmıştım. Oyun, duyuru fragmanında sanatsal yönüyle ön plana çıkıyor ve adeta siyah beyaz samuray filmlerine selam çakıyordu. Fragmanda oynanışa dair hiçbir şeyin olmaması ise bugün karşımıza çıkan yapım hakkında çok şey anlatıyormuş, tabii anlayana...

"Oynanış fragmanını izleseydiniz daha o zaman anlardınız." diyen belli bir kesim var. Onları temin ederim ki, o fragmanı izleyip beklentimi düşük tutsaydım masadan bugün yine aç kalkardım. Beklentim de hayli düşüktü bu arada, ne çıkışı için gün saydım ne de hakkında çıkan haberlere göz attım. Yanlış anlaşılmamak için belirtiyorum. Ama gerçekten böyle bir oyunla karşılaşacağımı hiç tahmin etmiyordum. Trek to Yomi'yi uzaktan sıfır kilometre gibi duran ancak hava yastıkları patlak, tüm parçaları değişmiş arabalara benzetiyorum. Ben çok uzun süredir böylesine "makyajlı" bir oyun oynamamıştım. Hatta biraz daha ileri gidip bunun bir nevi dolandırıcılık olduğunu dahi söyleyebilirdim ama adamlar oynanış fragmanı paylaşmış. Fragman yaptıklarını hafifletmez ancak izlemeden alan bizleri bal gibi de enayi yerine koydu.

Şu ana kadar yalnızca ağzıma geleni söylediğimin, hala oyunun içeriğine değinmediğimin farkındayım. Çünkü ne söylemem veya nereden başlamam gerektiğini bilmiyorum. Biraz daha saydırayım, yazarken aklıma gelir belki. Bence Trek to Yomi ilk etapta bir teknoloji demosu olup, sunum bitince ve olumlu geri dönüş alınca geliştirici ekip tarafından paketlenip oyun haline getirilmiş bile olabilir. Ki öyle olmasa bile öyle pazarlansaydı bugün yaptığım yorumlar çok başka olurdu.

Neyse, nereden başlayacağımı buldum. Leonard Menchiari, beni Trek to Yomi'ye dair en çok heyecanlandıran unsurdu. Duyuru fragmanı zaten oyunun sanatsal yönünün kuvvetini belli ediyordu. Bir de geliştirici ekibin içinde Menchiari'yi görünce "Bundan çok daha fazlası vardır." diye düşündüm. Öyle de çıktı. Hem kamera açılarıyla hem de atmosferiyle Trek to Yomi'nin asıl sanatsal gücünü oyunun içine girdiğinizde anlıyorsunuz.

Burada kamera açılarına ayrı bir parantez açmak istiyorum. Oyun sahne sahne tasarlanmış. Ne olduğunu açmayacağım, zaten biliyorsunuzdur. Ben bu yöntemin şahsen çok daha emek gerektirdiğini düşünüyorum ve iyi örnekleri bana gerçekten keyif veriyor. Yapımcı, Trek to Yomi'de bu iyi örneklerin arasına rahatlıkla girebilecek kalitede bir iş çıkartmış. Kamera açıları tek tip değil ve oyunun atmosferini kesinlikle pekiştiriyor. Sahnelere serpiştirilmiş ufak tefek detaylar da cabası.

Gelelim senaryoya. Klişe denebilecek, başta intikam olmak üzere bu tip bir oyundan bekleyebileceğiniz her şeyi içerisinde barındıran bir hikaye var karşımızda. Pek bir ağırlığı yok, oynamamın üstünden geçen iki haftanın ardından hikayeyle alakalı çoğu şeyi unuttuğumu şu an fark ettim. Karakterimizin adının Hiroki olduğunu da hafızamı birkaç dakika yoklayınca ancak hatırlayabildim. Anlatım vs. gibi konulara girmiyorum bile. Oyun çizgisel, intikam temalı bir oyundan ne beklenebilirse tam olarak onu sunuyor. Kısaca oyunun hikaye kısmının benim için tamamıyla nötr olduğunu söyleyebilirim. Çok daha iyi olabilirdi, ki eksikleri de var zaten. Ama bu halinin de oyunun rezil oynanışının yanında kesinlikle sırıtmadığını söyleyebilirim. Oynanış daha iyi olsaydı düşüncelerim çok daha farklı olabilirdi tabii...

Derin bir nefes aldım, soğuk suyumu hazır ettim; size de aynısını tavsiye ediyorum. Tansiyonunuz çıkabilir, kalbiniz çarpıntı yapabilir. Oyunun sözüm ona "oynanışını" konuşacağız. Oynanış doğal olarak önünüze çıkan düşmanları kesip biçmekten ibaret. Buna bir itirazım yok. İşin içinde katana kılıcı varsa aklıma başka bir formül de gelmez zaten. Ama savaş mekanikleri o kadar sönük ki... İlk yarım saatin ardından oyunun yapısına tamamen hakim olabiliyorsunuz diyebilirim. Zaten o ilk bölümün ardından Trek to Yomi formülüne yeni şeyler eklemiyor da. Haliyle kendini çok çabuk tekrar eden bir yapıdan bahsediyoruz. Bir aksiyon oyununun temeli oturaklı ve eğlenceliyse bunu çok dert etmem. Ama Trek to Yomi oyuncuya bunları da sunamıyor. Dediğim gibi sönük, ihtişamdan uzak bir oynanışa ve kılıç kullanımına sahip oyun.

Düşmanlar tek tek geliyor ve bütün kılıç hamleleri sizden daha hızlı. Anlayacağınız kılıcınızı kullanmak için yeterli alana sahip değilsiniz, her halükarda rakibinizin hamlesini bekleyecek ve saldırısını doğru zamanda savuşturmaya çalışacaksınız. Bu formülü kim düşündü, kim onay verdi gerçekten bilmek istiyorum. Yahu elinde Katana kılıcı gibi başlıca bir malzeme var, bıraksana sallayalım sağa sola? Tamamen kolaya kaçmışlar ve haliyle işin içine de bayağı s*çmışlar. Karşınıza çıkan tüm düşmanları aynı şekilde öldürüyorsunuz: Blokla, karşı saldırı yap, ölmezse tekrarla.

Yapabileceğiniz çeşitli saldırı kombinasyonları var ama bunları anlatmaya gerek bile duymuyorum. Ben hiç kullanmadım, bir eksikliğini de hissetmedim. Gerek de yok zaten, illa bloklayacaksın o saldırıyı :). Tüm bunların haricinde uzaktan kullanabileceğiniz, ilerledikçe karşınıza çıkan silahlar var. Ben bunları da kullanmaya pek gerek duymadım. Canımı sıkan bazı düşman tipleriyle uğraşmamak için üstlerine tüm cephanemi boşalttığım birkaç an hariç.

Ben şahsen en başından beri Trek to Yomi'nin oynanış bakımından ciddi bir potansiyele sahip olduğunu düşünüyordum. Hala da düşünüyorum. Başka yapımcıların ellerinde 2.5D, siyah beyaz bir aksiyon oyununa pek çok şey sığdırılabilir. Hem de estetik duracak şekilde.

İşte bu kadar. Yılın bana göre şu ana kadarki en büyük hayal kırıklığı, ses getiren çıkışının ardından sevabıyla ve günahıyla sessizce aramızdan ayrıldı. Bir tarafta sinema filmi kalitesindeki sanatsal yönü, diğer tarafta derslerde ibret olsun diye okutulacak kadar kötü oynanışı... Zıtlıkların ürünü, garip bir oyun Trek to Yomi. Benim tabirimle "Karmaşık düşüncelerimin ve kifayetsiz cümlelerimin kaynağı". Sevgili Leonard Menchiari, ben senden razıyım...

Küratör Sayfamız: Mundus Novus
19/05/22 01:30
Posted May 18, 2022. Last edited February 7.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4 ... 8 >
Showing 11-20 of 71 entries