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Recent reviews by 杨浦最強伝說と手冲の千回男!純爱廖一郎!

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48.0 hrs on record (43.0 hrs at review time)
1/14 STEAM上面看见一眼相中就直接买了,确实是没让我失望,因为有种兰斯的影子和感觉(本人兰斯系列粉丝)了解下来发现作者红唯本人就是兰斯系列粉丝,BGM又是SHADE作曲,堆叠在一起就是双倍的快乐,喜爱JRPG,回合制战斗的无脑入就行,通关之后只能说没想象中这么刀,但也不乏催泪片段,如果给兰斯满分10分,我会给DR8~9分(之后会去推KE)越往后也越是应证了“人心中的成见是一座大山,任你怎么努力都休想搬动”这句话,人魔殊途,更何况还有新仇旧恨(斯卡萨哈,扎纳哈里和托迪拉的死亡也是意料之中,只能说是因果有报,本来以为洋葱也要挂,还好苟住了)洋葱所做的一切也并不是无用功,其实也如她中期所说的,要为了创造新的未来而战斗,虽然过程坎坷,最后和莉莉双人水晶化了,也没有见到最初的伙伴们最后一面,但结局其实也证明了所做的这一切是值得的,洋葱和她的朋友们为真正向往和平的人/魔铺平了前行的道路,新的故事也才刚刚开始。
看评论里面不少人又开始发羊癫疯了,只能说有的时候玩游戏不要想太多,夹杂太多东西,个人感觉DR其实是一个“原谅在外,改变在内”的游戏,玻琉卡如果没有在中期改变自己激进的想法,早就身首异处走正史路线了,红将也是做出了相应的改变,才有了和眼球老爹之后这么多热血片段;话又说回来了老想些负能量的东西对自己有什么好处呢?打游戏也好生活也好,总归是去其槽粕取其精华,提升自我为主,想太多真没什么意思的,因为你不可能说现在就去给小日本赐予直面历史的睿智,也不可能说现在就去日本大街上面开个无双,放把火,当小胡子二世;游戏就是用来玩的,好好享受这个过程,收获对你而言好的那份结果才是最重要的,一部作品有好有坏是再正常不过的事情,就看你是用偏激的目光去看还是说用偏平和的心态去看,只能说有时候,想太多真没必要,网络世界,证明不了什么东西,生活中拿到手的东西才是硬道理
Posted January 22, 2023. Last edited January 27, 2023.
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0.0 hrs on record
玩了绘恋TE后我不经思索为什么会这样?短短几个小时里,冲击性的语法,比JOJO更奇妙的比喻几乎塞满了我的头脑,梦某的叙事不经让我给剧情打上了问号,我甚至怀疑语言这种表达形式严重的限制住了他的才能,换而言之整个剧本充斥着不可名状的扭曲感,过程中我强忍大脑中ALT+F4的危险警告,终究是在最后迎来了解脱,这种感觉就好比快要入眠前大脑最舒适的时候被无数次吵醒,终究在一次又一次的折磨中可以安稳的进入梦乡,总之给你游打下好评已然是难如登天,甚至想让梦某重回母亲腹中重新感受羊水的滋补
Posted January 29, 2022.
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116.4 hrs on record (108.0 hrs at review time)
神作不解释
Posted November 18, 2021.
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108.5 hrs on record (66.9 hrs at review time)
11/9的这次更新就是一个病态更新,严重怀疑制作组甚至都没玩过自家出的游戏!是不是觉得噩梦难度的天降正义,贴脸刷怪和刮痧枪非常好玩?刷怪一波接一波,正常的流程体验就是在坐牢,有时候我不经怀疑我玩的是跑酷游戏还是第一人称组队打僵尸游戏,和朋友都是社畜,难得四个人一个班头休息,搁着打完老兵打噩梦,噩梦难度生不如死,除了润怎么打,恩打我们就一次次的试错,一次次的背板,痛苦面具只能说是。
这次还削近战,是不是下次准备守恒定律,把所有的枪械都削一遍伤害等于都没削弱,近战远程一家亲,这是PVE游戏,更何况游戏内最出众的就是这个卡牌系统,你改这种东西,只要不是特别出格的强度根本没必要去动这个东西,游戏现在的问题就是PVE玩家高难度集体坐牢没有一个FPS四人组队应有的游戏体验,而且不管PVP还是PVE野队体验非常差,更新龟速,服务器炸裂,BUG还多,一个月就搁着一个更新补丁???我四百大洋丢下去不是看你们搞这种神头鬼脸的东西的,能不能只愣起来,后续的章节关卡,枪械,创意和卡牌拿出点东西来好不好?要不是这几天发了个补丁我都以为要圈钱跑路了都,只能说是非常无语了,看看之后什么情况再改评价了........
12/17的更新大幅度降低了难度,甚至已经可以单通,之后应该也会加新难度,希望制作组耗子为汁,不要让B4B成为第二个进化
Posted November 10, 2021. Last edited December 20, 2021.
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15.8 hrs on record (5.3 hrs at review time)
游戏是好游戏,平衡方面只能说做的有点拉跨了,有的遗物真的是不想吐槽这个效果,章节的难度方面真的和过山车一样,强烈建议出难度选项,游戏体验只能说一般,本身就是三选一(恐惧值,技能,灵魂)的形式,成长曲线和地方战力成长根本不成正比,双修女给我头都打烂了。。。。。。
2021/10/12 经过补丁更新之后完善了一部分问题,关卡流畅性和体验有了显著提升,推荐购买,就是单章游戏时长比较久
Posted October 1, 2021. Last edited October 12, 2021.
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293.8 hrs on record (214.7 hrs at review time)
好像晚了一年多才写下这个评论,本来想想算了不写了,后来一想自己10年的光阴都在爱着这个系列,爱的深沉(送给鬼泣5的时间只有214,可能很短但也是我对鬼泣系列这些年来陪伴的一个总结),只能说如果你有幸看见这条评论也希望要一直记住着这个系列作品为你带来的那份最初的感动,也非常感谢伊津野先生接下了神谷狗贼的烂摊子将其发扬光大(其实也还是很小众),真的非常感谢,想起去年3.8连肝全成就和刷段的痛苦哀嚎仿佛到了现在都成为了甜美的回忆。
DEVIL MAY CRY?
NO,DEVIL NEVER CRY,It‘s just rain.....
AND JACKPOT!!!!
2021 封个锤子的刀,掏刀继续干
Posted May 31, 2020. Last edited November 5, 2021.
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18.8 hrs on record
写了大段的评论,跳闸了,WCNMD 额咳咳咳,第一次看见不去上学就去死是6月5号,刷新品刷出来的,然后一下子就勾起我的兴趣了,在6月7日顺利购买,爆肝两天顺利过关了,一开始的第一映像就是诶唷,不错哦,有点死亡细胞和孤胆枪手的味道,然后开打,打着打着就发现还有无主之地的元素,可谓是很舒服了,评论区可能部分人不知道,你游是3个人携手做出来的横版游戏,我个人觉得整个一周目的游玩过程和体验是非常不错的,你问我80买这个值不值,那可能因人而异了,我只能说不亏,但是你游也是存在着经费紧缺的问题的,小BUG还是有几个,但我打的时候整体体验还是很流畅的,在考虑入手问题的小伙伴可以等打折再入。
剧情方面的话我只能说有转折有起伏和铺垫,围绕一个中心两个基本点去建设校园desu,但部分对于人物塑造的地方还可以再加点笔墨,有点小小的可惜,但总体大纲可谓是非常的用心, 我看的也很爽,我本身脑子里面神棍剧情都出来了,结果没想到意外的有点,小真实?支线小故事也是五味杂陈,耐人寻味,一周目观感堪称那叫一个妙啊,游戏里面的漫画(剧透) 機械人形ナナミちゃん 是真实的小本本,有兴趣可以观看,很棒。
游戏性来说的话,一周目体验是可以的,精英怪也能让你头疼一会儿,掌握规律之后就能打过,几场BOSS战的设计也很不错,请不要拿3A大作的眼光来看这个游戏,游戏是3个人做不是30个人,但往后就不能保证了,就是为了刷而刷了,毕竟过了新鲜期是这样的,武器数量可能并不多,但也够用了,刀的话中后期可以拿到一把很不错的刀,就是升级略贵噢(仅对于那一把来说),枪械的话有个跪姿射击,这个设计我觉得还是可以接受的,一开始有点抵触毕竟不能转视角,但后来发现贯穿效果和伤害加成让这个技能的价值上升了好几个档次,而且你游大部分场景是平面战斗,往后打的话虽然可以点出贯穿弹技能而且收益比跪姿射击高,但跪姿射击的增伤配合暴击打出的高额伤害还是非常可观的,这个跪姿让我想起来了巴雷特少女(WALL PAPER ENGINE中有,可以看一下),炮系列的话我个人推荐榴弹炮配上范围增益,有190%的加成属性是最好的,就是割草机,打小兵很爽,还有那种针对于单体高伤害的炮和前方一定范围的群体火焰喷射器。
我觉得如果是真的以一个玩家的角度去体验这款游戏的话,是可以看见3位秃子在背后辛勤的努力和劳作(希望把几个小BUG修复一下,游戏可创作性还是有的,有望DLC否?看一波销量了只能,估计大概率是没戏的)希望评论区更多的是去理性分析而不是为了喷而喷,游戏可能有点难,但还远远不止于达到宫崎英高那个地步,有些支线和纪念品的道路确实MMP,但还不至于难到变态吧,静下心来也能很快通过,解密部分也很有意思,不难而且穿插的小插曲也很不错噢,如果你非要一周目打最高难度那也不是不行,顶多玩到挫骨扬灰怒摔鼠标键盘。而且你游BOSS战和老贼有个共同点就是,老贼游戏的BOSS战会有一种潜意识让你感觉能过,这波要是不贪刀就好,如果这个技能躲了就好,而不会让你觉得这个数据为什么这个变态WDNMD(仁王你看啥说的就是你)我个人也算个老贼粉了,但不算骨灰级别的,也就血缘,只狼,魂3来了一遍(据说又要出新作了Elder Ring就是你!)可能这种给我的共鸣也是一个加分项目。
最后还是希望玩过游民正版的可以补个票,在考虑入不入手的也可以加入愿望单,毕竟快打折了,而且3位制作人的实力我觉得并不差,是真的没钱没钱没钱,希望以后在经费充足的情况下可以带来更好的游戏吧,At last ,Thank you for making such an excellent game!
Posted June 10, 2019. Last edited June 10, 2019.
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1.5 hrs on record
我个人是一位跑了2,3年克苏鲁团的PL时间也不算长,但看到有人愿意做这种类型的游戏去推广COC也是很开心的,但是开心归开心,进去游戏刚刚开始玩没多久就有几个槽点,首先就是所谓的模式选择,游戏有两种模式一种是剧情另一种是TRPG,当我满心欢喜点开TRPG的时候内容和我想的却是大相径庭。
1:先说推理部分:这部分和自己跑团时候玩的时候也没啥太大区别,也就跟着剧情走脑子想,一开始还是很简单的几个推理不知道后面会怎么样。
2:然后是我最想吐槽的骰子:哥哥啊,你这是TRPG模式啊,你这骰子自说自话扔出去让我看的是吗?代入感呢?看到系统要投骰子了我还激动了一下,结果啥都没干话茬一个骰子自说自话出去了,制作组要真的想哪个环节固定出什么点,麻烦借鉴一下类似EXCEL里面条件格式,在需要玩家失败的时候在大于值里面随机挑选,成功则反之,这样既可以保证代入感又可以保证剧情推进何3乐而不为呢?就算之后玩家知道这是内定的也比这个自说自话一个骰子过技能要好吧?
3:聊天室的设计我在想是不是在借鉴卡夫卡老师,如果STEAM评论区都是热爱跑团的话,那我必须强烈推荐《馒馒头妖梦和看懂了就很可怕的克苏鲁神话》,他的本质就是一本单纯的视觉小说视频网站上一搜就有,而且卡夫卡老师写剧本和排版的能力是很强的,《寄居隅怪奇事件簿 》他的本质是什么?他毕竟是个挂在steam上面的游戏(视觉小说),先不说别的,再怎么也稍微要有一点可玩的元素在里面把?卡夫卡老师的聊天室插入是在一个事件结束后插入的,不是每个小片段的无脑插入,而且如果真的想插入聊天室这个设定也不是不可以,制作组完全可以当个有心人,开始选择TRPG和剧情模式的时候开启是否要观看聊天室balabala的选项,或者是在每个大章节结束之后插入,既可以给玩家放松心情整理整个章节又可以推波助澜给后面的剧情打下伏笔,为什么不这么做呢?在每个小片段之后插入真的真的真的很严重的影响了我个人的心态,我在认真思考整理思绪打算看后面剧情的时候突然来一个聊天室,这个感觉就是你晚上宿醉回家和女友PA结果早上起来一看是把自己的猫pa了,一言难尽。
4:我个人毕竟也才刚开始玩这个游戏,可能后面有些新东西我还没看到,但如果《寄居隅怪奇事件簿 》真的是要给COC起一个宣传效果的话,说实话这个开场处理是很影响人心态的,现在文字游戏本身就不吃香花时间又费精力,如果是没COC基础的新人进去就是一堆不认识的游戏术语也就算了,操作什么都没有,会显得很枯燥,上帝视角跑团和第一人称去跑团的体验性差距是很大的,所以要是真的有想玩COC的萌新其实可以加几个跑团的QQ群,群内也会组织线上跑团
5:我毕竟也是一个跑团老狗,也是会玩到最后的,希望最后可以改变我对此游看法,打上一个好评,希望这些外层的观点可以帮到制作组,其实这个游戏完全是可以出DLC的,就看制作组造化了
6:《馒馒头妖梦和看懂了就很可怕的克苏鲁神话》《馒馒头妖梦和看懂了就很可怕的克苏鲁神话》《馒馒头妖梦和看懂了就很可怕的克苏鲁神话》重要的事情说三次,全看完的话你绝对会卧槽,然后爱上COC跑团的
Posted November 25, 2018.
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