5
Products
reviewed
1385
Products
in account

Recent reviews by yemet

Showing 1-5 of 5 entries
9 people found this review helpful
5 people found this review funny
42.4 hrs on record (42.4 hrs at review time)
Fun.
Posted November 25, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
3 people found this review funny
2.0 hrs on record
I'm not sure if it can be called a game, but I'm sure it was a bad experience. Stay away.
Posted June 11, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
28 people found this review helpful
11 people found this review funny
4.4 hrs on record
It's hard to find out what's going on. You have to collect 20 blue spheres and touch the big robot (?) as fast as you can. Then returning to the starting point ends this route, but you shouldn't do it if you want to get a better rating. Use the remaining time to get more points. Each level has 4 routes and a boss at the end. Unfortunately, you often have no idea how you can defeat him. You'll get a hint only after losing. The worst thing is that you have to repeat the whole level again.

NiGHTS Into Dreams is very short and sometimes frustrating. I don't recommend.
Posted November 30, 2018. Last edited November 30, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
86.0 hrs on record (35.9 hrs at review time)
Celem jest zabicie królowej Deidranny fikcyjnego państwa Arulco. Za początkową kwotę trzeba wynająć najemnika(-ów), po czym lądujemy na mapie strategicznej. Questy są sensowne i nie ograniczają się tylko do eliminacji przeciwników. Mapa podzielona jest na ponad 30 lokacji; nie brakuje miast, wiezień i koszarów. W przeciwieństwie do poprzednich części nie ma tur. W to miejsce pojawiła się pauza taktyczna ze synchronizacją rozkazów, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby niektóre akcje rozegrać w czasie rzeczywistym. Gotówkę na lepszych najemników i sprzęt zdobywamy za ukończenie wybranych misji, sprzedaż zdobywczych broni, a przede wszystkim za wpływy z wyzwolonych lokacji. Najwięcej dochodów przynoszą kopalnie.

Zaimplementowany jest cykl dobowy, a ruch na mapie odbywa się w czasie w zależności od trasy - drogami poruszamy się najszybciej, jednak są również ujemne modyfikatory za przeciążenie i wyczerpanie. Co istotne, oddziały wroga również poruszają się na mapie, atakując wyzwolone przez nas miasta. Na szczęście atakują prawie zawsze jedno, więc obowiązkowo powinien tam stacjonować drugi oddział naszych najemników. Wraz z każdym dniem nie tylko czerpiemy zyski z wyzwolonych lokacji, ale także wzmacniają się wrogie oddziały w okupowanych miejscach - wzrasta ich liczebność i siła, wiec bezproduktywne czekanie tylko pogarsza naszą sytuacje. Czas również wpływa na przybycie nowych najemników i zamówiony towar z internetowego sklepu (48h - normalna dostawa, 24h - ekspresowa, ale droższa).

Najemnicy mogą maksymalnie awansować na 10. poziom (ci drożsi naturalnie nie zaczynają od pierwszego). Opisani są szeregiem współczynników, które można podzielić na dwie grupy: atrybuty (np. percepcja, siła, wytrzymałość) i zdolności (np. strzelanie, mechanika, leczenie, materiały wybuchowe). Te pierwsze modyfikują drugie, a także bezpośrednio wpływają na takie rzeczy jak HP, stamina, maksymalny ciężar. Natomiast zdolności decydują o powodzeniu danej czynności i możliwości użycia przedmiotów.

Dwa przykłady:

Potrzeba "50" w materiałach wybuchowych, aby rozbroić minę, ale im wyższa ta wartość, tym większa szansa na sukces (porażka może zakończyć się nierozbrojeniem miny, co skutkuje straceniem jednego przedmiotu do ich rozbrajania, lub jej wybuchem, co najczęściej kończy się zgonem).
Aby użyć strzykawki, potrzeba "20" w medycynie, ale mala apteczka wymaga już "50". Nie można zatamować krwawienia strzykawką, potrzeba co najmniej bandaży.

Oprócz tego najemnicy maja tzw. perki, np. mogą być ekspertami w danym typie broni, co zwiększa ich celność. Mogą to też być negatywne rzeczy, np. postać z "amazonka" ma karę do morale, jeśli w drużynie jest mężczyzna. Ponadto najemnicy maja też swoje antypatie - mogą nie zachcieć współpracować z daną osobą.

Jagged Alliance: Back in Action jest całkiem realistyczne. O trafieniu w cel decyduje: celność i zasięg broni, kamuflaż wroga, nasza pozycja (biegnąc, stojąc, kucając, czołgając się), przeszkody miedzy celem a strzelcem, ogień pojedynczy lub seria, percepcja i celność strzelca, obecność przyrządu celowniczego, perk. Prawdopodobnie ma też znaczenie pora dnia i mierzenie z wysokości (np. z dachu). Jeśli broń się zatnie, to wcale nie wystrzelimy (im większe zużycie broni, tym większa szansa na zacięcie). Strzału tez nie oddamy (lub wystrzelimy z opóźnieniem), jeśli w czasie celowania zostaniemy trafieni. O zadanych obrażeniach decyduje: model broni, jej kaliber (amunicja ma rożnż penetracje), obecność, rodzaj i stopień zużycia kamizelki kuloodpornej (lub innej części garderoby, np. hełmu), odległość od celu (zasięg skuteczny), przeszkody miedzy strzelcem a celem, oraz cześć ciała, w którą został trafiony przeciwnik. W teorii wygląda to nieźle, ale w praktyce zadajemy minimalne obrażenia przeciwnikom w ciężkich kamizelkach kuloodpornych, trafiając ich amunicja o małym kalibrze z daleka. Z tym jeszcze można się zgodzić, bo w pocisk wytraca energie kinetyczną wraz z odległością, więc nie przebiłby kamizelki. Gorzej, że przeciwnik często przeżywa po trafieniu w głowę, jeśli nie strzelamy wielkokalibrową bronią.

Oczywiście gra tego typu nie możne być zbyt realistyczna. Inaczej każdy postrzał mógłby wyłączyć najemnika na czas bitwy, a jego rekonwalescencja mogłaby trwać tygodniami. Dobrze, ze w jakiś sposób oddano moc obalająca pocisku - każde trafienie przerywa akcje na moment, np. celowanie i bieg. Wiele osób żałowało, ze w tej części nie można naprawiać kamizelek kuloodpornych, jednak to krok w stronę realizmu. Kevlarowych kamizelek nie można naprawić. W rzeczywistości po każdym trafieniu nadają się do wymiany. W grze one bardzo szybko się zużywają i jedynie zmniejszają obrażenia, a nie całkowicie przed nimi chronią. Im są bardziej zużyte, tym jest mniejsza redukcja obrażeń. Grze można też zarzucić m.in. bardzo mały zasięg rażenia granatów, dwie fikcyjne bronie (karabin rakietowy i jego automatyczna wersja), brak natychmiastowego zgonu (konającego zawsze można uratować, mając medyka z apteczka). Na początku irytowało mnie, ze polegli nie zawsze wyrzucają trzymaną broń. Mamy na to 30%. Z realizmem to nie ma nic wspólnego, ale z drugiej strony to zrujnowałoby ekonomie gry, a graczy zmuszałoby do ciągłej sprzedaży (najemnik na tylko trzy sloty na broń poza tą trzymaną w rękach).
Co więcej, najemnicy odzyskują zdrowie samoczynnie z czasem, chyba ze zostali okaleczeni. Brak też rykoszetów.

Jednak najbardziej boli niezniszczalne otoczenie. Wysadzać można tylko wybrane ściany budynków. Nie można wysadzić drzwi czy przestrzelić zamka, jeśli są one zamknięte. Żadna broń nie przebije się przez drewniane ściany... Wielka szkoda, tym bardziej jeśli przypomnę sobie wcześniejsze Silent Storm, gdzie można było rozwalić podłogę na pietrze, a budynek zrównać z ziemią.

Inteligencja wrogów nie jest najlepsza. Kompletnie nie radzą sobie ze snajperami, biegnąc w ich kierunku. Działa też niezawodna taktyka ze strzelaniem zza rogu. Na szczęście przeciwnik nie zawsze biegnie w naszą stronę, potrafi też się przyczaić za przeszkodą. Ich liczebność znacznie przewyższa nasz oddział, a ci na wyższych poziomach maja supercelność, co mocno irytuje.

Mniejszych wad jest znacznie więcej, ale nie zmniejszają one przyjemności płynącej z gry. Broni jest masa, a każdy rodzaj ma swoje zastosowanie. Broni białej nie używałem, ale potrafi być ona skuteczna. Szkoda, ze jest tylko jeden rodzaj noża. Pistoletów używa się głównie na początku. Ich zasięg jest mały, najczęściej używają amunicji o małym kalibrze, wiec nie nadają się do walki z przeciwnikami w kamizelkach kuloodpornych. Pistolety maszynowe zazwyczaj dysponują małym zasięgiem, ale dużą szybkostrzelnością. Seria na krótki dystans jest zabójcza. Strzelby również znacznie lepiej radzą sobie na krótki dystans. Charakteryzują się również małym magazynkiem. W grze obecna jest eksperymentalny model strzelający trzema pociskami jednocześnie, który używałem do końca gry. To idealna bron w budynkach. Starsze modele sprawdzają się również na średni dystans. Karabiny szturmowe są najbardziej uniwersalne. Z kolei karabiny maszynowe błyskawicznie wypluwają nawet do 8-10 pocisków w serii. Maja też duże magazynki. Pozycja strzału ma duży wpływ na ich celność. Preferowana to leżąca, co powoduje dłuższe celowanie. Karabiny snajperskie nadają się tylko do walki na duży dystans z powodu bardzo długiego celowania. Większość modeli zadaje duże obrażenia z racji potężnego kalibru. Ja używałem głównie PSG1, które szybciej celuje, ale zadaje mniejsze obrażenia. Są tez dwa modele granatników i miny.
Posted November 24, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
6.1 hrs on record
Naszym zadaniem jest przedostanie się na ostatnie piętro i powrót do początkowej lokacji. Głównym powodem, dla którego sięgnąłem po te grę, była grafika i gatunek. Efekty świetlne przypominały mi Excalibur 2555 A.D na PlayStation. Niestety, poziom tych gier również jest podobny. Największa bolączką jest system walki. Jest tylko jeden przycisk do ataku, żadnego bloku czy odskoku. Jako ze niektórzy przeciwnicy maja znacznie większy zasięg od nas, należy szybko zbliżyć się do nich z naładowanym atakiem (czyt. trzymając klawisz ataku), uderzyć i szybko zwiać. I tak w kolo Macieju. Najgorsze, ze ataki zadajemy tylko w jednej płaszczyźnie, wiec trafiamy tylko tych, którzy są idealnie na lewo/prawo od nas. Reguła ta nie dotyczy wrogów.

Broni jest dużo, niektóre całkiem interesujące. Zbieramy tez nakrycia głowy. Nie wiadomo, do czego większość służy. Owszem, odkrycie właściwości niektórych nie nastręcza trudności, np. dodatkowe źródło światła czy wyższe skoki. Potem autor gry dziwi się na forum, ze cześć graczy wyrzuca potężne czapki...

Interfejs jest fatalny. Ekwipunek jest wspólny dla broni, czapek i całej reszty. Wszystko trzeba przeklikiwać pojedynczo.

Zalety
- grafika i muzyka
- dodatkowe postacie do odblokowania
- atmosfera

Wady
- każde piętro wygląda tak samo
- system walki
- interfejs
- irytuje

Posted November 8, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-5 of 5 entries