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5.6 hrs on record (1.1 hrs at review time)
说些不成熟的建议吧,仅供参考~

1. 关于消除机制的上下限
我推测出发点是由于配色上的制约所以消除只有4种颜色的棋子,这样会导致掉落之后的追加消除(也就是系统送的combo)非常容易。我经常就是简单算一下再加点运气,每一步都是五六个combo。这样的情况会导致玩家一次消除的收益波动很大,也就是从1倍到5倍到10倍收益都是有可能的。然后因为这个因素,会导致2个问题
一个是数值平衡可能考虑了潜在的combo,就加强了敌人的强度以及弱化了单次消除的收益,意味着玩家如果combo数不够,是很可能打不过的,哪怕是出了五消。是的,虽然游戏机制和引导上都是明显在鼓励玩家五消,但是因为combo数理论上是无上限的,所以一个无combo的五消也很有可能不是最优策略。而combo数一大,会让所有的游戏机制都失去意义。道具?技能?遗物?我8波兵过去对面啥都不剩了,我要管这些干嘛。
这大概也是很多玩家抱怨难度的原因,挑战大不一定会抱怨,但没有办法应对挑战那肯定要抱怨。是你让我关注五消的,我尽力把能五消的都消了;而combo数是一个部分看脸的事情,那也是我努力不了的。现在我把你要我做的都做了,最后还是打不过,那肯定是你的问题而不是我的问题了。
另一个点就是限制了步数,玩家每回合只有一步,这个应该也是出于控制收益的考虑。毕竟只走一步就可以出好多combo了,如果是3步之类的,玩家还可以给自己预留规划空间,combo数就更要爆表了。但是这样一来玩家可以发挥的空间就少了,相当于倒逼玩家必须认真考虑每一步,而这种体验与通常消除每一步代价小可以有试错空间的体验是完全不同的,这部分休闲玩家要被迫去看盘面思考是一个挺难受的事情。但同时,思考的作用又不是很大,算到两三步可能顶天了,后面的combo还是看脸,这样又导致玩家认为自己的努力没有价值,还导致道具技能这些可能派不上用场。
所以你们看这个无上限的combo是不是一个毒药

2. 关于roguelike
我个人认为RL的核心其实在于改规则,多重选择和反复挑战都是由此衍生出来的配套。否则galgame也可以是3选1而且对应不同剧情路线(举例,没有看不起的意思),有人管它叫RL类型嘛?而现在这个所谓的RL,给人的感觉就很像是为了把剧情塞进来而顺带做的。一方面,为了让剧情能串起来,所以没法完全随机,我如果走剧情那路线基本就是固定的了;另一方面,塞进来的其他内容对于我也没有什么选择的意义,哪个是高奖励的精英怪,哪个是可能获得遗物的事件,连这些最基本的分类都没有,只看选项上面的一句话,能看出来什么呢,我又该怎么结合我的当前build来选呢。唯一的办法是查攻略或者背板,那这种由剧情驱动的多选择分支,不就更像galgame而不是RL嘛
而且另外一点,消除的玩法虽然有点意思,但是构筑的过程是真的没有可玩的。兵种、遗物、技能和道具,这么多模块,结果都是堆伤害和血量数值的居多,玩家数值强度上确实提高了,但是规则不变的话游戏体验其实还是大同小异,那自然就没有多少重复刷的动力了。特别想吐槽那一堆不同数值的加血道具,完全是在消除玩法之外的东西,对于消除体验不提供任何贡献呀,而且真的全程靠加血过去的玩家,游戏体验又能好到哪里去。

3. 关于项目定位
我认为这是你们下一个产品需要考虑清楚的问题。像这个游戏这样,单次行动收益波动极大而行动次数少的模式,玩家每一步都要仔细算盘面,是不可能轻松休闲随便一消就可以过关的,这种模式其实是非常硬核的。但是这个超可爱的画风包括大量的文字剧情,又吸引的是普通的轻松休闲玩家。所以你会在评论里面看到两极分化的说法,看重玩法的玩家觉得战斗有意思,但是RL选项不预告收益导致只能背板,而剧情还麻烦不好跳过;冲着画风和故事来的玩家,又会发现战斗打不过,喷难度太高。因为这是两种不同类型的玩家,没有办法兼顾的话只会两边不讨好。
还有一个问题就是想承载的东西太多,作为团队的试水产品,玩法模块真的需要这么多吗,英雄和怪物真的需要这么多种类吗,剧情文案真的需要这么多字吗,真的要同时迎合两类不同的用户群吗?作为一个试水产品,突出一个核心竞争力其实就很够了。现在给我的感觉就是,这可能原本是一个玩法驱动的产品,主打的应该就是玩法创新,但是策划不够强势做了很多在美术和剧情上的妥协,导致整体有些失控。
当然我没有喷美术和文案的意思,我反而愿意给美术打100分,文案90分,只有策划是不及格。因为在玩法框架都有问题的情况下,其他内容堆得越多,意义就越小,而风险越大

4. 建议加强一下交互
我这1080标准16:9分辨率,新手提示的高亮框都有一堆错位的,我只能说你们这种掩模板挖洞的做法是会有非常多坑的。现在适配16:9都有这么多问题,如果以后考虑做手游,刘海屏大概会成为噩梦
另外还有很多地方的交互都非常的奇怪,屏幕显示内容和鼠标悬浮提示显示一模一样的文字是有何深意?左右两栏布局的界面,关闭按钮在左半窗口的右上角,这个是认真的吗?五消数值这么重要的东西,明明屏幕空间大得很,为什么非要做成鼠标悬浮切换?

说了这么多,希望能够有一点帮助吧。因为我也是三消+RPG的爱好者,英雄交锋也玩了不知道多少遍,有人愿意做这样的游戏我还是非常愿意支持的。但是现在这个产品会有什么样的销量和评价,相信大家也都已经有个预期了,会得到这样的结果我也觉得是合理的(当然如果后面能够来打我脸我也很高兴)。所以只希望你们可以好好总结反思,能够愿意继续做下一款产品,能够把下一款产品做好,加油!
Posted June 15, 2020.
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25.2 hrs on record (21.0 hrs at review time)
良心作品必须要顶,真的是赞到无以复加。主要的制作内容像场景剧情和配乐配音等都是非常精良,好评如潮不用再多说,补充说几个细节
1. 已经有繁体中文翻译了(不过游戏内的贴图当然不会变,所以有些内容还是要自行体会)
2. 墙上的警示牌会体现出年代的推移,从1952到2056中间出现了若干个年份
3. Virgil会根据你的行动有额外的话,比如吐槽你明明有电梯却非要走楼梯……以及第一次捡它的时候
4. 有小彩蛋,混音后的Portal2收音机音乐
以及,吐槽某人数数超不过3(作大死……)

不过还是有些许地方美中不足的,一个是关卡设计套路略显一致了,后面第一反应都是先看能不能地上开门掉下去,还有就是后半部分能挖掘情节的细节地方变少了,也许是因为有解说了所以没必要了

总的来说这真的是一部相当优秀的作品,让V社做一部Portal2前传,做出来的效果我觉得就会是这样(可能数到三那段会被掐掉……),当然,如果可以的话我还是希望能在有生之年看到Portal3……

推荐!总体评价10/10
Posted July 11, 2015.
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