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10 people found this review helpful
7.8 hrs on record
J'avais beaucoup apprécié le premier ainsi que SteamWorld Heist. J'ai attendu un peu avant de lancer le second pour éviter l'overdose et puis j'ai craqué avec les soldes Steam.
Bon, visiblement j'avais bien fait d'attendre un peu puisque c'est clairement du more of the same. Globalement peu de choses qui changent par rapport (à mon souvenir du) premier et même si j'ai globalement apprécié la balade (je me le suis enfilé en 7 heures et quelques sessions de jeu), j'ai trouvé ça globalement moins bon. De ce que je me rappelle du premier, il fallait réfléchir un peu à la façon dont on creusait pour éviter de se retrouver piégé à ne plus pouvoir accéder à certaines ressources ; là, on peut faire des trous un peu partout sans trop se poser de questions.
Mais le gros défaut du jeu par rapport à son prédécesseur, je trouve, c'est qu'ils ont décidé de faire un monde un peu plus ouvert et que la progression voulue par les dév ne m'a pas parue très claire (je me suis retrouvé à revenir après cinq heures de jeu dans une zone qui était clairement prévue pour être explorée plus tôt) et à ne pas toujours savoir très clairement où je devais aller. Bon, ce n'est pas l'enfer non plus et j'ai vite retrouvé mon chemin, mais je crois que j'aurais pour le coup préféré un jeu plus linéaire.

Ca reste tout de même un jeu très agréable, juste un peu moins bon que SteamWorld Dig 1 à mon avis.
Posted July 5, 2020.
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11 people found this review helpful
2.6 hrs on record
Alléché par la promesse d'un Metroid-like aux critiques pas dégueux (59 positives, 6 négatives), j'ai cédé à la faveur d'une promo et après deux heures de jeu je dois dire que je suis assez déçu.

On est devant un jeu qui s'inspire trèèèès fortement de Metroid donc (le petit "jingle" de découverte d'un objet m'a d'ailleurs l'air tout droit pompé de l'original). A première vue assez joli, les décors manquent énormément de variété (il faut dire qu'au bout de deux heures de jeu, je découvre seulement une nouvelle zone) ce qui, ajouté à des salles plutôt biscornues, n'aide pas à se repérer. La map a l'air immense. Chaque salle est d'ailleurs assez grande mais il n'y a aucun intérêt à les explorer à part perdre du temps (sérieusement, j'ai fini par jouer en ouvrant la map à chaque fois que je rentrais dans une salle pour savoir quel chemin suivre pour aller à la sortie ou à l'item à cherche, le cas échéant, histoire de ne pas me perdre pour rien dans une salle).

Une fois qu'on récupère la bombe, certaines salles demandent de trouver des murs à casser pour pouvoir avancer. Sauf que les blocs explosables ressemblent tellement aux murs normaux que j'ai tourné en rond plusieurs fois sans comprendre où j'étais censé aller. Globalement, en deux heures de jeu j'ai déjà eu l'impression 4 ou 5 fois que le level-design raté rendait la progression peu fluide...

Pour ce qui est du gameplay : déjà on est noyé sous une avalanche d'infos dans le tuto. Bon, admettons. Au niveau du déplacement, on a le choix entre marcher (option de base, insupportablement lente) ou courir (en appuyant sur une gâchette) beaucoup trop vite, ce qui fait qu'on se prend des pièges ou des ennemis dans la tronche qui apparaissent au dernier moment à l'écran (ajoutez à ça le manque de visibilité, super cocktail !) Le tout rend la plateforme nulle (on saute à 50 cm devant nous quand on marche, c'est totalement imprécis quand on court).

Le laser de base est mou du genou, les quelques améliorations que j'ai choppé en deux heures de jeu ne sont pas beaucoup mieux.

On est accompagné d'un genre de droide qui peut déplacer des blocs de pierre pour résoudre des puzzles. Puzzles sans intérêt pour l'instant. On peut prendre le contrôle du droide pour explorer une salle, parfois en allant chercher des blocs à déplacer pour les fameux puzzles... On se retrouve devant le syndrome des jeux à plusieurs personnages jouables : à explorer deux fois une même salle, avec un personnage différent. Fun. (bon, le robot a l'avantage de voler et de traverser les murs, ce qui évite au moins d'avoir à se frapper les phases de plateforme). Franchement, ce sont juste des phases anti-fun qui n'ont pas l'air d'être là pour autre chose que pour augmenter artificiellement la durée de vie.

Sinon la musique est pas dégueu. Bon, je n'ai entendu qu'une mélodie de 30s en boucle sur ma partie de deux heures. Heureusement qu'elle n'est pas dégueu, et surtout qu'elle sait se faire oublier...

Bref, j'ai quand même insisté un peu en me disant que j'allais peut-être débloquer des compétences qui rendraient au moins les déplacements un peu plus sympathiques mais ça y est, j'abandonne...
Posted April 7, 2020.
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6 people found this review helpful
5.8 hrs on record
Un walking-simulator en 2D, un peu à la manière d'un Oxenfree dans lesquels les choix qu'on fait n'auront pas vraiment d'influence sur l'histoire mais plutôt sur ce qu'on en verra (notamment dans l'acte IV) ou l'image qu'on se fait des personnages.

A la fin des deux premiers épisodes, j'étais tout prêt à le classer dans mes GOTY : l'ambiance sonore est parfaite, l'univers Beckeïo-Kafkaïen aussi, l'écriture réussie, les thèmes abordés (le voyage, le deuil, le capitalisme, etc.) trouvaient un écho en moi et le soupçon de fantastique était juste ce qu'il fallait pour lier le tout de façon réussie. Certains s'amusent de ce genre ces jeux en disant, justement, que ça n'en sont pas. Je vais peut-être leur donner un peu de grain à moudre : ces premiers épisodes de KR0 m'ont fait ressentir quelque chose d'extrêmement proches des sensations que j'aurais eu en lisant un livre qui m'aurait captivé. Alors peut-être, finalement, que tous ces VN, Walking-Simulators et autres jeux narratifs ne sont pas grand chose de plus que des bouquins mis en image et en son, n'empêche que jusqu'ici je n'en avais jamais vu un aussi réussi : pas seulement parce que la narration est bonne (parce que des jeux narratifs que j'ai adoré, il y en a eu quelques uns avant celui-ci) mais parce que j'ai eu l'impression d'être devant de la vraie, bonne littérature.

Malheureusement, ça s'effondre un peu par la suite. Je n'ai pas aimé du tout l'épisode 3, que j'ai trouvé long, laborieux et bien moins subtil que les précédents. On rentre vraiment dans un délire mystico-perché qui prend bien trop de place à mon goût, avec des dialogues qui ne m'ont pas passionné. Reste quelques moments de grâce tout de même avec l'apparition de nouveaux personnages sympathiques. J'ai malgré tout du me faire violence pour le terminer et même si, pour moi, les épisodes suivants rattrapent un peu le tout (sans le faire avec autant de talent que les deux premiers actes), le mal était fait et j'ai plutôt continué pour voir la fin que parce que je profitais du voyage.

Or, le voyage, c'est tout de même l'un des thèmes centraux de KR0. C'est d'ailleurs ce que vient rappeler l'acte IV dans lequel il se passe finalement peu de choses marquantes (enfin tout de même une ou deux, importantes pour la suite). Une sorte de retour aux sources : on vogue tranquillement d'une histoire à une autre, perdus dans un espace hors du temps. Il manque à cet avant-dernier acte un fil directeur pour que le tout se tienne, pour rattacher tous les petits évènements qu'on va croiser à l'histoire qu'on est en train de vivre, mais on revenait déjà à quelque chose qui me plaisait plus. Je suis quand même déçu par le gros évènement de cet acte IV, qu'on pouvait prévoir depuis un moment mais qui arrive tout de même trop brusquement à mon goût. J'aurais aimé avoir plus de temps pour le digérer...

Le dernier acte est un peu particulier : les décors sont magnifiques mais on perd l'aspect théâtral (chaque épisode correspondait jusqu'ici à un acte divisé en plusieurs scènes) puisqu'on évolue tout du long au même endroit. C'est peut-être une façon de forcer le joueur à prendre un peu de distance par rapport à l'aventure alors qu'on approche de la fin, mais ça a moins marché sur moi que ce qui était fait lors des épisodes précédents. C'est une fin très ouverte qui me convient mais qui n'a pas la force du début.

En bref, j'étais parti en croyant être devant un chef d'oeuvre et je suis redescendu un peu de mon nuage au fur et à mesure que je jouais. Kentucky Route 0 reste toutefois un très bon jeu que je recommande.
Posted March 30, 2020.
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4 people found this review helpful
66.1 hrs on record (66.0 hrs at review time)
Le jeu est plus beau et bien plus maniable que son grand frère, et ça le rendra certainement plus agréable à jouer pour des gens qui découvriraient la "série" par là. Pour ma part, c'est peut-être le syndrome du "j'ai découvert la série par le premier donc je ne peux pas en dire du mal", mais j'aimais bien l'austérité de gameplay de La-Mulana et ses graphismes un peu ternes au premier abord.
Alors clairement, ces changements sont plutôt agréables, mais ça n'est pas décisif dans mon appréciation de La-Mulana 2 quoi... Par contre, il y a clairement eu un gros travail d'enrobage (avec l'encyclopédie et les dessins de tous les monstres et PNJ :wub: ) et c'était top !

Pour la difficulté, je ne suis pas sûr d'avoir trouvé ça plus simple que La-Mulana, même si le fait d'avoir fait le premier aide certainement à saisir ce que le jeu attend de nous.
J'ai un peu le cul entre deux chaises sur les environnements : j'ai eu l'impression que c'était comme le premier avec plus de mini-boss (ce que j'ai trouvé assez cool) mais surtout en beaucoup plus grand. C'est peut-être du à ma pause de presque un an en plein milieu du jeu, mais j'ai trouvé globalement les environnements moins marquants. J'ai l'impression que ceux du premier étaient plus condensés et qu'on les parcourait et reparcourait en long, en large et en travers jusqu'à les connaître tous par cœur. J'ai l'impression que c'est moins le cas dans le deux, peut-être qu'on a moins besoin de revenir dans une zone une fois qu'on l'a "terminée" aussi ? Peut-être aussi que les niveaux du 1 étaient plus labyrinthiques ? Peut-être aussi que c'est juste la nostalgie et l'idéalisation du premier... :p Parce que, bon, faut pas déconner, il y a quelques zones très cools (l'ambiance de Niburu, le Immortal Battlefield, Ancient Chaos et les Eternal Prison m'ont beaucoup plues aussi... J'aime bien le gimmick de la Gate of Hell aussi, mais une fois qu'on a récupéré le double saut on la parcourt bien plus facilement et c'est typiquement une zone où on n'a plus vraiment besoin de revenir après l'avoir explorée)

Je suis assez impressionné par ce qu'ils ont fait de l'histoire : arriver à repartir sur de nouvelles mythologies, tout un monde nouveau tout en intégrant l'histoire de La-Mulana, c'était vraiment chouette à découvrir ! Mais encore une fois c'est presque trop et je trouve qu'on finit par s'y perdre un peu (déjà qu'au début, avec ces noms vikings imprononçables... :p) (et encore une fois, ma longue pause n'a pas aidé, certainement)

Bref, pour moi, La-Mulana 2 n'est peut-être pas aussi bon que le premier, mais c'est le seul jeu au monde à ressembler à La-Mulana. Ca suffit à en faire un jeu exceptionnel ! Et il suffit de voir comme je me suis enfilé la fin ces cinq derniers jours pour comprendre que j'ai adoré l'expérience. J'aurais juste aimé avoir plus de temps pour réussir à m'accrocher et ne pas avoir fait une si longue pause avant de m'y remettre. Au final, merci le confinement !

Naramura, quand est-ce que tu sors un trois ? A priori j'ai encore quelques semaines de dispo devant moi !
Posted March 27, 2020. Last edited March 27, 2020.
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1 person found this review helpful
1.6 hrs on record (1.2 hrs at review time)
<3
Posted March 1, 2020.
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6 people found this review helpful
15.7 hrs on record
Commençons par évacuer d'emblée le scénario (du moins, les cinématiques) : ça ne va pas du tout. Si le début du jeu est un peu intrigant, les révélations finales tombent tout de même un peu à plat et j'ai beaucoup de mal avec ces jeux (/livres/films/séries) qui basent toute leur intrigue sur les relations entre leurs personnages et ne mettent en scène que des personnages incapables de communiquer les uns avec les autres... Il me semblait pourtant avoir lu du bien de cette histoire mais alors franchement, je n'ai pas été convaincu.

Restent les phases de gameplay qui se partagent entre moments de répit au bar ou, le coeur du jeu, les phases de puzzle.
Étonnamment, j'ai bien aimé les scènes au bar. Autant les conversations qui prennent place lors des cinématiques m'ont parues totalement dénuées d'intérêt, autant il y a un truc chaleureusement sympathique dans le fait d'aller de client en client (de mouton en mouton, entre deux phases de puzzle) et de leur redonner un peu d'espoir. La borne d'arcade qui propose de jouer à une version "simplifiée" des phases de puzzles est très sympa aussi et impose de prendre un peu plus son temps pour réfléchir.

Et je termine donc sur la partie qui correspond au coeur du jeu : les puzzles. L'idée à chaque fois est d'escalader un immense mur en se créant un chemin en tirant/poussant des cubes sur lesquels grimper. Ce système qui paraît à première vue très simpliste se révèle finalement assez riche. On découvre plusieurs techniques tout au long du jeu (des techniques réalisables dès le début, mais auxquelles on ne pense pas forcément par soi même) et des nouveaux types de blocs (pièges, trampolines pour avancer plus vite, etc.) viennent ajouter un peu de difficulté et de variété à tout ça.
J'ai trouvé ça extrêmement cool à jouer ! Vraiment, le concept est simple mais parfaitement équilibré entre réflexion et arcade, avec une difficulté très bien dosée (en "normal") : on meurt souvent mais jamais on ne se sent bloqué. L'ambiance lors de ces phases est aussi très réussie. Et puis ces cubes partout, je n'arrêtais pas de penser à IQ - Intelligent Qube[http//%26quot%3Bhttps] sur PS1 (un jeu formidable, me disent mes souvenirs qui voient certainement tout plus beau que ça ne l'était vraiment :p).
Seules les phases de Boss posent quelques soucis puisque la caméra bouge régulièrement et rend le choses moins lisibles. Ca reste globalement faisable et ce que perd en lisibilité on le récupère en adrénaline, un mal pour un bien quoi.

Bref, si l'on excepte un scénario très mouif, ce Catherine Classic a été un vrai coup de coeur pour moi !
Posted November 3, 2019. Last edited November 3, 2019.
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4 people found this review funny
4.7 hrs on record
Cé nul ya pa le raytracing
Posted November 1, 2019.
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11 people found this review helpful
5.0 hrs on record
Touhou Luna Nights c'est un jeu qui s'inscrit dans l'univers "Touhou-Project", à la base une série de SHMUP créée par un type seul et qui a donné lieu à une montagne de side-projects créés par des fans allant du manga à l'animé en passant par divers genre de jeux-vidéos* : RPG, plateformers et, dans le cas qui nous intéresse ici, metroidvania-light. Touhou un programme donc.

Et donc Touhou Luna Nights c'est un jeu qui se présente comme un Castlevania des années 2000 : on avance dans un monde plus ou moins labyrinthique, on tabasse du monstre puis du boss, on récupère des clefs ou de nouvelles capacités qui nous permettent d'aller voir ailleurs si on y est, et on remet ça jusqu'à la fin. Alors, on a beau avoir une jolie map et ne pas pouvoir avancer en ligne droite, le jeu est quand même très linéaire ; globalement, on explore zone par zone et on a peu de raisons de retourner dans une zone visitée précédemment une fois qu'on l'a terminée. Ce n'est pas ça qui fera se relever la nuit les fans du genre, mais sous ses abords très classiques et (il faut bien le dire) un peu basiques se cache un level design somme toute sympathique et rehaussé par endroits de petits "puzzles" liée à une mécanique de gameplay : le contrôle du temps.

Car oui, dans TLN on peu ralentir le temps quelques secondes voire l'arrêter carrément pour se faufiler entre les tirs ennemis. Une mécanique bien pratique contre les boss qui viennent nous rappeler que le jeu s'inspire à la base d'une série de SHMUP et qui ne se privent donc pas pour envahir l'écran de projectiles à éviter. À cela s'ajoute le mana (chacun de nos coups consomme une partie de la barre de mana, assez généreuse mais qui nous empêche d'attaquer une fois qu'elle est vide), un système de récompense du risque (éviter de justesse un projectile nous rend de la vie, s'approcher d'un ennemi ou d'un projectile lorsque le temps est arrêté nous rend du mana) et de gestion de son pouvoir d'arrêter le temps (lorsque le temps est arrêté, chacun de nos mouvement réduit la durée durant laquelle on peut stopper le chronomètre). Bref, un système pas simple à expliquer mais qui se révèle assez intuitif à prendre en main une fois le jeu lancé !

Sans être une promenade de santé, le jeu n'est globalement pas très compliqué et les morts sont peu punitives. Une fois que l'on a un peu exploré et qu'on sait à quoi ressemble une zone, on peut la retraverser rapidement sans trop de problèmes et les seuls pics de difficulté seront les boss. Or si la mécanique d'arrêt du temps est intéressante contre les boss, elle m'a semblé tout de même un peu trop généreuse et facilite grandement des combats qui paraissent pourtant assez ardus au premier coup d’œil. Les deux derniers boss restent tout de même relativement tendus à battre.

Je passe volontairement sur le scénario : il s'agit de mon premier jeu en rapport avec le Touhou Project et si les habitués retrouveront certainement des personnages et des références qu'ils sauront appréciés j'ai pour ma part vu dérouler un script sympathiquement consensuel.

Après avoir terminé le jeu en 5 heures je peux dire que j'ai passé un bon moment mais qu'il me reste un petit goût d’inachevé : il manque certainement un peu de contenu, des choix un peu plus forts en matière de gameplay, la petite étincelle dont le jeu s'approche parfois sans jamais réussir à l'atteindre vraiment... Touhou Luna Nights reste malgré tout un jeu très recommandable !

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* C'est pas moi qui le dis, c'est Wikipédia[fr.wikipedia.org].
Posted October 24, 2019. Last edited October 24, 2019.
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13 people found this review helpful
2.0 hrs on record (1.9 hrs at review time)
Environ trois quart d'heure pour finir le jeu une première fois, un peu moins de deux heures pour chopper tous les achievements : on ne peut pas dire que Pilgrims fasse durer le plaisir. Conçu à la base pour téléphones portables, si je ne m'abuse, le dernier jeu des créateurs de Samorost se déguste comme une petite friandise ; un conte (inspiré de la tradition polonaise ?) qui prend les atours d'un Point 'n click très simplifié (je doute que vous soyez bloqué par une quelconque énigme dans le jeu) et où l'on s'émerveille devant la beauté des graphismes et des animations.

S'il décevra peut-être les fanatiques du genre à cause de sa trop grande simplicité, j'ai, pour ma part, adoré la balade ! Au point donc de relancer le jeu plusieurs fois pour obtenir tous les achievements (ce qui consiste principalement à trouver toutes les façons de résoudre une énigme), une tâche un peu redondante malgré tout, certains des succès se ressemblant beaucoup les uns les autres. Pour autant, ces petits challenges une fois réussis dans le jeu permettent chacun d'accéder à une image liée au succès en guise de récompense : un truc qui m'aurait paru tout nul dans n'importe quel autre jeu mais qui m'a motivé dans celui-ci sans que je sache dire pourquoi, sinon parce que ces "bons points" sont très mignons et que vraiment, cette patte graphique m'a beaucoup plu !

Bref, c'est très court, c'est très facile, c'est redondant si on vise le 100% et malgré tout j'ai trouvé ça super. Parce que c'est mignon, enchanteur et graphiquement très joli.
Posted October 22, 2019.
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2 people found this review helpful
18.8 hrs on record (18.2 hrs at review time)
Commencé il y a quelques années, je l'avais laissé tombé autour de 50% de complétion. Entre temps, j'ai terminé Blocks That Matter, le jeu précédent des mêmes devs (que je ne recommande pas), et Seasons After Fall, le jeu des mêmes dév qui a suivi Tetrobot (et que je recommande encore moins que BTM...)

Après ces deux déconvenues, il y a de quoi se demander quelle pulsion masochiste m'a poussé à relancer Tetrobot de zéro... Et bien simplement, j'avais gardé un bon souvenir de mon début de partie et je me suis dit que j'allais retenter le coup.
Bien m'en a pris parce que ce Tetrobot and Co. est très sympathique. Il est déjà bien plus joli que son aîné, bien moins bavard aussi et les puzzles sont tous très réussis et se renouvellent bien tout au long du jeu. Je n'ai pas trouvé ça extrêmement difficile mais il y a quand même du challenge. Encore plus si on veut le finir à 100% (je termine d'ailleurs avec 116 pièces à collecter sur 120. Je n'arrive pas à comprendre comment choper celles qui me manquent...).

Pas grand chose de dire de plus sur ce puzzle game si ce n'est qu'il est très réussi et vraiment bien meilleurs que les deux autres productions du studio Swing Swing Submarine !
Posted October 13, 2019.
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