Chixesha
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(此評論是Velvet shell更新的時候撰寫的 會盡量更新到最新進度)23/11/17
前言

  以一款FPS(第一人稱射擊,First Personal Shooting)來說,Rainbow Six : Siege(虹彩六號:圍攻行動下文會以R6簡稱)在FPS的多人連線業界著實比起CS家族(1.6、CS:S、Global Offensive)以及目前射擊遊戲兩大雙壁Battlefield(BF), Call of Duty (CoD)獨樹一格,他對廣大的地圖以及槍枝的豐富性並不感興趣(原因後續會提到),相對而言,R6的地圖非常的狹小,槍枝的選擇並不多(一個角色不含個人能力最多主副武加起來也只有五個),卻是相對於前面幾款作品在同一地圖下戰場變動性最大的遊戲。
  我不否認其他遊戲各自有所地位,例如CS的De_Dust2地圖瘋狂的被其他廉價的網路射擊遊戲拷貝,BF3發售當下那吊打全世界的平衡度與回饋感,CoD永遠的Captain Price以及Reznov ,但是以戰術性還有競技性而言,我認為R6帶出了一個射擊遊戲以往沒有的高度,他意外的使用了一個極限狹小的空間與緊迫的時間,創造出一個隨機性高,卻同時保有硬派策略與技巧的殿堂,我認為應該歸功於工作室深入的了解到真實戰場(當然,我並不是指R6呈現出來的戰場很真實,而是他的中心思想很貼近現實上突破常識的作戰概念)上的情報比起火力有時候扮演著更重要的角色,而他們為了展現如此特別的核心概念,作出了與市面上的作品完全不同取向的做法,我將其分為以下幾點:交戰的節奏難以掌握、玩家對於地圖重構的可選擇性、情報獲取方式的多樣性,三度空間的作戰概念以及特種幹員組合帶來的化學反應。

交戰節奏

  R6一局交戰時間大約是3~4分鐘,意味著實際上可利用的時間並不多,但是這並不代表必定會形成閃電戰,不如說反而最後30秒才決定勝負的狀況其實相當多,這也表示,遊戲本身的節奏相當的難掌握,考慮到防守方的布陣以及人員折損的情況,想要主導戰場節奏並不是這麼容易的事情。
  此外,R6本身有一個很重要的機制,即為爆頭必定一發陣亡,除了少數幾個特殊案例以外(多半是因為角色技能需求),所有槍枝包含手槍爆頭都為死亡判定,並且即使不是爆頭傷害,多半武器的傷害力都足以在半秒內擊殺對方,所以常會看到倒數30秒雙方都無人傷亡,但是在15秒時已經決勝負的場次,要如何判斷對方的戰略以及理解隊友的思考模式與行動路線,在這遊戲中是至關重要的。

地圖

  R6整體地圖可以說是非常狹小,幾乎都是CQB(Close Quarters Battle 近身距離作戰),所以很難形成長達10秒以上的混戰,但是很容易出現30秒以上的駁火,以以往的遊戲經驗來說,地圖越小越容易限制到交戰策略或是遊戲的自由度,但是R6作出了一個顛覆以往的決定,也就是可破壞的牆面及掩體(可破壞的物件是固定的),或許有一些BF或是CS的玩家會說:「喔~我們遊戲也可以把木板破壞掉或是將整個房子炸掉阿~有什麼了不起?」,但是這邊的破壞完全是不同等級的,不是以摧毀為目的,而是以取得交戰優勢的一種手段。
  更何況R6可破壞的並不只是牆面與場景物體,連地板或是天花板都可以產生許多可透過視線的窺視洞,而且這樣的破壞效果是精準到以彈孔為單位去實現的,與那種受到固定傷害,建築物的某幾個角落固定會崩塌的腳本設定是完全不一樣的,另外,防守方也有各種方式可以強化原本可穿透子彈的牆壁與落穴,所以即使是同樣一張地圖,只要守備方與攻擊方的戰略有所更改,那麼地圖結構就很難有雷同的狀況,而這樣的隨機性是可以左右戰局的,更誇張一點的來說,只要破壞的偷窺孔在不同的地方,即使是同一個房間,也應當視為極為陌生的魔窟。
  此外休閒模式的任務目標產生是隨機的(排名則是各方指定,攻擊方可以自選自己的投入位置,而守方則可以投票選擇任務物件擺放的房間),有可能上一場在一樓,下一場跑到三樓去,這在相當程度上也會改變各組人馬應對的方式,這也是為何R6的地圖雖然很少(目前沒超過15個,每一季(3個月)新增一組特勤幹員跟地圖),卻不會對地圖產生完全的掌握感。

情報

  R6最顛覆以往FPS槍法是一切的要素,這是一款5V5的遊戲,意味著了解對方的準確位置可以讓自己的戰略更為靈活,換而言之,你越能在戰場上即時知道對方的各種情報,你擁有越大的優勢,乍看之下這似乎是廢話,但是搭配著裝備與無人機,意義就完全不同了,情報並不只是位置、還包含對方人員的作戰能力、聲音、移動方式、攜帶武器以及敵人武器外紅點的落點,都會影響到接下來會採取的行動。
  像可以透過聲音知道對方想要破壞某個特定的強化牆壁,或是觸動鐵絲網的聲音知道對方正在經過特定位置,又或者是槍聲透露出對方是哪種幹員,都可以立即的更改自己目前的戰術作出應對。
  打個比方,得知對方有Caveira的存在,就必須避免落單行動,得知對方有Glaz,就不要隨便亂探頭對槍,如果一個隊伍的資訊共有度高、甚至可以在擊殺者本人先前未知的狀況下隔著地板或是牆壁進行精準打擊(俗稱callout),在別的遊戲當中,各種視為只有外掛才辦得到的擊殺畫面其實在R6就只是日常的一部份,並且也因為情報的重要程度,形成槍法並不好的人如果用對策略,依然可以取得巨大優勢的狀況。
  另外設計上很優異的點是,即使玩家死亡,依然可以利用隊伍剩餘的監視設備或是無人機窺視場景提供活著的幹員實質協助,而不是開場死亡就等著下一場這種無聊循環。
  簡而言之,好的callout讓你上天堂,不好的callout讓你住靈堂。

空間作戰

  這點可以說是在R6當中第二顛覆FPS概念的要素,如同先前所說,這遊戲可破壞的物件極多,連地板與天花板都有破壞的可能性,因此在作戰的時候你必須非常的透測了解整個地圖的相對位置,例如食堂的下方是槍械庫,廚房的隔牆是酒吧,這樣才能在無人機或是監視攝影機獲取對方的準確位置時有效地給予打擊或是妨礙,在以往的FPS中,所謂的作戰空間是很難從一個密閉空間內對於其他位置產生嚴重威脅,敵人在樓上?只能走上樓梯去對質,敵人在隔壁牆後?只能用強攻的方式將對方擊倒,因此在以往的FPS中,camper(龜點)被視為一種較為低劣的作戰手段,但是在R6當中,龜點其實是風險很高的一種作戰方式,他可能有效,但是同時帶給自己的潛在危險也相當大,就拿CS的炸彈模式來說明好了,一般來說在炸彈模式,CT只要龜在炸彈點附近讓TS難以接近,基本上就取得了相當的優勢,但是在R6當中,其實多半的玩家會選擇在較遠的地方反包圍進攻方,因為有太多可以不用直接進到物件點即可將點上敵人擊殺的方法,所以與守備點形影不離的風險其實相當高,誰知道敵人開的下一槍是不是直接從地板貫穿而上呢?並且因為破壞地板後的視線良好,即使隔著兩層樓也是有可能做到相對應的擊殺,對於玩慣了以往射擊遊戲的玩家來說,要適應這點搞不好比獲取情報與阻止對方得知情報還要困難,順帶一提,攻擊方具有吊索垂降或是攀升的能力,所以窗邊並不安全。

特勤幹員

  如同LOL裡面有露露、波比、狐尾、初音(?)、兔女郎和兔女郎還有兔女郎(被揍),R6也是有各種獨特風格與速度裝甲相異的特勤幹員,一開始只有四個特種部隊:英國SAS (♥♥♥♥♥♥’ laser sight)、德國GSG9(全部都穿得跟剛慢跑完回來是怎樣?而且查過之後還發現他們真的這樣穿,雖然的確四位裡面三個快啦)、美國FBI SWAT以及俄國Spetsnaz,原班人馬都各有四個幹員,攻守各兩位而後期追加的加拿大JTF2、美國Navy Seal、巴西BOPE、日本SAT以及最新進度Velvet Shell的西班牙GEO(下一個更新是香港,目前還不確定是不是飛虎隊)都是攻守各一位,而因為是DLC幹員,所以解鎖的免費遊戲幣會比較高,但是以基本款來說其實都足以應對任何敵人,新的幹員平衡度通常都不錯,不會有那種新角強到爆炸,還沒拿到的人被吃死死的狀況(即使有也nerf很快),當然可以付錢買,值得一提的是選擇和自己作戰風格相近的幹員其實非常重要,遊戲玩到後期開始可以有足夠的資金對DLC幹員出手的時候,就要理解自己的作戰風格為什麼,例如我有一個朋友不擅長過於複雜的防守或進攻戰略,所以解鎖的角色都以直接打擊,強行突入為主,而我的打法是以安全為主,所以特別強化防禦面以及增加窺視情報優勢的特殊能力,一旦確立了自己的風格,在選購DLC角色的時候意外的會發現有些幹員根本等到自己有閒錢再去解鎖也不急的狀況,而這也再一次說明角色之間的平衡度做得還不差。

  如同地圖風格各異,幹員的選擇相當程度上取決於任務目標以及地圖適應性的取捨,例如俄羅斯的Fuze通常不會出現在搶救人質的任務,西班牙的Mira會避開難以透過強化牆取得情報優勢的地圖,但是都沒有絕對的互剋關係,例如在特殊能力上面,Mira理當最怕可以操縱無人攻擊機破壞單面鏡的Twitch,但是只要能搶先破壞無人機,Twitch馬上會陷入無法正面突破的窘境,所以也不會看到類似OW「OH!我出Symmetra對方居然出猴子!該死輸定了! 」的情況,在我的理解當中,競技遊戲是非常忌諱類似於剪刀石頭布這種先天運氣要素,或是如同LOL將等級距離拉開後就準備投票定輸贏的情境,真正的技術必須建立在這兩種要素以外,所以R6常常可以看到所謂的Clutch(翻盤),也就是即使開場隊友全死亡,自己依然有機會靠著自己的技術與判斷能力顛覆整個戰局,而不是累積了一些資本就開始當慣老闆用資金砸死人,那種東西實在難以被我認知為競技的一環。

結語

  我不敢說R6是現在最好的FPS,我也不確定R6是否能從此以後開啟新的多人連線FPS類型,但是我可以保證如果喜歡硬派射擊以及戰術理論的人將會深深地被他的各種新型戰術以及實作所吸引。

優點:

+強大的自由度以及耐玩度,由於任務與重生地點的隨機(休閒)或指定(排名)以及特勤幹員的個性化使得每一場對戰都很難用單一戰術去主導。
+幾乎所有的特勤人員都有其必要性與缺陷,平衡度良好,即使特定幹員的特殊能力比較弱勢,通常也會給予較具威脅性的槍枝,達成同一種目標有不同的手段可以選擇,所以也沒有「必選角」,但是的確有熱門角
+槍枝的考據優秀,刻意迴避較為俗套的槍種
+幹員追加配備的使用方式頗自由
+極度強調以往FPS容易忽略的各種面向,針對聲音還有對於場景的瞬間觀察與判斷能力都是以往缺少的
+需要花錢購買的內容都不會影響到遊戲性,都只是槍枝塗裝跟人物服裝,至於新的追加幹員則可以用遊戲內的免費貨幣換取
+有死亡重播,可以透過這個學習各種陰險的戰術
+死亡後依然有辦法對於局勢造成實質性的幫助,避免閒置時間對於死亡玩家過於無聊的回合制遊戲弊端
+情報獲取的重要程度與槍法同級甚至更高,對於部分槍法不好的玩家來說算友善
+可以關閉自己不想玩的地圖以及遊戲模式避免配對到
+可以在STEAM上買到(而且折價的機會比在Uplay買還多)
+定期舉辦活動可以獲得特殊塗裝或是裝飾
+可以測試自己的心機有多重,這是一款比賽誰最會衝康對方的遊戲
+角色都有背景故事設定
+可以靠技術逆轉局勢的競賽性質遊戲


缺點

-Ubisoft server爛到眾所皆知,配對有時候會很花時間(operation health之後有些微改善)
-沒有有戰術概念的朋友一起玩或是沒朋友跟自己玩會打得比較辛苦(因為野團的情報交流沒這麼順暢造成直接劣勢)
-對於新手來說是一個起步充滿挫折感的遊戲(有時候打休閒場會以為自己不小心配對到高等排名場...大概就是這種難度的概念)
-需要裝Uplay
-劇情只給個開頭,後面完全沒有想更新的意思,另外連線合作模式非常的沒誠意,主要的資源全部都放在多人連線對戰上面而非合作,並且在配對已經夠難的狀況下硬要湊滿五人才能打合作,完全不能野團投票直接開始,造成部分每日或是每周針對這個模式的挑戰任務很難達成
-小隊系統很不完善,只能邀請不能加入,另外離開單一配對依然可以保持同一小隊的功能常常失靈
-網路延遲的狀況有點常發生...Ubisoft......
-訓練模式其實有時候會誤導玩家認知該角色的主要用途
-新的角色沒有專屬的影片(波蘭之後的新幹員有新增)

最終評價與分數:9/10
核心向的戰術第一人稱射擊遊戲,除了連線與配對問題以外很難找到瑕疵的電子競技型遊戲,新手時期會很難熬,但是撐過了就會發現這款遊戲無法被其他作品替代的魅力
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Kelleders Sep 14, 2021 @ 4:35pm 
好不見啦~
JamesIZhazha Oct 7, 2018 @ 6:50pm 
那个是不是我玩过头了...
Chixesha Dec 31, 2015 @ 6:27pm 
happ:Y: New :Y:ear! :special:
[RIP]HY Dec 31, 2015 @ 5:56pm 
:ypokka:新年快樂~:ypokka:
Chixesha Jun 20, 2014 @ 4:29pm 
╰(゚∀。)ノ歡迎
JD OwO Jun 20, 2014 @ 4:26pm 
你好呀!有機會一起打game!XD