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通完一周目之后,感觉可以给一个非常明确的定论,那就是这游戏是个RPG,不是个刷子。

虽然听着可能很怪,但是道理上来说,RPG的核心应该是RP,而不是G。角色扮演比游戏系统更重要。

只不过嘛,不可否认,这年头确实是“游戏味”比较浓的游戏比较多,或者更确切地说,注重养成的玩法的游戏比较多。然后游戏就比较千篇一律,不管是清问号还是肝等级,抑或是刷子,总之都突出一个要通过进度来给玩家成就感。

然后这种情况下星空出来了。然后就被骂了。

对此我也只能说一句,急啥。

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星空游戏系统与B社以前的游戏相近这个就不用说了,毕竟这游戏立项得太早了,搞不好比滚4都要早(后面再细聊这事),B社从一开始就打算把星空做成现在的样子,而不是后来相对有话题的太空模拟。因此所谓星空作为太空模拟不合格这个论调可以说是毫无意义。事实上,星空甚至不是太空版辐射4或者太空版滚5,而是太空版滚2,核心玩法很大程度上已经快有30年历史了。也许从商业的角度来说这不算什么明智的选择,但这就是结果,而且这个结果可以说完全就是注定的,不管后来太空模拟有没有流行起来,除非历史从B社开发滚1开始改写,否则星空一定是会做成这个样子的。

(也顺带一提,无人深空的核心也一直不是RPG玩法,为了跑任务或者刷数值就也真的不要入坑。可以说如果无人深空1.0版本就存在的玩法吸引不了你,那么现在的版本也纯粹是进去坐牢的。)

那么,现在的问题变成了,星空这个几乎凝聚了B社整个开发史的游戏,算是一份合格的答卷吗?

我个人认为答案是yes。

表面上看,星空哪哪都像B社以前的游戏。

但表面以下,星空在放弃掉无缝降落、放弃掉战斗手感、放弃掉平衡性(说的好像别的太空模拟就有平衡性那样)之后,剩下的地图布局和对话写作,还有沉浸感方面的设计,都可以算得上空前了。

地图布局方面,目前大家都知道星空其实是无缝地图,但是强行读条了。说这种“全缝”设计会影响体验很轻松,但实际影响到底有多大,刻意无缝又是否值得呢?似乎被讨论得不多。现实是,本作地图其实很大、比大更大。如果强行无缝,很多区域之间不管是玩家自己跑过去,还是实时乘坐交通工具,那都是需要花不少时间的。这就已经不是“我可以不用”了,而是“我就是不用”了。考虑到正常游玩过程玩家有99%以上的概率都是完全依赖快速移动的,直接靠点位把玩家传送过去,亦或者是分房间,影响还真的不大。

而这种有缝的设计带来的好处,一是游戏可以真的把地图做得很大而不用担心玩家懒得跑(如此一来,如果玩家真的打算不走寻常路也会真实很多,不至于像大部分强行无缝的游戏那样地图是浓缩的,说得很远实际两步路就走到了),二是同一个门可以根据剧情切换前往的房间,比起说不清优势的无缝设计,这对游戏的体验带来的提升可是实打实的。而B社在这块还有one more thing:因为不存在直接的耦合,飞船内部可以设计得很奔放,不必担心“连接不上”,也不用太担心实体数限制。然后因为独立房间的优势,游戏后期B社做了个技术上没太大难度但确实没法做进无缝地图里的任务,也算是个不错的添头了。

对话方面,星空这次的对话选项不仅丰富,而且可以说文笔比之前好了非常多。当然,开中文可能比较体现不出来,但是在多数重剧情的RPG都在依靠含妈量来丰富感情的情况下,星空的含妈量真的可以说是一股清流,整个流程的大部分对话还是更接近英式幽默的(大部分NPC也带了口音,然后嘛,嗯,虽然游戏类型叫NASA朋克但和现实中的NASA关系其实不大,可以说很英国公司了)。就,很接地气。毕竟这几年正常人说话真没那么多妈,还是以博大精深为主的,在星空的世界观允许大部分角色都更礼貌了之后,这样的写作风格对于玩家来说代入感显然是更强的。除此之外,虽然不让带妈,但玩家可以在对话选项中装傻,这个其实比纯感官刺激要有趣不少。

最后,沉浸感方面,官方在宣传时有着重说明游戏的场景设计有重视生活痕迹,然后大部分物品也有专门把贴图做出来。虽然不影响游玩,但是还是很影响脑补的。这一块大概也算是星空真正比较太空模拟的地方了。毕竟其他太空模拟游戏虽然沉浸感招牌打得很响,但是场景其实都属于没啥好交互的,而星空算是真正把人造场景欣赏也可以当作乐趣的游戏。

如果要总结一下以上三点,那就是星空很重视细节。而对于一个重视细节的游戏,正确玩法其实就是玩得仔细一些。就,地图好好探索,对话好好阅读,然后多脑补一下场景背后的故事,总之就是要好好扮演角色,而不能追求效率去玩,毕竟追求效率确实也带不来更多东西,反而可能错过星空真正的精华所在。(当然,不玩也是可以的,但如果有打算花这个钱,或至少花时间从XGP下载游戏,那难道不应该玩得更划算一些吗?)

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当然,虽然刷子不是星空的强项,但是毕竟有任务板和多周目的设定,也确实有那么点东西可以刷。只不过这东西其实就和无人深空的任务系统那样,属于相对枯燥的部分,过任务过腻了跑去刷刷任务这可以理解,但是真的不要奔着这些去。个人感觉目前星空里可以刷的部分更多的是两个用途:一是避免了此前B社游戏(从滚4起)一次性玩法太多重开又不舍得的情况,二是没有这些机制的话会破坏玩家对自由度的感受。

这大概算是星空最没能还原滚2的体验的地方。只是滚2能有那种高自由度的感觉几乎纯粹是靠它的年份了,因此星空也只能说得上是没能成功让现代人体验到完整的滚2时期的乐趣。也许滚6在这方面能做得更好一些?但目前可以说毫无消息了,而且既然大家都没法期待星空能做到什么程度,滚6也没法期待就是了。

最后嘛,大致扯一下星空真正的缺点。一是除了派系身份增加的对话选项之外,不同任务线依旧是基本毫无交集,哪怕玩家已经身份显赫了,可NPC依旧不是很认识玩家。二是在这么个明显高科技高生活的世界观下,素材复用程度确实有那么点高,而且做旧效果其实并没有B社说得那么好。三是涉及食物的机制太匮乏了,咖啡机用不了,包装食品拆不了包装,然后品牌确实有点太不丰富了。四是目前装修系统做得比较没有游玩欲望。船只的内部布局很多东西没法改,然后物品摆放也相对繁琐,最最奇怪的是没有能用的书架,只能一本一本的摆放书籍。再剩下就是看mod系统能做到什么程度了。

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彩蛋:关于我这篇评测开头说的游戏立项早的问题。我目前的感觉是,B社很有可能早在开发滚4的时候就一直在慢慢积累开发星空所需的技术,于是那之后每部游戏都谜之相似也可能就是故意的,本质上全都是星空的beta版。然后到了星空,不仅剧情非常“巧合”的出现了游戏引擎的名字,而且有些设定还强行滚味了,就真的肉眼可见的B社终于实现了自己的夙愿,虽然可能不是100%实现。
投稿日 2023年9月20日.
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記録時間: 26.8 時間 (レビュー時に20.1時間)
由于免费的原版的界面过于硬核(很多操作不能用鼠标,而且快捷键甚至分大小写,于是网上的教程都直接让用外挂的图形界面的),虽然曾经因为是Minecraft的两位鼻祖之一而好奇地打开过,但反正彻底没搞懂在玩什么。而这次Steam版加入了真正意义的图形界面以及真正意义的贴图显示(原版装贴图包经常会影响文本的显示,而且没有任何的连接材质,也没有显示坡道和布娃娃元件的功能),外加提供了一系列批量操作的功能,终于我在经历了两次失败之后,第三个要塞总算是发展起来了。

然后嘛,迎接我的便是复杂度堪比打了大型工业模组包的Minecraft的人工智障模拟器。

嗯,没错,确实很人工智障。

首先,矮人们如果被设定为全员可采集植物,但是又没有存储空间,就会集体罢工,因为他们只要认定了要做某件事,除非是手动禁用他们的职能,否则他们是不会自己决定中止手上的工作去做其他工作的。

其次,如果挖掘的时候指定大片面积,矮人们是会很随机的决定挖掘顺序的。这就导致在使用channel指令时存在莫名其妙的塌方,尤其是挖河床,真就能淹死好几个。(虽然后来我查了wiki才发现大部分河床根本不用挖开。)

然后,这游戏对牲畜的设定很迷。必须要给食草动物指定放牧区,并把放牧区分配给需要的食草动物,他们才会去吃草,否则会直接蹲在集会区发呆,然后饿死在里面。然后如果没有指定室外的抛弃点的话,这些动物还会烂在室内,就很那个。哦对了,这些食草动物生出的动物也是要手动指定的,不然也是会饿死,所以规模太小的要塞还真的别随便挂机。(买来的在笼子里的动物也要及时分配,不然也会烂在笼子里。)

再然后,给要塞指定了酒馆之后,外来人口就会直接飙升起来,然后酒馆就会彻底塞满,然后会有一堆吟游诗人请求移民,然后要塞人口就会彻底超过需求,于是更多的人就整天啥也不干就窝在人满为患的酒馆里听故事了。关键是地上还一堆物品等着搬运,还是会有一半的人无所事事。

再再然后,如果说打了模组的Minecraft已经很容易掉TPS了,那么这游戏更容易掉。虽然界面看着和环世界或者缺氧那样是2D绘制的,但这游戏的地图是正儿八经的3D的,而且该有的模拟一样不少,人口规模还是同类游戏的好几倍,于是妥妥的掉帧。

那么。。。说了这么多,这游戏的优点呢?个人感觉算是把调教人工智障这一点做得比较极致。毕竟虽然不像同类游戏因为缺少第三个维度而倾向于螺蛳壳里做道场,但毕竟供应链比较复杂,而这游戏又提供了Work Order这么一个判断条件很丰富的调整自动生产的逻辑的功能,存储空间和工坊之间也可以设定供应关系,甚至还能造矿车轨道并规划矿车路线,总之能玩得动到能玩得好之间还是有很大差别的。

另外就是被提的很多的这游戏的细节丰富程度了。猫偷喝酒导致酒精中毒这事我倒是没有遇到,不过生物死后是真的会爆出几十颗牙齿的,如果没有在存储空间里好好设定排除条件,这些牙齿一颗就会占掉一格空间,然后空间就会不够用。但至少还有拿去做手工(顺带卖钱),或者搞量子存储这两条路。另外,这游戏里动物是可以嘎蛋蛋的,而且据说如果不给野猫嘎蛋蛋就会生一大堆然后掉帧(虽然我也是没遇到,可能是因为人口太早爆满导致无法生育了吧)。

还有些比较明显的细节,例如这游戏里库存数量默认是显示估算值的,要指定库管(基本上由领队兼任)才能显示完全。例如这游戏里养蜂的时候蜂巢就会真的显示有上万只蜜蜂。再例如袜子是分左右脚之类的。而且游戏的文本量也是非常丰富,而且因为大量使用生造词,是真的可以营造出一个完全陌生的异世界来的,只要脑补能力够强。(虽然很多后续同类游戏应该也有这类设定,但文本量和矮人要塞相比还是差远了。)

总之,这是一款现阶段依旧空前绝后的游戏。如果能耐心查资料玩上一段时间的话,至少也是一段比较独特的体验,而且也不像同类游戏那样把目标定得太死,矮人要塞是真正意义上失败不仅不可怕甚至还很有趣的游戏。而且等后续Steam版加入冒险模式之后这游戏的可玩性大概还能再高一个级别。至于要不要原价入,说实话,看个人了。
投稿日 2022年12月10日.
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記録時間: 6.3 時間
和前三作相比,第四作终于加入了3D渲染模式,但是这反倒是最无所谓的升级,毕竟CW系列始终还是要在俯视角下才能比较容易看清楚局势并进行操作,3D视角很大程度上仅仅是用于理解地形而已。

相比之下,游戏的一系列平衡性改动对游玩过程的影响更加明显,最大改动是反应堆无了,变成了采矿器,只能放特定地形而且必须在生产能量和生产AC之间取舍,除此之外pylon只能和pylon远程连接,也让tower变得更加重要,这些改动一方面可以让新手不那么容易被坑(基地乱堆reactor导致能量不够用这事比较不容易发生了),另一方面也让能量管理变得更加重要了,前期需要尽早开始推图,而不是先打造钢铁堡垒再往外推,不然能量确实会比较不够用。不让造reactor省下的空间也算是鼓励玩家在家造塔然后外派了。

另外,因为本作是3D渲染的了,塔的传输距离也改成了3D计算,大概算是削弱了极端地形的优势了,因为高度差太大塔会连不上,远距离的pylon又太占地方了。而这大概也算是这游戏唯一3D了的地方。

当然,以上信息大概也只有玩过前作的玩家需要关心。新入坑的玩家就直接入本作就对了,虽然比前作稍微难些但机制还是合理了不少的,而且很多重要信息算是比较早给出来了,不像前作可能玩了十几关才意识到这是个RTS游戏,不是单纯的塔防。(是的,这当然是个RTS游戏,只不过兵线的概念比较“实质化"了而已。前作当成普通塔防玩基本上还好,本作还当塔防玩推进速度可就相差太多了)
投稿日 2022年12月5日.
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記録時間: 7.9 時間
事先声明,不推荐并不代表游戏不是个好游戏,只是个人倾向于不推荐而已。反正评测这东西也不能算是购买建议。

先说结论。这款游戏虽然有不少独到之处,但因为种种问题,可能更适合拿来云,而不是自己去玩。

这款游戏确实是一款解谜游戏,也确实有用到大量的视觉指引来辅助解谜,但是并不能说谜题本身有多么优秀,剧情方面也相对简短且俗套,而最大的问题是,这款游戏存在考验反应力且有失败条件的谜题,但操作手感并不能说有多好(一来猫猫很滑,二来玩家大多不是猫,总归无法纯靠直觉来适应猫猫的行为逻辑,三来猫猫太矮了,连路都看不清),一个谜题跑个十几二十次是常态,而更要命的是这游戏的存档点十分稀疏,一个失误要重打一大段无论如何都不能算是个好的设计,毕竟又不像Undertale是刻意用糟糕的游戏机制来恶心打和平结局的玩家,以此来反讽RPG玩家的伪善,Stray毕竟不是个讲游戏(或者说游戏玩家)的游戏,恐怕是没有这种设定的,那么这都2022年了,就不应该犯这种错误。

初次之外,缺乏无障碍机制也是个大问题。战斗不能开无伤,AI不能调慢,还有无法跳过的快速连按操作,技术差点恐怕都不太好打,更别提新玩家或者真的有行动障碍的玩家了。而要解决这些,除了官方给补丁之外,大概真的只能去云了。

而如果无视这些游戏的缺陷呢?也有一个问题,那就是,游戏虽然卖点是赛博朋克题材的猫猫游戏,但游戏本身也仅限于此了。毕竟确实没有太多需要探索的地方,剧情和世界观设定也都很窄,而这甚至不是第一款能控制猫猫的赛博朋克解谜游戏,而且除了把地图做成3D了顺带再做大一些了之外甚至连核心机制都多少有些雷同,剧情也都没有很深的含义。

而如果连游戏本身是玩什么都不管,单纯作为猫猫模拟器,大概又有些过于不专业了。毕竟你家猫给你摔了一堆花盆酒瓶还拿地毯和墙壁磨爪子了你一点反应都没有是吗?而且谁给空调装的这么多倒刺啊,找路的时候都没有错误答案,那这个正确答案的视觉指引重要性好像也得打折了吧。这猫猫还是个膀胱王者,全程没尿过,也品行良好到不怎么偷东西,也胆大包天全程都没被吓到过几次,而且还真就没跳失误过。然后这个视角也太高了,虽然也许是为了考反应的解谜机制的妥协,可这么一来就不真实了啊,都不是用猫的视角来运镜的,也就看不出猫眼中的世界到底怎样了。(所以倒不如把考反应的机制给都去掉,大家老老实实猫猫跑路。)

然后最后的最后,游戏明摆着不把玩家当外人,然后就一点meta元素都不给,也太小气了吧(
投稿日 2022年7月31日.
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記録時間: 30.3 時間
打完这一作之后,感觉直接有史以来最重要的游戏,外加今年年度游戏预定了。总的来说似乎在前作梦境试水之后,本作把机制扩展得比较完整,不仅有各种选择题,还会有填空题,而且还有一些小游戏等。与此同时,这一作对互动性叙事的把握也因为机制扩展而强了不少,不像前作唯一的参与感就是选个选项,本作的机制是实打实需要玩家参与的,有点类似The Hex那样通过在游戏里让你不断玩简化过的别的游戏,同时从提示上诱导玩家操作来达到叙事的效果。

然后说下剧情和解谜难度。(无剧透)

剧情方面,因为有过前作,应该大家都知道故事肯定有反转,只是不知道反转在哪里而已,这一点保留得比较好,而且也通过密码来控制游玩路线,避免穿帮(部分需要打字,这里也顺带一提,无论是繁中还是简中,要打的字应该是一样的,这点不知道是故意为之还是无意为之,总之至少在这块没有带来太大障碍)。相比前作来说,这一作的反转的伏笔更多了,也更难理解了,毕竟主线长度翻倍,而且比起前作只缺失了1条关键信息要更加反直觉。但也因此,在揭秘之后理解清楚的成就感也会强上不少。

解谜方面,与前作更像是撞运气不同,本作给的提示更多一些,而且实际上解谜部分也不全是正经解谜,有不少部分是纯叙事,或者伪装成选择题的无分支叙事的,除此之外的部分也基本上是设定成了,要通关容易,要在限定秒数内通关就比较难,这和前作除了少数梦境之外基本上要么很容易通进秒数,要么哪怕当时有低难度都不好通关不同。总的来说算是比较亲民的设定了。

除此之外,本作的剧本比前作更不正经了,基本就是更加搞笑、更加莫名热血吧。甚至快到结局时我严重怀疑编剧团队里混进了扳机社的人,三大企业文化都进去了啊。不过,正经剧情也更加正经了,但是感情线方面貌似就相对没有特别隐蔽的了。

翻译方面,算是好坏参半?当然,总的来说本作的中文化制作是非常优秀的,但是各种梗优先选择用中文重制,次选才是直译原文的决定就只能说各有所好了。一方面这些梗变得很好理解,另一方面这些梗也就相当于无语音了,相比之下前作是梗一律不调整,虽然看中文看不出梗在哪里,但配合语音应该还是比较好懂的。如果将来制作中文配音的话也许还能卖得更好,但工程估计就很夸张了,毕竟要念出来的话就不能完全沿用现有的中文翻译,校对起来又是一大堆工作。顺带,我不确定简繁译文有没有差异。因为前作是仅限繁体,而本作宣传片也没有制作简体版,所以我就开了繁体了。但可能这差别也不大吧,反正不管怎么翻译都只能符合部分人的用语习惯。

最后,我其实有点怀疑这个故事还没完。因为虽然和前作一样存在不少未涉及的设定,但本作的某个设定的存在会让这种留白更让人耿耿于怀。也许游戏里还存在故事本身不引导玩家发现的剧情,也有可能目前有正在进行的ARG,还有可能是我想多了,总之游戏里给出的设定比打到真结局需要的多太多了。
投稿日 2022年6月26日.
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記録時間: 1.6 時間
反正不管推荐还是不推荐,会买的都会买,不买的也不会去买,所以就事论事说下这个版本的优势和问题了。

虽然我不是主机玩家,但不管是不是,歌姬计划系列的PV大家应该都看过了,所以这一版主要的优势就是,它是目前能把画质拉到最高的版本,而且不像看视频那样会有压缩损耗,十分清晰。

然后优势就到此为止了。

目前最大的问题就是延迟爆炸。可能不是每个人都有这个问题吧,但反正我不管怎么改延迟补正,都基本按不出cool来,甚至我怀疑有些音符都用到前一个音符的按键来判定cool了,就离谱。毕竟就算我技术再差,正常情况下也不至于按单个音符都翻车吧?而且我甚至怀疑这游戏的谱面到底有没有好好打,是不是其实和声音是不同步的,如果靠听声来按键是不是必定会翻车的,亦或者是谱面有好好打,但音画就是不同步了。

(而且印象中甚至就算开PSP模拟器延时也不过如此?)

然后嘛,作为一个移植游戏,很不幸的是,这游戏还真的几乎是彻彻底底的没有新歌。除了标题曲这种约稿的作品之外,也就アマツキツネ这一首歌算是近几年才出品的第三方作品,然后砂の惑星貌似也是约稿,然后其他就都是些远古歌曲了。就算这几年虚拟歌姬再不热门,新歌也一大堆啊。更何况疑似真就一首中文歌都没有。就,哪怕就一首呢?公式服也不全,看了下只有大哥大姐是V1和V3,其他的都只有V2了。就,难道是为了掩盖初音脱发的事实么?连腾讯那个几个月就暴毙的梦幻歌姬都有上全公式服同时好歹是有中文歌的说。一些演唱会和展会的形象外观,以及到2019的雪初音都有上,但疑似对应的歌收录得也比较不全,2020和2021这两年至少还有一只(因为貌似跳过了一年来着?)雪初音也没收录,不要说这是移植作品,既然是2022年开售那门面总得有吧?

总之,就,感觉有点C社和世嘉闹掰了的感觉,新歌都不让世嘉用了那种,然后世嘉也疑似有点懒得去签第三方的歌了。

另外还有些细节的问题,像是中英文版没有参考译名啊,选歌列表不能按作者排序,也不显示作者啊,这些就不说了,可能以前歌少世嘉不在乎,结果就这么沿用下来了。

于是,综上,这可能与其说是游戏,还不如说是一张Piapro歌手的超大型蓝光MV专辑,能换人那种。可能VIP版全解锁的意义也就是这样吧,大家看看MV就算了,打歌就不要打歌了,而且反正歌也不全。因此,作为游戏来说真的就只能说是不推荐。

顺带,在这里吐槽下C社的奇怪营销模式,把初音等一众Piapro歌手的虚拟形象营销和对应的音源软件的营销彻底割裂开来了。本来有了Piapro之后大家不用再去买完整的Vocaloid来用,理论上应该乘机去推广全民创作的,结果没有,面向大众依旧是只有各种周边和音乐专辑。然后嘛,既然如此那大概软件就是面向专业市场?可是不管是之前的Vocaloid引擎,还是现在的NT引擎(虽然歌姬计划里应该没有任何一首歌用到了初音NT来制作),音质那都是,就,拉跨。日文版倒是可以调参数调音素把初音的唱腔给校正来,但这种用法门槛不用想都是很高的,也不适用于音素切割更奇葩的英语版被中文版。而且就算调好了,出来的声音依然不能直接用,还是得过效果器,过得比人唱的声音需要过的还多,基本就等于录了个比干声更干的声音这样。总之,除了专门的P主,初音等音源再专业领域真就demo制作工具,不是出成品用的。(哦对了,初音唱歌唱快了还会结巴,而且初音这么个磁性女低音老被当作女高音用就过分。)
投稿日 2022年6月2日.
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在Steam上,用Index手柄无法正常游玩(也不是完全玩不了,但操作会异常别扭,例如移动需要边推摇杆边按下摇杆),我觉得无论游戏品质如何都无法推荐了。可能如果你用的是Quest是可以玩的,但用Quest的话应该也不会跑来玩Steam版吧。

As a Steam game, doesn't control well using the Index controller is a big not recommended to me, regardless of how well the game is made. (Not that it's "unplayable" but it controls rather clunky, for example you have to move and press down the joystick at the same time to teleport.)

Maybe the game works correctly on Quest, but if you are using a Quest, why getting the Steam version?
投稿日 2022年5月23日.
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記録時間: 10.4 時間
首先很不要脸的说一句,我是全程开着锁血打的,因为技术不行而且因为工作上的原因我需要赶时间。

那么,按我个人的游玩感受,我来评价一下这款游戏。

个人感觉,由于锁血选项的存在,以及游戏内攻略书的性质,这款游戏本质上其实相当于三个不同类型的游戏了。

第一类,魂类游戏。这游戏的战斗有很明显的魂类的影子,招式判读+及时反应,HP条基本上用于表示两个回血点之间的可失误次数。虽然我比较玩不来,但是喜欢魂类的玩家理论上应该会比较喜欢吧。不过,因为战斗设定过于不友好(而且不像真正的魂游戏那样也许可以肝数值),我个人感觉是这游戏理论上是认可玩家开锁血的。另外,这游戏的战斗也存在一些比较麻烦的问题,主要是不允许跳跃+手短的设定,应对飞行怪会很痛苦。近战飞行怪也许还能通过实时躲避然后反击来处理,远程飞行怪就只能依赖魔法或者看脸了,依赖魔法的话捡不回MP值就会很麻烦。

第二类,解谜游戏。如果开了锁血,理论上这游戏的战斗就只是打个爽的,但因为游戏的解谜内容十分充实,其实这样玩也没什么问题。游戏的主要机制是围绕散落在世界中的攻略书展开的。除了游戏的主线流程的提示是来自于攻略书之外,这款游戏的大部分机制和秘密都属于“存在,但未知”的状态。不管是收集到新的攻略书页面之后看到“原来这游戏还有这个机制”,抑或是偶然间发现了一个密道之后发现,原来还能这么走,这种本质上利用玩家自身的知识储备来卡关的设计会比用任务来卡关体验好非常多。

第三类,速通游戏(大概?)。因为这游戏不会使用任务来卡机制,而是全凭玩家对游戏的理解程度,希望得到更多挑战的玩家大可在通关后开新档,体验一波逃票跳关的爽感。而对于速通玩家,目前Any%中用到的骚操作可太多了,而且很难确定其中显得比较bug的一些机制(例如穿门)是不是刻意的。总之,通关之后强烈简易观看下Any%的世界纪录,是真的搞事。

最后,这攻略书的翻译版可以在网上找到,而且这游戏存在少量的ARG谜题,算是给剧情来了一波大反转了。原本想写写个人感受的,卡了半天之后发现这个绕得不行的剧情自己还是没法完全说清楚,所以就这样吧。也许这游戏设定上就是要像Oneshot那样说不清道不明的,也许将来会有解释有说不定。
投稿日 2022年4月4日.
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記録時間: 8.1 時間 (レビュー時に7.6時間)
8分。

不太剧透的说一句,这个游戏明摆着是要meta了,最后也确实很meta了。不过这个meta的程度没有跳脱出游戏本身,而是纯粹在游戏本体的框架内叙事。

但不管怎么说,能把汉字玩出花样来,也算独特了。而这游戏的真结局也能让人wow一下。

虽然不作为扣分项,但11px的字形确实容易看得眼花。手柄控制也有延迟和bug,由于游戏中存在需要考验反应的部分,这点还是有那么点致命的。解决方法嘛,字形方面加入高清字形辅助,控制问题直接提供回合制模式就好了。

语病问题也姑且不作为扣分项吧,毕竟要兼顾解谜可行性。

那么为什么是8分呢?因为我感觉这游戏的坑没填完。存在疑似提示了但没有出现的机制,以及出现了但出现得很少的机制。甚至,事实上这游戏中几乎没有哪个场景会需要利用到全部机制来解谜(注意我的用词)。可能存在尚未被解开的ARG机制?

后续感觉可以再观望下,看会不会像OneShot那样出二周目分支剧情。现阶段嘛。。。买就是了,这体量算可以了,OST的话看心情而行。
投稿日 2022年1月23日.
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記録時間: 3.2 時間
本格极限有限资源管理游戏。

某种意义来说,这其实可以算是《魔塔》的Pro Plus版,除了没有视觉效果和剧情之外其他玩法基本上都被拉到了极限。

另外,这其实和放置类游戏的主动式玩法非常相似,区别仅仅是游戏时长有限而已。不过这其实是件好事,因为部分放置类游戏玩家玩不过可能就直接放置个几天,但是这游戏直接把这种可能性消除掉了,玩家必须老老实实研究策略,没法偷懒。
投稿日 2021年10月1日.
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