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Early Access Review
가뭄뒤의 단비같은 게임

요약은 맨 아래에

90년대 그래픽을 연상시키는 도트 텍스쳐가 돋보이는 단 1GB의 게임 "발헤임"
양산형 생존게임들을 재치고 짧은 시간에 산 정상에 오른 이 게임... 뭐가 그렇게 특별할까?

플레이어는 바이킹 신화를 따르나, 9개의 세계가 아닌 10개의 세계인 바이킹 신화 속에서 10번째 세계인 "발헤임" 에서 모험을 떠나게됩니다

게임 플레이를 묘사하자면
전체적인 틀은 마인크래프트
게임 진행은 테라리아
전투는 소울장르 로 생각하시면 편할것 같습니다
전체적인 틀의 묘사가 마인크래프트 인 이유는 티어별 장비 제작에서, 게임 진행의 묘사가 테라리아 인 이유는 보스를 잡으며 진행상황이 점점 해금되기 때문에 그렇습니다. 전투는 구르기, 패링, 막기등이 소울장르 게임과 시스템이 매우 흡사합니다
전체적으로 어디서 본 듯한 게임 형태를 유지하고있어 단기간에 유저들에게 인기가 많아진 이유중 하나라고 봅니다.

그 이유들중 사람들을 끌어모은 가장 큰 이유는 작은 용량 이 한 몫 했다고 생각되는데
인게임의 텍스쳐를 보고있으면 납득이 가는 용량이긴 하지만 게임을 하면 할 수록 성장하는 컨텐츠와 포스트 프로세싱(후 처리) 덕에 '이게 정녕 1GB인 게임이 맞나...?' 라고 계속 생각하게 됩니다
나무를 베고 쓰러지는 모습만 봐도 도대체 외계인을 고문한 것인지 아니면 극한의 코딩정수인지 도통 알 방법이 없습니다.

용량과는 별개로 게임 아트의 일관성이 게임의 몰입도를 톡톡히 높혀주는 효과를 내고있습니다.

건축시스템은 옆집 또다른 생존 멀티플레이어인 러스트 를 떠올리게 합니다. 건축 시스템이 블록 몇개 놓고 끝이 아니라, 건물의 축이 부실하면 지지대로부터 먼 쪽 부터 부서지기 때문에 여러 블록들을 맞대며 부서지지 않게 만드는 재미(시행착오) 또한 존재합니다.

다크소울같은 게임이다! 라고는 하나 게임자체는 그렇게 잔인하게 설계된 편이 아닙니다
건축의 경우 나무 재질의 구조물은 지붕없이 비를 맞게되면 최대 50%까지 체력이 감소하지만 절대 자연적으로 파괴되는 일은 없습니다.
캐릭터가 사망하고 소지품을 회수하지 못한채 죽어도 첫번째 소지품은 그대로 남아있게 됩니다.
또한 사망한 뒤 소지품을 되찾게되면 50초동안 무적에 가까운 버프인 "해골 달리기"를 얻어 다시끔 바로 사망할 확률을 낮춰줍니다.
허기시스템은 다른 게임과 차별되는 점으로, 먹지 않아도 게임플레이는 가능하나 음식을 먹음으로서 체력증가 및 스태미나증가 버프를 받게되는 형식입니다.

비록 "잔인하게" 설계 되어 있지는 않지만, 문제가 없는 게임은 아닌게
일단, 얼리엑세스 기준으로 지루하게 잡고 늘어지는 루즈한 분위기가 있습니다. 이 분위기에 한 몫하는 시스템은 바로 광물소재의 순간이동 불가...
게임을 하다보면 이 시스템 때문에 기지를 지역마다 한 개씩 지어야만 하는 압박때문에 게임을 플레이 하기위해 필요한 소재가 아니라 특정한 광물소재때문에 플레이 타임 늘리기가 계속되는 상황이 옵니다. (캐릭터 하나에 월드 두 개를 만들어 플레이 하는 방법이 있으나 정상적인 플레이가 아니므로 배제) 고티어 지역에서 하위티어 소재가 다 나온다면 이 문제를 해결할 수 있다고 보지만 지금은 그렇지 않으므로 플레이어는 계속 고통 받아야 하는 상황.

위의 문제는 여러 사람들과 플레이하면 조금 나아지지만(역할 분담) 전체적인 게임 구조상 멀티 플레이를 전제로 만들어진 게임인지 솔로로 플레이 할때의 진행이 많이 답답해 솔로 플레잉은 많이 힘든편입니다.

앞으로 개선될 여지가 있지만 게임이 잔인하고 아니고를 떠나서 친절한편은 아닙니다. 물론 중간중간 까마귀가 나와서 플레이어에게 조언을 주지만, 아이템에 대한 설명이 끝이고 무얼 해야 다음 단계의 발전으로 넘어가는지는 플레이어가 직접 찾아야합니다.(물론 이 또한 게임의 경험이라면 할 말이 없겠지만 감도 안잡히게 만들어 놓았습니다. 특히 2번째 보스를 잡고 난 후 나오는 물건) 또한 로그에 까마귀의 조언이 남긴 하지만 가끔 버그로 까마귀 자체가 나오지 않을때도 있습니다

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종합적으로 발헤임은 눈에 즐거움을 주는 여러 효과들과 플레이어에게 반짝이는 탐험 욕구를 불러 일으키는 게임 디자인으로 전 세계 플레이어들의 마음을 사로잡은만큼 친구들과 플레이하기 아주 좋은 게임이라고 생각합니다.
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미세팁들 (팁을 보고싶지 않아하시는 분들도 계시기에 스포일러 처리, 마우스를 가져다 대면 보입니다)

1. 무기를 휘두를때 타격점이 n개 이상이면 데미지 또한 n의 갯수 만큼 나눠집니다. 예) 한 나무에만 도끼를 휘두를때 40의 데미지가 들어간다면 두 그루의 나무에 동시에 타격이 들어갈때 데미지는 20과20으로 나눠져서 들어갑니다. 그렇기 때문에 1 대 다수의 적을 상대할 시 무조건 불리하므로 적당히 어그로를 풀며 도망치면서 싸우는게 적합합니다 (고티어 무기로 학살하는 경우는 제외)

2. 대부분의 무기와 도구는 손에 들면 이동속도 감소율이 있으므로 이동 또는 도망칠때는 장비를 해제하거나 무기를 수납 (기본 키 설정 (R) 키) 하도록 합니다.

3. 비가오는중 야외에 있거나 물에 빠졌을때 생기는 Wet(젖음) 디버프와 밤이면 생기는 Cold(추움) 디버프는 스태미나 재생력을 떨어뜨리는 디버프이며 또한 중첩되기 때문에 폭풍이 부는 밤은 되도록 행동을 자제하는게 좋습니다.

4. 대부분의 전투상황시 피해를 받지않는 방법은 구르기 입니다 범위 공격까지 회피하게 해주는 이 정신나간 아이프레임 시스템으로 게임 내의 많은 적들을 바보로 만들수 있습니다.

5. 적은 플레이어를 눈치채지 못했을때 공격당하면 1회에 한해 몇 배 증가한 데미지인 백 스탭 데미지 를 받습니다. 근접무기는 당연하고 활도 포함이니 전투 시작전에 활로 이니시를 걸면 몇 배 유리해집니다.

6. 데미지 표시의 색에따라 무기나 도구의 공격타입(타격,관통,베기) 이 오브젝트의 약점인지 아니면 그 반대인지 알 수 있습니다. 회색은 별로 효과가 없다는 뜻이고 흰색은 보통, 노란색은 약점타입이라는 뜻입니다.

7. 망치를 들고 건축블록을 바라보면 여러 색이 뜨는데, 다음을 의미합니다. 하늘색 - 토대(땅과 닿아있어 매우 안정적), 초록색 - 안정적, 노란색 - 불안정하지만 괜찮음, 빨간색 - 불안정하며 인접한 빈 공간에 추가로 설치시 붕괴 위험이 있음.

요약
1. 용량도 작고 뛰어난 후처리 효과로 눈이 즐겁다
2. 나무 타격감이 좋고 할 게 많다
3. 친구와 하면 매우 재밌지만 혼자라면 좀 힘들다
Posted February 20, 2021. Last edited February 21, 2021.
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2 people found this review helpful
3.2 hrs on record (2.7 hrs at review time)
Early Access Review
부수는 맛이 좋은 복셀 물리엔진 하이스트게임

기본적으로 스토리(캠페인)를 진행하고 명성을 올림으로서 철거 도구들을 얻게되며, 한번 클리어한 맵과 해금된 장비들은 샌드박스 모드에서 가지고 놀 수 있다.

복셀큐브 마다 특성이 가지각색이라(나무, 콘크리트, 벽돌, 철, 유리 등등...) 머리를 쓰며 온갖 도구들을 사용하면서 플레이 하게 된다.

미션의 큰 틀은 '요구되는 행동을 하고 (또는 제한시간 이내에) 탈출한다' 이지만, 각 스테이지마다 클리어 하는 방법을 가르쳐 주지 않기에 오직 플레이어의 창의적인 생각에 의해서 진행된다.

게임 자체 레이트레이싱과 부서지면서 생기는 이펙트와 잔해물로 연산사양이 매우 높으니 부드럽게 플레이 하려면 FHD 기준 1060이상 권장!
Posted October 29, 2020. Last edited October 30, 2020.
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