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Now you can trigger the ForceSpawn input on the template to make them drop. If they fall over you could make a square "shaft" out of the clip texture, and tie it to a func_clip_vphysics. Make sure there's a bit of space around it. A second or so after the ForceSpawn input triggers (so they'll have landed) disable the clip so the player can knock them over.
If you want to use a cubedropper model set "hold animations" to yes, then send a SetAnimation with a parameter of "item_dropper_open" to make the iris open. Trigger this much earlier for turrets as compared to cubes, since it should be open already when the turret falls through the gap.
If you want you can decompile sp_a4_finale2 to look at the actual turret trap. The room is actually outside the main map, but connected with worldportals. Follow the lines drawn through the map to find it.