Escape from Tarkov

Escape from Tarkov

107 ratings
Полное прохождение ОСНОВНОГО сюжета Escape from Tarkov
By Fosmen
Вы просматриваете версию гайда, изначально размещённую во ВКонтакте,[vk.com] но адаптированную для Steam, чтобы обеспечить удобство в игре и доступ в регионах, где ВКонтакте ограничен.

В данном руководстве не будет ПОБОЧНЫХ историй:
  1. «Батя»
  2. «Случайный свидетель»
  3. «Они уже здесь»
  4. «Неизвестные»
  5. «Лабиринт»
7
3
2
2
5
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Сюжетная квестовая цепочка


После создания персонажа начинается вступительный сюжетный трейлер, рассказывающий суть конфликта в Таркове. Игра начинается с обучения в локальном рейде, где наш ЧВК просыпается после взрыва на Эпицентре.

1. История «Тур»
Требования следующие:
Главные задачи:
  • Выбраться из Эпицентра;
  • Поговорить с Терапевтом;
  • Передать Терапевту 250 тысяч рублей;
  • Поговорить с Барахольщиком;
  • Выжить и выйти на локации Развязка;
  • Рассказать Барахольщику о результатах разведки;
  • Поговорить с Лыжником;
  • Передать Лыжнику предметы из категории «Стройматериалы» (5 шт.);
  • Поговорить с Механиком;
  • Выжить и выйти с локации Завод;
  • Выжить и выйти с локации Лес;
  • Убить 3 любых цели на локации Лес;
  • Найти вход в портовый Терминал;
  • Найти способ связаться с военными на Терминале;
  • Использовать рацию, чтобы связаться с военными;
  • Узнать, как выбраться из Таркова;
  • Выжить и выйти с локации Берег;
  • Передать 20 тысяч долларов Механику;
  • Обеспечить доступ на локацию Маяк;
  • Передать Прапору 5 жетонов ЧВК;
  • Обеспечить доступ на локацию Резерв;
  • Обеспечить доступ на локацию Улицы Таркова;
  • Попасть на секретный объект TerraGroup;
  • Осмотреть офисы топ менеджеров на локации Лаборатория;
  • Осмотреть серверную на локации Лаборатория;
  • Найти путь отхода через водосток Лаборатории.
Опциональные задачи:
  • Найти в рейде 2 предмета из категории Оружие;
  • Найти в рейде 5 предметов из категории «Стройматериалы»;
  • Собрать 250 тысяч рублей;
  • Найти в рейде 5 жетонов ЧВК;
  • Собрать 20 тысяч долларов;

История представляет из себя серию мелких поручений от торговцев, по ходу выполнения которых нам откроется доступ ко всем торговцам и картам. Она представит ключевых персонажей игры и основные виды задач, которые нам предстоит выполнять в игре.

В начале доступны контакты только с Терапевтом и Барахольщиком. После выполнения поручения Барахольщика нам поэтапно открываются Лыжник, Механик, Прапор и Миротворец, в указанном порядке. После появления задачи «Найти вход в портовый Терминал» выходим на Берег и направляемся в сторону выхода «Дорога на Таможню». Задача засчитывается при приближении к интеркому, находящемуся под вышкой, стоящей по дороге в Терминал. Использовав интерком, получаем послание на три буквы и закрытие задачи «Связаться с гарнизоном порта через интерком».

Местоположение интеркома для связи с военными на Терминале

Интерком

После разговора с военными, для продвижения по квесту потребуется разблокировать доступ к Маяку, Резерву. Для доступа к Маяку отдаем 20.000 долларов Механику, для доступа к Резерву отдаем Прапору 5 жетонов ЧВК. Чтобы разблокировать доступ к Улицам потребуется отдать Терапевту 250 тысяч рублей.

Для завершения истории «Тур» также потребуется найти лаб. ключ-карту.



Получив ее, надо попасть в Лабораторию через один из переходов: либо на Заводе, либо на Улицах.



Зайдя на Лабу задание обновится. Теперь нам надо пройти по нескольким местам на локации.



Пройдя по всем местам и выйдя с локации нам откроется доступ к Лаборатории.

Открытие доступа ко всем локациям завершает историю «Тур» и игрок получает достижение «Прогулка» .

2. История «Небеса в огне»
Требования следующие:
Главные задачи:
  • Выбраться из Эпицентра;
  • Найти упавший самолет;
  • Разузнать про упавший самолет;
  • Найти флешку в одном из внедорожников Gelandewagen;
  • Передать 2000 долларов Терапевту;
  • Передать флешку Прапору;
  • Дождаться информации от Прапора;
  • Найти чёрный ящик упавшего самолета;
  • Оставить чёрный ящик в условленном месте;
  • Передать Прапору 3 аккумуляторных батареи;
  • Передать Прапору 5 печатных плат;
  • Передать Прапору 2 набора инструментов;
  • Дождаться информации от Прапора;
  • Найти бронированный кейс;
  • Передать Прапору бронированный кейс ИЛИ Оставить бронированный кейс себе.
Опциональные задачи:
  • Найти в рейде 2 предмета из категории Оружие;
  • Найти 2000 долларов для Терапевта;
  • Узнать информацию о внедорожнике у Терапевта;
  • Найти нужный внедорожник Gelandewagen;
  • Найти флешку в одном из внедорожников Gelandewagen;
  • Найти в рейде 3 аккумуляторных батареи;
  • Найти в рейде 3 печатных платы;
  • Найти в рейде 2 набора инструментов.

История исследует падение самолета, который упал на Лесу и судьбу его пассажиров.

Задание начинается после выполнения поручения Механика на Заводе по квесту «Тур».

После нахождения самолета на Лесу, Прапор отправляет игрока искать Гелентваген, в котором перевозили сотрудника TerraGroup, при котором была флешка с данными о самолете. Не имея сведений о местонахождении машины, Прапор посылает игрока к Терапевту, говоря о том, что она точно располагает такой информацией. Эльвира не собирается помогать нам бесплатно и требует 2000 баксов за инфу.

Для продвижения по задачам необязательно отдавать доллары Терапевту, достаточно лишь найти флешку во внедорожнике.

Гелик на Берегу

Флешка под левым задним колесом

Флешка на левом пороге

Внедорожник находится на Берегу, у обваленного тоннеля. Флешка лежит под его задним левым колесом, либо на пороге.

После передачи флешки Прапор просит подождать. Ожидать надо примерно 1 час, а потом Павел Егорович отправит игрока забрать черный ящик из самолета и заложить его на Берегу, в обваленном доме в деревне рыбаков.

Местоположение черного ящика на Лесу

Черный ящик спаунится в нескольких местах рядом с самолетом

Место закладки в обваленном доме в деревне рыбаков на Берегу

Заложив предмет и вернувшись к Прапору мы получим задачу передать торговцу 3 аккумуляторных батареи, 5 печатных плат и 2 набора инструментов, которые понадобятся для расшифровки черного ящика.

Передав Прапору набор юного электроника придется подождать примерно 4 часа. Его помощник оставил флешку и транскрипт в доме председателя на Берегу.

Местоположение дома председателя на Берегу

Дом председателя на Берегу

Флешка Электроника на тумбочке

Транскрипт под матрасом

После передачи флешки и транскрипта Прапору, торговец станет читать документ, но ему кто-то позвонит и он выгонит игрока из кабинета. Придется подождать еще 1 час. Это приводит к финалу истории, где Прапор просит забрать защищенный кейс, в котором находится «Билет из Таркова». Поиски кейса опять приводят к самолету, объект поисков находится в кокпите.

Кейс в кокпите упавшего самолета на Лесу

Забираем кейс и приходим к Прапору. При входе у игрока появляется важный выбор, завершающий историю «Небеса в огне»: Отдать кейс Прапору или нет.

Важный выбор

Достижение за выполнение истории «Небеса в огне»

Завершение истории «Небеса в огне»
● Выбор: «Отдать кейс Прапору»
Выбор открывает достижение «Слово мужчины» , а также награду в виде 1 миллиона рублей от Прапора. Если вы хотите пройти игру на концовки «Выживший», «Должник» и «Падший» кейс необходимо отдать , чтобы избежать лишнего гринда в дальнейшем.

● Выбор: «Кейс останется со мной»
Выбор открывает достижение «Просто бизнес» , кейс окажется у вас на почте. Если вы хотите пройти игру на концовку «Спаситель», кейс необходимо оставить , чтобы избежать лишнего гринда в дальнейшем.

Если вы выбрали этот вариант, Прапор затаит на нас обиду и репутация с ним сильно снизится. Это усложнит концовки «Выживший» и «Падший».

3. История «Билет»
Если мы отдали кейс Прапору, для продвижения по истории придётся вернуть его. Если кейс у вас, можно сразу переходить к его вскрытию.

Возвращение кейса
Устанавливаем Разведцентр и разговариваем с Керманом.



Хакер будет сильно раздосадован нашим выбором и на некоторое время оборвет с нами связь. Когда мы опять сможем поговорить, Керман отправит нас поболтать с Прапором по поводу кейса, но разговор не даст ничего дельного. Снова поговорив с Керманом отправимся на Маяк, в лагерь людей Прапора. Тут необходимо найти записку, в которой говорится что Прапор продал кейс.

Местонахождение лагеря на Маяке

Лагерь людей Прапора, спаун записки в ящиках у мешков с песком

Лагерь людей Прапора, спаун записки в ящиках у мешков с песком

Прочитав записку выходим из рейда и рассказываем о содержимом Керману. Узнаём от него, что кейс находится у Смотрителя и нам стоило бы поговорить с ним. Получив доступ к Смотрителю через линейку квестов «Сетевой провайдер», отправляемся на Маяк. Первой задачей от Смотрителя будет собрать 3 синих папки с документами TerraGroup.

Отдав ему папки, получаем второе задание — выстрелить желтым флаером напротив входа в ТЦ Ультра и убить 15 целей. Всё это надо выполнить за один рейд.

Выполнив задачи, Смотритель отдаст нам кейс и передаст привет Мистеру Керману.

Вскрытие кейса
За помощью по выскрытию кейса требуется обратиться к Механику. Торговец говорит, что вскрыть кейс дело не быстрое и ему понадобится эксперементальный подавитель сигналов, который можно найти в Лаборатории.

Необходимый предмет можно найти лекционном зале на первом столе, на круглом столе на «котах» и на столе в комнате исследований в жилом модуле.

Карта спаунов подавителя сигналов

Подавитель сигналов в лекционной

Подавитель сигналов на столе на «котах»

Подавитель сигналов в комнате исследований в жилом модуле

После нахождения подавителя сигналов и разговора с Механиком на верстаке откроется новый крафт, позволяющий открыть защищенный кейс. Крафт длится 56 часов и требует 1 уровень верстака.

Время крафта на скриншоте снижено из-за навыка «Ручное производство»

После окончания крафта и вскрытия кейса в схроне вы получаете RFID-карту на имя Круглова, случайную цветную ключ-карту, ключ-карту доступа к лаборатории и евро.

Содержимое кейса

По заданию требуется прочитать инструкцию к RFID-карте, которую мы забираем с почты и читаем в справочнике.

Инструкция к RFID-карте

Идём к Керману на разговор в разведцентр. Керман предложит сотрудничество. При отказе вы переходите на концовку «Выживший». При согласии — на концовки «Спаситель», «Должник» или «Падший».

● Концовка «Выживший»
Для концовки потребуется:
  • 300 миллионов рублей.

Отказавшись работать с Керманом, берем карту Круглова в спецслот и отправляемся к интеркому на Берегу. Проводим картой по кард-ридеру, но карта не работает. Выходим из рейда и обращаемся за помощью к Прапору. Так как до этого мы отдали ему кейс, он попросит нас заплатить лишь 300 миллионов за билет из Таркова. Если не отдавать кейс, отдавать придётся 500 миллионов.


Заплатив Павлу Егоровичу 300 миллионов, получаем от него записку для прохода через КПП Терминала. Также, теперь мы можем покупать у него эту записку, по 5.000.001 рубль за штуку, по 2 штуки за завоз, на первом уровне лояльности.

Записка Прапора для прохода на Терминал

Берем записку, и, с 22 до 4 ночи, отправляемся на Терминал.
  • 500 миллионов рублей.
Отдав 500 миллионов рублей необходимо на локации «Лаборатория» найти 4 папки с документами и скрафтить из них SSD-диск, который в последствии передаем Прапору. Также потребуется убить 50 ЧВК на локации «Улицы Таркова» и убить 4 ЧВК за один рейд и при этом выжить. Выполнив все задачи Прапора получаем от него записку для прохода через КПП Терминала. Также, теперь мы можем покупать у него эту записку, по 5.000.001 рубль за штуку, по 2 штуки за завоз, на первом уровне лояльности.

Дополнительные задачи от Прапора

1 из 4 папок для крафта SSD-диска

Крафт SSD-диска

Берем записку, и, с 22 до 4 ночи, отправляемся на Терминал.
● Концовка «Должник»
Для концовки потребуется:
  • Разведцентр, ур. 3;
  • Доступ к Смотрителю;
  • Чистая RFID-карта;
  • 40 биткойнов;
  • Ключ-карта TerraGroup Labs (чёрная);
  • Ключ-карта от склада TerraGroup (Полихим);
  • 100 жетонов ЧВК;
  • Ключи от всех меченых комнат.
Согласившись работать с Керманом, получаем от него новое задание. Требуется найти:
  • Мастер-пропуск;
  • Чистую RFID-карту;
  • Устройство шифрования RFID-карт.

Выдвигаемся в лабораторию и находим мастер-пропуск в сейфе, открываемом чёрной ключ-картой. Сейф находится в комнате, в офисе-«молекуле», которая также открывается чёрной ключ-картой.

Мастер-пропуск в сейфе

Условие «Найти устройство шифрования RFID-карт» невозможно выполнить. Чтобы продвинуть историю, выживаем 3 раза на Лаборатории.

Возвращаемся к Керману и рассказываем, что не смогли найти устройство. Он предполагает, что шифраторы могли растащить рейдеры. В качестве решения Керман предлагает договориться с Механиком: у его друга Электроника может быть в наличии такое устройство. Здесь нас ждёт очередной таймгейт — Механику нужно 24 часа, чтобы связаться и выяснить все подробности.



После таймгейта Механик просит передать ему 40 монет биткойна в качестве оплаты за помощь Электроника. Отдав нужную сумму мы получаем ключ от квартиры по адресу Климова, 14А, в которой спрятано устройство для шифрования RFID-карт. Также у Механика открывается обмен на этот ключ за 1 биткойн.

Обмен на ключ Электроника

Отправляемся на Улицы и находим нужный дом. Нам нужна вторая квартира, устройство будет лежать под столиком со свиньей.

Местоположение квартиры по адресу Климова, 14А




Стол со свиньёй, под которым лежит устройство для шифрования RFID-карт

Устройство для шифрования RFID-карт

Забрав устройство и сбежав с локации, можем запускать крафт, который будет длиться ~51 час.

Время крафта на скриншоте снижено из-за навыка «Ручное производство»

После окончания крафта RFID-карты идём на Берег, к интеркому, и проводим по кард-ридеру новой картой. Попытка оказывается неудачной, нужно будет поговорить с Керманом. Он расскажет, что решил не раскрывать сразу все карты и знал, что карта не сработает.

Здесь нам опять предложат сделать важный выбор — помочь ли Мистеру Керману в поисках компромата на TerraGroup? Соглашаемся.

Originally posted by author:
При отказе мы переходим на концовку «Падший» и получаем достижение «Достаточно твоих игр!». Если в процессе диалога ответить: «Серьёзно? Играть со мной решил? Иди на хер со своими играми!», выбора не произойдёт. Это тоже считается отказом и мы также получим достижение.



Хакер попросит нас найти компрометирующие данные, которые позволят похоронить компанию TerraGroup. Также нам потребуется установить Разведцентр 3 уровня. Поставив модуль, разговариваем с Керманом, отказываемся продолжать поиск компромата на TerraGroup и получаем достижение «Поворот не туда».

Originally posted by author:
При согласии на поиск компромата вы переходите на концовку «Спаситель».



Сказав Керману, что мы ему не мальчик на побегушках, разрываем с ним контакт и направляемся к Смотрителю. Торговец знает зачем мы пришли и предлагает сделку — мы поработаем на него, а он предоставит нам ключ-карту, с которой нас пустят на Терминал.

Принимаемся за работу. Первой нашей задачей станет сбор материалов топографической разведки на Маяке, Лесу, Таможне, Эпицентре и Заводе.
Далее приложены лишь некоторые спауны материалов, сбор информации еще ведется.

Маяк — верхнее шале, на втором этаже, на кресле у камина

Лес — в двери машины у входа в ангар на Лесопилке

Таможня — в комнате за ключом от кабинета директора предприятия

Эпицентр — в офисе №4 за ключом от офиса учёных TerraGroup

Завод — на полке в комнате за ключ-картой от склада TerraGroup

Собрав все материалы начинаем оцифровывать их в Разведцентре. Для крафта также понадобится обычная военная флешка. Крафт занимает 6 часов.

Время крафта на скриншоте снижено из-за навыка «Ручное производство»
● Концовка «Должник» - продолжаем
Получив флешку с материалами отправляемся к Смотрителю. Он даст нам следующее задание — убить 30 ЧВК на Лесу и принести ему 100 жетонов. После подработки локальным Джоном Уиком Смотритель попросит игрока найти амулеты Сектантов во всех меченых комнатах в игре, кроме меченки Маяка. Амулеты можно собирать и закладывать по одному.

Амулет в меченой комнате 314 в общежитии на Таможне

Амулет в меченой комнате в доме по адресу Чеканная, 13 на Улицах Таркова

Амулет в меченой комнате на заброшенном заводе на Улицах Таркова

Амулет в меченой комнате за ключом РБ-БК на Резерве

Амулет в меченой комнате за ключом РБ-ПКПМ на Резерве

Амулет в меченой комнате за ключом РБ-ВО на Резерве

После сбора амулетов отправляемся на полуостров Маяка, где, в общей спальне (меченый ключ), надо будет заложить амулеты.

Закладка амулетов в общей спальне на Маяке

После закладки всех амулетов отчитываемся о проделанной работе Смотрителю. В награду он выдаст ключ-карту, которая даст нам возможность попасть на эвакуацию. Также, теперь мы можем обменивать у него 1 синие документы на 1 ключ-карту от Терминала.

Ключ-карта от Смотрителя

Процесс покупки ключ-карты

Процесс покупки ключ-карты

Процесс покупки ключ-карты

Кладем карту в спецслот, и, с 22 до 4 ночи, отправляемся на Терминал.
● Концовка «Спаситель»
Для концовки потребуется:
  • Разведцентр, ур. 3;
  • Чистая RFID-карта;
  • 40 биткойнов;
  • Ключ-карта TerraGroup Labs (чёрная);
  • Прохождение всех остальных историй;
  • Ключ от апартаментов в ЖК Cardinal;
  • Модуль «Солнечная батарея» в Убежище.
Согласившись работать с Керманом, получаем от него новое задание. Требуется найти:
  • Мастер-пропуск;
  • Чистую RFID-карту;
  • Устройство шифрования RFID-карт.

Выдвигаемся в лабораторию и находим мастер-пропуск в сейфе, открываемом чёрной ключ-картой. Сейф находится в комнате, в офисе-«молекуле», которая также открывается чёрной ключ-картой.

Мастер-пропуск в сейфе

Условие «Найти устройство шифрования RFID-карт» невозможно выполнить. Чтобы продвинуть историю, выживаем 3 раза на Лаборатории.

Возвращаемся к Керману и рассказываем, что не смогли найти устройство. Он предполагает, что шифраторы могли растащить рейдеры. В качестве решения Керман предлагает договориться с Механиком: у его друга Электроника может быть в наличии такое устройство. Здесь нас ждёт очередной таймгейт — Механику нужно 24 часа, чтобы связаться и выяснить все подробности.



После таймгейта Механик просит передать ему 40 монет биткойна в качестве оплаты за помощь Электроника. Отдав нужную сумму мы получаем ключ от квартиры по адресу Климова, 14А, в которой спрятано устройство для шифрования RFID-карт. Также у Механика открывается обмен на этот ключ за 1 биткойн.

Обмен на ключ Электроника

Отправляемся на Улицы и находим нужный дом. Нам нужна вторая квартира, устройство будет лежать под столиком со свиньей.

Местоположение квартиры по адресу Климова, 14А




Стол со свиньёй, под которым лежит устройство для шифрования RFID-карт

Устройство для шифрования RFID-карт

Забрав устройство и сбежав с локации, можем запускать крафт, который будет длиться ~51 час.

Время крафта на скриншоте снижено из-за навыка «Ручное производство»

После окончания крафта RFID-карты идём на Берег, к интеркому, и проводим по кард-ридеру новой картой. Попытка оказывается неудачной, нужно будет поговорить с Керманом. Он расскажет, что решил не раскрывать сразу все карты и знал, что карта не сработает.

Здесь нам опять предложат сделать важный выбор — помочь ли Мистеру Керману в поисках компромата на TerraGroup? Соглашаемся.

Originally posted by author:
При отказе мы переходим на концовку «Падший» и получаем достижение «Достаточно твоих игр!». Если в процессе диалога ответить: «Серьёзно? Играть со мной решил? Иди на хер со своими играми!», выбора не произойдёт. Это тоже считается отказом и мы также получим достижение.



Хакер попросит нас найти компрометирующие данные, которые позволят похоронить компанию TerraGroup. Также нам потребуется установить Разведцентр 3 уровня. Поставив модуль, разговариваем с Керманом, отказываемся продолжать поиск компромата на TerraGroup и получаем достижение «Поворот не туда».

Originally posted by author:
При согласии на поиск компромата вы переходите на концовку «Должник» и получаем достижение «Поворот не туда».



Далее потребуется передать Керману весь крупный компромат, который добывается в ходе остальных сюжетных линиий.

● Концовка «Спаситель» - продолжаем
  1. Отчёт об испытаниях топливного катализатора — «Я нашёл информацию про Blue Ice. И это не топливный катализатор, как заявлялось на весь мир.» — история «Неизвестные», склад TerraGroup на локации Завод (Ключ-карта «Полихим»).



  2. Отчёт о развёртывании агентурной сети — «Тут доказательства, что агенты Неизвестных сидят в госструктурах многих стран.» — история «Батя», напротив входа в комнату Смотрителя на красной коробке с песком.



  3. Документ с упоминанием Хранителя — «В TerraGroup полно агентов Неизвестных.» — история «Неизвестные», находится на локации Улицы Таркова, квартира А.П. в комнате, запертой на электронный замок.



  4. Спецификация изделия №1156 — «Над городом использовали экспериментальное ЭМИ-оружие, разработку TerraGroup.» — история «Синий огонь», документ находится в синем фургоне рядом с отделением «Почты Руси» на локации Улицы Таркова.



  5. Спецификация системы ARRS — «У TerraGroup была масштабная система наблюдения.» — история «Они уже здесь», выдает Механик после передачи флешки с данными со станции ARRS.



  6. Аудиокассета с компроматом — «Заместитель министра Шкуренко пытался договориться с ОПГ.» — история «Случайный свидетель», находится на локации Берег в клумбе на ул. Цветочная д. 3.



  7. Отчёт об исследованиях на объекте «Лабиринт» — «У меня есть данные о незаконных и жестоких опытах на объекте TerraGroup.» —история «Лабиринт», находится на локации Берег у стока рядом с портовым вокзалом «Норвинский».



  8. Стенограмма разговора с мисс А. — «У меня есть запись разговора важных шишек в TerraGroup. Они болтают про контроль Большой Семёрки и какие-то глобальные изменения в мире.» — история «Билет», находится на локации Улицы Таркова, внутри сейфа в апартаментах ЖК «Cardinal».


Данный документ появляется после получения опциональной задачи «посетить квартиру Круглова на локации Улицы Таркова» в истории «Билет». Берем с собой черную ключ-карту, ключ от апартаментов в ЖК Cardinal и отправляемся на Улицы. Заходим в угловое здание, ближайшее к выставочному центру и поднимаемся на второй этаж. Находим комнату с картиной, отодвигаем картину и проводим ключ-картой по кард-ридеру. Сейф рядом откроется и мы можем забирать документ.







Дополнительно можно передать мелкий компромат на TerraGroup (аудиокассеты, записки и т.д.). Всего их 32 штуки.



За сдачу мелкого компромата мы получаем достижение «Мелочь, а приятно».



После сдачи 8 документов у нас на почте появляется защищенный контейнер «Альфа-1» с компроматом на TerraGroup.



После получения контейнера еще раз разговариваем с Керманом. Он передаст нам хеш-коды для перепрограммирования ключ-карты через свое доверенное лицо, которым оказывается Скупщик. Если отношения с ним ниже 4.0, он откажется вести с нами дела.



После того как мы завоюем доверие торговца, он даст нам задание:
● В PVP ZONE — Выйти на совместном выходе с Диким на Резерве и Лесу;
● В PVE ZONE — Убить 5 ЧВК за один рейд на Берегу и 5 ЧВК за один рейд на Развязке.
Пока вы не выполнили эти задачи, диких вам убивать нельзя.

После выполнения задач надо будет погриндить еще — для продвижения истории требуется поднять отношение с водителем БТР до 0.4. Для достижения этой цели необходимо пройти его цепочку квестов. Идти в ней по ветке Лыжника ни в коем случае нельзя.

Пройдя всю цепочку приходим к Скупщику и забираем у него флешку с хеш-кодами.



После разговора со Скупщиком и получения флешки понадобится построить в Убежище модуль «Солнечная батарея», так как без него крафт перепрограммированной карты для прохода на Терминал не появится. Установив батарею получаем крафт. Длиться он будет 9 часов.

Время крафта на скриншоте снижено из-за навыка «Ручное производство»

После крафта карты берем ее, контейнер с компроматом, и, с 22 до 4, отправляемся на Терминал.
● Концовка «Падший»
Для концовки потребуется:
  • Разведцентр, ур. 2;
  • Чистая RFID-карта;
  • 40 биткойнов;
  • Ключ РБ-ПКПТС.
Согласившись работать с Керманом, получаем от него новое задание. Требуется найти:
  • Мастер-пропуск;
  • Чистую RFID-карту;
  • Устройство шифрования RFID-карт.

Выдвигаемся в лабораторию и находим мастер-пропуск в сейфе, открываемом чёрной ключ-картой. Сейф находится в комнате, в офисе-«молекуле», которая также открывается чёрной ключ-картой.



Условие «Найти устройство шифрования RFID-карт» невозможно выполнить. Чтобы продвинуть историю, выживаем 3 раза на Лаборатории.

Возвращаемся к Керману и рассказываем, что не смогли найти устройство. Он предполагает, что шифраторы могли растащить рейдеры. В качестве решения Керман предлагает договориться с Механиком: у его друга Электроника может быть в наличии такое устройство. Здесь нас ждёт очередной таймгейт — Механику нужно 24 часа, чтобы связаться и выяснить все подробности.



После таймгейта Механик просит передать ему 40 монет биткойна в качестве оплаты за помощь Электроника. Отдав нужную сумму мы получаем ключ от квартиры по адресу Климова, 14А, в которой спрятано устройство для шифрования RFID-карт. Также у Механика открывается обмен на этот ключ за 1 биткойн.



Отправляемся на Улицы и находим нужный дом. Нам нужна вторая квартира, устройство будет лежать под столиком со свиньей.

Местоположение квартиры по адресу Климова, 14А




Стол со свиньёй, под которым лежит устройство для шифрования RFID-карт

Устройство для шифрования RFID-карт

Забрав устройство и сбежав с локации, можем запускать крафт, который будет длиться ~51 час.

Время крафта на скриншоте снижено из-за навыка «Ручное производство»

После окончания крафта RFID-карты идём на Берег, к интеркому, и проводим по кард-ридеру новой картой. Попытка оказывается неудачной, нужно будет поговорить с Керманом. Он расскажет, что решил не раскрывать сразу все карты и знал, что карта не сработает.

Здесь нам опять предложат сделать важный выбор — помочь ли Мистеру Керману в поисках компромата на TerraGroup? Отказываемся.

Originally posted by author:
При соглашении мы переходим на концовки «Должник» и «Спаситель». Также за отказ мы получим достижение «Достаточно твоих игр!». Если в процессе диалога ответить: «Серьёзно? Играть со мной решил? Иди на хер со своими играми!», выбора не произойдёт. Это тоже будет считаться отказом и мы также получим достижение.



Отказавшись сотрудничать с Керманом, придется искать нового покровителя, в лице которого выступит Прапор.



Прапор сообщит нам, что некий учёный из TerraGroup оставил в бункере на Резерве чемоданчик с биологическим оружием, и его нужно вернуть, чтобы нас пропустили в порт. Но эта информация досталась торговцу не бесплатно, поэтому необходимо компенсировать издержки, выплатив Прапору 1 000 000$.



Берем ключ РБ-ПКПТС и отправляемся в бункеры под Резервом. Ключ открывает кладовку в командной части бункеров, дверь находится слева от гермодвери, которая ведёт в затопленное помещение. Кейс находится на стеллаже у левой стенки комнаты.




Далее передаём кейс и деньги Прапору, после чего он отправит нас погулять на пару дней. За передачу кейса игрок получит достижение «Рванет?».


После таймгейта в 2 дня Прапор выдаст нам флешку с хеш-кодами для перезаписи ключ-карты допуска в Терминал.


Далее необходимо построить Солнечную батарею, в следствии чего на Разведцентре появится возможность закодировать карту. Крафт длится 12 часов.

Время крафта на скриншоте снижено из-за навыка «Ручное производство»


35 Comments
Aug 23 @ 9:17am 
после престижа, фон главного меню (какой либо концовки) остается или вайпается?
Aug 23 @ 4:28am 
Всем добра! Сталкивался ли кто-нибудь с тем, что Смотритель не продает доступ на Терминал? Карты нет (он ее давал 1 раз), так как в момент перехода на Терминал игра зависла (долго ждал, думал загрузится) и Смотритель ее вроде типа дает, но синие доки не берет и карты по итогу нет.
Jul 17 @ 5:41am 
Вы шо гоните тут тур делаешь 600 рейдов а тут список неебический
гайд не актуален, еще 2 документа лежат на ледоколе
нажал все как в гайде при разговоре с керманом, достижение достаточно твоих игр не дали, видимо какая то неточность есть в гайде
May 20 @ 4:26pm 
Сын стерляди, видимо, специально некорректный ответ для кермана написал, чтобы люди мучились и в моменте уходили на другую концовку. Ни в коем случае не опирайтесь на это руководство, с ним вы не сможете получить желаемую концовку.
May 11 @ 6:43pm 
Что делать если на кресле у камина нету документа? (Концовка Должник)
Apr 24 @ 12:10pm 
спасиба что написали на должнике:Хакер попросит нас найти компрометирующие данные, которые позволят похоронить компанию TerraGroup. Также нам потребуется установить Разведцентр 3 уровня. Поставив модуль, разговариваем с Керманом, отказываемся продолжать поиск компромата на TerraGroup и получаем достижение «Поворот не туда». 10/10 концовок выживший
подскажите кто нибудь если после передачи 500млн рублей я не успеваю сделать дополнительные квесты за 72 часа то что будет?
Apr 16 @ 12:40am 
Застрял на RFID-карт. То что надо выжить 3 раза везде умалчивают