The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

32 vurderinger
M'aiq il Bugiardo: premonitore del GameJam
Av RabbyRa
Skyrim: difetti, pregi, occasioni mancate. M'aiq li conosce tutti... e ci scherza su. Come non amarlo?
E voi? Conoscete i reali difetti di Skyrim? E i pregi...?
Continuate per saperne di piu' sul Khajiiti piu' famoso degli Elder Scrolls, e non solo.
   
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Chi è?
M'aiq il Bugiardo è uno dei tanti eventi casuali che possono capitarvi all'interno del mondo di Skyrim. Personaggio ricorrente, sin da Morrowind si è distinto per le sue frasi umoristiche, da rottura della terza parete: M'aiq è spesso la voce fuori campo di Bethesda.

Dove trovarlo?
Essendo un evento casuale può capitarvi in qualsiasi punto stabilito per un evento casuale e il mondo di Skyrim ne è disseminato quindi espolorate e lo troverete.
E no, non potete andare fuori Anvil per trovarlo, non siete a Cyrodiil.
E no, non è lo stesso M'aiq di Oblivion che è ambientato 200 anni prima di Skyrim.
E no, non potete trovarlo nemmeno nei pressi di Dagon Fell...
M'aiq si conosce molto bene...
M'aiq è consapevole di sapere molto, di essere amichevole e un incontro quantomeno divertente per il giocatore... ecco le prime frasi:

  • "M'aiq ti augura buona fortuna"
    Un saluto o un caldo augurio quando parlate con M'aiq.

  • M'aiq sa molte cose, no?
    Un indizio sull'immensa conoscenza di M'aiq.

  • M'aiq sa molto e dice un po'. M'aiq sa molte cose che gli altri non sanno.
    Frase ricorrente, identica in Oblivion.
... conosce le malelingue su "The Elder Scrolls: Skyrim"
Molti sono i monologhi che riguardano il gioco stesso, piu' precisamente considerazioni, critiche e dicerie prima dell'uscita nel lontano 2011. Alcuni dilemmi sono iniziati da Morrowind, come l'eventualità di un'aggiunta dei bambini, poi delusa in Oblivion.
M'aiq, come al solito, non manca di umorismo e compie una divertente autocritica, facendo le veci di Bethesda stessa.
Ecco ulteriori dialoghi:
  • M'aiq sente molte storie di guerra... eppure solo alcune sono vere.
    Critica ed autocritica molto ricorrente: le battaglie negli Elder Scrolls.
    La gestione quasi univoca della creazione dei personaggi rendevano le battaglie di Oblivion necessariamente scriptate (quindi da copione, in parole povere non può finire altrimenti, chiunque fosse il vostro personaggio) ed oltretutto povere di personaggi o eventi.
    Ricordate la battaglia per la liberazione di Bruma? Non il massimo dell'adrenalina...
    E quella alla fine? Già meglio, ma solo per la presenza fisica di Mehrunes Dagon.

    Lo stesso avviene in Skyrim con lo scontro Manto della Tempesta e Imperiali, ma con diverse migliorie. Lo scontro qui cambia gli equilbri di potere e cambiano gli Jarl, sebbene gli stessi diano quest praticamente uguali sia da una che dall'altra fazione. Cosa diversa è per le grandi battaglie, in un caso si conquista Solitude, nell'altro Windhelm.

    Un ultimo appunto è da farsi alla Lore. Moltissimi libri, sin da Morrowind, parlano di guerre e battaglie, ma solo poche vengono realmente giocate. Avete mai pensato agli eventi descritti quasi conseguentemente ad Oblivion? La guerra tra Khajiiti e Bosmer durante la Terza Era nel Valenwood (perfettamente descritta in "Una Danza nel Fuoco", libro ricorrente sin da Morrowind e mai realizzato in forma di gameplay - Libro consigliatissimo comunque!).

  • M'aiq non ricorda la sua infanzia. Forse non ne ha mai avuta una.
    La mancanza di bambini in Morrowind ed Oblivion è stato un vuoto spiacevole colmato solo oggi con Skyrim. M'aiq ci tiene però a ricordarvi che mancano bambini di razze non umane (orchi, elfi, argoniani ed appunto khajiiti).

  • Tanta neve a Skyrim. Abbastanza neve. M'aiq non ne vuole più.
    Per Skyrim era stata pronosticata la neve dinamica che si posava sulle superfici. Quello che è arrivato nel gioco finale son state solo texture preregistrate e non neve fisicamente accumulabile. Volete un po' troppo ora, no?

  • La neve cade. Perche preoccuparsi dove? M'aiq trova carini i fiocchi di neve
    Il nuovo sistema grafico non mostra singoli fiocchi di neve, ma piuttosto un singolo elemento variabile, come un quadro dinamico davanti alla visuale. Insomma è lo stesso effetto del vostro screensaver "Neve" sul cellulare. Può anche riferirsi al fatto che neve e pioggia attraversano superfici come tettoie o ponti...

  • Ad alcuni piace portare gli amici all'avventura. Secondo M'aiq è meglio essere soli. Meno discussioni su come spartire il tesoro.
    Una battuta classica di M'aiq reiterata anche Skyrim, e chissà per quanti giochi ancora!
    Si riferisce al diffuso dispiacere dei fan per non aver mai "ricevuto" da Bethesda un Elder Scrolls in cooperativa oppure online (ed è ancora così: The Elder Scrolls: Online del 2014 è sviluppato da ZeniMax Studios e solo pubblicato da Bethesda e non ha ottenuto, inoltre, il successo sperato).
...conosce le occasioni mancate! (Parliamo del GameJam)
Skyrim, su alcuni punti, sembra aver deluso le aspettative. Il nuovo sistema "a due mani" (dual-wielding) fu oggetto di molte speculazioni fin dal primo trailer di gameplay. Tante furono le domande dei fan tutte ruotanti intorno alle novità e ai "graditi ritorni".

Eccovi solo un'altra frase, solo per introdurvi al vero discorso:
  • Che vuol dire unire le magie? Magia piu' magia fa sempre magia.

Con questa frase M'aiq ci introduce ad un dialogo sulle
Occasioni mancate

Prima dell'uscita di Skyrim si speculò molto su possibili combinazioni di magie visto il nuovo sistema "a due mani". Poter unire una magia di recupero ed una di evocazione per generare qualcosa di nuovo era una possibilità più che pronosticata. Non fu così e non lo è ancora oggi.

Curiosamente questa possibilità fu anche mostrata nel video di GameJam del 2012, ma mai realizzata. Altre idee, come l'adozione o la costruzione di abitazioni furono poi aggiunte nei DLC successivi.

Ma vogliamo, oggi, a giugno del 2017 tirare le somme? Cosa è stato realizzato di quel
GameJam?

Il GameJam è nome con cui Bethesda identificò (come capita anche ad altri sviluppatori) il progetto di "generare" diverse idee in una sola settimana di lavoro. Alla conferenza DICE del 2012 (nternational Workshop on Developments in Implicit Complexity) presieduta in Estonia, Todd Howard presentò un video realizzato per l'occasione.

Premetto: non sono per nulla informato sulle mod esistenti, se qualcosa non realizzato da Bethesda è stato fatto con delle buone mod, tenetemi informato, grazie!

Prendiamo idea per idea, in ordine come nel video:
  • Corso delle stagioni:
    mai realizzato

  • Luminosità dell'acqua in base al corso dei fiumi:
    aggiunto con la Special Edition.

  • Lance:
    forse per prenderci in giro sono state aggiunte in Dragonborn le lance dei Riekling, da loro utilizzate e lanciate, che però, per il giocatore sono... (per altro poco potenti) frecce!

  • Killcam per le magie e gli attacchi a distanza:
    aggiunte successivamente in una patch.

  • Migliorie allo stealth come le frecce d'acqua per spegnere torce, l'attivazione automatica dell' "Identifica vita" e la capacità delle guardie di riaccendere le torce spente:
    vi ricorda qualcosa? Già, Thief. E no, nulla di questo è stato aggiunto. Restano però le buone basi stealth: restare nell' ombra vi aiuta a restare nascosti.

  • Rune di paralisi:
    aggiunte in Dragonborn con il nome di "Runa di Cenere".

  • Dungeon dinamici come strutture sospese o in movimento:
    Apocrypha ne è pieno, come anche Fahlbtharz, rovina nanica aggiunta anch'essa con Dragonborn (contiene degli enormi ingranaggi su cui bisogna camminare, molto suggestivo).

  • Correnti d'acqua nei dungeon:
    il DLC Dawnguard aggiunge la Valle Dimenticata, in cui potete trovarne.

  • Dungeon al buio:
    uno dei libri neri di Apocrypha vi porta "al buio", perderete energia se non create o trovate una fonte luminosa.

  • Nuovi comandi per i compagni: stile di combattimento, distanza, equipaggiamento. Abilità nel farli salire di livello e scegliere il loro equipaggiamento preferito:
    avremmo tanto voluto che aggiungessero questa possibilità, peccato!

  • Adozioni con tanto di paghetta settimanale:
    aggiunte con Hearthfire, ma niente paghetta. Mi spiace bimbi.

  • Costruire la propria casa, con tanto di scheletro maggiordomo:
    aggiunto con Hearthfire, ma niente maggiordomo, si può però nominare un sovrintendente.

  • Combinazioni di magie tipo "Fiamme + Rianima Cadavere = Evoca Atronach della fiamma" oppure "Paura + Cura = Assorbi Energia":
    galeotta fu l'idea descritta da M'aiq! E no, niente di fatto.

  • Goblin:
    Dragonborn ha aggiunto i Riekling, sono gli stessi del video, ma di colore diverso.

  • Draugr di livello alto:
    Dragonborn ha aggiunto i "Draugr Giganti", diversi da quelli mostrati nel video.

  • Cancelli magici per il viaggio rapido:
    Dawnguard li aggiunge nella Valle Dimenticata.

  • "Nuove epiche montature" (cavalli scheletrici fiammeggianti)
    Dawnguard aggiunge "Evoca Arvak", un cavallo scheletrico fiammeggiante viola (quello del video è arancio).

  • Combattimento a cavallo:
    aggiunto in una patch

  • Cavalcare i draghi:
    aggiunto in Dragonborn. Il video ci mostra un viaggio pressochè "libero" in groppa al drago. In Dragonborn il gioco ci mette a "comando" dello script che regola le azioni dei draghi. Deludente...

  • Un "Soulbug Familiar", praticamente una lucciola che raccoglie anime per voi:
    mai aggiunta, ma l'idea era carina.

  • Urli con Kinect:
    roba per consolari, son stati aggiunti alla versione Xbox 360 insieme ad altri comandi vocali.

  • Occlusione ambientale migliorata:
    aggiunta con la Special Edition.

  • Visuale subaquea migliorata:
    aggiunta con una patch.

  • Orme nella neve:
    mai aggiunta.

  • Effetto "verlet" per superfici non rigide:
    Praticamente l'effetto di movimento che rende la cappa di Ezio Auditore o il mantello di Batman nella serie Arkham così ganzi. L'unico mantello "dinamico" aggiunto nel gioco è stato con Dawnguard, ed è appunto quello di Lord Harkon.
    Sempre nel video vengono mostrati degli attacchi con una catena o frusta, un po' alla God of War. Un effetto per nulla semplice da gestire in un gioco come Skyrim, infatti non è stato aggiunto per nulla.

  • Giganti sovrappeso:
    non aggiunti, per fortuna

  • Frecce di fuoco e di ghiaccio:
    con Dawnguard vengono aggiunti dardi per balestra ad effetto fiamme, ghiaccio, elettrico.

  • Orsi mannari:
    non utilizzabili come nel video, in Dragonborn vengono aggiunti solo come NPC (personaggi non giocabili) o come risultato di un incantesimo di Evocazione.

  • Albero abilità dei Licantropi:
    aggiunto in Dawnguard, solo con nomi abilità e grafica diversa rispetto al video

  • Possibilità per i vampiri di "bere" da persone sveglie:
    "Seduzione del Vampiro", se vi alleate con loro anzichè coi Dawnguard, lo rende possibile.

  • Trasformazione in "Signore dei Vampiri":
    aggiunta in Dawnguard.

  • Folletti alleati al "Signore dei Vampiri":
    non aggiunti.

  • Migliorie alle animazioni dei granchi del fango:
    come se importasse a qualcuno, comunque no, non aggiunto.

  • Granchio del Fango grande piu' o meno come Dawnstar:
    No, non aggiunto... Ma non vi ricorda il Metal Gear EXCELSUS?


...conosce i motivi di orgoglio (Parliamo del Doppiaggio)
Skyrim è riuscito a rinnovare il suo franchise ricreando da zero meccaniche e comparto grafico. M'aiq lo sa, e non manca di ricordarvelo. Alcuni riferimenti sono sul sistema più pubblicizzato in fase di pre-release: l'utilizzo di entrambe le mani (il dual-wielding che poi è andato di moda anche in altri giochi). Ci furono anche diverse dicerie a tal proposito... M'aiq ne ricorda alcune.
Per il resto, anche solo fare umorismo sul gioco è uno sport molto apprezzato dal gattaccio.

Beccatevi queste altre frasi:
  • M'aiq ama la gente di Skyrim. Si dicono tante cose interessanti.
E qui possiamo aprire la parentesi sul
Doppiaggio

Oblivion fu criticato per la scarsità di doppiatori nel gioco (non superavano le 20 unità, ed uno di questi era Todd Howard stesso) nonostante la voce di due attori di grido quali Patrick Stewart (Il Prof. Xavier, per intenderci, che qui da' voce ad Uriel Septim VII) e Sean Bean (l'attore "che muore sempre", Boromir del Signore degli Anelli per intenderci, che presta la voce a Fratello Martin che guardacaso muore alla fine della storia principale... vabbè!).

Skyrim ha "risolto" questo punto adottando più di 70 doppiatori tra cui Max Von Sydow (Il mitico cavaliere de "Il Settimo Sigillo" (mica c****!), che presta la voce al vecchio Esbern) e Christopher Plummer (grande attore di teatro, forse meno conosciuto ai piu' giovani, che è la voce del Barbagrigia Arngeir).

Oblivion non era doppiato in italiano, se non il filmato iniziale in cui parla Uriel Septim VII.

La versione italiana di Skyrim adotta invece circa 60 doppiatori. Quasi la metà di questi presta la voce ad un unico personaggio, quindi si è quasi in linea con la versione originale del gioco. Ottimo lavoro!

Ma torniamo a M'aiq...

  • Troppa magia può essere pericolosa. M'aiq una volta controllava due incantesimi e ha bruciato il suo dolcetto.
    Il doppio incantesimo potenzia l'effetto della magia stessa. Il "dolcetto" è una gag tipica di Bethesda e dei suoi giochi.
    "Fammi indovinare, qualcuno ha rubato il tuo dolcetto?" - Una guardia cittadina.

  • Non provare a bloccare se hai due armi. Ti confonderai solo. Comunque è molto meglio colpire due volte.
    Con due armi equipaggiate è impossibile bloccare gli attacchi.

  • Una volta Skyrim era la terra delle farfalle. Ora, non così tanto.
    In Skyrim, per la prima volta, è possibile raccogliere ali di farfalla. Può anche riferirsi ad uno dei primi bug della beta che portavano al mancato rimpiazzo di farfalle, elminandole totalmente dal gioco una volta raccolte.

  • M'aiq ha sentito che la gente di Skyrim è più bella di quella di Cyrodiil. Non ha alcuna opinione a riguardo. Per lui sono tutti bellissimi.
    Bethesda qui non pecca di modestia: introduce in Skyrim una grafica dei personaggi migliorata e nuova di zecca.

  • E' successo qualcosa di strano ai Khajiiti che sono venuti a Skyrim.
    E' probabile si riferisca al drastico cambiamento fisico (e grafico) che ha subito questa razza rispetto ad Oblivion.

  • La corazza dei Nord è piena di pellicce. A volte questo innervosisce M'aiq.
    Anche qui un riferimento alle migliorie grafiche, stavolta sul design dei vestiti molto piu' curato rispetto al passato. E no M'aiq, non credo scuoino la tua gente per i vestiti... forse.

  • Le persone a Skyrim sono più aperte verso certe cose rispetto a persone di altri posti.
    Qui fa probabilmente riferimento al fatto che è possibile sposarsi con persone dello stesso sesso, o anche al fatto che Skyrim sono tollerate necromanzie e skooma (tranne a Riften...).

  • M'aiq una volta ha camminato a Hrothgar Alto. Così tanti gradini che ha perso il conto.
    Probabilmente un riferimento a Todd Howard che disse di aver contato tutti i 7000 gradini che portano alla sede dei Barbagrigia. Insomma un modo per dire di aver creato una montagna completamente scalabile attraverso una strada. Conoscete il metodo "Usa il cavallo che arrivi dove ti pare", no?

  • Una volta l'anima di M'aiq è stata catturata. Non proprio piacevole. Ogni tanto ti consiglierei di ragionarci sopra.
    Riferimento all'incantesimo di Evocazione "Trappola dell'anima".

  • Una volta M'aiq si è cacciato nei guai a Riften, è scappato a Windehlm. Per fortuna lì non importava a nessuno.
    In Skyrim ogni feudo ha la sua forza di "polizia". Consiglio ricorrente nelle schermate di caricamento è del tipo "Ogni feudo a Skyrim gestisce il crimine in modo diverso, puoi essere ricercato a Whiterun ma non a Solitude."

  • M'aiq ha sentito che è pericoloso essere tuo amico.
    Rferimento alle amici che si possono reclutare come accompagnatori e con loro affrontare tutte le insidie e i pericoli di Skyrim. Può anche riferirsi alla "Prova di Boethiah" in cui viene richiesto di sacrificare un compagno d'avventure...

  • M'aiq non capisce cosa c'è di speciale ad urlare. M'aiq può urlare quando gli pare e piace.
    Ironia sulla semantica. Gli "urli" a cui fa riferimento M'aiq non sono quelli che il Sangue di Drago sblocca con anime di drago.

  • Alcuni dicono che Alduin sia Akatosh. Altri dicono che M'aiq è un bugiardo. Non credere a nessuna delle due.
    Chi non è un Nord pensa, comunemente, che Alduin sia il nome nordico di Akatosh, invece di una divinità o creatura ben diversa. Un libro presente in Skyrim (Dal titolo "Dicotomia Alduin/Akatosh") analizza proprio questo controverso elemento della Lore.
    La seconda frase si riferisce alle numerose battute di M'aiq poi realizzatisi nei giochi succesivi o che sono rimaste tali.

  • M'aiq sa perchè i Falmer sono ciechi. Non ha niente a che vedere con la scomparsa dei Dwemer. Davvero.
    La nuova lore di Skyrim aggiunge i Falmer e la loro storia. Pare che vivessero nel sottosuolo con i Dwemer e che, schiavizzati da questi ultimi, si ribellarono e diedero loro guerra nel Blackreach fino alla definitiva estinzione della razza. Può anche far riferimento alla intensa ricerca di risposte di molti personaggi sulla reale scomparsa dei Dwemer, mai del tutto chiarita, sin da Morrowind. In Oblivion se ne parla molto poco, Cyrodiil è disseminata per lo piu' da Rovine Ayeld e non Dwemer.
    In Skyrim avrete, forse, la risposta alla domanda da un milione di septmin se completetate le missioni per Arniel dell'Accademia di Winterhold, che vuole scoprire come son scomparsi i Dwemer appunto.
    Se le avete completate, ma non ricordate il finale, ve lo ricordo io: Arniel vi fa recuperare il Keening, la spada che in Morrowind poteva distruggere il Cuore di Lorkhan per uccidere Dagoth Ur, boss finale. Il Keening (insieme al martello Sunder e al guanto Wraithguard) venne creato da Kagrenac, fabbro leggendario dwemer. Arniel proverà a colpire una gemma dell'anima corrotta sempre più forte, ma al terzo violento fendente la gemma esploderà disintegrandosi e facendo scomparire d'un colpo lo sventurato mago.

    Insomma... I dwemer, molto probabilmente, sono scomparsi a causa di un esperimento mal riuscito su una gemma dell'anima "guasta", forse a causa di Kagrenac stesso. Scomparsi si, ma dove? Beh, dov'è andato Arniel no!?... Dov'è andato? Ah già... Non lo sappiamo!

  • Come si fa a sapere che c'era una città di Winterhold? M'aiq non l'ha vista con i suoi occhi. E tu?
    E' probabile parli del "Grande Crollo", che fece sprofondare Winterhold nel Mar dei Fantasmi. Può anche essere un riferimento ad Elder Scrolls: Arena in cui Winterhold era una delle città maggiori e in cui M'aiq non è presente. E' anche possibile si riferisca al fatto che a Winterhold non c'è traccia di rovine (se non una casa diroccata) della città vecchia. Un ulteriore riferimento può essere al fatto che in Oblivion le maggiori città sono sbloccate per il viaggio rapido sin da quando uscite dalle fogne, mentre in Skyrim bisogna raggiungerle tutte a piedi o con il carro.
... ma non dimentica i suoi antenati (Parliamo di Oblivion)
Dietrologia di M'aiq
Chiamamolo così questo capitolo, perchè il "Bugiardo" tende a ricordare cose successe due secoli prima... I riferimenti ad Oblivion (e Morrowind) ci aiutano a concludere questa discussione e a ricordarci, nostalgicamente, cosa davvero è cambiato in questi anni.
Morrowind 2002, Oblivion 2006, Skyrim 2011... E il prossimo Elder Scrolls? M'aiq diccelo tu che sai tutto!)

Eccovi le ultime frasi, ed inziamo con la piu' introduttiva di tutte:

  • Anche il padre di M'aiq si chiamava M'aiq. E così anche il padre del padre di M'aiq. Almeno, da quel che dice suo padre.
    Questo si spiega da solo. M'aiq appare anche negli Elder Scrolls precedenti, Morrowind ed Oblivion. Visto che entrambi i giochi sono ambientati durante la Terza Era, ma in due luoghi differenti di Tamriel, è possibile si tratti della stessa persona o, per lo meno, di padre e figlio.
    Per Skyrim è diverso: è ambientato ben 2 secoli dopo Oblivion/Morrowind, quindi M'aiq non può che essere un loro discendente.

  • A M'aiq non importa quanto uno sia forte o intelligente. Importa quello che può fare.
    Riferimento agli attributi come Forza e Intelligenza presenti in Oblivion e Morrowind (ma anche in Fallout 3 e 4). Attributi omessi in Skyrim e sostituiti da un sistema semplificato rispetto ai giochi precedenti.

    Per chi non lo sa o per chi vuol ricordarlo o per chi ha voglia di rigiocarci leggendo quanto segue...
    In Oblivion gli attributi determinavano le vostre abilità in maniera decisamente "invasiva", in pratica ogni totale di punti esperienza si saliva di livello (dormendo). Si potevano aumentare, a questo punto, gli attributi di 1,2,3,4 o 5 punti. Questo valore cambiava in base all'utilizzo che avevate fatto durante il corso del "livello" stesso delle abilità che determinavano gli attributi per cui ricevevate il suddetto bonus. Ok, calma.

    Esempio:
    Nel tempo che passa dal livello 5 al livello 6 la vostra attività principale è correre in giro per Cyrodiil. Ogni tanto vi fermate e riparate un'armatura rotta che avete in inventario.
    Ottenete così di far progredire l'Atletica (aumentava correndo, vi rendeva piu' veloci) di 6 volte e Armaiolo (riparando armature) di una volta sola.
    Avete ottenuto abbastanza punti esperienza per andare a livello 6 e andate a dormire.
    Ora notate che potete aumentare Agilità (determina quanto siete furtivi) di 5 e Resistenza (determina quanta energia avete) di 2, tutti gli altri Attributi solo di 1.

  • Orsi mannari? Dove? Orsi? Uomini che sono orsi?
    Una frase praticamente uguale in Oblivion riguardava i Lupi Mannari. Questi erano presenti nell'espansione Bloodmoon di Morrowind e successivamente non in Oblivion. In Skyrim c'è il "grande ritorno" dei Lupi Mannari, ma degli Orsi Mannari nemmen l'ombra (nonostante vengano piu' volte nominati nella lore sin da Morrowind). Si dovrà aspettare l'espansione Dragonborn per incontrare Orsi Mannari ostili o poterne evocare uno, ciò nonostante non ci si può trasformare.

  • M'aiq porta con sè due armi, per sicurezza. Se una si rompesse? Sarebbe una vera sfortuna
    In Skyrim le armi non si rompono più. E cosa non deve mai mancare in un inventario quando giocate ad Oblivion? I martelli! (A livello 100 di "Armaiolo" non si rompono più, finalmente)

  • M'aiq è sempre in cerca di calibri, ma non ne trova. Dove saranno finiti?
    Il M'aiq di Oblivion andava in cerca di calibri ("cianfrusaglia" non presente in Skyrim) sempre a mezzogiorno in punto. Praticamente lo si incontrava fuori Anvil mentre correva in giro facendo riferimento a questa robaccia... boh!

  • L'altro giorno M'aiq ha visto un granchio del fango. Creature orribili!
    Altro umorismo riguardo le ricorrenti e stupide conversazioni dei personaggi di Oblivion circa i granchi del fango. In Skyrim vi è stata una forte limitazione, anche se alcuni banditi, durante il combattimento potrebbero ancora inveire dicendovi "Ho affrontato granchi del fango più forti di te!".

  • M'aiq è molto pratico. Non ha bisogno di Misticismo.
    In Oblivion esisteva una scuola di magia chiamata Misticismo. Gli incantesimi di questa scuola sono stati riassegnati ad altre scuole di magia in Skyrim.

  • I Nord sono così seri a proposito della barba. Così tante barbe. Secondo M'aiq vorrebbero delle gloriose criniere come i Khajiiti.
    In Oblivion, a differenza di Skyrim, non era possibile scegliere i peli facciali dei personaggi come barba o sopracciglia.

  • I draghi non sono mai andati via. Erano solo invisibili, e molto molto silenziosi.
    In Morrowind M'aiq diceva che bisognava volar alti per vedere i draghi perchè da terra eran difficili da vedere e risultavano invisibili. Può anche far riferimento ai tendenziosi riferimenti nella Lore degli Elder Scrolls che fin da Morrowind han fatto presagire l'ingresso dei draghi nel sistema di gioco.

  • M'aiq può viaggiare veloce per Skyrim. Alcuni pigroni prendono i carri. Per M'aiq è lo stesso.
    Riferimento alle carrozze che si trovano fuori dai grandi insediamenti e sostituiscono i viaggi rapidi dei Silt-Strider di Morrowind. Può riferirsi anche al sistema di viaggio rapido tramite mappa o al fatto che in Oblivion M'aiq si fermava solo per parlare, per poi ricominciare a correre in giro.
... e neanche me, che ho creato questa guida! (Parliamo di me)
M'aiq il Bugiardo dice anche:

  • Perchè i soldati perdono tempo a far pratica su bersagli? Si impara colpendo persone vere.

    Eggià...!
    Il giocatore deve colpire un bersaglio "valido" per ottenere punti esperienza.

    Mi sembra di averlo già detto QUI...

    Grazie M'aiq.

Special Thanks
Spero vi sia piaciuta questa guida...

Un grazie all'utente bubucaftoro che, parlando di M'aiq mi ha dato l'ispirazione per creare questa guida.

Riferimenti:
Grazie al sito UESP per le dritte sul mitico M'aiq[en.uesp.net] e tutte le descrizioni dei dialoghi.
Ho cercato di mantenere la fedeltà nella traduzione, anche leggendo le frasi dal gioco stesso, dove possibile. Ho aggiunto ulteriori chiarimenti e curiosità dove lo ritenevo opportuno.
6 kommentarer
AlCo 22. okt. 2021 kl. 13.51 
Che lavorone che hai fatto!:steamthumbsup: Lo leggerò con calma, grazie
JoeArruffo 27. aug. 2021 kl. 16.05 
Wow complimenti per la ricerca!
MicheleLM 20. mars 2020 kl. 2.45 
Bella disamina, complimenti!
Giovanni 9. mars 2020 kl. 16.27 
Bella guida. Grazie straniero, cammina su calde sabbie! :)
WINSTON 13. nov. 2017 kl. 21.15 
Bella guida!
Per quanto riguarda le occasioni mancate e le mod: le impronte le puoi attivare tramite la mod Footprints disponibile sia per SE che per Oldrim.
John Connor 8. juni 2017 kl. 9.46 
Tutta una vitta!