Black Isle Studios 1996-2003
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Black Isle Studios
1996 - 2003

  “黑岛”工作室是电脑和电视游戏开发商Interplay旗下的RPG游戏开发小组。该工作室创建于1996年,并于1998年正式确定其名称为Black Isle Studios。工作室设计了包括《辐射》系列、《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列游戏,(博德之门系列为另一知名RPG游戏小组BioWare制作,黑岛工作室代为发行)。2003年12月8日,亏损严重的Interplay遣散了黑岛工作室的全部成员。许多前黑岛工作室雇员现在为一家名为黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)的视频游戏开发公司工作。"
24 Comments
𝕄𝕀ℕ𝔸ℤ𝕌𝕂𝕀  [author] Apr 24, 2017 @ 9:16am 
成立诞生

  1998年8月7日,北美地区一年一度规模最大的角色扮演类游戏大会──GenCon游戏展览会在威斯康星州米尔沃奇市的“中西部展馆”拉开了序幕,也就是在这一天,Interplay公司正式宣布了BlackIsle工作室的成立。

  其实,这个工作室最早是以RPG专业开发小组的形式存在于Interplay公司的内部,直至1997年,他们的RPG大作《异尘余生》 (Fallout)问世并取得巨大成功之后(该游戏被评为“1997年度最佳角色扮演类游戏奖”),Interplay公司才开始着手组建 BlackIsle工作室,并在这个世人瞩目的日子,在角色扮演类游戏的盛会上向世人宣告了它的诞生。组建后工作室的职责依旧是专门从事角色扮演类游戏的开发。
𝕄𝕀ℕ𝔸ℤ𝕌𝕂𝕀  [author] Apr 24, 2017 @ 9:16am 
基本介绍

  BlackIsle工作室位于加利福尼亚州的SunnyIrvine,洛杉矶以南驱车大约一个小时的路程。他们一方面自己开发各类RPG游戏(如《异尘余生》系列、《平原风景》和《圣石守护者》等),另一方面也代理发行其他工作室开发的游戏(如《博德之门》,该游戏的开发者为加拿大的BioWare公司)。
𝕄𝕀ℕ𝔸ℤ𝕌𝕂𝕀  [author] Apr 24, 2017 @ 9:16am 
  BlackIsle工作室的开发工作主要分为两个部分,一是积极开发优秀的原创作品,突破传统RPG的游戏设定,为RPG玩家展现一个全新的探险空间(如《异尘余生》系列),二是继续挖掘传统RPG的精髓,将曾经风靡全球的“专家级龙与地下城”游戏 (AdvancedDungeons&Dragons)发扬光大(如《博德之门》和《无冬之夜》)。BlackIsle拥有TSR公司独家授权的 AD&D游戏“被遗忘的国度”(ForgottenRealms)和“异度风景”(Planescape)系列作品的开发权(TSR公司为 AD&D角色扮演类游戏系统的缔造者)。当然,BlackIsle公司也曾经开发过一些很糟糕的游戏,如《坠落山下》 (DescenttoUndermountain)等。
𝕄𝕀ℕ𝔸ℤ𝕌𝕂𝕀  [author] Apr 24, 2017 @ 9:15am 
公司成员

  BlackIsle工作室的骨干成员至少拥有十年以上的RPG玩龄,有的甚至超过了二十年,而且他们中的大部分都有着十分丰富的游戏开发经验。工作室的主要成员包括:FeargusUrquhart(Interplay公司服役了七年的老兵,BlackIsle工作室的总负责人),GuidoHenkel(正负责开发《异度风景:折磨》,他是Attic公司的创始人之一), ChrisAvellone,ColinMcComb(《异度风景》的设计者,曾经参与《异尘余生2》的开发工作),EricDemilt(《异尘余生 2》的主要制作者)和ChrisParker(目前正在负责开发一部尚未公开的AD&D游戏),另外,《异尘余生》系列的缔造者TimCain在游戏发布后就离开了公司,目前正在开发一部他自己的作品。
𝕄𝕀ℕ𝔸ℤ𝕌𝕂𝕀  [author] Apr 24, 2017 @ 9:15am 
理念影响

  首先,Interplay公司近几年最重要的措施之一是对公司的结构进行了调整,严格按照游戏类型成立不同的工作室,使每个工作室可以集中所有精力,对所属类别的游戏进行彻底研究,并在不断的开发过程中积累宝贵经验。BlackIsle工作室的任务是开发角色扮演类游戏,而其成员正是一批狂热的RPG分子,不折不扣的RPG死党,因此,他们对于RPG以外的游戏毫无兴趣,他们渴望向全世界大声宣告:“除了RPG我们什么也不作”,而这正是 Interplay所希望的。
𝕄𝕀ℕ𝔸ℤ𝕌𝕂𝕀  [author] Apr 24, 2017 @ 9:15am 
  不过,即便是角色扮演类游戏也有着许多不同的分支,如传统RPG,未来派RPG;以情节为主的RPG,以战斗为主的RPG;崇尚砍杀的RPG,崇尚魔法的RPG……最要命的是,全世界的RPG玩家更是林林总总,无奇不有,他们对RPG有着不同的诠释和喜好。BlackIsle对此采取的方法正是Interplay公司所提出的“来自玩家,为了玩家”(Bygamers,forgamers),他们针对不同市场不同玩家设计出了不同的RPG游戏。比如,许多RPG玩家喜欢使用魔法,因此在《柏德之门》和《平原风景》中你可以见识到十分强大的魔法系统,不过在《异尘余生2》中,你却看不见魔法的影子,“我们并不想冒犯传统的RPG玩家,我们只是希望《异尘余生2》能够与众不同”,事实证明这样做是成功的。BlackIsle决不愿意像有些公司那样,总是希望通过某部超级巨作来取悦所有玩家,这是不现实的。
𝕄𝕀ℕ𝔸ℤ𝕌𝕂𝕀  [author] Apr 24, 2017 @ 8:57am 
黑岛陨落

  黑岛工作室第一次人事流失发生在工作室成立之前不久。《辐射》之神提莫西·凯恩在尽心尽力为《辐射2》设计了最初几座城市之后,率“三剑客”另组 Troika公司。《辐射2》发行之后不久,一批有经验的制作人员也离开了工作室。在黑岛成立三周年,费加斯接受采访时坦率地承认,98年年初 Interplay的财政状况并不好。《辐射2》制作组承受了很大压力,因为当时公司基本上只能指望这款游戏来扭转亏损。费加斯说,“我对他们施加压力,我想我当时太严厉了,以至于《辐射2》完成时,我们失去了一些很好的人——但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。”
𝕄𝕀ℕ𝔸ℤ𝕌𝕂𝕀  [author] Apr 24, 2017 @ 8:57am 
  黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯·泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。
𝕄𝕀ℕ𝔸ℤ𝕌𝕂𝕀  [author] Apr 24, 2017 @ 8:56am 
  大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人布莱恩· 法戈架空。
𝕄𝕀ℕ𝔸ℤ𝕌𝕂𝕀  [author] Apr 24, 2017 @ 8:56am 
  公司新总裁荷尔夫·凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay的家用机部门”)。与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。