Fallout Shelter

Fallout Shelter

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[FR] Les salles de votre abri (Guide plus supporté)
By Violette Vizsla
Voici la liste de toutes les salles disponible dans Fallout Shelter
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La porte de l'abris
Fonction :
La porte de votre abri est la première et dernière ligne de défense qui sépare le monde hostile des terres désolées et le monde paisible de votre abri. Sans cette porte, vos résidents seraient simplement mort irradié ou, pire, transformé en goule.

Propriété :
  • Type : Divers
  • Taille : 6 cases
  • Compétence : Endurance
Coût de construction :
  • Niveau 1 : Gratuit
  • Niveau 2 : 500 Capsules
  • Niveau 3 : 2 000 Capsules
Les ascenseurs
Fonction :
Les ascenseurs permettent à vos résidents d’accéder les différents niveaux de votre abri.

Propriété :
  • Type : Divers
  • Taille : 1 case
  • Compétence : Aucune
Coût de construction :
  • Coût de base : 100 Capsules
  • Coût incrémentiel : +25 Capsules par ascenseur existant
Les quartiers de résidence
Fonction :
Les résidences sont des lieux où vos résidents pourront se reproduire pour la repopulation des humains ou juste se détendre avec leur famille (Un résident ne va jamais copuler avec un membre de sa famille).

Propriété :
  • Type : Capacité
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Compétence : Charisme
Coût de construction :
  • Coût de base : 100 Capsules
  • Coût incrémentiel : +25 Capsules par résidence existante
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 500 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 1500 Capsules
Comment Fallout Shelter calcule la capacité en résident offerte par cette pièce :
2*Taille de la pièce*(Niveau de la pièce+4)-2
Les générateurs d’électricité
Fonction :
Les générateurs d’électricité produisent de l’énergie. Sans eux, votre abri serait sombre, inopérant et radioactif. Sans énergie, vos résidents seront morts irradié en un rien de temps.

Propriété :
  • Type : Production
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Production : Énergie
  • Compétence : Force
Coût de construction :
  • Coût de base : 100 Capsules
  • Coût incrémentiel : 25 Capsules par générateur existant
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 500 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 1500 Capsules
Comment Fallout Shelter calcule la production en énergie offert par cette pièce :
2^(Taille de la pièce-1)*10+2*(Taille de la pièce-1)+?

Comment Fallout Shelter calcule la capacité en énergie offert par cette pièce :
25*Taille de la pièce*(Niveau de la pièce+1)
Les Fast-Food
Fonction :
Les Fast-Food sont les lieux où vos résidents produisent de la nourriture pour votre abri. Sans nourriture ça sera la famine et tous vos résidents mourront de faim, surtout les enfants!

Propriété :
  • Type : Production
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Production : Nourriture
  • Compétence : Agilité
Coût de construction :
  • Coût de base : 100 Capsules
  • Coût incrémentiel : 25 Capsules par fast-food existant
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 500 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 1500 Capsules
Comment Fallout Shelter calcule la production en nourriture offert par cette pièce :
25*Taille de la pièce*(Taille de la pièce+1)

Comment Fallout Shelter calcule la capacité en nourriture offert par cette pièce :
(2*Taille de la pièce*(Taille de la pièce+4))-2
La centrale à traitement de l’eau
Fonction :
Les centrales à traitement de l’eau sont les lieux où vos résidents produisent de l’eau pour votre abri. N’oubliez pas que l’eau est vitale pour les humains!

Propriété :
  • Type : Production
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Production : Eau
  • Compétence : Perception
Coût de construction :
  • Coût de base : 100 Capsules
  • Coût incrémentiel : 25 Capsules par centrale à traitement de l’eau existante
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 500 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 1500 Capsules
Comment Fallout Shelter calcule la production en eau offert par cette pièce :
25*Taille de la pièce*(Taille de la pièce+1)

Comment Fallout Shelter calcule la capacité en eau offert par cette pièce :
(2*Taille de la pièce*(Taille de la pièce+4))-2
Les réserves
Fonction :
Les réserves sont des lieux où vos résidents pourront entreposer des armes, des armures, des animaux, d’autres résidents, des robots et des ordures! Pour posséder plus d’objets vous devez augmenter le nombre de réserve. Il est recommandé d’y laisser des gardes en tout-temps. (La compétence Endurance ne change en rien la capacité de la pièce)

Propriété :
  • Type : Capacité
  • Population requise : 12 résidents
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Compétence : Endurance
Coût de construction :
  • Coût de base : 300 Capsules
  • Coût incrémentiel : +75 Capsules par réserve existante
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 750 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 1500 Capsules
Comment Fallout Shelter calcule la capacité en résident offerte par cette pièce :
5*Taille de la pièce*(Niveau de la pièce+1)
Les infirmeries
Fonction :
Les infirmeries sont des salles médicales que les résidents peuvent utiliser pour concevoir des Stimpack. Ce kit de soin vous permettra de guérir vos résidents dans l’abri et dans les terres désolées.

Propriété :
  • Type : Production
  • Population requise : 14 résidents
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Production : Stimpack
  • Compétence : Intelligence
Coût de construction :
  • Coût de base : 400 Capsules
  • Coût incrémentiel : 100 Capsules par infirmerie existante
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 1000 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 3000 Capsules
Comment Fallout Shelter calcule la production en Stimpack offert par cette pièce :
(1+((Taille de la pièce-1)*0.5))* Taille de la pièce

Comment Fallout Shelter calcule la capacité en Stimpack offert par cette pièce :
(10+((Taille de la pièce-1)*2.5))* Taille de la pièce
Les laboratoires
Fonction :
Les laboratoire sont des salles médicales que les résidents peuvent utiliser pour concevoir des Radaway. Ce kit de soin vous permettra de guérir vos résidents de la radiation dans l’abri et dans les terres désolées.

Propriété :
  • Type : Production
  • Population requise : 16 résidents
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Production : Radaway
  • Compétence : Intelligence
Coût de construction :
  • Coût de base : 400 Capsules
  • Coût incrémentiel : 100 Capsules par laboratoire existant
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 1000 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 3000 Capsules
Comment Fallout Shelter calcule la production en Radaway offert par cette pièce :
(1+((Taille de la pièce-1)*0.5))* Taille de la pièce

Comment Fallout Shelter calcule la capacité en Radaway offert par cette pièce :
(10+((Taille de la pièce-1)*2.5))* Taille de la pièce
Bureau du Superviseur
Fonction :
Le bureau du superviseur de l’abri est le centre des opérations dans les terres désolées. Depuis ce bureau, vous pourrez envoyer vos résidents dans des quêtes.

Propriété :
  • Type : Quêtes
  • Population requise : 18
  • Taille : 6 cases
Coût de construction :
  • Coût de base : 1000 Capsules (Permet d’envoyer un groupe de résident à la fois en quête)
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 3500 Capsules (Permet d’envoyer deux groupes de résident à la fois en quête)
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 15000 Capsules (Permet d’envoyer trois groupes de résident à la fois en quête)
Les studios de radio
Fonction :
Le studio de radio est votre lien avec le monde extérieur. Envoyez vos résidents les plus charismatiques dans cette salle pour attirer les résidents des terres désolées dans votre abri pour y vivre et y travailler.

Propriété :
  • Type : Divers
  • Population requise : 20
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Compétence : Charisme
Coût de construction :
  • Coût de base : 500 Capsules
  • Coût incrémentiel : 200 Capsules par studio existant
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 1500 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 4500 Capsules
Les ateliers d'armes
Fonction :
L’atelier d’arme permet à vos résidents de développer des armes pour combattre vos ennemis dans les terres désolées. Vous devez trouver des plans dans les terres désolées pour développer de nouvelles armes. Selon le type d'arme que vous développé, des compétences différentes seront nécessaire pour les concevoir.

Propriété :
  • Type : Artisanat
  • Population requise : 22
  • Taille : 9 cases
  • Compétence : Toutes les compétences
Coût de construction :
  • Coût de base : 800 Capsules
  • Coût incrémentiel : 600 Capsules par atelier existant
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 8000 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 60000 Capsules
Les salles de gym
Fonction :
Les salles de gym permettent à vos résidents de perfectionner leur compétence de type S (Force). Pour plus d’information sur cette compétence, visitez ce guide : Les compétences S.P.E.C.I.A.L.

Propriété :
  • Type : Entraînement
  • Population requise : 24
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Compétence : Force
Coût de construction :
  • Coût de base : 600 Capsules
  • Coût incrémentiel : 150 Capsules par salle existante
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 1500 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 4500 Capsules
Les salles de sport
Fonction :
Les salles de sport permettent à vos résidents de perfectionner leur compétence de type A (Agilité). Pour plus d’information sur cette compétence, visitez ce guide : Les compétences S.P.E.C.I.A.L.

Propriété :
  • Type : Entraînement
  • Population requise : 26
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Compétence : Agilité
Coût de construction :
  • Coût de base : 600 Capsules
  • Coût incrémentiel : 150 Capsules par salle existante
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 1500 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 4500 Capsules
Les armureries
Fonction :
Les armureries permettent à vos résidents de perfectionner leur compétence de type P (Perception). Pour plus d’information sur cette compétence, visitez ce guide : Les compétences S.P.E.C.I.A.L.

Propriété :
  • Type : Entraînement
  • Population requise : 28
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Compétence : Perception
Coût de construction :
  • Coût de base : 600 Capsules
  • Coût incrémentiel : 150 Capsules par armurerie existante
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 1500 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 4500 Capsules
Les salles de classe
Fonction :
Les salles de classes permettent à vos résidents de perfectionner leur compétence de type I (Intelligence). Pour plus d’information sur cette compétence, visitez ce guide : Les compétences S.P.E.C.I.A.L.

Propriété :
  • Type : Entraînement
  • Population requise : 30
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Compétence : Intelligence
Coût de construction :
  • Coût de base : 600 Capsules
  • Coût incrémentiel : 150 Capsules par salle existante
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 1500 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 4500 Capsules
Les ateliers de tenues
Fonction :
L’atelier de tenus permet à vos résidents de développer des vêtements pour améliorer leurs performances et pour mieux se protéger des ennemis dans les terres désolées. Vous devez trouver des plans dans les terres désolées pour développer de nouvelles tenues. Selon le type de tenu que vous développé, des compétences différentes seront nécessaire pour les concevoir.

Propriété :
  • Type : Artisanat
  • Population requise : 32
  • Taille : 9 cases
  • Compétence : Toutes les compétences
Coût de construction :
  • Coût de base : 1200 Capsules
  • Coût incrémentiel : 900 Capsules par atelier existant
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 12000 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 90000 Capsules
Les salles de fitness
Fonction :
Les salles de fitness permettent à vos résidents de perfectionner leur compétence de type E (Endurance). Pour plus d’information sur cette compétence, visitez ce guide : Les compétences S.P.E.C.I.A.L.

Propriété :
  • Type : Entraînement
  • Population requise : 35
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Compétence : Endurance
Coût de construction :
  • Coût de base : 600 Capsules
  • Coût incrémentiel : 150 Capsules par salle existante
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 1500 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 4500 Capsules
Les salons
Fonction :
Les salles de classes permettent à vos résidents de perfectionner leur compétence de type C (Charisme). Pour plus d’information sur cette compétence, visitez ce guide : Les compétences S.P.E.C.I.A.L.

Propriété :
  • Type : Entraînement
  • Population requise : 40
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Compétence : Charisme
Coût de construction :
  • Coût de base : 600 Capsules
  • Coût incrémentiel : 150 Capsules par salons existant
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 1500 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 4500 Capsules
Les ateliers des thèmes
Fonction :
L’atelier de thème permet à vos résidents de développer des décorations pour personnaliser certaines pièces de votre abri. Vous devez trouver des plans dans les terres désolées pour développer de nouveaux thèmes. Selon le type de thème que vous développé, des compétences différentes seront nécessaire pour les concevoir.

Propriété :
  • Type : Artisanat
  • Population requise : 42
  • Taille : 9 cases
  • Compétence : Toutes les compétences
Coût de construction :
  • Coût de base : 3200 Capsules
  • Coût incrémentiel : 2400 Capsules par atelier existant
Les salles de jeux
Fonction :
Les salles de jeux permettent à vos résidents de perfectionner leur compétence de type L (Chance). Pour plus d’information sur cette compétence, visitez ce guide : Les compétences S.P.E.C.I.A.L.

Propriété :
  • Type : Entraînement
  • Population requise : 45
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Compétence : Chance
Coût de construction :
  • Coût de base : 600 Capsules
  • Coût incrémentiel : 150 Capsules par salle existante
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 1500 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 4500 Capsules
Les ateliers de coiffeur
Fonction :
L’atelier de coiffure permet à vos résidents de changer de coiffure et d’avoir des accessoires.

Propriété :
  • Type : Divers
  • Population requise : 50
  • Taille : 6 cases
  • Compétence : Charisme
Coût de construction :
  • Coût de base : 10000 Capsules
  • Coût incrémentiel : 5000 Capsules par atelier existant
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 500000 Capsules
Les réacteurs nucléaire
Fonction :
Les réacteurs nucléaires produisent de l’énergie. Sans eux, votre abri serait sombre, inopérant et radioactif. Sans énergie, vos résidents seront morts irradié en un rien de temps.

Propriété :
  • Type : Production
  • Population requise : 60
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Production : Énergie
  • Compétence : Force
Coût de construction :
  • Coût de base : 1200 Capsules
  • Coût incrémentiel : +300 Capsules par réacteur existant
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 3000 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 9000 Capsules
Comment Fallout Shelter calcule la capacité en énergie offert par cette pièce :
100*Taille de la pièce*(Taille de la pièce+1)
Les jardins
Fonction :
Les jardins sont les lieux où vos résidents produisent de la nourriture pour votre abri. Sans nourriture ça sera la famine et tous vos résidents mourront de faim, surtout les enfants!

Propriété :
  • Type : Production
  • Population requise : 70
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Production : Nourriture
  • Compétence : Agilité
Coût de construction :
  • Coût de base : 1200 Capsules
  • Coût incrémentiel : +300 Capsules par jardin existant
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 3000 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 9000 Capsules
Comment Fallout Shelter calcule la capacité en nourriture offert par cette pièce :
25*Taille de la pièce*( Taille de la pièce+1)
Les épurateurs d'eau
Fonction :
Les épurateurs d’eau sont les lieux où vos résidents produisent de l’eau pour votre abri. N’oubliez pas que l’eau est vitale pour les humains!

Propriété :
  • Type : Production
  • Population requise : 80
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Production : Eau
  • Compétence : Perception
Coût de construction :
  • Coût de base : 1200 Capsules
  • Coût incrémentiel : +300 Capsules par jardin existant
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 3000 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 9000 Capsules
Comment Fallout Shelter calcule la capacité en nourriture offert par cette pièce :
25*Taille de la pièce*( Taille de la pièce+1)
Les ateliers Nuka-Cola
Fonction :
L’atelier de Nuka-Cola permet à vos résidents de produire de la nourriture et de l’eau en grande quantité pour votre abri. Seulement les plus endurants de vos résidents pourront opérer ces machines.

Propriété :
  • Type : Production
  • Population requise : 100
  • Taille : de 3 à 9 cases
  • Production : Nourriture et Eau
  • Compétence : Endurance
Coût de construction :
  • Coût de base : 3000 Capsules
  • Coût incrémentiel : +750 Capsules par atelier existant
  • Coût d’amélioration au niveau 2 : 15000 Capsules
  • Coût d’amélioration au niveau 3 : 45000 Capsules
Comment Fallout Shelter calcule la capacité en nourriture offert par cette pièce :
50*Taille de la pièce*( Taille de la pièce+1)
Avant de partir...
Est-ce que ce guide vous a aidé avec les salles de votre abri?

Si c’est le cas, n’hésitez pas à me laisser une évaluation ou ajouter ce guide à vos favoris.

Merci beaucoup!


Liste de mes guides pour Fallout Shelter :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=913232852
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=898878210
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=905534107
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=898884689
- Rex

6 Comments
Jean-Mi Wan Jul 30, 2020 @ 11:29pm 
Il manque tout de même le nombre de résidents qu'on peut mettre dans ces salles, même (et surtout) si ce nombre change en fonction du niveau de la salle.
Ptitgris66 Apr 28, 2017 @ 6:23am 
Merci pour tous tes guides :)
Violette Vizsla  [author] Apr 25, 2017 @ 1:40pm 
Bonjour Voici un tout nouveau guide où je vais y déposer des modèles d'abris! http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=913232852
APoCaLyPSE666NoW Apr 21, 2017 @ 4:08pm 
Quand on voit en diffusion certains jouer, je ne me pose même pas la question. Une belle photo de l'abri idéal. Cela permet aux débutants d'éviter les erreurs de départ et d'économiser des caps en construisant au plus tôt ce qui se fait de meilleur.
Violette Vizsla  [author] Apr 21, 2017 @ 1:34pm 
J'en ai une, est-ce que ça serais pertinent de le mettre?
APoCaLyPSE666NoW Apr 20, 2017 @ 6:50pm 
Cool. Manque plus que les photos de l'abri idéal pour 200 personnes avec sa stratégie de défense des 26 étages.