Fallout Shelter

Fallout Shelter

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Guía básica de Fallout Shelter
By NeroxGame
Guía en español del juego Fallout Shelter
   
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Bienvenido a la Guia
¡Bienvenido! Quiero aclarar que no jugué mucho a la versión de PC, pero a la de móvil si le he dado su debido tiempo. Lo que se verá en ésta guía es lo siguiente:
  • Qué es S.P.E.C.I.A.L.
  • Función de cada punto S.P.E.C.I.A.L.
  • Salas.
  • Armas.
  • Trajes.
  • Tipos de moradores.
¿Qué es S.P.E.C.I.A.L?
A eso se lo conoce como:
  • S = Fuerza.
  • P = Percepcion.
  • E = Resistencia.
  • C = Carisma.
  • I = Inteligencia.
  • A = Agilidad.
  • L = Suerte.

Función de cada punto de S.P.E.C.I.A.L
Es muy importante administrar estos puntos a nuestros habitantes del refugio dependiendo de su oficio. A continuación mencionaré los bonus nos dan los atributos tanto fuera como dentro del refugio

- S = Fuerza
REFUGIO: Disminución del temporizador mientras se trabaja en centrales eléctricas
YERMO : Es necesario para abrir cajas fuertes y armarios también puede aumentar el daño causado por las armas
- P = Percepción
REFUGIO: Probabilidad de acertar golpes/disparos en combate, disminución del temporizador mientras se trabaja en la depuradora
YERMO: Encontrar cosas, por ejemplo edificios abandonados
- E = Resistencia
REFUGIO: Aumenta los puntos de vida, vuelve más resistentes a los ciudadanos a la radiación y el daño, disminución del temporizador mientras se trabaja en la habitación Nuka-Cola
YERMO: Aumenta los puntos de vida, el explorador es más resistente a la radiación y el daño
- C = Carisma
REFUGIO: Menos charla y mas acción a la hora de hacer hijos
YERMO: Posibilidad de hacerse amigo de la gente o "cosas" que no quieran matarte y sean un poco civilizados (eso da exp), interacción con grupos de esclavos
- I =Inteligencia
REFUGIO: Disminución del temporizador a la hora de hacer estimulantes y RadAway
YERMO: Medico, cura a la gente
- A = Agilidad
REFUGIO: Disminución del temporizador mientras se trabaja en la cafetería y el jardín
YERMO: Reduce el daño al huir de peleas imposibles de ganar
- L = Suerte
REFUGIO: Probabilidad de que te den chapas al recoger recursos como también de que el modo exprés se complete con éxito
YERMO: Aumenta la cantidad de botín y chapas que encuentres en el exterior (muy importante)
Salas
Construir salas es la forma de progresar en el juego. No hay que olvidar que el juego es de gestión, debemos saber lo que queremos poner en cierto lugar antes de construirlo, para así evitar destruirlo después y malgastar recursos.

Algunas cosas a tener en cuenta:
- Todas las salas pueden fusionarse siempre y cuando sean del mismo tipo y nivel. Al tener una sala grande podemos meter muchos más moradores e incrementar considerablemente la producción y almacenamiento.
- Todas las salas necesitan personal exclusivo para funcionar eficazmente (hablaremos de eso más adelante)
- Todas las salas pueden subirse de nivel, hacer eso incluye un mayor gasto energético, por lo que tendrás que cubrir la cantidad demandada.

Las salas se desbloquean a medida que aumenten nuestros moradores del refugio:

Generador de energía: Esta sala es la encargada de proporcionar energía a todas las salas del refugio, si las demás salas se quedan sin energía dejarán de producir o funcionar. Es importante que ninguna sala deje de producir en ningún momento. En caso de que la central eléctrica falle se genera un efecto en cadena, se deja de producir agua y alimentos, tus moradores enfermarán y morirán (se pueden revivir, pero son excesivamente caros) Para sacarle el máximo provecho a esta sala es necesario tener personajes con mucha fuerza (S), el tiempo de producción es corto y se generará mucha energía.

Cafetería: La comida es muy importante, si escasea la comida, la salud de todos se reducirá dramáticamente. Los habitantes que trabajan allí deben tener agilidad (A).

Sala depuradora: En un mundo donde la radiación es el pan de cada día es importante tener suministros de agua potable para así evitar la radiación. Los moradores que necesitas son aquellos con un buen nivel de percepción (P). Si no hay suficiente agua, tus habitantes comenzarán a morirse por radiación.

Estas salas mencionadas anteriormente son las básicas para sobrevivir y cubrir las necesidades de cada habitante para mantenerlos con vida.

A continuación mencionaré las salas que son esenciales para la continuación de nuestra partida pero que se necesita un poco mas de experiencia

Enfermería: Existen varios peligros en el juego, para eso siempre serán útiles las drogas (estimulantes), la enfermería es el lugar donde se crearán para así evitar que algún morador estire la pata. Para esta sala los moradores con inteligencia (I) son los indicados.

Laboratorio: La radiación, otra vez. En el laboratorio puedes generar RadAway, los cuales sirven para eliminar la radiación que adquieran nuestros habitantes, este objeto es muy necesario para los exploradores para mantenerlos mucho tiempo fuera (más adelante hablaré de ellos). Al igual que la enfermería los moradores con inteligencia (I) son los mejores para la sala.

Las siguientes salas están relacionadas por requerir carisma y poder aumentar la población de nuestro refugio

Alojamientos: Esta sala sirve para aumentar la capacidad de moradores que podemos tener, además sirve para la reproducción. Al poner dos moradores se sexo opuesto procederán a la reproducción, cuanto más alto sea el nivel de carisma de los que se encuentren allí, más rápido será el proceso de reproducción.

Radio: Si queremos evitar todo el lío de procrear y esperar que los niños crezcan, la estación de radio es un buen sustituto para atraer personas a nuestro refugio. Para su correcto funcionamiento se necesitarán moradores con un alto nivel de carisma, el tiempo que se tarda en atraer gente puede llegar a ser de 40 minutos hasta 2 horas, dependiendo del carisma.

También están las salas para mejorar los puntos S.P.E.C.I.A.L:

- Sala de pesas: Aumenta la fuerza
- Sala de ejercicios: Aumenta la agilidad
- Arsenal: Aumenta la percepción
- Aula: Aumenta la inteligencia
- Sala de fitness: Aumenta la resistencia
- Café: Aumenta el carisma
- Sala de juego: Aumenta la suerte

Armas
El juego contiene una gran variedad de armas. A continuación las clasificaré según su potencia.

0 - 5 = (Es muy normal conseguirlas) Se recomienda venderlas, ocupa espacio en la bodega.
5 - 10 = (Son armas comunes de conseguir) Potencia baja.
10 - 15 = (Difíciles de conseguir) Potencia media.
15 - 20 = (Muy difíciles de conseguir) Potencia alta.
20 - 30 = (Las mas difíciles de conseguir) Potencia muy alta.

Trajes
Los trajes sirven para mejorar los atributos de los moradores de nuestro refugio. Dicho esto, cada traje será mejor para un tipo morador. Más adelante profundizaré sobre ello.



Tipos de moradores
Aca me centrare en hablar de los roles de cada morador del refugio y los puntos necesarios para que este trabaje eficazmente también que traje y arma es recomendable para cada uno.

OBREROS de cualquier fabrica : su habilidad principal (que sera depende en que fabrica trabaje) estara a 7 asi recolectara recursos a 1m - 2m (suponiendo que la fabrica sea de 3 cuadros y este mejorada al maximo)
Resistencia a 5
Percepción a 5
Suerte de 5 a 7
Fuerza a 5
Nivel: de 1 hasta 50 da igual.

Se recomienda darle un arma de potencia baja
Si tenemos algun traje que potencie su habilidad principal le pondremos, tendra un arma media o baja para defenderse de posibles desastres, si muere no sera problema se le repondrá muy facilmente (a menos que te los maten a montones cosa poco probable si cuentas con soldados) solo es importante su habilidad principal lo demas es para que resista un poco, si estan por lvl 25 o 30 se les puede licenciar para que sean soldados

SOLDADOS que se dedicara a defender el refugio de saqueadores ratas topo y toda clase de monstruos,
Fuerza a 5
Percepción a 8 o 9
Resistencia a 8 o 9
Nivel : 25 - 40 (licenciarlos de los obreros o mandalos al yermo hasta que alcancen ese nivel normalmente en 2 dias ya estaran en nivel 20 o 30, recuerda que son soldados no exploradores por lo tanto estan hechos para morir)

El mejor arma para este tipo son las de normal o alta
Algun traje que mejore sus habilidades y que mejor que lo vistas de 1 solo traje a todos tus soldados asi da una imagen de un ejercito ordenado, tendra arma media o alta, sera tu primera linea defensiva si los enemigos dentran al refugio se recomienda poner unos 3 o 4 con armas altas, y otros estaran en los cuartos sin ocupantes de a 2 o 3 para machacar ratas topo o cubrir desgracias (fuegooo) (bodega, cuartos, etc) hay que evitar que mueran sera un poco dificil de reponer, ten unos 3 o 5 soldados por cada 10 habitantes ademas depende de cuantas habitaciones vacias tengas no querras que todo el refugio se inunde de ratas topo.., se recomienda tener a algunos caminando por todo el refugio para reemplazar a los civiles rapidamente y apoyar con mas potencia de fuego en algun desastre

EXPLORADOR (Soldado de elite) que saldrá al yermo :
Fuerza a 7 o 8
Percepción a 7 o 8
Resistencia a 8 o 9
Carisma a 5 o 6
Inteligencia a 3 o 5
Agilidad a 7 o 8
Suerte a 10 (esto es muy importante)
Nivel: 50 (se llega en unos 5 o 6 dias en el yermo mas o menos)

Es aconsejable darle armas de potencia muy alta
Tus moradores de elite, llevaran armas muy altas y solo vendran a tu refugio a reabastecerse de estimulantes y radaway se recomienda que no hagan nada en el refugio. Seran muy dificiles de reponer por las altas habilidades que tendran y posiblemente esten en lvl 50 (que es el maximo) soportaran de 5 a 8 dias en el yermo, solo entraran en combate (en el refugio) si tu ejercito no tiene la suficiente potencia de fuego y si los tienes disponibles, tienes que tener unos 5 y otros 2 de repuesto por si acaso, con cualquier traje que lo haga ver bien basta y mejor aun si potencia su suerte asi no tienes que llevarlo a 10.

Fin de la guia
Espero que le haya gustado la guia y mas aun si les sirvieron estos consejos. Hasta otra
78 Comments
miguel1083826 Jul 17, 2024 @ 10:40am 
good mucha gracea:steamthumbsup:
Sr_it0 Jun 13, 2024 @ 6:50pm 
humilde:steamthumbsup:
Aquiles Rodriguez Dec 11, 2022 @ 11:38am 
Que grande
NeroxGame  [author] Dec 5, 2022 @ 1:21pm 
Muchas gracias!
PRubens Dec 5, 2022 @ 11:33am 
Excelente!!
TheM4RKUZ Dec 2, 2020 @ 10:51pm 
Excelente Guia:winter2019cooldog:
Laveaga May 2, 2020 @ 6:00pm 
Gracias :3
NeroxGame  [author] May 2, 2020 @ 5:06pm 
Esa pregunta se responde en la guía, específicamente en la sección de "Salas". Con la sala de radio, con ella atraerás moradores del yermo a tu refugio. ¡Saludos!
Laveaga May 2, 2020 @ 4:24pm 
como puedo conseguir mas moradores?
R1CK Apr 9, 2020 @ 8:48pm 
+rep / 11/10