Dead or Alive 5 Last Round

Dead or Alive 5 Last Round

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DOA5LR入门攻略
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攻防过程
这个游戏的攻防可以分为五个阶段。
第一阶段:双方都可以自由行动,可以选择打、投、反、回避、在场地中转圈、进构等等,双方是对等的关系。当一方打击成功对手陷入硬直后进入 第二阶段(一方会心状态),一方成功防御对手攻击并时进入第五阶段(确反阶段),一方投技或反击成功(有自助连的打完自助连)后进入第四阶段(一方倒地)。这个阶段可长可短。
第二阶段:一方陷入会心状态。这时进攻方可以选择不同段位的连续攻击、骗反出投技、中断出招不进攻侧移或者进构、中断出招后继续进攻。防守方可以最速摇硬直、选择段位进行反击(猜错了没浮空有再猜一次的机会)、故意保持硬直状态防住投技。这个阶段进攻方选择较多,所以还是强势的,但是有被逆转的可能。当进攻方投技成功或防守方反击成功后进入第四阶段(一方倒地),进攻方使出浮空技并成功后进入第三阶段(连招阶段)。这个阶段过程较长。
第三阶段:没有太多变数的阶段。由进攻方完成连段,然后进入第四阶段(一方倒地)。也有特殊情况,进攻方故意不吹飞断连,让对手空中受身再进攻一轮,这样又回到第一阶段。这个阶段过程较长,进攻方处于一边倒的优势中。
第四阶段:一方倒地,在非版边和被投时防守方倒地前可以受身。这样回到第一阶段,不过进攻方会得到先手压制帧数的优势。如果倒地前不受身,防守方在不同方位的起身后有几种选择:中段脚反击、下段脚反击、不出招、站稳后出投反击反起身攻击失败的对手,老王这种还可以进构。但是如果是弹墙状态倒地防守方只能默默起身,别的事干不了。进攻方可以猜测对方的起身攻击用6H和3H进行二则反,用强判定技破起身攻击,用OH压制或等对手站稳后出投,倒地追加,或者什么都不做。如果进攻方反击猜中或防守方起身后投成功,再次回到第四阶段的倒地猜猜看。防守方起身攻击名字则进攻方产生小硬直,进入第二阶段。这个阶段过程较短,进攻方略有利。
第五阶段:防御方防御对手攻击后可以用投技反击,成功则转守为攻进入第四阶段。或用打击技反击,成功则转守为攻进入第二阶段。这时进攻方由于硬直什么都不能做。如果防守方出手慢了没打中则回到第一阶段。这个阶段过程很短,进攻方不利。

如何练习一只角色
第一你必须先熟悉系统,推荐玩一遍教学模式。

选定人物后,不一定学会所有招式,但是需要了解以下招式:

1.最速发生的上段、中段、下段打击。一般是P、6P之类的,用于近距离拼招。具体帧数可以看,但新手不需要太纠结这个。

2.可以在普通状态下造成硬直的招式,通常命中后有20甚至30帧的帧数优势。

3.可以维持硬直状态不会浮空的招,三种段位都掌握一种换着用。会心炸裂技、带坐地效果的技。

4.最速的投技,用来防御后确反。一般用4T和1T。最大威力投技,一般用来骗对手反击时用。

5.浮空技能,一般一个角色有三种左右,上段P或K、中段P、中段K ,每种段位都要掌握,对应对手的三种反击。下段一般是不浮空的,但是有的下段技可以派生浮空技,可以注意,比如瞳的1KP。还要注意是直接浮空还是打崩状态才能浮空,浮空高度、出手快慢、移动距离、是否弹墙、是否背向。

6.为四种不同档次的浮空高度各准备两到四套稳定的连招。除会心飞射引发的浮空和果冻在会心炸裂状态下被浮空一定是最大高度外,浮空大概可以分为高中低三档。使用的浮空技本身的性能、对手会心硬直的长短、对手体重是影响浮空高度的最大因素,此外还有斜坡地形的影响。不要一味追求高伤,稳定是最重要的。这个各个角色不同,连招练习模式会教一些,五星以上的连段可自行简化,少打一次或者换打点低的技能就比较容易了。也可以去那个日站查一些比较常用的连段。

7. 了解单发强力技能,包括有距离优势、判定优势、附带反击回避侧移、强势背身坐地等特殊效果的技能,还有打点最低的招。

8、特殊反技或投技后的固定稳定自助式追加连段。这个一般不受角色体重限制。

9. 了解收招快的地面弹墙技,弹墙后的最大伤害追打,火圈等特殊地形陷阱后的固定追加。

10.复杂的角色还需要为架构的转换下功夫。
会心炸裂连段
用带打崩效果的技能开始,然后打击两次(PP这样的可以快速连发的小技算一次,会心炸裂技可以算一次半,其他一次攻击键算一次),第四次用炸裂技即可。相当于每打击一次,对手的会心等级上升一级,第四次打击的时候炸裂。大多数人的4PP\7PP\1PP都是比较实用的会心状态维持技。如果以会心炸裂为目的过程中不要使用浮空技,也不要使用重复技能。另外第三次打击使用炸裂技,第四次再使用炸裂技是可以重复的,但是不建议,连出两次中段拳比较容易被反。如果第一击是反击状态,需要少打一次,不然会心状态就强制终结了。例如红叶,6PKK,P+K直接会心炸裂,如果第一击就破招,那么最后的p+K还没打就会心炸裂了,如果最后再打个P+K反而痛失浮空追击机会。(为了避免这种情况,新手可以干脆养成打三套无论是否炸裂都出浮空技的习惯。) 这样一个流程里,对手可以在四个攻击点反击,最多可以做出两到三次反击。强制坐地、强制背身之后的技能是不能反击的,利用这个可以减少对手的反击机会。例如霞:4H+K、4PP、4H+K、6P+k,对手只能在两次4H+K之前中段腿反击,其他两次打击点因为坐地不能反击。但是坐地的时候最速摇一般慢一点的技能是不能命中的,在这个例子中,把练习对象调成最速恢复会发现最后一击断连。不要老是追求会心炸裂,容易被反。除了坐地还有一种不能反击的状态,就是特定技命中后强制背身(具体有三种不同的动作,大同小异)。注意强制背身状态最好直接浮空,出其他技都容易打飞而结束连段,会心炸裂技也不可以接。
版边弹墙追打
对手浮空之前被吹飞到版边出现硬直后,可以再追打一轮,但是一旦二次撞墙强制终结连招。可以把版边弹墙看作一种中低高度的特殊浮空。所以应该接不带撞墙效果的小技,最后吹飞撞墙。比如瞳对轻量级可以这样打:撞墙、4KK、p+kppp。重量级就略去4KK。再比如霞6K后对轻量级,弹墙、66P、PKKK。重量级用4PKK或PKK7K。值得注意的是各种弹墙吹飞攻击的收招速度是不一样的,收招快的技能才能多接4KK这样的过度技能。收招快的弹墙技比如霞的6P6K\9K\PKK6K,一般连段练习模式的弹墙连段里会展示该人物的其中一招,所以近版的时候多用这些攻击弹墙可以取得比通常浮空连好的效果。如果在版边不地面弹墙而直接将对手浮空进行普通连也是可以的,但是应该注意,不能使用带弹墙效果的普通技,浮空后的追打也不要过早使用有弹墙效果的攻击。背对墙的人显然不利,所以防守方出来赌命反击来逆转位置外也要积极使用侧移或是一些特定的移动技能逃出去。相对的,攻击方也可以利用对方靠墙倒地的有利时间再次将对手逼入墙角,另外可以适当多使用带回旋效果的技能封杀对手的侧移。对于悬崖,到达边界就会触发掉落动画,没办法浮空追打或者只能打一下,直接用高威力吹飞技比较划算。
TAG模式
TAG模式是本游戏的精髓,可惜官方放弃了调整平衡性,基本只能单机自娱自乐。
浮空和单人模式的操作一样,区别在于部分技巧后按换人按键取消换人可以继续连,一般可以比单人的时候多打三四下。值得注意的是类似霞26P这样的浮空技,单人模式下自己也会腾空,导致浮空追打的高度不算高。但是TAG模式下用这种招浮空的同时换人可以把自己落地的时间节省掉,增加浮空追打的时间,可以多多利用。TAG模式连招流程如下:打出硬直、(浮空维持技、换人)一到三轮、打点低的技终结。如果过程中没有把对手浮空,那么撞墙后和单人模式一样可以再打一轮。关键在于知道每个角色的浮空维持技,一般就一两种,比如霞的PPK、6、K ,瞳的4KK或7PK。这个在练习模式看双人连招的官方范例就可以知道。至于打点低的技巧就比较多了,最好选有吹飞效果的,比如雷芳和老头的46P。即使对手尚未浮空,在收招慢的招式后换人也可以节省掉收招时间实现更快的追打。另外,TAG模式下浮空连过渡技造成的浮空高度比单人高,浮空技的等级都提升了,也就是说浮空更容易维持。
TAG模式的换人策略很重要,通常在连段的收尾根据自身两个角色的血量决定是否换人。场下角色可以回复的是红色血条,连续被两套连招打中可回复的血条会减少。在两只角色都很熟悉的情况下,应该挨一轮连招就尽可能把角色换下去,这样才能最大限度地生存。还要注意的是26P+K+H可以强制对手换出场下对手,如果对手场下角色血量很少就优先干掉吧。23P+K+H会换人过后出炸裂技,和自己炸裂的效果差不多,没有必须使用的必要。还有就是使用超杀的过程中换人可以增加威力。
场地特性的利用
近墙的时候多使用吹飞技能,靠墙的时候应该选择使用有弹墙追打效果的投,回报较大。如果地面有危险要素,可以多使用向下打击的招式。雪地场景会打滑,双方反击的机会都会因此减少,可以更加积极地用打击技进攻,多打点伪连。各种危险要素如下:
(1).建筑工地和热带雨林上方场地的落崖攻防,触发后有几种情况:被打方无体力或没有按键,直接落下受到伤害。2.被打方按键抓住边沿,进攻方未按键,进攻方跳过被攻击方,双方安全落地。3.被打方按键抓住边沿,进攻方使用打击或投命中对方,追打大伤害。4.被打方按键抓住边沿,进攻方使用打击,防守方成功防御,双方安全落地。5.被打方按键抓住边沿,进攻方使用投技,防守方反投成功,进攻方受伤。可见对双方来说都个打投二择,对进攻方来说出投有反而受伤的风险(投技攻击力可能比打击略大,待确认),体力少的时候出打击是保险的。
建筑工地的钢管可以两次弹墙,非常特别的是第一次弹墙后钢管往后荡的时间是不会马上触发第二次弹墙的,这期间使用弹墙技也不会强制终止连段。
(2).打滑。雪地和沙滩的水中,下段攻击可触发。
(3).弹墙后对手保持站立,可以再施加一段伪连。雨林地面场景特殊会心暴击命中、拳击场离版边一定距离、建筑工地场景上方的一个角落、万圣节场景弹墙南瓜砸头可以触发。
(4).出现击飞效果后对手弹起,可以追击。这个非常多,弹起高度各不同,比如火圈老虎弹起就比较高。
(5).障碍物,之后可以追击。屋内场景比较多。
(6).天花板,用特定技浮空弹地后可再次使用浮空技追加。也是屋内场景为代表。
(7).军事场地、屋内场景的墙和雪地的某个位置,弹墙后角色飞跃障碍物,可追加一轮伪连后浮空。军事场景触发一次后部分角色如果能绕背吹飞再次触发坦克撞击,从而实现一套连招中打三轮。(可以这样打三轮甚至四轮的场景还有TIGERSHOW、建筑工地下层)
(8). 打飞到下一场景。
(9).追加伤害,但无法继续追击。如地面的雷击和半边爆炸。
(10).斜坡场景,变相增减浮空高度。主要是树林场景,雨林上方场景弹墙后场地往下摇晃的时候也是一个临时的增加浮空高度的斜坡,可以多打两下。
部分招式的输入技巧
首先是键盘还是手柄好要看你玩什么人,键盘466这种指令轻松出,不带上方向的半圆可以准确出。但是饭纲落之类摇杆一圈就很累了,结城晶弹腿刷键基本出不来。手柄主要是摇杆一圈方便,但是小半圆反而容易误操作,466这种指令需要快速点击十字键,比键盘麻烦。还有就是键盘的快捷键自己重设置一下都可以比较顺手,手柄由于R不能用,快捷键不能都设置在右手也是个麻烦,用手柄最好P和K、K和H设置在方便同时按的位置。
除了连投或者个别招式不能提前外,输入指令都是可以提前一点的。比如结城晶的三连最后出466P+K那招,老实按指令表输入会发现手速跟不上,但是把4这个指令提前在上一招输入就很容易了。466P+K这种招式还有一个秘密,第二次6长按跑两步再按攻击键也可以出,不然你会发现陈佩连招挑战某关打击距离不够。
老头等人方向3长按的技能,一直按住3角色刚刚出现下蹲的动作就可以出了,不用整个蹲下去。安等人起身腿这种技能也是在前一招的时候按住2,刚刚下蹲一点的时候放开2按K。正太的46P系列,要点是倒数第二次P后迅速输入46P,按键不要多点。
结成晶提膝弹退的要点是滑键,把K和H,或者K+H和H设在靠近的键位,从H或K+H上滑到K上去。但是还是很难。
雷道623P这招按2D格斗的手感经常误出,因为3和P要同时按,判定比较严格,键盘2626P有一定的成功率。
疾风雷神之类的LZ表示帮不了忙,听说输入方向要最速而且准确,最好用十字键点击,第三段的输入可以不分左右。反人类又没什么用的招。
有的招式按方向会进入架势,这时可以预先按住方向,比如霞的KKK7K、6、9PK、6、KK看起来很复杂,其实可以简化为KKK7K、9PK、6KK,或者干脆按住9,P之后连点K。红叶的PP8、PK同理可以简化为PP8PK。也就是8和P一起按。再比如里格的6p+K、KK4、KK6K,方向4和下面的K可以同时输入。不过也有部分人不能这样简化,比如铃音某些招式后按4进入背阵后K,虽然可以预先按住4,但必须背阵动作出现后再按K,不然会误出正面派生技。同理,李剑的龙舞PP4、P+K也不能4和P+K一起按,不过你可以提前按住4连点P+K。
有的招式需要在停预后输入,否则会误出派生技。在出招之前先输入H就可以放心地提前输入了。比如雷芳PP6P后出46P,直接按快了会出成PP6PP,将指令改为PP6PH46P即可。
人物对策
这个需要非常长的时间去积累。本人经验也严重不足,只说一两条容易领会的,首先要知道每个人的代表强势技能及其应对方法。再比如对手是莎拉、陈佩这样反击贫弱的角色,或者是依赖构的角色(构中不能反击),那么可以适当多用打击技压制。对手为巴斯这样的投技强势角色,那就适当减少反击,反击中吃投比一套连招还痛。对手是雷芳之类反击类角色,那就适当多骗投。心的拳打击比较强势,腿技少,那混战中出腿的几率就小,中段腿技也相对其他角色少,对付她可适当减少使用中段K反击。相反里格、莎拉偏重腿技,那就应该适当少用中段P反击(并不是绝对不用,是几率问题)。
如何提高反击的成功率
反击其实不仅是猜,要提高反击成功率最好的办法是熟悉每个角色的出招套路和对手(AI和人都一样)的习惯,但是新人估计看到这个就头疼。

以下是不需要那么多经验就可以提高反击成功率的办法,大概可以把反击成功率提升到百分之三十甚至四十。正常情况下一般反击有4段,对手还可以骗投和延迟攻击,所以纯粹乱猜的成功率只有百分之二十不到。

1.未被打红之前,少用或者放弃上段反,因为下段反可以对付上段技,不过记得出下段反后按住下免得躲掉上段攻击后起身被后续攻击命中。这样变成了三选一,成功率上升到百分之三十左右。对人战时还可以少用中段拳反,因为最后的会心炸裂和不少浮空技是中段拳,对手为了变段使用中段拳的几率会略有下降。懒惰的新手干脆6H、1H(按住)二选一算了。这样还有一个好处是对手想要骗投也要用两种段位的投,相对安全。

2.未被打红前,第一次反击猜错后,停顿一下再使用第二次反击,以不变应万变,使用第一次使用的反击段位。因为对手会变段,重复使用第一次攻击段位的几率会下降,这样仍然反前面的段位,反击成功率可以上升到百分之四十以上。

3.被打红后,放弃下段反,在上段反、中段拳脚反中三选一,因为没有人有单发的下段浮空技。其中中段拳的反击要用的更多,因为对手很难完全克服使用会心炸裂来一套大伤害的欲望,而且绝大部分人的会心炸裂、会心暴击和溅射技都是中段拳。在这一阶段反中段拳也许不能完全避免挨打,但是一定能避免被打出最大伤害。懒惰的新手可以干脆被打红了就固定用中段拳反击,理论成功几率在百分之四十以上。

4.本经验仅针对新手,实战时被对手针对另当别论。



会心炸裂心得
注意要点:
1.打四下使用CB技见红是基本(部分角色的特殊技巧可以三下甚至两下直接红)。新手建议数数。
2.如果第一下COUNTER了需要少打一下,否则对手会倒地。CB之前可以穿插P这种小技多打一下。
3.起手技有两个要求,第一要能打出较长硬直,比如PP这种小技能在没COUNTER状态是不行的。二是收招快,这样才能接下一招。如霞的6K不能用来起手。COUNTER状态下硬直时间变长对收招速度的要求降低。
4.不要使用重复的单发技能(二连击的可以),有一个例外,就是倒数第二下用CB攻击后对手进入第三等级会心硬直但是还没有CB,那么可以在来一次CB攻击。CB攻击通常命中有弹墙效果,但是在命中对手进入CB的情况下不会弹墙。
5.如果可能,在套路中使用强制坐地技可以减少一次对手反的机会,但是这种技能通常比较慢,在最速摇的情况下接不上CB技。如霞的4H+K后可以用4PP或者6P+K打起来。
6.不要过于依赖下面的套路。绝大多数CB技固定是中段,熟悉后记得变换段位,或者放弃CB直接浮空,或者骗投、使用强制转背技。CB只是一种威慑。
7.近版部分技巧会弹墙,比如霞的3H+K。有的技巧在普通命中状态下可以作为起始技,但是一旦COUNTER对手就浮空了,使用时要注意,比如霞的8K。
8.一些造成大硬直但收招慢接不上的招式,在TAG模式中可以利用24P+K+H换人达成。所以TAG模式的CB更加自由。
Počet komentářů: 2
凉城 8. čvn. 2020 v 4.23 
直接去网上找个简体中文下载就好了,因为原版只有繁体
加贺名 15. čvn. 2017 v 20.28 
你好,请问这个游戏如何设置语言