Titan Quest Anniversary Edition

Titan Quest Anniversary Edition

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Tout savoir sur les maitrises/compétences
By Alzaynor
Ce guide vise à vous expliquez un peu les maitrises, vous parlez des sorts incontournables ou à jeter et d’autre généralité.
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Intro
(Attention, guide principalement basé sur la version original du jeu et donc susceptible d'être mis à jour, ou pas à jour justement, notamment sur Atlantis que je n'ai pas)

D'avance, désoler pour mon orthographe, se n'est vraiment pas mon fort.

D'abord laissez moi poser le contexte du guide : Je prends en compte un personnage en self drop (sans objet venant d’un autre personnage) et qui n’a donc pas d’équipement particulier pour permettre un équipement spécial. Je me base sur une partie censé duré jusqu'à la fin des 3 modes de difficulté et en solo (mais ça ne change quasiment pas pour le multi). Mais aussi un personnage qui doit idéalement ne pas mourir ou le moins possible, parce que pour moi c'est quand même ça qui décide de la viabilité d'un perso. Je ne vise donc pas forcément la puissance à tout prix, même si souvent ça revient au même.
D'ailleurs, je considère les mages (à comprendre par là les persos qui utilisent de l'équipement de mage basé sur l'intelligence, et non l'utilisation des compétences qu'on pourrai qualifier de mage) comme trop peu résistant pour être jouer (plus d'info sur mon guide sur le sujet), donc je ne vais pas forcément en parler.

Quelques mots sur la façon dont je vais m’y prendre : Quand je ne le précise pas, si je parle d’une compétence qui est la première d’une série de compétence relier entre elle (appeler synergie), je parle de toutes les compétences de la branche, sinon je préciserai quels sont les exceptions. Et si je parle d’une compétence qui n’est pas le départ de ça branche, alors pour le coup je ne parle que d'elle.
De même quand je parle d’une compétence ou d’une branche de compétence elles sont d’office à monter au maximum (pas forcément d’un coup), sinon je préciserai combien de point sont à mettre.
Toute les compétences qui ne seront pas cités sont considérées comme jouable mais sans plus, et les incontournables le sont dans le sens ou ils sont en principe quasi obligatoire, mais pas forcément pour tout les types de perso (je le préciserai quand ça ne sera pas évidant).
Et quand je parlerai de prix, il s’agira toujours du prix en point de compétence, pas en mana. Le cout en mana n'ayant quasiment aucune importance dans se jeu.

Je vous conseil l’utilisation de se site pour préparer vos builds si vous aimez le faire (en tout cas je vous conseil de le faire, il faut savoir ou on va) : http://www.titanquest-fr.com/titancalc-it.html
Et celle pour la maitrise Rune : https://www.kirmiziperfect.com/titancalc-anniversary-edition/TitanCalc38b838brune8497.html?mastery=Runemaster&master1=10&master2=0
Vous pouvez aussi le consulté pour voir la description des compétences et savoir de quoi je parle, car je ne m’amuserai pas à donner les descriptions, se serai trop long.

Bien entendu il s'agit surtout de mon expérience de jeu personnel, je ne vais pas forcément avoir le même avis que d'autre bon joueur, mais ça reste une bonne base je pense. N'hésitez pas à regarder les commentaires pour peut être plus de nuance si d'autre joueur parle de leur expérience, ou d'apporter la vôtre.

Nature
Nature est plutôt conçue pour un invocateur, de part ces nombreuses créatures invocables, et le fait qu’il n’y a pas grand chose d’autre qui justifie de la prendre.

Son soin peut être intéressant au début mais très vite il devient inutile car une bonne maitrise des potions suffit la plupart du temps. Le principal problème de cette maitrise est un bug sur les invocations, ils sont de plus en plus faible en mode normale, et redeviennent forts qu’au début du mode épique. Une maitrise qui peinera donc pendant la moitié du mode normale. De plus les invocations sont sensible à certain boss qui les tuera facilement.
Ce n’est pas un bon healeur non plus, dans le cadre du multi ou même juste d’une invocation, mais les healeur ne sont pas intéressant dans ce jeu, ne le prenez pas juste pour ça même en solo.
Ça reste le choix à faire si vous voulez vraiment jouer invocation, il n'y a guère que la maitrise Esprit qui pourrai remplir se rôle car son invocation est la meilleurs du jeu.

Compétences incontournables :
- Appel sauvage : Assez efficace ils prennent l’agro et leur dernier sort augmente pas mal les dégâts y compris de vous-même. Après ils sont tout de même relativement fragile et pas si fort que ça par rapport aux autres invocations. Et il vaut mieux avoir un perso que ne doit pas beaucoup bouger en combat car ils ont tendance à vous suivre et donc d'arrêter d'attaquer, même si vous n'êtes pas très loin, et c'est encore pire si les monstres vous suivent aussi et qu'il doivent leur courir après.
Petite astuce au passage : Les loups peuvent aller jusqu'à 3 loups si on utilise des objets qui poussent la limite de point et le troisième loup reste même si le bonus n’est plus là, donc si de tel objet ne sont pas assez bon pour être porter constamment, gardez les quand même dans l’inventaire pour pouvoir le refaire si il meurt. Il gardera aussi sont niveau (ce qui marche aussi avec les autres invocation), donc autan tous les refaire si ils meurent et pas juste le troisième.
- Cœur de chêne : Surtout pour son bonus à la vitesse d’attaque et de déplacement, et pour résistance de pierre qui donne de la résistance aux éléments, très important dans se jeu surtout après le mode normale. Mais beaucoup de vie c'est bien aussi.
- Renouveau : Un peu cher mais efficace, à ne prendre que si vous prévoyez de le combiner à une compétence précise, compétence qui vaudra la peine d’être utiliser deux fois de suite. Évidement, inutile d’y mettre plus de point que nécessaire si la compétence choisi pour être en combo avec n’a pas un cooldown aussi long.
- Fléau : Pas très utile contre les groupes il est trop lent à faire des dégâts et à se répandre, un perso bien monté tue ces ennemis bien avant. En plus vous risquez de tuer l’ennemi censé le propager. Mais par contre, contre les boss ou gros mob, Épuisement et Faiblesse seront des débuff efficases.

Compétences à ne jamais prendre :
- Mur de ronces : Pas terrible pour se que ça demande en point de compétence, la maitrise Nature coute déjà assez cher comme ça, il y aura toujours mieux à prendre.

Guerre
Seule maitrise qui permet un guerrier CàC à deux armes. Elle permet de faire un guerrier qui DPS relativement bien même si pour une maitrise de guerrier censé taper fort, se n’est pas la plus efficace.

Compétences incontournables :
- Assaut : Un peu lent à se mettre en place, il permet tout de même un bon bonus de dégâts une fois au max.
- Entraînement aux armes : Un passif très efficace qui impact directement sur les DPS. Le genre de bonus très recherché dans le jeu.
- Esquive : Ne pas se faire toucher du tout c’est la meilleur défense possible.
- Étendard : Un bon buff/débuff qui dure assez longtemps. Aussi efficace à se défendre qu'à DPS.
- Double maniement : Seulement si vous voulez faire un perso avec double lame, mais c'est tout à fait possible de s'en passer. En fait j'aurai plutôt tendance à déconseiller cette compétence car le manque de bouclier le rend trop fragile, mais je la met là quand même parce que ça reste un incontournable à tester du point de vu gameplay, et bien maitriser ça peut être fort quand même.

Compétences à ne jamais prendre :
- Rage du combat : Il n'est pas terrible. Pour commencer, ces synergies ne s’activent que si lui-même est activé, donc autant dire que du 15% et 25% après du 8% et sur 10 seconde à peine, vous n’allez pas les voir souvent, mais en plus ça coute très cher pour pas grand-chose. 36 points rien que pour une compétence effective que 8% du temps, de façon incontrôlé, trop courte et même pas si forte que ça.
- Corne de guerre : La duré d’étourdissement est trop aléatoire et son max pas assez élever, de même que son minimum. 10 point de compétence pour potentiellement assommer 1.5 seconde ça se passe de commentaire. Ça synergie n’est pas beaucoup mieux, si sur le papier ça à l’air efficace, ça ne fait en vrai jamais beaucoup de dégâts.

Défense
Inutile sans bouclier sinon se serai se couper de trop de compétence. Cette maitrise est pas mal pour tanké, mais ne comptez pas sur elle pour faire les dégâts.

Je l’a conseil pour les débutants, car le meilleur tank. Cette maitrise pour moi décrédibilise tout intérêt de la maitrise Nature pour faire un tank avec cœur de chêne et régénération, car bien moins efficace que se que pourra encaisser un perso avec Défense, grâce à ces bonus lier à l’armure, au bouclier et son soin ultime. Je ne conseil pas non plus de mélanger les deux, ça manquera de puissance, et justement en parlant de ça, il vaut mieux prendre une maitrise offensive à coté.

Compétences incontournables :
- Nouveau souffle : Le meilleur soin du jeu, celui là vaux le coup contrairement à régénération. Il s’utilise rapidement, soigne rapidement, et donne même des éléments de défense supplémentaire pendant quelque temps, pour ne pas reperde ça vie trop vite. La compétence se paye même le luxe de soigner vos compagnons alentour et de renvoyer des dégâts. Ne pas mettre plus d’un point dans inspiration, la régen d’énergie n’est pas utile.
- Conscience du combat : Utile pour Concentration (à maxer) qui augmente les chances de bloquer au bouclier, se qui est très important (c'est d'ailleurs se qu'il faut visé quand on choisi son bouclier). Ne pas prendre Volonté de fer, et maxer Conscience du combat lui-même n’est pas forcément la priorité.
- Récupération rapide : Très bonne compétences pour tanké encore mieux, utile en toute circonstance.
- Connaissance des armures : Pour l’absorption des dégâts.

Compétences à ne jamais prendre :
- Étourdissement prolongé : Pas assez rentable, et les massues vous n’en aurez pas souvent. Un tank n’a pas besoin d’étourdir, et c’est en contradiction avec Adrénaline qui requière d’être taper.
- Volonté de fer : Des bonus qui serons inutile 95% du jeu dont certain sont inutile même quand ça arrive car pas un problème. Ou alors le temps d'un boss ou d'une zone en particulier qui demanderai ces résistances.

Terre
Maitrise offensive, surtout dans les dégâts de zone. Elle peine un peu contre les cibles uniques mais la deuxième maitrise est censée le compenser. Le feu se n’est pas ça plus grand force pour soit même car sans l’équipement qui va avec, les bonus au feu ne sont pas les plus utile, d’autan plus que les bâtons de feu ne sont pas les meilleurs, et que vous n’aurez jamais le même type de bâton tout le long du jeu.
Je ne conseil pas de jouer un mage mais on peut très bien s'en servir même avec un guerrier et sans monter l'intelligence.

Compétences incontournables :
- Orbe volcanique : La compétence classique de zone de la maitrise. Très puissante mais il faut tout de même prendre en compte que la boule n’arrive pas tout de suite à destination.
- Éruption : Une compétence de zone un peu plus lent à faire ces dégâts mais qui dure plus longtemps et en fait plus à terme. Là encore il ne faut pas se louper et s’assurer que les ennemis reste dans ça zone d’effet.
- Invocation du gardien du cœur : Pas indispensable pour tout les perso et un peu cher, mais c’est quand même l’invoc qui tank le mieux.
- Enchantement de la terre : Pas indispensable non plus, elle permet surtout d’amélioré le Gardien, car c'est une fausse bonne idée de jouer avec des armes qui font des dégâts de feu, ça ne vaut pas le coup.
- Cercle de feu : Très efficace en début de partie, vous pouvez en faire une priorité dans un premier temps, quitte à changer plus tard si ça s'essouffle. Mais c'est surtout ça synergie Métal fondu qui vaut le coup pour ça réduction d'armure.
- Pétrification : Un seul point dedans peut être intéressant pour se sauver la vie au dernier moment si on est pas sûr qu'une potion suffise. On peut aussi s'en servir pour attirer les ennemis sur soit et envoyer une Boule de feu ou Éruption sur soi avant de se pétrifier.

Compétences à ne jamais prendre :
- Projection de feu : Trop cher pour des dégâts minimes, cette compétences ne fait vraiment pas beaucoup de dégâts, même avec toutes les améliorations de feu. Autan attaquer normalement, se sera plus efficace.
- Bouclier de chaleur : Une sorte d’extension de vie mais qu’on peut vite oublier de remettre. Ce type de protection est dangereux et ce n’est pas forcément le plus utile. Tout de fois si n’avez pas peur de l'oublier quand il se termine, la résistance au dégât qu'il donne est assez intéressante.

Tempête
Maitrise offensives, surtout dans les dégâts individuels. Baser sur les éléments de froid et de foudre elle peut aussi à haut niveau faire des dégâts de zone, mais moins puissant. La maitrise n’a pas beaucoup de compétences utiles et c’est bien dommage, mais ils sont très efficaces et fun.
Je ne conseil pas de jouer un mage mais on peut très bien s'en servir même avec un guerrier et sans monter l'intelligence.

Compétences incontournables :
- Éclair mortel : Redoutable et fun, à ne pas utiliser sur n’importe qui. Sa synergie en fait un sort de zones se qui ne gâche rien et le rend plus polyvalent.
- Invocation de la tempête : Sa synergie améliore considérablement vos dégâts élémentaire, du coup un seul point dans Invocation de la tempête en soi suffit, car l’invocation n’est pas là pour faire des dégâts elle même.
- Nuage mortel : Pour améliorer l’éclair. Froid paralysant est surtout là pour ralentir vu que je ne conseil pas de mage, mais les baton de froid sonrt souvent les plus efficace si vous voulez en faire un quand même.
- Pulsion de tempête : Uniquement sur un perso au CàC qui est censé se faire taper souvent. Sinon pas plus d'un point.
- Rafale : Permet d'empêcher les archers de vous touchez. Dans l’extension notamment et dans les niveaux de difficulté supérieur, les archers seront vraiment très puissant, les archers machaés étant parmi les unités les plus fortes du jeu à mon avis. Donc les empêcher de vous tirés dessus est très fort, malgré une duré un peu faible, mais c'est déjà ça. Ceci dit il n'est pas utile de le prendre tôt, il faut qu'il soit prêt pour l'extension (le dernier acte) dans le mode normale, mais avant se n'est pas plus utile que ça.

Compétences à ne jamais prendre :
- Décharge électrique : Éventuellement avec de bons objets et en début de partie, mais pas tout le long du jeu. Comme projection de feu la capacité est trop faible. L’étourdissement est intéressant mais c’est trop cher juste pour ça.
- Pic de glace : Pareil, trop faible en dégâts et trop cher pour ce que c’est. Vos dégâts normaux devrait faire plus que ça et ça ne justifie pas de toucher plusieurs cible.
- Bloc de glace : Complètement inutile, un perso bien géré n’a pas besoin de temporiser, les ennemis ne serons jamais nombreux à se point. Si au on pouvait leur faire des dégâts normaux à défaut d’en faire plus, pourquoi pas, mais même pas.
- Bouclier d'énergie : Même chose que le bouclier de chaleur et en moins bien en plus. Une sorte d’extension de vie mais qu’on peut vite oublier de remettre. Ce type de protection est dangereux et ce n’est pas forcément le plus utile.

Esprit
Une maitrise un peu plus polyvalente que des deux précédentes car plutôt pour mage mais en fait pas forcément, car les compétences pour mage sont les plus mauvaise.
C'est une maitrise pas évidente à appréhender et ou l’on se plante facilement. Elle n’a pas beaucoup de sort jouable mais ils sont très puissants aussi. En général on l’a prend surtout pour l’invocation, c’est d’ailleurs presque inutile de la prendre si ce n’est pas pour elle.

Compétences incontournables :
- Invocation du Roi spectre : C’est tout bonnement l’invocation la plus puissante du jeu et la seule qui tien la route même fin du mode normale. Monter Présence atténuée en fonction de ça capacité à résisté ou non, sachant que si il ne meurt pas avant que son cooldown soit passer, se n'est pas la peine qu'il résiste mieux.
- Aura glaciale : Très bon débuff et passif en plus. Sauf Necrose si vous n'utilisez pas les types d'attaque en question, mais justement ça justifie d’essayer d'en faire.
- Protection vitale : Assez cher pour le peu de vie que ça redonne, ça peu quand même vous sauvez la vie. Son utilité est surtout psychologique, on se sent plus rassuré si on ne risque pas de mourir sur le moindre malentendu venu.
- Alliance noire : De très bon bonus pour pas cher. En plus il améliore aussi le roi spectre et lui redonne du mana, se qui lui est très utile. Ceci dis, vu le danger de la compétence je ne l’a conseil pas vraiment au débutant et elle ne s’utilise pas en début de partie.

Compétences à ne jamais prendre :
- Triple attaque : Déjà que les bâtons ne font pas particulièrement beaucoup de dégâts et qu’un mage est rarement baser sur ça capacité à faire du DPS, alors si en plus la compétences diminue ses dégâts… Lancer trois projectiles ne vaut tous simplement pas la peine de diminuer ses dégâts, même avec un +4 au compétences venant de l'équipement qui annule complètement le malus ça coute trop cher et il y a de meilleurs bonus à avoir. Cette compétence est vraiment l’une des plus mauvaise et requière en prime qu’on y mette tout ces points en même temps, sinon c’est trop violent. En plus je ne conseil pas de jouer un mage de toute façon.
- Absorption de vie : Pas assez de soin et pas assez de dégâts. Apprenez plutôt à géré vos potions qui sont largement assez accessible pour les spammer comme n’importe quelle compétence, et garder les points pour une vraie compétence d’attaque si il vous en faut une.
- Bouclier spirituel : Les morts vivant sont assez nombreux dans le jeu mais assez pour justifier une compétence dédier qui sera complètement inutile par ailleurs. En plus il le fait mal, pour se prix là et pour cette restriction là, il pourrait être plus efficace.
- Cercle de puissance : Pareil que Bouclier spirituel.

Ruse
Une des maitrise les plus puissantes du jeu mais pas facile à appréhender non plus, probablement celle ou l’on peut le plus se planté dans le build.

Des builds qui intègrent des équipements précis sont possible mais requière une bonne base d’objet pour ça et se n’est pas le sujets de cette page qui se veux plus générale en ne concernant que les persos en self drop qui n’ont pas forcément ces moyens. Cela rend pas mal de compétence pas foncièrement mauvaise injouable quand même. Du coup la maitrise vend plus de rêve qu’elle n’en donne en termes de possibilité, mais elle reste très intéressante.

Compétences incontournables :
- Piège à poser : Juste la compétence la plus puissante du jeu tout confondu. Si on le considère comme une invocation (je ne le fait pas mais normalement si) il est même au dessus du roi spectre (enfin si on pose les 3 en même temps). Monté à fond il fait de bon dégâts et bénéficie comme une invocation des améliorations d’une aura. En plus leur porter est très bonne. Il tue sur la duré mais relativement vite quand même. Le fait qu’il ne puisse pas bouger n’est pas dérangeant vu ça porter, et le fait de pouvoir en poser 3 en même temps compense. Son seul défaut est d’être assez loin pour le débloquer et gourmand en point (mais il les vaut), donc pas pour tout de suite. Mais ça vaut le coup de déplacer des points d’autre compétence dedans une fois qu’il est débloquer.
- Coup mortel : Il s’agit de la compétence le plus puissante du jeu en attaque à cible unique, si bien sûr le perso qui l’utilise est lui-même axer sur les DPS. Blessure mortelle n’est pas à monter si vous ne faite pas de dégâts de saignement ou de poison. Toutefois se n'est pas la meilleurs compétence pour autan, son cooldown et son prix (notamment le fait que son 1er point vaut presque à lui tout seul les 11 suivant) ne la rend pas systématiquement si intéressante que ça, et la maxer n'est donc pas si incontournable que ça non plus. Un point la plupart du temps c'est déjà pas mal.
- Aiguisage : A utiliser plutôt si vous êtes un CàC au javelot qu’a l’épée, car le CàC classique non orienter sur les lances peut se retrouver avec des haches et des massues. Après les lances restent globalement les armes les plus puissantes du jeu donc ça passe quand même, et puis ça fonctionne sur les pièges même si il me semble qu'il faut quand même porter la bonne arme pour pouvoir l'activer.
- Arme empoisonnée : De très bon dégâts de poison, surtout très utile en début de partit, avec quelque bonus annexe intéressant comme le ralentissement ou la confusion. N'hésitez pas à farmer les hommes-araignées (surtout ceux qui font partit d'une quête dans une grotte avec une nymphe à l'entré, au début du jeu) pour l'arme pâtes de tisseuse, une des meilleurs arme du jeu en soi, et encore plus fort avec cette compétence.
- Coup mesuré : Un seul coup sur 4 qui fait de gros dégâts mais en priant pour que ça ne tombe pas sur un ennemi qui aurai pu mourir d’un coup classique (et ça arrive souvent) ce n’est pas top. Il prend la place du clic droit, se qui peut gêner d’autre maitrise qui sont aussi baser sur une attaque de clic gauche. Mais contre les boss ça reste fort, et on peut compter les coups pour favoriser de taper le bon mob au bon moment. Là on touche un problème de la maitrise ruse qui est d’avoir déjà de très bonnes compétences et suffisamment cher comme ça pour se permettre de tout jouer, et pour moi cette compétence passe à la trappe sans problème comparé au reste, mais je l'a met ici quand même car mettre un seul point dedans est vraiment très rentable, c'est juste qu'il ne faut pas forcément la maxer.
- Poudre aveuglante : Pas forcément une priorité mais ça peut servir si vous avez un peu de mal à résister.

Compétences à ne jamais prendre :
- Plaie ouverte : On pourrait croire que Blessure mortel justifie son utilisation mais non, 12 point pour si peut de dégâts et pas si souvent que ça c’est trop cher et ça ne s’activera même pas forcément pendant l’utilisation de coup mortel. A part pour un build basé sur le saignement, se n’est pas terrible et vous avez trop de point à mettre dans la maitrise ruse pour les mettre ici de toute façon.
- Anatomie : En fait comme la majorité des compétences basées sur le saignement ne sont pas vraiment bon, cette capacité devient un peu inutile d’office. Mais en soi elle n’est pas mauvaise au contraire. Évidement là aussi sur un build saignement, ça devient utile.
- Lancer de couteau : Le seul sort potable pour faire des dégâts de saignement, mais un peu cher et il faudrait orienter son build dessus. Ça fait beaucoup de point utilisé en compétence de saignement juste pour rendre un sort potable et qui ne serai pas forcément fort pour autan. Concrètement la compétence n’est pas assez compétitive comparer aux autres compétence que propose la maitrise pour valoir le coup.
- Désactivation des pièges : La compétence la plus inutile du jeu. Il n’y a pas assez de piège dans le jeu pour justifier de prendre une compétence contre ça et de toute façon, ils ne sont pas assez fort non plus.

Chasse
Là encore une des maitrises les plus puissantes. C’est la seule maitrise avec ruse qui peut se suffire à elle-même, sans une deuxième maitrise pendant au moins tout le mode normale (mais ne le faite pas hein^^, sauf pour le succès).

Elle permet un assez bon perso au CàC basé sur la lance et un excellent archer. Avec cette maitrise et les bonnes compétences, un perso fait quasiment des dégâts de zone avec son attaque normale.
C’est la seule maitrise viable pour un archer, inutile d’en faire un sans cette maitrise. Et pourquoi s’en passer vu ça puissance?


Compétences incontournables :
- Esprit du bois : Très puissante, pas forcément à prendre tout de suite mais à tout prix quand même. Là vous voyez la différence avec Entraînement aux armes qui était déjà bon mais qui donnais beaucoup moins pour le même prix.
- Adresse au tir : Elle ne donne pas beaucoup de dégâts en soi et c’est assez cher, mais les bonus sont vitaux à un archer. Flèches explosives ne se monte pas car est trop cher et on a plein de chose a faire avec nos point qui sont bien mieux, mais ce n'est pas nul en soit.
- Observation de la proie : Le meilleur débuff du jeu. Si vous ne faites pas un minimum de dégâts élémentaires (normalement non) Débusquer n’est pas à monter.
- Appel de la chasse : Le meilleurs buff du jeu, et en plus il peut aussi agir sur les invocations, et se paye même le luxe de durer assez longtemps.
- Enchaînement : C’est surtout cette compétence qui contribue à faire que les attaques de bases fassent des dégâts de zone, qui prend son potentielle avec un archer quand les flèches transperce les cibles. Il est très important et même contre une cible unique il triple tes dégâts sur celle-ci. Avec une bonne vitesse d’attaque (que vous aurez normalement) vous la verrez assez souvent.
- Art de la chasse : Énormément de dégât d'estoc qui justifie à lui seul la compétences, avec un très bon bonus aussi de saignement, et les Hommes et Hommes-bêtes sont très nombreux. Art du pistage n’est pas à maxer, mais 2-3 point dedans c’est utile car vous déplacez rapidement vous donne un vrai avantage en combat. Là encore on voit la différence avec Assaut de la maitrise guerre, vous faites constamment et sans charge plus de dégâts qu’Assaut au max.
- Destruction : Vu qu'il y a pas mal de bonus au saignement dans cette maitrise même quand ce n'est pas voulu, ça a vite fait de faire vraiment beaucoup de dégâts.

Compétences à ne jamais prendre :
- Remède à base d'herbes : Trop cher pour une simple petite régénération qui ne vaut pas grand chose toute seule et pour de la résistance uniquement au poison. En plus vous avez tellement mieux à monté, là c’est vraiment des points perdus. Ceci dit ça peut être solution pour un problème de résistance au poison si vraiment vous ne pouvez pas faire autrement.
- Filet : Totalement inutile, même Bloc de glace est mieux. Un seul ennemi neutralisé se n’est pas suffisant, surtout si il peut attaquer quand même, notamment si il est à distance lui-même. En plus à coté vous avez leurre qui fait bien mieux et qui le discrédite complètement.

Rêve
La maitrise de l’extension, le studio à fait faillite avant d’avoir eu le temps de l’équilibré mais la dernière version semble l'avoir un peu nerf, ça reste une des meilleurs maitrise du jeu. Elle se combine facilement avec toutes les maitrises.

Compétences incontournables :
- Réalité distordue : La compétence de zone la plus puissante du jeu. En fait c’est surtout Faille temporelle qui est efficace et qui est a monté en premier, mais a terme tout est à maxer. La compétence oneshot une bonne partie du jeu et se paye le luxe de geler 7 secondes ceux qui survivent, se qui est énorme en une seule compétence. Comme si ça ne suffisait pas elle draine un peu de mana, est encore plus fort contre les démons et fais plusieurs type de dégâts pour blesser tout le monde et être améliorable de plusieurs façon différente.
- Attaque fantôme : C’est la meilleurs compétence offensive du jeu dans ça catégorie (gros dégâts sur une cible et un peu autour), mais comparé à Réalité distordue la partie multi cible n’est pas vraiment utile et Voleur de rêves n’est donc pas forcément à prendre.
- Rêve lucide : Que du bon boost et en passif en plus. Il améliore très bien le perso, et même les compétences. Par contre Prémonition et un peu cher et pas forcément utile, privilégiez les autres compétences avant.
- Transe de colère : La plus forte des 3 Transes pour un CàC mais pas forcément pour les perso à distance. Un peu cher (c’est la raison pour laquel les autres ne seront pas lister alors qu’elles ne sont pas mauvaises non plus) mais elle profite de Rêve lucide, après il ne faut pas se sentir obliger de la maxer, mettre un point dedans ça peu suffire. C'est plutôt une compétence qu'on montera quand on aura plus rien d'autre à faire.
- Invocation de cauchemar : Un seul point dedans et aucun pour Regard hypnotique, on la prend pour les 40% de dégâts d’Intelligence supérieure, qui ne se refuse pas.
- Contact psionique : Même chose que Coup mesuré, taper fort une fois sur 4 en priant pour que ça ne tombe pas sur un ennemi qui aurai pu mourir d’un coup classique (et ça arrive souvent) ce n’est pas top. Ceci dit, ça reste fort contre les créatures qui on un minimum de point de vie, et un build avec une bonne vitesse d’attaque l'activera plus souvent. Au moins un point est à y mettre si on a rien à mettre à la place. Mais sur cette compétence aussi on tombe sur le problème de la maitrise qui est d’avoir trop de bonnes compétences, et ou celui ci est celui que j'aurai tendance à délaisser et ne pas maxer, à moins d'avoir vraiment un bon build de vitesse d'attaque.

Compétences à ne jamais prendre :
- Vague de distorsion : II s’agit d’une très bonne compétence en soit, mais tout simplement il fait doublon avec Réalité distordue et est moins bonne que lui, que se soit dans les dégâts qu’elle fait, ou le ralentissement de 4 sec qui ne vaut pas la pétrification de 7 sec. A la limite on pourrai la prendre pour la réduction d’armure, mais ça ne sert à rien de débuff un ennemis qu’on pourrait directement tuer (mais pourquoi pas si il vous reste des points en fin de jeu). Elle coute plus cher pour des effets moindres, du coup je me permets quand même de le mettre là, car si la compétence est bonne, ça reste pas ouf de la prendre quand on à la version supérieur juste à coté, et les deux en même temps ça fait cher en point juste pour avoir un intermédiaire entre deux cooldown de Réalité distordue. Et aussi à cause du même problème qu'il y a trop de bonnes compétences à prendre.
- Marchand de sable : Pareil, c’est pas mal en soit mais c’est doublon avec la pétrification de Réalité distordue. Et puis c’est moins bon que le leurre, il aurait fallu que le temps de sommeil soit stabilisé au lieu d’être une fourchette.
- Champ de distorsion : Trop peu de chance d’être activer et trop cher pour presque rien, une grosse perte de point.

Rune
Cette maitrise est plus compliquer à traité car c’est la dernière en date, à un moment ou la commu du jeu n’est plus assez grande pour la tester correctement. Et j’ai moi même déjà trop jouer au jeu pour y re-consacré le temps qu’il faudrait. Et surtout, pour se que j’ai eu le temps de tester, je ne la trouve pas terrible, même si je dois dire que pour l'instant j'en entend que du bien.
Donc cette partit là est à prendre avec des pincettes, et restera incomplète.

Pour moi c’est l’une des maitrises les moins fortes du jeu. C'est plus une maitrise de soutien qui cherche à soutenir un peu trop de maitrise à la fois, et qui en devient inefficace pour toutes. En plus d'une idée de build (en gros guerrier élémentaire) qui peine à convaincre. Donc même les compétences incontournables ne valent pas forcément de prendre la maitrise, voir pas du tout pour certain. C’est juste les compétences qu’il faut prendre si vraiment vous voulez la jouer. Après ça reste quand même largement jouable si vous n'avez pas choisit n'importe quoi à coté.

Compétences incontournables :
- Frappe du tonnerre : De bon dégât sur plusieurs cibles et qui peut transpercer, c'est assez fort, et avec quelques autres bonus en prime.
- Rune de vie : Un seul point pour la vitesse de déplacement, après ce n’est plus rentable.
- Rage sacrée : Un seul point pour elle et ça synergie, ça peut vous sauvez la vie, ne serai-ce que pour le signal que ça envoie quand elle s’active, mais les bonus sont très bon aussi. Y mettre plus de point si vous l’activer souvent peut tout à fait s’envisager.
- Attaque téméraire : C'est très fort si on joue ambidextre.
- Mot runique : Absorption : Votre bouclier s’active plus souvent et en plus vous faites de l’absorption de mana qui peut être utile à l’occasion. Mais à vrai dire si votre bouclier n’est pas vraiment là pour bloquer (par exemple vous ne l’avez pas mis à jour parce qu’il a des bonus de dégât trop important), se n’est pas obliger non plus, voir même une mauvaise idée.
- Arme runique : A vrai dire on ne sait pas encore très bien comment ça marche par rapport à ça synergie Transmutation. Difficile de dire si le build associé à cette synergie est forte ou pas, mais si vous n’avez rien en clique gauche, Arme runique et Drain d’énergie peuvent être utilisés.
C'est peut être la compétence dont la maitrise donnerait tous son sens au reste des compétences de rune, se qui pourrai justifier que sans ça Rune parait mauvais.

Compétences à ne jamais prendre :
- Mur de menhirs : Trop long à recharger et beaucoup de point pour pas grand chose au final. Il y a bien mieux à faire avec autan de points de compétences.
- Mines runiques : Trop hasardeux, on ne sait pas qui va se les prendre ou pas et à moins de courir autour certaine pourrai ne même pas toucher. Et quand bien même, au final ça ne fait pas tant de dégât que ça comparé à d'autres compétences, se qui ne compense pas la condition d'activation.
- Mot runique : Plume : En self drop, consacré un sort rien qu’a ça c’est très mauvais, quitte à porter une arme un peu plus tard que prévu. Si vous gérez bien vos points d’attributs ça ne devrai pas être utile, surtout que ça ne marche que pour les armes.
Ceci dit en non self drop ça peut permettre de porter une arme pétée de plus haut niveau plus tôt, mais encore faut-il avoir une telle arme et un build autour qui permette de perdre 6 points de compétences. Et souvent le niveau du personnage qu’il faut pour la porter va quand même la bloquer. Après j’avoue ne pas du tout être un expert de perso non self-drop, alors je peux me planter.
- Sceau du destin : Le sceau explose à retardement, se qui fait qu’on n’est pas sûr de toucher la ou les cibles visées. Donc très chiant à caser et pas assez fort pour le justifier.

Général
Je ne vais pas donner plus de conseil que ça sur les mélanges de maitrise car globalement elles sont toutes faisables. Je vous enjoins aussi à visité la page wiki sur les attributs qui parle aussi un peu des maitrises. Ne monté pas trop de compétences en même temps, il ne faut trop se disperser, et essayer de monté un minimum une compétence avant de passer à la suivante.

Inutile de prendre les compétences basés sur un pourcentage de dégâts de vos DPS trop tôt, au début vous n’aurez pas beaucoup de DPS donc ça n’augmentera pas grand chose.

Sachez que la deuxième maitrise se prend au niveau 8, mais vous n’êtes pas obliger de la prendre tout de suite, ni même de la prendre tout court, mais c’est fortement conseiller d’en prendre une deuxième assez tôt. Celle que vous prenez en premier n’a pas vraiment d’importance même si ça s’optimise, à vous de voir lequel vous voulez favoriser au départ.

Je finirai par l’importance de la barre de maitrise : En dehors de débloquer les compétences, cette dernière est importante car elle vous donnera le gros de votre vie et mana supplémentaire, ainsi qu’une quantité non négligeable d’attribut. C’est surtout pour ça qu’il est très conseiller de prendre une deuxième maitrise même si on n’y utilise quasiment pas de compétences dedans. La monter de temps en temps en même temps que les compétences même sans compétence particulière en vu à débloquer n’est pas une mauvaise idée et c’est toujours ça de fait. Il faut monter les deux barres de maitrise au max quelque soit le perso, même si aucune compétences dans le dernier palier ne vous intéresse. Ceci dit il est inutile de se presser à la monter pour autan, prenez quand même le temps de bien développer vos compétences.

Voilà, j’espère que ça vous aura aidez^^

Après si une compétence que j'ai déconseillé vous fais quand même envie, n'hésitez pas à la tester vous même. Déjà car je n'ai pas la vérité absolue sur le jeu, mais aussi parce qu'elle peut être plus fun à jouer, et c'est le principale.


100 Comments
Alzaynor  [author] Feb 27 @ 4:38am 
Non, les versions récentes fonctionnent sur Windows 11, et il n'y aucune raison que ça ai changer. Mais je suis encore sur Windows 10 donc je ne peux pas vérifier.
Alzaynor  [author] Oct 28, 2024 @ 4:21pm 
Nouveau souffle soigne les ennemis maintenant? Coup mesuré c'est cool car ça manquai à la compétance, mais nouveau souffle c'est très curieux comme changement. Ce n'est pas ouf surtout, ce n'était pas assez fort pour justifier se nerf.

Désoler Kusabi je n'avais pas vu ton commentaire, mais de toute façon je ne sais pas.
rgveda Oct 28, 2024 @ 1:07pm 
coup mesuré peut etre utiliser avec un arc. faut faire attention quand on utilise nouveau souffle, ca soigne aussi les ennemi
The Kusabi Dec 21, 2023 @ 11:49am 
Le bug sur les invocations de la classe nature a il été corrigé svp ?
Alzaynor  [author] Dec 3, 2023 @ 8:12am 
Merci^^, je le dis tout le temps mais plus ça va et plus je suis étonné que se guide serve encore^^
Alzaynor  [author] Apr 12, 2022 @ 4:20am 
Juste pour du contrôle ça fait cher et la maitrise à d'autre atout plus intéressant, d'autan plus qu'il faut donc le combo avec le poison, qu'on ne gardera pas forcément à haut niveau car les pièges sont plus safe et pas moins efficace. D'ailleurs avec 3 pièges qui tirent régulièrement plusieurs flèches et qui traverse aussi les ennemis, ça remplis bien mieux le rôle de dégât de zone, en plus de servir de leurre à l'occasion.

De plus on trouve souvent mieux aussi dans l'autre maitrise. Chasse par exemple fais déjà quasiment des dégâts de zone de base avec l'arc et même un peu au CàC, et Esprit diminue déjà bien la pression avec Aura glaciale.

Après oui, on a pas forcément envie de jouer un gameplay avec les pièges, mais même là je ne suis pas convaincu par les couteaux, du moins pas en légendaire.
Caramelman Apr 11, 2022 @ 7:55pm 
c'est pas les dégâts des couteaux qui sont intéressants, mais les dots. Et appliqué avec l'enchantement poison, ça colle des dots et rends confus les ennemis. C'est surtout efficace pour du contrôle plutôt que pour tuer. La maîtrise de la ruse est particulièrement puissante en 1v1 et ne dispose pas vraiment de puissantes attaques de zones. D'où l'intérêt des couteaux avec l'arbre poison maximiser.
A moins que ça ait changé (j'ai pas essayé depuis), l'enchantement poison ne s'applique pas sur les pièges. Ce qui fait que les couteaux sont bien plus intéressants pour contrôler des groupes de mobs.
Sur un brigand (ruse+chasse) ou un enchanteur (ruse+esprit) ça fait le café et ce même en légendaire (quoique j'ai pas essayé en légendaire sur le brigand, elle y est pas encore). Alors après c'est comme tout, ça dépend de ton personnage et de ce que tu veux faire avec.
Alzaynor  [author] Feb 10, 2022 @ 6:49am 
Et comme dit dans le guide, Ruse (et probablement l'autre maitrise) possède bien mieux, comme le poison justement qui s’applique sans besoin de lancer les couteaux, et surtout le piège qui est bien plus fort et plus safe. D'ailleurs même le poison qui est très puissant n'est pas forcément jouer à cause de son prix car le piège coute cher aussi (et vice versa).

Les couteaux ça demande un équipement particulier si on veux pouvoir en faire quelque chose d'intéressant, et ça reste dans les builds les moins bons je pense.
Alzaynor  [author] Feb 10, 2022 @ 6:49am 
En normale peut être mais après les dégâts ne sont pas assez bon. Si tu utilises aussi le poison ça fait deux type de dégât à amélioré se qui n'est pas opti, surtout que les deux sont des dégâts sur la duré, se qui finie par atteindre ces limites en terme d’efficacité. Le poison vaut 40 points à lui tout seul, remettre 18 points pour du saignement qui a le même effet mais qui ne profitera pas du poison et qui n'est pas un type de dégât très fort, c'est pas ouf. L'équipement ne pourra pas augmenter les deux à la fois ou sera au prix d'autre caractéristique utile.
En principe on prend les couteaux pour quasiment remplacer l'attaque de l'arme mais une arme pas trop mauvaise avec un peu de poison fera un bien meilleur combo avec le poison que les couteaux.
Caramelman Feb 9, 2022 @ 2:44pm 
J'ai survolé un peu et je ne suis absolument pas d'accord pour lancer de couteau. Maximisé en combo avec le poison c'est monstrueux.