The Swindle

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Guide Henry Beresford
By Super-Toto
Pourquoi ce nom pour un guide sur The Swindle ? Henry Beresford est le premier cambrioleur dont vous disposez dans le jeu. Sachant que chaque « mort » est définitive et qu’un nombre infini de voleurs prend la relève automatiquement, garder en vie ce bon vieil Henry et terminer le jeu avec lui relève de l’exploit : ça signifie tout simplement ne commettre aucune erreur d’un bout à l’autre de la partie ! Cela fait l’objet d’un succès, « Spring-Heeled Jack»/ « Roi des voleurs », qui est le Saint-Graal des fans de The Swindle. Ce guide a pour but de vous y aider.
   
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HENRY BERESFORD’S FACTS
1) Henry Beresford est prag-ma-ti-que. Ce type est totalement dénué d’imagination : il y a ce qu’il peut faire sans prendre aucun risque, et il y a… En fait, le reste n’a aucune importance, Henry Beresford ne l’envisage pas.
2) Henry Beresford sait que la vie est précieuse. Il n’a qu’une vie, et chaque sortie est une occasion de la perdre. Par conséquent, il optimise ses achats d’améliorations (du moins dans les premiers temps) et va à l’essentiel. Pour ceux qui souhaitent accomplir le succès, la limite des 100 jours n’existe plus pour la bonne et simple raison que si vous réussissez, ça se fera en moins de 40 jours ! Puisque le temps n’a pas d’importance, vous pouvez vous permettre de foirer des casses ou de repartir bredouille, du moment que vous repartez en vie!
3) Henry Beresford connait ses tables de multiplication. Il sait que son bonus multiplicateur est plus précieux que tout (et il va grimper très rapidement tant que vous restez en vie). Il compensera largement la prime perdue pour ne pas avoir atteint les 100% de butin dans un niveau. Alors si vous tombez sur un bâtiment pas orthodoxe, que vous ne sentez pas, ou s’il est rempli de ces horribles mille-pattes (voir point n°4), prenez ce que vous pouvez prendre et rentrez chez vous ! Sachez qu’utiliser tous vos gadgets au moins une fois dans une mission vous permettra d’obtenir une prime qui viendra gonfler votre porte-monnaie, donc ne vous en privez pas.
4) Henry Beresford déteste l’acupuncture. Ses pires ennemis : les objets piquants qui l’égratigneront à la réception d’un saut un peu hâtif (et « égratignure » signifie « mort » dans The Swindle). Dans cette catégorie, il y a les fosses hérissées de piques bien entendu, mais aussi et surtout ces satanés mille-pattes pointus. Henry Beresford hait les mille-pattes !
5) Henry Beresford est patient. Très patient. Il s’arrête souvent, observe, fait demi-tour, cherche des chemins alternatifs (quitte à en ouvrir lui-même à coups de bombes), il laisse sa proie lui passer sous le nez trois fois si nécessaire pour lui tomber dessus au moment où le risque sera égal à 0. Il s’assure d’avoir identifié tous les dangers d’une salle avant de pousser la porte.
6) Henry Beresford déteste les flics. Il n’entre nulle part s’il n’est pas sûr d’en ressortir rapidement. Si une alarme retentit, sa seule priorité est de revenir à la capsule sans se mettre en danger, de préférence par les toits (Scotland Yard ayant le vertige). Il aura plus de chance la prochaine fois…
7) Henry Beresford est sur le qui-vive, il a toujours un doigt posé sur la commande de saut.
8) Henry Beresford ne court jamais au bord du vide ou dans les escaliers. Il marche tranquillement jusqu’au rebord des maisons et descend en rappel, tout en maîtrise. Il se méfie des bords de toits pentus et des rampes d’escalier qui lui font prendre de la vitesse inopinément et risquent de le précipiter vers une fin peu glorieuse.
9) Henry Beresford utilise les gadgets avec pertinence. Utiliser certains gadgets (« Remote detonator » pour ne pas le citer) au mauvais moment peut se retourner contre vous, donc prudence.
10) Henry Beresford se méfie de la fatigue. Il sait remettre la prochaine opération à plus tard, quand il aura dormi suffisamment.
LES AMELIORATIONS
Dans The Swindle, tous les achats sont bons à faire sans exception, mais si vous voulez améliorer les chances de survie d’Henry, certaines capacités sont prioritaires. Cette partie ne va pas les détailler toutes, d’autres guides s’en sont probablement chargés, mais je vous donne une idée de ce dont Henry a besoin en début et milieu de partie, et pourquoi.

TOUT DEBUT DE PARTIE
HACK (100£). Sans Hack, pas de butin, donc pas de progression. Elémentaire. Et pourtant… Certains joueurs sont passés à coté du jeu en ne comprenant pas que c’était la capacité de base permettant d’engranger de l’argent. Du coup, ils se sont plaints de la progression trop lente, etc. No comment !
CRAMPONS (1000£). Il vous faut rapidement les crampons pour rester accrochés contre les murs. En début de partie, cela vous mettra hors de portée de la plupart des robots que vous pourrez dégommer tranquillement.
DOUBLE-SAUT (800£). Un saut c’est bien, deux sauts c’est mieux. Hormis des capacités de voltige plus intéressantes, ça vous sauvera aussi la vie quand vous aurez raté le premier saut, pour éviter de vous empaler sur des piques.
BOMBES (3000£). Elles servent à ouvrir des passages, mais pas que. Dans les premiers niveaux, l’ennemi juré d’Henry Beresford, le mille-pattes, pullule, et une bombe bien placée permet d’éliminer son piquant (et fatal) cadavre, vous permettant de rejoindre la sortie en toute sécurité. Il ne faut pas hésiter à pratiquer cette méthode de la terre brulée, quitte à rater une partie du butin.
ACCES A WAREHOUSE DISTRICT (4000£). Quoi ? Il n’a pas pris le déverrouillage de portes ? Bouh le nul, il va rester bloqué ! Ben non. En débarquant à Warehouse District, vous avez 50% de chance de tomber sur une belle vitre ne demandant qu’à se casser alors pourquoi s’embêter à passer par la porte ? Au pire, vous avez vos bombes…
REVENUS AMELIORES (10 000£). Augmente votre butin de manière permanente. Prendre les trois niveau dès que possible.

LA SUITE DU DEBUT
Déverrouillage de portes, Yeux bionics, Improved movements, Steam, Repérage des ordinateurs, Remote detonators, etc. prenez tout le reste dans les casses qui suivent. Le seul truc pas franchement utile c’est la capacité à défoncer les vitres d’un coup d’épaule : gardez votre argent car on s’en sert très très rarement.

MILIEU DE PARTIE
MATRAQUE RENFORCEE. Très utile pour dégommer en un coup ces fichus drones volants (électriques ou mitrailleurs), c’est un investissement indispensable. L’upgrade sera nécessaire en fin de partie.
BOMBES x6. Plus de bombes = plus de maitrise du terrain + plus de capacité à éliminer les risques.
BOMBES PLUS PUISSANTES. Sans commentaires.
HACK CONSOLES DE SECURITE. Seul moyen pour désactiver les caméras (à part les exploser une à une, mais la méthode n’est pas optimale) + tout ce qui est drone volant. C’est tout bénef car la plupart du temps vous ne pouvez rien faire contre les caméras. Attention car ça déverrouille aussi les portes : pour celles donnant sur l’extérieur, il arrive qu’un robot sorte se balader autour de votre capsule, ce qui peut surprendre au retour du casse.
EMP. Un pouvoir qu’il est bien : ça tue les robots, tous les robots même ceux qui semblent invincibles et ça désactive les pointes sans faire de dommages aux ordinateurs.
ASTUCES EN VRAC
LE HACK.
Vous avez le temps ! Comme beaucoup, je pensais au début qu’il fallait aller vite, mais ce n’est pas le cas. La seule chose à laquelle il faut prendre garde, c’est au rétrécissement du champ de vision : quand vous hackez, la caméra se focalise sur Henry et vous perdez de vue votre environnement. Après le hack, le zoom arrière prend quelques secondes, laps de temps pendant lequel vous n’aurez plus votre champ visuel habituel, donc ne vous précipitez pas vers la salle suivante.

Une erreur de touche n’a pas de conséquence, excepté pour les bombes (mort probable pour ne pas dire certaine) et les consoles de sécurité (alerte générale) donc marquez une pause à chaque commande, le temps d’être sûr que vous appuyer sur la bonne touche. En mode normal, on s’amuse à pirater les bombes pour ensuite regarder les robots marcher dessus, je le déconseille en mode Henry Beresford : c’est source de stress (le robot arrive !), donc d’erreur ; éliminez les robots à la matraque et désamorcez en toute quiétude.

LE SAUT
Un saut est plus puissant quand il est effectué depuis une paroi verticale que lorsque vous démarrez du sol ; c’est bon à savoir, notamment lorsque vous tentez d’atteindre un toit en passant par la façade. Jeune cambrioleur, je me suis souvent tué en essayant d’escalader des immeubles en partant d’une corniche à plat, au lieu de rester à la verticale sur la façade.
Le double saut est vite indispensable, débloquer toutes les upgrades vous permettra de traverser certains passages par la voie des airs sans prendre de risque. Accessoirement, en cas d’alerte, ça permet de survoler la mêlée de flics se ruant vers l’entrée du bâtiment et d’atterrir sur votre capsule confortablement.
L’erreur de doigts à ne pas faire : appuyer sur saut avant d’appuyer sur la direction. Votre voleur risque d’effectuer un saut faible, minable, se décaler de quelques pixels et tomber dans le vide, ne vous laissant qu’une faible chance de rattraper le coup.
MOST WANTED (LES PIRES ENNEMIS D’HENRY BERESFORD)

Le mille-pattes
Avec son allure tranquille, il constitue une proie facile mais même mort, il vous fera perdre quantité de partie : le moindre contact avec les pointes hérissant son dos est fatal. Surtout présent dans la première partie du jeu, il pullule littéralement dans certains niveaux, rendant chaque déplacement, chaque saut, source de cheveux blancs. C’est le seul ennemi qui constitue une menace permanente, même détruit, d’autant qu’on l’oublie facilement.
Il m’est arrivé de me retrouver bloqué dans un des premiers niveaux à cause de leurs cadavres : je m’étais enfoncé dans un bâtiment de Warehouse district en les éliminant prudemment, et au moment de remonter j’ai réalisé que je n’avais aucun moyen de le faire sans retomber sur l’un d’eux. Plus de bombes, pas encore de triple saut, j’ai dû capituler et accepter le game over. Ce cas de figure est heureusement rare, mais si vous voyez qu’il y a trop de mille-pattes, pesez soigneusement le pour et le contre.
Parade : assurez-vous que vous pourrez revenir sur vos pas. Choisissez le meilleur endroit pour les éliminer, un endroit où vous n’aurez pas à atterrir (par exemple, un boyau horizontal étroit sans possibilité de sauter). Si vous avez un doute, vaporisez le cadavre avec une bombe : il vaut mieux revenir avec 60% du butin parce que vous n’aurez pas su accéder à toutes les zones que ne pas revenir du tout…


L’audiobot à drones
Dès la moitié du jeu, ce sera votre bête noire. Un robot qui vous repère au bruit et lance à chaque alerte trois petits drones » à tête chercheuse » qui ne vous lâcheront plus. Si vous l’alertez deux fois, ça fait six drones à vos trousses, si vous l’alertez trois fois… Bref, vous avez compris, et toute la dangerosité de cet ennemi est là : une fois qu’il aura commencé à larguer ses rejetons, il faudra être très très prudent! Les drones sont difficiles à toucher car très petits et ont une façon de se déplacer qui prend au dépourvu les voleurs les plus aguerris.
Parade : ne pas courir, atterrir doucement en se laissant glisser le long des murs, bref : se la jouer furtif. En cas de déclenchement, soit vous arrivez à attirer les drones un à un et à les éliminer sans risque, soit vous désertez cette partie de l’immeuble et allez chercher la fortune dans des zones moins risquées.
Pour couronner le tout, il est régulièrement présent (en nombre !) dans la mission finale.
MISSION FINALE : ENTRER CHEZ SCOTLAND YARD (ET SURTOUT EN RESSORTIR)
Objectif 1 : pirater six consoles de sécurité pour déverrouiller le Devil’s Basilisk
Objectif 2 : prendre le Devil’s Basilisk, s’enfuir et… survivre.

Comment ça se passe cette mission ? A partir du moment où vous aurez mis la main sur le Devil’s Basilisk, une tempo de cinq secondes environ se met en route pendant laquelle il faudra commencer à courir. Attention, info capitale: quand vous réussissez le piratage, rien ne vous indique que vous avez réussi. On suppose que l’objet passe dans votre inventaire, mais il est inutile d’attendre un signal qui ne viendra jamais, ou un message, ou un petit son, alors prenez vos jambes à votre cou sur le champ!

Ensuite, le ciel vous tombera sur la tête, en la personne d’une unité de police spéciale, une sorte d’aéronef équipé de mitrailleuses qui vous poursuivra en détruisant tout sur son passage, nullement ralenti par des choses aussi triviales que des murs ou un plafond. Le combat est inégal, fuyez !

Les bases étant posées, vous aurez besoin de deux choses pour venir à bout de cette mission (en plus de vos talents de voleur d’élite): un soupçon de chance et une bonne dose de préparation.
La chance d’abord :
- parce que si les consoles de sécurité sont mal placées, vous perdrez de précieuses ressources à les atteindre et multiplierez les risques de faire de mauvaises rencontres ; vous aurez besoin du talent de téléportation, n’ayez pas de vergogne à en abuser pour limiter au maximum les risques et ménager votre stock de bombes.
- parce que si la salle renfermant le Devil’s basilisk est enfouie trop profondément, vous perdrez du temps à ressortir, or votre survie une fois l’objet en main repose sur la vitesse à laquelle vous rejoindrez la capsule.
C’est là que la préparation entre en jeu :
- modelez le terrain en utilisant vos dernières bombes. L’idée est de vous ménager un boulevard entre la salle du Basilisk et votre capsule d’évacuation. Faites sauter tout ce qui pourra vous ralentir ou tuer. Encore une fois, si la route est trop tortueuse, s’il y a trop de dénivelé entre la capsule et le trésor, vos chances de réussir sont minces, il vaut mieux retenter sa chance, vous avez trop à perdre.
- répétez votre course de sortie en l’exécutant plusieurs fois pour vous entrainer avant de déclencher pour de vrai l’arrivée de la police. Il faut que vous connaissiez par cœur le trajet. Comptez les sauts, les portes passées, prenez vos repaires, il n’y aura pas de place pour l’improvisation.
- Utilisez votre capacité Steam (que vous aurez améliorée au niveau 3 pour disposer de 10 secondes de couverture, bien entendu) dès que le boss apparait. Il va vous canarder méchant, le pouvoir Steam vous offrira 10 secondes de répit qu’il va falloir mettre à profit pour rejoindre votre navette.
Je récapitule : on en est à 5 secondes avant l’arrivée du boss + 10 secondes de couverture vapeur = 15 secondes à tout casser pour se barrer et faire décoller la capsule d’évacuation. C’est faisable si vous avez préparé cette phase avec soin, mais même comme ça vous aurez besoin d’un coup de pouce du destin. Bonne chance!