7,62 High Calibre

7,62 High Calibre

101 ratings
Небольшой гайд по основам игры
By Brandon_Lee
Так как достойных гайдов в стиме по ванильной 7.62 я не увидел, думаю, стоит один добавить.
Disclaimer. Автором гайда являюсь я, список людей, которые так или иначе своими обзорами, руководствами, постами на форумах и общением в ICQ внесли вклад в его написание, настолько велик, что если я его здесь приведу - вряд ли у кого-то хватит терпения его прочесть.
P.S.: Вся информация здесь отражает лишь точку зрения автора и действительна лишь для ванильной 7.62 с патчем не ниже 1.10. Если кто-то о чем-то иного мнения - чудесно, я никому ничего не навязываю, просто предлагаю ознакомиться со своим видением. Я не собираюсь рассказывать абсолютно очевидные вещи, вроде того, что точность стрельбы из положения лежа выше, чем стоя, что бронежилет предназначен для защиты от пуль, а бронебойные патроны для пробития бронежилета, что солнце светит, а трава зеленая. Я не буду подробно останавливаться на интерфейсе, поскольку здесь он интуитивно понятен, и его изучение не занимает много времени. Не буду переписывать тут советы, которые отображаются на экране загрузки. И я не собираюсь лезть в совсем дремучие дебри, бросаться заумными терминами или приводить сложные формулы расчета влияния характеристик персонажей и оружия на их эффективность. Данный гайд содержит лишь набор информации, минимально необходимый новичку для того, чтобы как можно реже получать по морде и оставаться в дураках.
3
4
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Часть 1. Бэтмэн. Начало.
Попытавшись начать новую игру, вы увидите сообщение о том, что выбранный уровень сложности будет действовать до тех пор, пока вы с вашим отрядом не вынесете ногами вперед всю Альгейру. Перейдем в настройки и разберемся, что собственно к чему.

"Отсутствие осечек" - если включить, то даже сильно изношенное и загрязненное оружие будет стрелять до тех пор, пока не выйдет из строя, что не очень реалистично, поэтому лучше отключить.
"Полный бронежилет" - при включении броня всегда снижает урон здоровью и шок до тех пор, пока не будет полностью уничтожена, и во всех зонах сразу. Тоже не очень реалистично, да и не сказал бы, что это упрощает игру. Но выбор за вами.
"Нет критических попаданий" - отключение этой опции приводит к появлению вероятности инста-килла вашего мерка. Выбор, опять же, за вами.
"Улучшенная аптечка" - выбор за вами, но я за отключение, это добавляет динамики. При включенной опции любые аптечки лечат все, в том числе криты! Но, разумеется, не очень реалистично, когда убогий наборчик первой помощи пусть и не на 100%, но все же в достаточной степени, каким-то магическим образом исцеляет бойца от заряда дроби в голову.
"Низкий адреналин" - при включении снижает входящее значение шока от встречи с врагом, т. е. ваши бойцы не будут впадать в ступор, даже если, войдя в сектор, увидят перед собой тираннозавра. Можно и включить, тем более мы же подразумеваем что наши наемники - профессионалы, и не будут шарахаться от шпаны с обрезами.
"Малый расход энергии" - при включении бойцы будут намного меньше уставать от совершаемых действий, соответственно стремится к нулю риск свалиться с ног от усталости во время боя. Если отключено, придется следить за тем, сколько боец на себе тащит,
обвешаться со всех сторон гранатометами уже не выйдет - верная дорога на тот свет, враги найдут и затопчут упавшего в обморок бойца. Советую включить.
"Бодрость" - при включении вашим бойцам не нужен отдых. Выбор за вами.
"Легкие деньги" - отключайте. Иначе просто неинтересно, да и согласитесь, довольго глупая ситуация, когда сумма на счете наемника превышает годовой ВВП какой-нибудь страны третьего мира... У меня как-то под конец было около двадцати миллионов, и поверьте, это далеко не предел.
"Быстрая починка" - если отключить, ремонт вашего снаряжения у торговцев будет занимать время.
"Глупые враги" - отключайте. Во-первых, будет намного интереснее (при включении этой опции игра превращается в тир), во-вторых, они действительно глупые! Патфайндинг в игре и так ужасен, а при включении этой опции периодически можно наблюдать скопления из десятков карабинеров, беспомощно буксующих в каком-нибудь камне. Причем при виде вашего бойца они дружно бросят гранаты, 99% из которых упадут им же под ноги и всех убьют. Бой окончен. Ну разве интересно так играть?
"Показ вероятности попадания" - иногда полезно, однако обычно смысла нет, ибо в игре для каждого оружия имеются графики точности по режимам стрельбы, в том числе применительно к конкретному мерку, и в любом случае очевидно, что например шансы попасть в кромешной темноте из револьвера от бедра в бегущего противника с 200 м. нулевые. Я бы отключил, в контексте вышесказанного на геймплей не влияет.
"Последний враг" - обязательно включите. Поверьте, количество разбитых клавиатур из-за отключения этой опции исчисляется многими тысячами. Если враг провалился в текстуру (что иногда бывает, к сожалению, например вследствие активного использования СЗ-шек и РПГ) или намертво застрял в каком-нибудь контейнере или стене, и торчит только пятка - вы рискуете не найти его вообще никогда.

После выбора уровня сложности перейдем к выбору персонажа. Это в значительной степени зависит от личных предпочтений, однако у всех есть характеристики, которые изменить перед началом игры нельзя (они слева от фотографии, те, что можно изменить - справа). Соответственно нужно сначала удостовериться, что персонаж, которого вы выбрали, соответствует вашему стилю игры. Неплохой снайпер получится, например, из Иванова, штурмовиком лучше сделать Камерона, ну и т.д. Однако выбор, конечно, за вами, и никто не помешает вам сделать из Кристины пулеметчика, хе-хе (вот только сам процесс будет долгим и мучительным).
Справа находятся навыки, которые можно изметить путем вложения в них доступных очков. Распределять их лучше таким образом: половину в классовый навык ("тяжелое оружие" для пулеметчика, "быстрая стрельба" для бойца ближнего боя и т.п.), остальные - вложить поровну в смежные. Медицина, саперное дело и рукопашный бой вам практически не нужны, ибо в первом случае лучшее лекарство - тупо не подставляться, во втором - ситуация, когда дело дойдет до мордобоя, может возникнуть только по причине вашего собственного попустительства и некомпетентности, а в третьем - всегда можно взять в команду ТНТ.
Часть 2. В которой мы знакомимся с другими обитателями волшебного леса.
Гулять по Альгейре в одиночку довольно скучно. А кроме того, весьма затруднительно и опасно. Поэтому рекомендуется как можно быстрее собрать полноценный отряд, способный эффективно решать любые задачи. Конечно, можно было бы вкратце рассказать о всех наемникам, которые могут вам встретиться, однако стоящих бойцов среди них совсем немного, большая часть - это просто пушечное мясо. Поэтому остановлюсь на тех, на кого определенно стоит обратить внимание.

1. Снайпер. Снайпер. Тут и добавить-то нечего.
2. Стрелок. Аналогично. Прекрасный боец общей специализации "из коробки". Берет дорого, но он того стоит.
3. Эрп. Специалист ближнего боя. Причем лучший. Очень желательно иметь в команде, поскольку довольно часто возникает необходимость вести бой в замкнутом пространстве, а также полно моментов, когда бой начинается внезапно, да и при входе во враждебный сектор у точки практически всегда ошивается противник. Конечно, быстро стрелять могут многие, а вот ещё и попадать при этом...
4. Маша. Неплохой боец общей специализации, одновременно может выполнять роль медика отряда.
5. Али. Изначально лучший пулеметчик. Тут, впрочем, есть одна проблема (о ней чуть ниже), поэтому сразу порекомендую альтернативу.
6. Бобер. Навык "тяжёлое оружие" заметно ниже, но в целом набор навыков у него более сбалансированный, да и вообще он отличный парень :)
7. ТНТ. Лучший сапёр в игре (своего ГГ замучаетесь так раскачивать), да и в других отношениях не совсем дно. В отличие от многих узких специалистов.
8. Ястреб. В целом довольно неплохой боец, отличный вариант на начало игры или "для бедных", но и с ним есть проблемка.
9. Верняк. В целом, возможно, довольно средний боец, зато превосходно метает гранаты (дальше любого другого), в зависимости от вашего стиля игры может очень пригодиться.

Спойлер:
Также в процессе игры к вам могут присоединиться (и бесплатно воевать на вашей стороне) ещё два бойца, Салливан в лагере рабов и Себастьян Перейра, помощник Хоса. Первый уровнем чуть выше среднего, а вот второй очень даже ничего.

Впрочем, набрать отряд по своему вкусу у вас, возможно, не выйдет, поскольку не все бойцы совместимы друг с другом. Например, Ястреб на дух не переносит Хагена, у Старика и Летучего какие-то личные счеты, Али принципиально не воюет за белых, и присоединится к вам только если ваш ГГ темнокожий, ну и т.д.

И ещё: настоятельно советую избегать бойцов узкой специализации (к упомянутым выше не относится). Причина проста - значения остальных, в том числе критически важных в бою навыков, у них, как правило, довольно низкие. Да, есть отличные медики и мастера рукопашного боя, но потребность в них возникает гораздо реже, чем в хорошем снайпере, пулеметчике или сапёре, то есть большую часть времени они будут просто бесполезным балластом. За ваши же деньги. Поэтому если стоит выбор между очень узким специалистом и средним, но сбалансированным бойцом - выбирайте второго.
Часть 3. Привет, оружие!
Оружия в игре много. Что вы выберете - это ваше личное дело, и лезть в него я не собираюсь. Ограничусь кратким обзором.

Достойны внимания.

1. Из штурмовых винтовок лучшим выбором, как это ни банально, будет что-нибудь из линейки АК или AR-15 - характеристики у них в целом неплохие, широкие возможности кастомизации позволят подогнать оружие под себя. Можно рассмотреть Абакан или семейство G36. Оружие под винтовочный патрон 7.62х51 лично я не рекомендую.
2. Для пулеметчика лучшим выбором будет один из вариантов Minimi - Mk.46 или Mk.48, неплох и Печенег, другие единые пулеметы - так себе. Из легких пулеметов можно и нужно рассмотреть в первую очередь РПК.
3. Снайперу подойдет М14/М21 или полноразмерный вариант М1А, а лучше SR-25 или СВД, а за неимением их - любая самозарядная винтовка калибра 7.62 с оптикой и отъемным коробчатым магазином. Существенное преимущество семейства М14 - относительно ранняя доступность и соответственно привыкание, но глушитель и ночной прицел недоступны, SR-25 комплектуется глушителем и позволяет устанавливать весь спектр прицелов стандарта WR, СВД не имеет глушителя и емкость магазина всего 10 патронов, зато есть ночной прицел и характеристики хороши, а самое главное - оптика не блокирует открытый прицел! И это на самом деле огромное преимущество. Винтовки с продольно-скользящим затвором - не лучший выбор.
4. Из дробовиков посмотрим в сторону Сайги и USAS. Их главный плюс - отъемный коробчатый магазин, в первом случае на 8 патронов, во втором - на 10 плюс барабан на 20. Джекхаммер ничем не лучше, и патрон редкий.
5. Среди карабинов вне конкуренции DSA-80 и G-36С. Плюс первой - мощный патрон, второй - возможность установить глушитель.
6. Лучший выбор из PDW - Р90. Большой магазин, предустановленный коллиматор (хотя есть и модицикация с WR), Хорошие характеристики самого оружия и боеприпаса. Также для начала неплох MP5 позже UMP, также можно рассмотреть Бизон, однако патрон ПМ - так себе. Пистолеты-пулеметы времен войны - в большинстве своем хлам, мягко говоря. Ингрэм и Узи актуальны только объемом занимаемого в инвентаре места.
7. Среди пистолетов разумным компромиссом между размером магазина и мощностью будет S&W .40 калибра или USP .45-го, а также Five-Seven. АПС/АПБ и Glock-18 - автоматические, к тому же у последнего есть магазины на 31 патрон.

Откровенный мусор.

1. С колоссальным отрывом в нашем хит-параде лидируют пистолеты и карабины Gyrojet. Их большая проблема даже не в доступности боеприпаса и более низких относительно большинства нарезного огнестрела характеристиках. Это - РАКЕТНОЕ оружие. А любой ракете нужно набрать скорость, на что уходит время и расстояние. Соответственно на близких дистанциях урон невелик, а на дальних - поскольку это гладкоствол, то с расстояния, на котором ракета набирает достаточную убойную силу, можно уверенно попасть разве что в слона. Тем более с непривычки. В игре характеристики этого образца переданы в принципе относительно достоверно. Конечно, возможно за ракетным оружием будущее, но оно пока не наступило. И Gyrojet - нагладное тому подтверждение.
2. Вторую строчку занимают револьверы. Малый объем магазина и мучительно долгая перезарядка (на самом деле как человек, неоднократно имевший в реальности дело с оружием вообще и с револьверами в частности, я поражаюсь тому, как быстро бойцы умудляются набить барабан из коробки, без спидлоадера :) ). Нормальное оружие против одного противника, проблема лишь в том, что враги поодиночке не ходят. Результат - крайне прискорбный. Спойлер:такое впечатление, что задание по изнанию "призрака" из развалин рядом с Эль-Вертиго придумали только для того, чтобы хоть как-то оправдать присутствие револьверов в игре...
3. На третьем месте комфортно разместилась штурмовая винтовка G-11. Редкий боеприпас и отсутствие дополнительных приспособлений - это еще фигня... Вы видели, сколько занимает магазин для нее в инвентаре? Боезапас (носимый в целом и оперативно доступный в частности) снижается до неприличия, что нифига не компенсируется ни объемом магазина, ни характеристиками оружия и патрона.

Можно было бы поглумиться и над некоторыми другими образцами, но пора и честь знать.

Немного о характеристиках.

Какая из них самая главная? Тут важно понять, что это сильно зависит от ситуации. Для снайперской винтовки важна высокая точность, а для оружия ближнего боя - минимальное время на подлотовку. Убойность оружия важна, но тут надо смотреть еще и на параметры боеприпаса. Значение баланса показывает, куда собственно смещен баланс оружия, вперед или назад. Маленький баланс = перетяжененный ствол, плюс к точности и стабильности, но минус к мобильности и эргономике. С большими значениями, т.е. балансом, смещенным назад к прикладу, ситуация обратная - оружие удобнее в обращении и более маневренно, однако точность и управляемость огня будут ниже. Посему распространенное заблуждение "чем больше - тем лучше" очень опасно и чревато прискорбными последствиями, и если вам нужен разумный компромисс на все случаи жизни, желательно выбрать оружие с балансом, близким к 50.

Аксессуары.

Сначала очевидные вещи - кэп утверждает, что штурмовику пригодится подствольник, бойцам, ориентированным на стелс - глушитель, бойцам ближнего боя - ЛЦУ, а снайперу оптика и сошка.
Теперь серьезно. ЛЦУ ускоряет стрельбу без прицела, но не влияет ни на что, если вы стреляете прицельно или через оптику. Коллиматор действительно немного ускоряет прицеливание, но наоборот при стрельбе от бедра ничем не поможет. Фонарь... в большинстве случаев единственное, что делает тактический фонарь на поле боя - это, будучи включен в темное время суток, превращает вас в мишень номер один. Хотя теоретически бойцам с низким значением аттрибута "зрение" в кромешной темноте может помочь. Сошка стабилизирует оружие при стрельбе с упора, поэтому очень важна для пулеметчика. Желтый шеврон поверх иконки оружия означает, что оно стабилизировано, и боец получит бонус, что особенно важно при стрельбе длинными очередями. Это позволяет бойцу с единым пулеметом с безопасной дистанции пачками выкашивать прибывающих в сектор врагов прямо на точках входа! Подствольные гранатометы относятся к тяжелому оружию, поэтому стоит предварительно его прокачать, если вы хотите эффективно их использовать. А выстрелов для них поначалу ой как не хватает. Штык-нож... ну я даже не знаю, единственное применение ему - добивать противников, на которых жалко тратить патроны. Остальные его функции по большей части ограничиваются блокировкой посадочного места глушителя/подствольника.
А вот с оптикой не все так однозначно, как кажется. Имейте в виду следующее:
1. У каждого прицела есть угол обзора. Как правило, чем выше кратность - тем он меньше. Поэтому для стрельбы на расстояние до 100 м будет достаточно четырехкратного прицела, поле зрения у него больше. Не надо гнаться за высокой кратностью, меняйте прицелы сообразно ситуации! Когда ваш боец прицеливается через оптику - он НЕ ВИДИТ что происходит вокруг него, и даже прямо перед ним, даже если враг стоит в трех метрах, но в стороне от линии взгляда!
2. Использование ПНВ не дает вам использовать оптический прицел, что в принципе правильно. А использование дневного прицела ночью - это чудесный способ нажить проблем на свою пятую точку, что тоже ожидаемо. Хотите повоевать ночью - стоит озаботиться приобретением ночных прицелов.
3. Если ночью враг стоит в пятне света (например, под фонарем) - его не будет видно через ночной прицел! Потому что в окуляре ночного прицела вся освещенная зона будет выглядеть как сплошная засветка из-за высокой интенсивности не только источника, но и отраженного и рассеянного света.
4. Не надо упорно продолжать стрелять через прицел, если враг подошел слишком близко, т.к. он не будет стоять и ждать, пока вы прострелите ему башку. Попасть с 10 метров, особенно по движущейся цели, проще и быстрее навскидку! А у СВД например штатная оптика не блокирует открытый прицел, поэтому метров с 30-40 есть смысл целиться через него.
Часть 4. Базовая экипировка.
Помимо оружия, в игре множество других предметов, которые вы можете использовать. Что же стоит выдать бойцам обязательно?

1. Основное оружие. Очевидно. Боезапас должен быть достаточным для того, чтобы пережить как минимум три боя без возможности пополнить запасы. В случае со штурмовой винтовкой это примерно 4-6 запасных магазинов (или 2-3 спарки), пулеметчику лучше иметь два запасных короба, а снайперу - 50-60 патронов в снаряженных магазинах. Для подствольника - 3-4 гранат достатоно.
2. Пистолет/компактный пистолет-пулемет. Это тоже обязательно. Что? Вам он не нужен? А, ну ладно, потом скажете это карабинеру с дробовиком, выпрыгнувшему из-за угла в трех метрах от вас... Просто если в карманах быстрого доступа выйдут снаряженные магазины - быстрее будет выхватить пистолет, чем шарить по рюкзаку в поисках магазина, а уж тем более набивать обойму. К тому же у короткоствола есть важное преимущество - очень низкое время подготовки к бою. На поздних этапах, когда враги поголовно в бронежилетах, имеет смысл выбирать оружие под патрон с высоким останавливающим действием (большим значением шокового урона) - даже если вы не нанесете критических ранений, велик шанс отправить врага в нокаут, после чего вы сможете безнаказанно его запинать.
3. Гранаты. Имейте при себе 1-2 оборонительных и 2-3 наступательных. Причем как минимум две в карманах быстрого доступа, сообразно ситуации - наступательных в атаке и оборонительных в обороне. Штатному гренадеру, если он есть в отряде имеет смысл выдать еще больше. Если вы раскдали гранаты, имеет смысл во время каждой передышки тратить пару секунд на перекладывание в карманы новых из дальних углов инвентаря.
4. Запасное оружие. Некоторым бойцам стоит выдать пистолет-пулемет или дробовик для более эффективной зачистки замкнутых пространств. Например, PDW отлично дополнит снайперскую винтовку на случай непредвиденной ситуации. Но следите за весом.
5. Гранатомет. Лучше РПГ-18, он легче, да и вряд ли придется стрелять больше одного раза в течение боя. Ну и выкинуть стреляный тубус потом можно без сожалений Иметь один в отряде будет полезно для выкуривания противника из укрытий, зачистки помещений или поражения больших скоплений врагов с безопасной дистанции. Выдавать его имеет смысл только бойцам с высоким навыком "тяжелое оружие", в противном случае он может принести больше вреда, чем пользы. Опять же следите за весом.
6. ПНВ. Ночью без него никак.
7. Маскхалат. Имеет смысл выдать бойцам с точным оружием и высоким значением маскировки, позволяет снайперу, особенно с малошумным оружием, сделать несколько (а иногда и довольно много!) выстрелов практически безнаказанно.
8. Бронежилет. Понадобится членам отряда в ближнем бою. Вставная пластина будет кстати. Причем лучше керамика, если вы конечно не планируете получить звездюлей несколько раз подряд. Но опять же следите за весом.
9. Шлем. Хороший, типа Витязя - остановит пистолетную пулю, винтовочную на излете, защитит от низкоскоростных осколков. Может предотвратить крит. А может и не предотвратить, хе-хе... Это ваше дело.
10. Пояс. Относится к карманам быстрого доступа. Подсумки обычно не нужны, их вешать имеет смысл только в случае, если нужно унести побольше, а рюкзак - не ваш выбор.
11. Разгрузочный жилет. Есть несколько видов, выбор конкретного жилета зависит от форм-фактора карманов, он должен совпадать с часто используемыми вами предметами. Если носите много гранат - оптимальным будет жилет с большим количеством вертикальных "двухклеточных" карманов.
Часть 5. Крепче за шоферку держись, баран!
С транспортом в Альгейре - напряженка...
Виллис можно купить у Рико Риеза в Кали-Кантиносе, другие четырехколесные друзья станут доступны для покупки по ходу выполнения квестов сторон, Урал можно также получить по квесту, но спойлерить тут не буду, и так уже много. БТР стоит миллион, купить можно опять же у Рико. И все.
Что следует знать про транспорт:
1. Не заказывайте розовый "хаммер" у Риеза! Заказ ЛЮБОЙ машины, кроме тех, что в наличии - это развод! Если вы за правительство - в конце дадут шанс поквитаться с этим козлом ;)
2. Машина не нуждается в обслуживании, ремонте и охране. Она нуждается только в одном - чтобы вы не подвергали ее опасности! Транспорт в игре чрезвычайно хрупкий - виллис разлетится от первой же хорошей очереди, с хаммером расправится неудачно упавшая оборонительная граната. БТР может при феерически благоприятном стечении обстоятельств пережить попадание спереди из гранатомета, но поставленная в сантиметре от колеса СЗ-шка и его запустит на Луну. Так что технику нужно оберегать. Враги специально по ней не стреляют, но шанс лишиться средства передвижения по собственной глупости довольно велик.
3. Поэтому в случае, если по точке входа, где вы припарковались, планируют стрелять враги (или вы!) - лучше оставить машину в баре ближайшего населенного пункта и доехать до места назначения на пешкарусе.
4. У машин есть багажник и кабина. Вещи, которые вам нужны - складывайте в кабину, поскольку при выборе опции "у меня тут полный багажник..." в разговоре с торговцем содержимое багажника опустошится, а искать потом среди полсотни свежепроданных стволов свою заначку, да еще и выкупать ее по завышенной цене - сомнительное удовольствие.
5. БТР - проблемная штука. В некоторых секторах (во многих, вообще-то, но где-то вероятность выше) один или более ваших бойцов могут... застрять. Если идет бой - это особенно прискорбно. Вроде где-то писалось, что это пофиксили, но я лично не вижу эффекта. Не надо перезагружаться в надежде, что в следующий раз повезет больше. Лучше поступить в соответствии с п. 3. Поверьте, это проще, чем заниматься пиксельхантингом, по миллиметру выводя бойцов из стальных объятий вашего верного скакуна, особенно под огнем, не говоря уж о том, что это провоцирует излишнее внимание со стороны врага и может закончиться потерей броника.
6. На глобальной карте вы можете регулировать скорость. Так вот, чем быстрее вы едете, тем дальше вас видно и слышно, при этом ваш собственный радиус осведомленности понижается. Высокая скорость поможет уехать от засады, она же поможет в нее попасть - вы можете просто не успеть среагировать на вражеский отряд, даже если ускорение времени на минимуме.
Часть 6. Основы тактики.
Вот уж казалось бы где можно разгуляться! Но я, пожалуй, не буду здесь особо распинаться и раскладывать все по полочкам, ибо процесс поиска хорошо работающей тактики - самое увлекательное в этой игре. Ограничусь лишь некоторыми вещами, очевидными для тренированного бойца, но не всегда простыми для понимания новичка. Разумеется, лишь в той мере, в какой это применимо конкретно к данной игре. И больше на предмет того, как делать не надо.

1. Начнем с перемещения.
Самое главное - не бегайте сломя голову, если в секторе бой. Когда вы бежите в полный рост по центральной улице, радостно размахивая пулеметом, вас очень хорошо видно и слышно. Единственный случай, когда бегать разрешается - если в вас летит граната или бежит толпа врагов и поблизости есть укрытие, которое может вас спасти. Все.
Ползать тоже не стоит. Нормально передвигаться на брюхе, если вы ползете в укрытие и противник далеко (ибо уменьшая ваш профиль, вы уменьшаете вероятность попадания по вам), либо за низкими укрытиями, которые в положении лежа полностью вас скрывают, но ни в коем случае нельзя делать этого в центре схватки, потому что если вам придется поворачиваться или вставать - это будет мучительно долго. Разрешается лежать, но только на стационарной и прикрытой со второстепенных направлений позиции.
Основной режим перемещения - короткие перебежки пригнувшись от укрытия к укрытию на открытой местности, либо шагом при зачистке помещений. При этом на открытом пространстве не рекомендуется стоять, а в закрытом - сидеть. Оружие - наизготовку! Не забывайте это делать.
И не забывайте, что в игре есть приставной шаг и перекаты - иногда это позволит вам быстрее уйти с лини огня, чем разворот и самый быстрый бег.

2. Теперь немного о взаимодействии.
При командной работе главное - не ходить дружной толпой. Держите интервалы между бойцами, насколько окружение это позволяет, хотя бы метра 2-4. И чем более открытое пространство вокруг - тем больше интервал. В противном случае ваших бойцов можно будет перебить одной длинной очередью или гранатой.
Бойцы не должны оставаться в одиночестве. Какое у вас поле зрения? Что, 360 градусов? Поздравляю, вы - зебра. Потому что у обычного человека поле зрения в лучшем случае 190-200 градусов, поле зрения, в котором вы замечаете изменения в обстановке - около 120 (если вы не тренированный боец - изменения в приграничной области вы вообще не видите!) а эффективное, в котором можно уверенно отслеживать цели - в разы меньше. Не говоря уже о том, что боец одновременно может стрелять только по одной цели.
Бойцы всегда должны прикрывать друг друга. Если вокруг враждебное пространство - вы должны контролировать как можно больший сектор (специальная кнопочка отвечает за показ поля зрения бойцов - используйте ее). Вы должны контролировать все направления, с которых может появиться враг, в городе кто-то из бойцов должен просматривать каждую улицу и переулок. Если боец пересекает открытое пространство (улицу или поле) - его должен прикрывать другой боец, потому что если на середине маневра из-за угла выпрыгнет противник - вы рискуете не добежать, а если остановитесь и начнете целиться - тем более. Если боец входит в здание - другой боец должен следить, чтобы вслед за ним туда не забежала улюлюкающая толпа с дробовиками. Если поле зрения бойца ограничего, другой боец должен находиться на позиции, с которой обстановка видна лучше. Любыми средствами (вплоть до отсиживания в самой вонючей канаве) избегайте тоннельного зрения. Помните: самый опасный враг - не тот, у которого пулемет или гранатомет, а тот, которого вы не видите!
Бойцы не должны оставаться в помещении с одним входом, в углу карты, глухом переулке. Потому что если противник окружит вас и зацелит единственный путь к отступлению - выйти вы сможете только ногами вперед.

3. Правила огневого контакта.
Каждый боец должен атаковать цель на той дистанции, на которой его оружие эффективно. Есть такое замечательное понятие - дальность действительного огня. Обязательно ознакомьтесь с графиками в описании каждого оружия. Дальность 100 метров по ростовой фигуре означает, что шансы попасть с этой дистанции у тренированного стрелка примерно 50 на 50. Не надо стрелять из дробовика на 200 метров.
Каждый боец должен атаковать ровно одну цель, и каждую цель должен атаковать ровно один боец. Не надо впятером долбить одного противника, просто выберите бойца, который лучше с этим справится, остальные пока смогут перемещаться, перезаржать и т.п. Если ваш единственный боец, который видит данного конкретного противника, не может атаковать его, потому что расстояние до противника превышает эффективную дальность его МР-5 - перегруппируйтесь, отступите, но не тратьте патроны и не агрите новые толпы врагов! Пока вы сидите и впустую шмаляете из своей пукалки с запредельного расстояния - другие противники уже бегут к вам.
Не стреляйте в противника, пока он не реагирует на вас! При вступении в бой, особенно если вам удалось остаться незамеченными или сектор изначально не враждебен, зацельте как можно больше противников, чтобы одновременно их уничтожить! При этом старайтесь попадаться на глаза как можно меньшему количеству противников. В идеале, как я уже отмечал, один боец атакует одного противника.
Также постоянно поддерживайте превосходство или паритет огневой мощи на каждом отдельно взятом участке. Для этого необходимо постоянно вести разведку и отслеживать обстановку. Не бросайте в бой все, что есть. Бойцы и огневые группы должны по очереди вступать в бой с посильным противником на соответствующей дистанции. Если противник превосходит числом и вооружением - вводите новые силы, или уходите и перегруппируйтесь с другой командой, или отступите под прикрытие снайпера/пулеметчика.
В бою - всегда перемещайтесь! Если вы будете сидеть ровно на пятой точке - рано или поздно вам придет топла с дробовиками или прилетит граната. Не бойтесь менять позицию, двигаться всей группой, менять направление основного удара, если при перемещении изменяется направление основной угрозы - меняйте сектора обстрела, иногда даже игнорируя часть сил противника. Маневр строем и маневр огнем должны сочетаться для достижения наибольшего эффекта.
В наступлении - не ломитесь вперед, вы должны следить за плотностью огневого контакта и за огневым паритетом в зоне ответственности каждой команды!
В обороне - необходимо подготовиться заранее. По меньшей мере занять удачную позицию. Пространство перед ней должно простреливаться полностью, чтобы не было мертвых зон, куда противник может забежать и начать кидаться гранатами. Каждый боец вступает в бой тогда, когда ему позволяет обстановка. Сначала открывает огонь снайпер, затем пулеметчик, затем стрелки, штурмовики обороняют позицию от подобравшихся совсем близко и откидываются гранатами. В очередной раз повторяю: не тратьте боезапас впустую. Сколько патронов вы можете унести? Тысячу? Прекрасно... а в магазине сколько? Всего тридцать? То-то же. Поверьте, в игре, как и в реальности, вам в итоге не хватит именно того патрона, который вы бессмысленно выпустили с запредельной дистанции при нулевой вероятности поражения, закон подлости никто еще не отменял.
При отступлении не бегите беспорядочно от противника! Один прикрывает - другой отходит. Когда вы встречаете врага огнем - вы заставляете его останавливаться, давая возможность другим бойцам пройти как можно большее расстояние и, как следствие, оказаться в большей безопасности. Необходимо части бойцов приказать зацелить с помощью команды или даже закидать гранатами тот путь, которым вы отступаете, чтобы когда за последним из отступающих покажется противник, дать ему плотный отпор из всего, что есть.
Часть 7. Продвинутая тактика
Теперь много о взаимодействии. Прочтите это, если вы не имеете вообще никакого пресдставления о военном деле, но действительно намерены получить максимальное удовольствие от игры и ощутить ее колоссальную реиграбельность.

Когда наберете команду - разбейте ее на группы (пары или тройки в зависимости от конкретной задачи и обстановки). Группа должна быть сбалансирована таким образом, чтобы покрывать эффективным огнем все дистанции, на которых вы ей планируете вести бой.

Как правильно разбить отряд:
- Снайперская пара состоит из снайпера с высокоточной винтовкой и прицелом большой кратности и стрелка с штурмовой винтовкой/карабином. Снайпер обстреливает цели, находящихся на большой и средней дальности, штурмовик наблюдает за полем боя, обнаруживая для снайпера цели за счет более широкого поля зрения, и осуществляет оборону позиции, обстреливая противников на средней и малой дальности и наблюдая за флангами.
- Пулеметная команда состоит из пулеметчика с единым или ручным пулеметом и стрелка. Пулеметчик ведет огонь по площади, подавляя и уничтожая противника, стрелок уничтожает цели, которые по каким-то причинам в эту площадь не попали, а также осуществляет оборону позиции (см. выше) и прикрывает пулеметчика, обеспечивая огневое поражение противника во время перезарядки основного калибра.
- Штурмовая группа - двое штурмовиков с оружием ближнего боя (компактный карабин, пистолет-пулемет, если малая дистанция боя - дробовик) и один-двое стрелков с штурмовой винтовкой/карабином и возможно подствольным гранатометом; первые выдвигаются вперед и зачищают пространство непосредственно перед группой, вторые поддерживают штурм или при необходимости находятся чуть сзади, осуществляя прикрытие с других направлений. Можно варьировать состав, например добавить стрелка с автоматической винтовкой/ручным пулеметом, который будет находиться позади, прикрывать фланги, либо обеспечивать постановку дымовой завесы и подавление противника в случае, если группа столкнется с превосходящими силами и будет вынуждена перегруппироваться.
- Группа проникновения состоит из двух штурмовиков с компактным и скорострельным оружием, предпочтительно с глушителем (опять же если малая дистанция боя - дробовик); группа проникает в тыл/фланг основным силам противника, и пока остальная часть вашего отряда связывает их боем - один штурмовик быстро, последовательно и безнаказанно уничтожает противника, появляющегося в его поле зрения, а второй движется непосредственно за ним и осуществляет прикрытие и оборону от внезапно возникающих угроз, либо в их отсутствие помогает в выполнении основной задачи.
Как неправильно разбить отряд:
- Снайперская группа состоит из одного снайпера. Классический пример тоннельного зрения - снайпер видит (условно) только те жалкие 6 градусов, которые позволяет ему его оптика. Если прямо перед ним на 10 градусов в сторону от линии прицеливания противник устроит парад слонов - он этого даже не заметит.
- Пулеметная команда состоит из пулеметчика и бойца с дробовиком. Классический пример пропасти между зонами эффективного поражения, боец с дробовиком неэффективен дальше собственного носа. К тому же рано или поздно и в пулемете патроны закончатся, тогда его напарник не сможет обеспечить эффективное прикрытие на средних дистанциях, не говоря уже о постоянном давлении на противника. Вы когда-нибудь меняли ленту в ПКМ под шквальным огнем? Это неприятно. И довольно опасно. Мягко выражаясь.
- Штурмовая группа состоит из шести человек с разномастным, не подходящим к ситуации оружием. Классический пример полнейшего дилетанства. Примерно так воюют различные "сепаратисты" и прочая "умеренная оппозиция". Тактика прекрасно работает против такой же безмозглой толпы, но (особенно если опция "глупые враги" выключена) - ваш забег очень быстро закончится нажатием клавиш F5-F8, а после пятого или шестого раза - Alt-F4. Потому что когда противник окажется на дистанции, где ваше оружие неэффективно - он просто перестреляет ваших бойцов. Или подавит, загонит в какой-нибудь переулок и забросает гранатами.

Планирование
Если вы в наступлении:
Мысленно прочертите на карте условную линию фронта, т.е. линию, отделяющую вашу стартовую позицию от противника. Например, вы начинаете у точки входа - это будет полукруг около нее. Затем разбейте операцию на последовательные этапы, на каждом из которых поставьте себе задачу захватить и удержать определенные позиции. Для каждого этапа очертите желаемую линию фронта по его окончании. Теперь мысленно подвиньте линию фронта от изначальной до первого этапа, затем от первого до второго и т.д. Запоминайте, какие пути (улицы, тропинки, мосты, здания и пр.) эта линия пересекает. Вот это и есть ваш фронт работ - зачистить все так, чтобы за спиной не осталось врагов. Вы должны ставить на каждом этапе реалистичные задачи и хорошо понимать способы их выполнения, т.е. не допускать ситуаций, когда снайпер один с магазинной винтовкой наперевес штурмует занятое значительно превосходящим противником здание.
Типичные ошибки в наступлении:
- Пропустили переулок или здание. Ну откуда там враги? По иронии судьбы, именно там они и будут.
- Часть отряда продвигается быстро, другая безнадежно увязла в бою с противником. Образуется разрыв. Часто усугубляется тем, что игрок бросает продвинувшуюся далеко вперед группу на помощь с целью окружить противника. Если противник контратакует или ему придет подкрепление - он будет иметь превосходство, и тогда в тыл ударят уже вам. Следите, чтобы ваше продвижение было решительным, но равномерным, тогда бой закончится раньше, чем вы ожидали.
- "Хорошая позиция в кустах у дороги, поставлю-ка туда бойца!" Планирование бл*! Вы же должны были предусмотреть все заранее! И если дела идут хорошо - не надо на каждом шаге радикально пересматривать общую концепцию.
- "Давайте разделимся!" Без комментариев.

Если вы в обороне:
Выберите позицию, на которой будете защищаться. Конкретно в игре это должно быть либо обширное открытое пространство, либо ограниченные по ширине и безальтернативные для противника проходы (чем меньше - тем лучше), сама позиция должна иметь укрытия, находиться на возвышенности, быть труднодосягаемой, и т.п.; это залог успеха; рядом с вашей позицией не должно быть таких мест, куда противник может пройти незамеченным и внезапно атаковать ваших бойцов, выскочив из-за угла; если такие места неизбежны (например, узкий переулок у вас в тылу) - выставьте там охранение, одного бойца будет достаточно, чтобы заранее обнаружить противника и перегруппироваться,а остальные пятеро могут заняться основным направлением; вы не должны стоять спиной к спине, тем более к стене; всегда должен быть путь к отступлению в случае, если численность противника слишком велика, или огонь ваших бойцов малоэффективен; путь отхода должен быть организован таким образом, чтобы противник, подошедший вплотную к первому рубежу обороны, его не простреливал.
Обозначьте пути подхода противника. Есть время? Заминируйте все нахрен! Знаете конкретную область, откуда противник появится - зацельте точки! Это позволит уничтожить первую волну довольно быстро. Обозначьте запасную позицию. Если у вас трудности в обороне - заминируйте основную и отходите. Старайтесь, отступая, сокращать свои сектора обстрела, идти узкими проходами, чтобы противник сбивался в кучу. Раненый враг в переулке блокирует путь для идущих следом. Обозначьте направления для контратак и перехода в наступление после того, как натиск противника спадет (см. выше).
Типичные ошибки в обороне:
- "Вай биляяят камандир па нам стриляют!" Никогда не паникуйте, даже если это последнее, что вам остается.
- "Давай-ка все сосредоточимся на этом направлении!" Нет, если вы в сотый раз проходите и уверены, что с другой стороны не респавнится новая волна - то пожалуйста.
- "Мои союзники боты бегут в атаку, а я чем хуже?" Без комментариев.
Часть 8. Адаптация к обстановке.
Я абсолютно уверен, что вы все вполне способны додуматься до этого самостоятельно, поэтому лишь кратко остановлюсь на вариантах, которые считаю вполне удачными.

Итак. Поскольку абсолютно очевидно, что могут возникнуть ситуации, когда использование того или иного оружия будет просто бессмысленно, желательно всегда иметь альтернативные комплекты экипировки. Конечно, таскать на себе гору стволов - это неудобно и лишь расходует энергию бойцов, а также съедает драгоценное место в инвентаре, поэтому желательно иметь в кабине вашего железного скакуна несколько "тревожных чемоданчиков". Разумеется, предварительно упакованных по рюкзакам во избежание путаницы и для экономии времени. Что туда положить:

Комплект №1. Набор гранатометов. Это могут быть 2-3 РПГ-18 или РПГ 7 с запасом гранат. Если возникает необходимость (при решительном штурме, а иногда в обороне), раздать бойцам, которые знают, что с этим делать.
Комплект №2. Набор сапера. СЗ-шки с пультом, несколько противопехотных мин и/или наборов для растяжек. В обороне подрывник заранее цепляет рюкзак и до прихода противника делает свою работу (часть содержимого можно раздать и другим бойцам с не слишком низким навыком, если они есть).
Комплект №3. Набор для "близких контактов третьей степени", т.е. нос к носу. Сюда входит дробовик с отъемным коробчатым магазином (Сайга/USAS) и боекомплект к нему, также можно положить пару наступательных и светошумовых гранат. Ваши бойцы в основном будут вооружены нарезным автоматическим оружием, дробовики нужны не всегда, к тому же почти бесполезны на случайках, которые происходят на открытой местности, и от которых вы не застрахованы, а также на многих сюжетных заданиях. Но нередко бывают ситуации, когда дробовик существенно упрощает жизнь вашему отряду. Данный набор предназначен в основном для штурмовиков, но в принципе воспользоваться может каждый, кто в ближнем бою не совсем днище.
Комплект №4. Набор для пулеметчика/снайпера. Данные специалисты, если они есть в вашем отряде, иногда просто не нужны, поэтому бывает необходимо перепрофилировать их на время, чтобы они не ошивались на краю сектора, как бедные родственники, а приносили пользу. Сюда входит: карабин/штурмовая винтовка с боекомплектом, а также с подствольником и комплектом гранат для пулеметчика, т.к. у него развит навык тяжелого оружия и он может эффективно этим пользоваться, и соответственно с оптическим прицелом низкой кратности для снайпера, чтобы эффективно использовать его способности, если они вдруг понадобятся.
Комплект №5. Оборонительный набор для бойцов общей специализации. Если у вас в отряде есть люди, которые могут обращаться с пулеметами, но выполняют роль штурмовика/стрелка, имеет смысл обзавестись таким набором. Сюда кладем пулемет и снаряженные магазины/короба, плюс пара оборонительных и дымовых гранат. Если предусмотрена возможность смены ствола - можете, конечно, и его положить, но необходимость в этом у вас вряд ли возникнет.
Комплект №6. Набор гранат. Сюда входят по 8-10 оборонительных и наступательных, а также несколько дымовых и светошумовых. Предназначен для восполнения запаса гранат ваших бойцов, а также для адаптации к конкретной задаче - в атаке неразумно использовать гранаты с очень большим радиусом поражения, а дымовые могут понадобиться в обороне или для прикрытия маневра. С врагов конечно гранаты тоже падают, но не всегда то, что нужно, да и бывает, что приходится покинуть сектор до окончания боя, в этом случае используйте данный набор для перезарядки, потому как если вы все раскидаете и по пути в магазин напоретесь на случайку, то совсем без гранат может быть грустно.

Конечно, каждый формирует такие наборы по своему вкусу, но те, что указаны выше, будут довольно полезны.

И да, не стоит сваливать все в кучу, и не стоит складывать автоматы в один рюкзак, патроны в другой, а гранаты и выстрелы для гранатометов в третий. Это сбережет вам время и избавит от мук выбора. Как говорится, "детям мороженое, его бабе цветы". Если это комплект "оружие+боеприпасы+ спецснаряжение" - то один рюкзак строго на одну персону.
Часть 9. Куда идем мы с Пятачком?
Ну, здесь все тривиально. Либо к правительству, либо к повстанцам... эээ, простите, в наш век политкорректности это принято называть "умеренная оппозиция".
Сразу оговорюсь: в ванильной 7.62 полноценно играть за себя нельзя. В смысле, что вы никогда не сможете закончить корректным образом.
Подробно распинаться опять же не буду, просто отмечу несколько интересных фактов и описание моментов, вызывающих затруднения.
- В начале вы можете пройти несколько миссий за обе стороны конфликта, одна из сторон становится враждебной (с последующей недоступностью квестодателя) только тогда, когда вы присоединяетесь к другой.
- Пленного в лагере можно не убивать. Бандита в Санта-Марии тоже.
- Если вы до битвы за Сьюдад-де-Оро еще не выполнили квест Керано (этого козла в шляпе, который в скверике за биржей ошивается xD ), то во время боя убедитесь, что Аморалес не помрет, как и Даниэль - оба в этом квесте нужны, иначе вы не сможете его закончить.
- Штурм Олвидада... А вам не надо по сюжету штурмовать Олвидад! Слава богу... Но если все же захотите, и возникнут трудности - пишите в комментах, я расскажу очень легкий способ даже на высоких уровнях.
- Убийство Нуньеса нужно выполнять так: ГГ одалживает пистолет "исключительно в ознакомительных целях" (опция в диалоге) и обходит контейнеры. Другой ваш боец после этого пробегает мимо Нуньеса, так, чтобы тот отвернулся от ГГ, и обязательно исчезает из поля зрения. Теперь ваш ГГ стреляет Нуньесу в затылок (один выстрел! обязательно сохранитесь перед этим!). Провернуть все это в идеале около часа ночи. Профит.
- Сайрус Лонд - засRанец. Придется драться с ЦРУшниками, будьте готовы.
- Несмотря на то, что по сюжету дополнения победила Торменс, идеологически правильное прохождение - не за нее, а за Дефенсу. Фамилии у многих сюжетных NPC в игре, кстати, говорящие, в лучших традициях Антона Палыча.
- Торговца на базу можно встретить только на случайке. Не пропустите.
- Бандиты по квесту на механика есть и в правительственных, и в партизанских секторах. Не тяните до начала войны.

Ну и еще немного об игровой механике.
- Почаще включайте окно вида через прицел! Это позволит вам лучше понять, действительно ли ваш боец видит противника? Потому что иногда бывает, что боец видит только набойку на каблуке, торчащую из-за угла, противник отображается, но попасть по нему - дохлый номер.
- Если вы взвели осколочную гранату совсем заранее и/или бросили очень далеко - она может взорваться в воздухе... и задеть ваших бойцов. Или взорваться у вас в руках. То же самое касается гранат, прилетевших вам - теоретически вы можете их подобрать и бросить обратно, но лично мне такое удавалось всего два-три раза...
- Вы не можете стрелять в движении не только потому, что этого не позволяет движок... Вы когда-нибудь в реальности с ходу стреляли? Я стрелял. И много видел как стреляли другие. Результат не впечатляет.
- Бои в игре ведутся не только по горизонтали, но и по вертикали! Не забывайте об этом! Всегда лишайте врага преимущества в высоте, и получайте его сами, это важно еще и тем, что враги не смогут закинуть вам гранату, если вы забрались достаточно высоко :)
- Иногда вам придется защищать некоторых NPC, да только те, бывает, сами лезут под пули. Единственный способ это предотвратить - решительное наступление! Логичный, казалось бы, вариант заблокировать придурка у ближайшей двери тушкой одного из своих мерков не сработает! NPC просто подвинет его.
- Дружественные бойцы в секторе могут напороться на ваши ловушки... а установка мины на их глазах зачастую немедленно агрит весь сектор, независимо от ваших взаимоотношений.
- Кнопки "Дизэйбл Френдли Фаер" в этой игре НЕТ!!! Велкам ту Челябинск, бэйби.
- Дымовые гранаты скрывают вас от противника, не пренебрегайте ими, какими бы бесполезными они ни казались, эти штуки могут сослужить вам хорошую службу.
- И кстати да, противник, как и вы, видит ваший бойцов, только если он их видит. То есть если вас не видно, то вас для противника нет. Либо знак вопроса, если вы шумите.
- Знак вопроса имеет точность не 100%. Иногда знак вопроса находится в стене, внутри объекта или под землей. Да, это может быть и неточность, но и легко может означать (и практически всегда означает), что враг туда провалился. Зачастую достать невозможно. Но можно попробовать пострелять по стенам, есть вероятность задеть один из хитбоксов трехмерной модели врага. Конечно, обидно, но если выход из сектора приводит к провалу миссии, то придется переигрывать, иногда сначала.
- Некоторые объекты в игре пробиваются пулями некоторых калибров, некоторые вообще разрушаются. Деревянные заборы, вышки, ящики и прочий антураж разлетаются в щепки только ну. Бетонную стену пробить нельзя ничем.
- Рикошеты :)
- Запас выносливости (общий) при ранении снижается вместе с запасом здоровья, что иногда существенно ограничивает возможности бойца.
- Ресурс оружия в игре без преувеличения огромен, достаточно просто чистить его, если вы не выезжаете "на природу" высадить пару тысяч патронов в никуда, ваш ствол прослужит вам всю игру. Вместе с тем, если за оружием не следить, его характеристики значительно ухудшатся. И если ваш снайпер вешал хедшоты через всю карту, а теперь не может попасть в упор - проверьте, там скорее всего "Загрязнение" 90% :)
- Начиная с определенного момента, многие противники будут в бронежилетах. Переходите на бронебойные. Также можно набить обойму вручную.
- Навыки прокачиваются только если вы ими пользуетесь, другого способа прокачать их нет. Логичный вопрос: ладно, можно прокачать снайпера если стрелять через оптику, но как прокачать здоровье? Ответ - словить пулю или получить по морде.
- Кстати, как я уже отмечал, характеристики патрона тоже важны! Не можете их найти? откройте окно просмотра пачки с интересующим вас боеприпасом. Справа, под изобрашением пачки будет изображение патронов россюпью. Щелкаем правой кнопкой на него. Профит.
- Когда вы стреляете через оптику из пулемета, все равно работает навык "тяжелое оружие" :)
- Регулируя траекторию гранаты или выстрела из гранатомета клавишей Shift, внимательно следите за отсутствием препятствий на этой траектории. Если брошенная граната встретится даже с самой тоненькой веточкой - она отскочит обратно к вам.
- Клавиша Alt позволяет задать режим стрельбы "до смерти противника". Я бы не рекомендовал этим пользоваться...
- Когда прочерчиваете сектор обстрела для пулеметчика - следите за тем, чтобы он находился в нужной вам плоскости! Сверху может казаться, что он в горизонтальной плоскости, но иногда если смотреть сбоку - это бывает не так... В результате пулеметчик промахивается.
- И еще о пулемете. Иногда имеет смысл сохраниться перед боем и открыть огонь из пулемета по площади точки входа за долю секунды ДО входа врага в сектор :) почему - сами догадаетесь, то же самое касается бросания гранат. Скажете, нереалистично, что боец стреляет когда противника еще и в помине нет? а то, что враг просто телепортируется - это реалистично, да? :)
- В игре нет понятия "дистанция обнаружения", есть понятие "время обнаружения", то есть сколько ваш боец должен непрерывно втыкать в одну точку, чтобы наконец-то распознать там врага? Дистанция до точки - лишь модификатор этого параметра. Так вот, маскхалат меняет время обнаружения, но в упор вас все равно увидят мгновенно, поэтому ползать под носом у противников как в фильмах про снайперов не получится, даже не пытайтесь.
- Переход на более высокие уровни с появлением нового оружия и аксессуаров требует определенного количества убийств, совершенных вами. Но иногда, чтобы продвинуться, нужно выполнить сюжетное задание. Иногда переход будет скачкообразным.
- Ползунок под изображением оружия в руках регулирует длину очереди при автоматической стрельбе. Фишка в том, что игра запоминает выбранный вами размер в течение сеанса и при этом масштабирует сообразно оставшемуся количеству патронов. Проверяйте во избежание сюрпризов, особенно это актуально для пулеметчика.

И еще много чего забыл, спрашивайте в комментах.
Часть 10. Прохождения некоторых моментов в игре.
Этот раздел еще не написан. И я не буду просто так тут писать, поскольку итак уже наспойлерить успел, а кое-что довольно подробно описал выше. Но если будут интересные запросы о действительно сложных заданиях, напишу здесь легкие способы их прохождения.
Часть 11. ЧаВо.
Этот раздел еще не написан, если у кого-то есть вопросы - пишите, самые интересные с ответами добавлю сюда.
15 Comments
skobochki Jul 12, 2023 @ 10:58pm 
Как поднять выпавшее оружие?
Brandon_Lee  [author] Feb 4, 2022 @ 5:10am 
@SonaR в городах более чем достаточно лута, в Санта-Марии можно разжиться практически всем, что необходимо, но к некоторым ящикам путь очень сложный, особенно в развалинах, лютый пиксельхантинг.
SonaR Feb 3, 2022 @ 11:50pm 
Добавлю, что не стоит покупать начальную экипировку и оружие у торговцев, т.к. все это спокойно находится в начальном городе в ящиках и машинах. Лутинг других городов тоже Вас приятно удивит.
Кот бегемот May 22, 2021 @ 9:27am 
Ссаный копипаст с сайта...
peh007 Jan 31, 2020 @ 6:40am 
Молодца! Даже захотелось перепройти... :)
Swatro Jan 27, 2020 @ 1:12am 
Что касается прохождения то крайне рекомендую найти в Ю тубе канал Jack Pavlov https://www.youtube.com/channel/UCRC3GXKBM6LL8dHKo5E5egQ с полным видеопрохождением всей игры.
Swatro Jan 27, 2020 @ 1:10am 
Спасибо! Несмотря на то что играю не первый раз некоторых вещей не знал. Рекомендую попробовать Хард лайф или Арма реалиста, будет еще веселей )))
Lost_Stalker Dec 2, 2019 @ 3:35am 
Дополню кто где:
1. Снайпер. - Сьюдад-Де-Оро
2. Стрелок. - Саграда
3. Эрп. - Санта-Мария
4. Маша. - Кампесино
5. Али. - Сьюдад-Де-Оро
6. Бобер. - Кампесино
7. ТНТ. - Кали-Кантинос
8. Ястреб. - Лас-Вакасьонес
9. Верняк - Сьюдад-Де-Оро

Black63ru Sep 22, 2019 @ 2:38am 
Так же могу добавить удобство используемой сумки медика М3 - ее можно на плечи взвалить. Если кого-то рядом ранили, то медик с сумкой может сбросить оружие (мгновенно), добежать до жертвы, достать сумку (2,5 секунды) и начать лечить) Не раз помогало на высоких уровнях сложности)
Про ЛЦУ и оптику я не додумывался, честно, потому лепил на всё, что мог) даже на СВД оптика была)) А фонарик выручал несколько раз - то ли враг слепнет, а это не отображается, то ли он новобранец, но при выцеливании фонариком в упор умудрялся промахиваться несколько раз)
Black63ru Sep 22, 2019 @ 2:38am 
Не заметил ответа) А про пулеметы добавлю - я беру Minimi или Мк46 только из-за большого короба и приемлемого веса) Если, при обороне С-Д-О от Торменситов, расположить пулеметчика у одной точки приказать ему обстреливать территорию до конца, то враг через несколько попаданий падает на брюхо и пытается уползти) Минировать не выходит из-за низкого на тот момент CGL. Расстояние засады от точки спавна простое - 2 броска гранаты. Мухи не беру принципиально - даже с разложенным время выстрела порядка 4 секунд - в поле не навоюешь, в городе зацепишь кого-то)