Garry's Mod
99 voti
Witcher RolePlay. Большой гайд.
Di AleXXX_007 e altri 1 collaboratori
Данное руководство создано специально для сервера Witcher RolePlay. Оно содержит огромное количество информации о RolePlay, а также описание мира Ведьмака и игровых особенностей сервера.
Наша группа Steam.
   
Premio
Aggiungi ai preferiti
Preferito
Rimuovi dai preferiti
Предисловие
Серьезный RolePlay - довольно сложный и медленный режим, в то же время самый захватывающий из всех. Многие игроки русскоговорящего сообщества, играя на RP серверах, иногда не понимают сути данного режима, допускают ошибки или просто напросто мешают играть другим, то ли от незнания, то ли от нежелания серьезно отыгрывать. В любом случае, в этом руководстве будут детально рассмотрены все аспекты отыгрыша, о которых нельзя найти информацию в других гайдах.

Об авторах
Создатели этого руководства имеют богатый опыт игры на серьезных RolePlay серверах, видали как хорошие, так и ужасные проекты. Наша задача - создать полезный, информативный и легко воспринимаемый гайд для всех тех, кто хочет научиться серьезно отыгрывать или найти для себя что-то новое. Создать такое руководство, ссылку на которое будет не стыдно кинуть новичку, которого Вы встретите на каком-либо RP проекте.

Но мы понимаем, что собрать всю информацию здесь, не допустив никаких ошибок и не утратив важной информации - почти непосильная задача для нашей команды. Если у Вас есть какие-либо предложения, замечания или конструктивная критика, то просим расписать их в комментариях к данному руководству, либо отправить личным сообщением одному из членов команды.
RolePlay, общая информация
Основной причиной возникновения RolePlay в реалиях Garry's Mod можно назвать то, что сама по себе игра имеет малое количество механик. Дабы разнообразить игровой процесс, игроки начинают использовать воображение, как, например, в настольных ролевых играх, где один человек берет на себя роль игрового мастера (Задача которого - описание игровой ситуации, ее изменение в зависимости от действий игроков), а остальные игроки описывают действия своих персонажей, в зависимости от их (персонажей) особенностей. Вся суть этой игры в том, что возможно практически всё. В своих действиях игроки ограничены лишь своей фантазией и внутренними законами мира, в котором они находятся. Ни одна компьютерная игра не может предоставить таких же возможностей, но если ввести такой элемент, как RolePlay, то она преображается во много раз.

Определение
В интернете можно найти множество определений RolePlay. Большинство из них верны, но мы придерживаемся этого:
RP (РП, role play, ролевая игра) — многопользовательская игра, в которой главной задачей всех игроков является отыгрыш выбранных ими ролей, а также постоянное взаимодействие друг с другом.

Ключевыми словосочетаниями здесь являются "отыгрыш выбранных ими ролей" и "постоянное взаимодействие друг с другом".

Идея
Основная идея и суть РП заключается в развитии своего персонажа и взаимодействии его с другими персонажами.

Часто бывает, что игроки предпочитают отыгрывать эдаких молчунов (Чаще всего именно опытные игроки занимаются таким), которым нет никакого дела до других персонажей. Чаще всего из этого не выходит ничего хорошего. Как уже говорилось, необходимо постоянное взаимодействие игроков друг с другом. Персонажи должны общаться, устраивать какие-либо события, любой вид взаимодействия, но оно должно быть.
Нельзя заниматься отыгрышем одному.

Другой аспект - развитие персонажа. Это не развитие в плане характеристик или умения обращения с оружием, нет. Развитие - это наращивание истории персонажа. Чем больше событий было отыграно с этим персонажем, тем более "ценным" он считается. "Ценность" персонажа определяется именно его историей, а не количеством денег в его карманах или редкостью его оружия и брони.
Смысл РП именно в становлении Вашего персонажа как личности со своими убеждениями, взглядами и особенностями.

Виды RolePlay
RolePlay можно разделить на 2 части. Активный и пассивный. Рассмотрим оба.

Актив РП - участие Вашего персонажа в неком событии, в котором задана цель и возможные пути ее достижения. Чаще всего администрация занимается выдачей заданий для игроков, но если игроки начинают обеспечивать Актив РП для других игроков, то знайте, сервер будет жить долго. (Но о игровых проектах и их аспектах позже)
К Актив РП можно отнести различные поручения, которые могут дать Вашему персонажу, или так называемые "Ивенты" (Эвенты, инвенты, с англ. Event - "Событие"), в которых участвует группа людей, или даже весь онлайн сервера.

Пассив РП - все то, что не относится к Актив РП. Любые события типа общения в баре, когда бармен расспрашивает историю клиента, либо рассказывает свою, или душевные посиделки у костра и травление анекдотов и так далее.

Оба этих вида РП взаимосвязаны. Количество Пассив РП и Актив РП должно быть сбалансировано. Одним бездействием сыт не будешь, а если наоборот, активных действий слишком много, то все они начинают невольно надоедать. Задача эта, опять же, лежит на администрации.

Степени сложности RolePlay
RolePlay имеет несколько уровней сложности. От сложности зависит отношение игроков и администрации к РП процессу, чем сложнее - тем ответственнее и серьезнее. Можно выделить следующие уровни сложности:
  • DarkRP
    Даже объяснять не нужно. Все играли на DarkRP серверах и знают, какая содомия там творится.

  • Semi-Serious RP
    DarkRP с долей серьезности. Базируется на системе создания персонажей, но все еще имеет систему работ. Эмоуты (Отыгрыш действий с помощью команды /me) чаще всего отсутствуют.

  • Serious RP
    Высшая сложность RP режима. Подробную информацию о нем Вы сейчас и читаете.
А стоит ли мне вообще играть?
Этот вопрос Вы должны задать себе в первую очередь. Данный режим подходит не всем, ввиду своей уникальности.
  • Медлительность
    РП очень и очень медленный режим. Истории некоторых персонажей отыгрываются месяцами, но за это время набирается история на одну или даже две книги.

  • Серьезность
    Нужно хоть с каплей серьезности относиться к игре на серьезных РП серверах. Это не среднестатистические DarkRP сервера, где школьники бегают и орут в голосовой чат.

    К тому же, не следует аргументировать то, что Вы не можете заполнить описание персонажа или написать какой-либо эмоут тем, что вы устали, вам это не нужно и т.д. Не хотите? Не нужно. Не мешайте играть другим.

  • Знание языка и грамотность
    В первую очередь относится к тем людям, которые в слове из четырех букв допускают пять ошибок. Как уже говорилось, это серьезный режим и здесь нужно вести себя как на уроке русского языка. Как минимум - писать с большой буквы, используя знаки препинания и не допуская орфографических, грамматических и других ошибок. Лучше писать долго, но без ошибок. Режим не просто так считается медленным.

    Без базовых знаний другого языка, который выбран на сервере, не рекомендуется играть серьезный РП. 99% отыгрыша - текст. Без его понимания и возможности понятно для слущающего описать то или иное действие играть не получится.


Но кроме этого существуют и очевидные плюсы серьезного отыгрыша.

  • Атмосфера
    Сервера, предназначенные для отыгровки RP способны погрузить игрока в атмосферу сеттинга. Игрок познаёт все тяжести того мира, примеряет на себе шкуру простого человека в условиях сеттинга. Полное погружение в атмосферу, несомненно, является поводом для игры.

  • История
    Если Вам удалось создать интересного персонажа с богатой историей, то само осознание того, что все ключевые события в его жизни были отыграны Вами и другими персонажами будут долгое время греть Вам душу, а также давать возможность совершать отсылки к нему, рассказывать байки о его похождениях. (Даже вне зависимости от сеттинга. Например, указать на то, что вы прочли историю в какой-либо книге).

  • Знакомства
    Весь RP строится на общении. В процессе отыгрыша Вы обязательно обретете новые знакомства, а это не может быть плохо. Если вдруг Вы захотите создать собственный проект или Вам выдали лидера какой-либо фракции и Вам необходимы рекруты, то друзья могут в этом существенно помочь.

  • Эстетическое удовольствие
    Иногда Вы будете попадать в незабываемые ситуации. Такое бывает редко, да и привести пример этому довольно сложно.

  • Эмоции
    При качественном отыгрыше невольно вживаешься в своего персонажа и начинаешь чувствовать все его эмоции. Весь RP сроден просмотру фильма или чтению книги, только автором являетесь именно Вы.

  • Возможность смены роли
    Под "возможностью смены роли" мы понимаем возможность быть кем-то, кем не являемся в реальной жизни. Можно отыгрывать полную противоположность себя и посмотреть, что из этого выйдет.

  • Реиграбельность
    RP обладает эталонной реиграбельностью. Каждая ролевая ситуация или персонаж уникальны. Как уже говорилось, RP сроден книге, и главную роль здесь играет бесконечное количество различных событий, которые не могут надоесть.
Правила отыгрыша
Команды
На всех серверах есть базовые команды, без которых отыгрыш неудобен и затруднителен.
На серверах Garry's Mod и в других играх чаще всего используется нижеперечисленные команды. В других случаях, для отыгрыша необходим только чат. Можно использовать другие символы для замены той или иной команды, например, ((OOC информацию можно писать вот так)), а /me заменить на *<действие>*.
  • /me <текст>
    Самая используемая команда на серьезных RolePlay серверах. Ею описывают действие, которое сделал Ваш персонаж. С помощью /me описывают только внешне заметные действия (Не нужно писать туда /me боится, /me подумал о ... и т.д. Другие персонажи не могут читать мысли Вашего персонажа)
    Пример использования команды /me:
    /me сунул руку в карман, достал оттуда горсть жетонов, отсчитал 5 штук и положил их на стойку.
    Остальные увидят это так:
    %Имя персонажа% сунул руку в карман, достал оттуда горсть жетонов, отсчитал 5 штук и положил их на стойку.

    ЗАПОМНИТЕ! Эмоуты всегда пишутся с маленькой буквы, дабы получался цельный, красивый текст! РП - книга, а в книге нет предложений типа "Алекс Биба Достал бутылку и вскрыл ее."

  • /y <текст>
    Выкрикнуть что-нибудь. Это сообщение будет видно на большом расстоянии.

  • /w <текст>
    Прошептать что-нибудь. Это сообщение будет видно на малом расстоянии.

  • /roll
    Написав эту команду, в чат отобразится случайное число в диапазоне 1-100.
    Будет выглядеть примерно так:
    %Имя персонажа% выкинул число <случайное число 1-100>.

    Если Вы отыгрываете действие против окружения, в успешности которого можно усомниться (Например, пытаетесь разобрать какой-либо предмет), то необходимо кинуть ролл. Если выпало число >50, то действие успешно. Если меньше - провально. Здесь работает система критических успехов и неудач при выпадении чисел в диапазонах 90-100 и 1-10 соответственно (Если Вы рылись в мусоре и Вам выпало число 100, то Вам, например, удалось найти зажигалку Zippo или какой-либо более-менее ценный РП предмет (Предмет, который есть у персонажа, но не имеется в виде предмета), а если выпало число 1, то Вы сильно порезались. Вас ограничивает лишь Ваше воображение.)

  • /it
    Эта команда используется для описания безличных действий, т.е. действующее лицо отсутствует или неизвестно, либо отыгрывается другим персонажем.
    Пример использования команды /it:
    /it В комнате было довольно сухо.
    Остальные увидят это так:
    В комнате было довольно сухо.
    Также /it используют для отыгрыша такого типа действий:
    /it На ноге Алекса была колотая рана.

  • //<текст>
    Общий OOC (Out Of Character) чат. В него можно писать то, что не относится к миру игры. Например, можно спросить, что делать на сервере, онлайн ли администратор и т.д.

  • .//<текст>
    Тот же OOC чат, только слышен лишь на небольшом расстоянии от Вас.

Правила
Как и во всех режимах, у RolePlay имеется свой свод правил. Если в других играх процесс контролируется игромеханически (Игрок просто не может сделать то, чего не нужно), то с серьезным РП все намного сложнее.

Ниже мы перечислим общепринятые правила отыгрыша, которые присутствуют на каждом игровом проекте. Они могут незначительно меняться или дополняться в зависимости от сервера, на котором Вы играете. Также вы обязаны соблюдать правила именно этого сервера, вне зависимости от того, отличаются ли они от тех, что приведены ниже, или нет.

  • Золотое правило РП - не делай то, чего бы не сделал бы в реальной жизни.
    У каждого персонажа есть моральные принципы (И не нужно говорить, что их нет, потому что вы отыгрываете психопата. Реального психа отыграть очень и очень сложно, поэтому это будет считаться простым нарушением правил) Например, человек не будет бегать по улице без везкой на то причины. Или передвигаться прыжками. Он не будет вбегать в комнату, прыгать на стол и спрашивать "А что тут делать?". Запомните раз и навсегда. Для Вашего персонажа тот мир, где он находится, реален. Если необходимо сказать что-то, не касающееся персонажа, следует использовать OOC или LOOC чаты.

  • RDM, Freedamage, устраивание боев по механу без предварительного согласия и т.д. На РП сервере нельзя просто так подойти к человеку и ударить его кулаками. Хоть такая возможность и есть, но это считается нарушением правил. Никому не будет приятно, когда во время того, как кто-то пишет описание своего действия в /me, его убивают. Также это относится к нанесению урона после успешно выполненного действия. То есть, игрок выиграл другого в ролле и по РП удар был успешен. Не стоит в этом случае бить человека по механу (Механ, сокр. от "Игровая механика", использование игровых механик типа выстрела из оружия, удар кулаком, прыжки, взятие предметов и прочее.)

  • Metagaming или использование неролевой информации при отыгрыше роли.
    Если в ООС чат написали о том, что Вас идут убивать, то Вы не имеете права использовать эту информацию при отыгрыше роли. Ваш персонаж не знает о том, что его идут убивать.

  • Powergaming или превышение способностей своего персонажа.
    Ваш персонаж всего лишь человек. Если Вы ударили другого человека, то он не может после первого же удара упасть замертво.

  • PainRP, отыгрыш боли.
    Если в Вашего персонажа прилетела пуля, то ему будет больно. И это нужно отыгрывать всевозможными способами (Например, /me скривил лицо от боли и жалобно застонал.) К тому же, не стоит забывать, что под воздействием боли человек совершает те или иные дейстия менее эффективно, а еще есть такое понятие, как болевой шок, когда от боли человек просто напросто теряет сознание.

  • FearRP, отыгрыш страха.
    Повторимся, что Ваш персонаж всего лишь человек. Страх - одно из средств защиты человека, им обладает каждый. Ваш персонаж - не исключение. Если его окружила группа вооруженных людей, то он обязан выполнять их требования, если они будут. Исключением могут быть психические отклнонения, алкогольное опьянение и очень сильные эмоции.

  • Play to Win, P2W, игра в победку.
    Это не столько правило, а сколько предостережение игроков. Иногда игроки начинают отыгрывать свои действия так, чтобы оказаться в выигрыше. Например, офицер ГО сообщает в LOOC чат гражданину, который попытался его пырнуть ножом о том, что его одежда выполнена из броне-ткани, а под ней еще бронежилет с десятью титановыми пластинами и он не причиняет ему никакого вреда. Либо, когда тот же гражданин пытается вытащить из кобуры ГОшника пистолет, его владелец сообщает ему, что он не может этого сделать по десятку причин (Пистолет находится в кобуре под магической печатью\он приварен\привязан\приклеен\на нем установлен датчик ДНК, который не позволяет использовать его не-владельцу и т.д.)
    Отчасти, это относится к Powergaming'у, но чаще всего игра в победку остается безнаказанной. Просто знайте, что играя в победку, Вы портите игру другому игроку и также вредите своей репутации в РП сообществе.

  • Play to Loose, P2L, играть, чтобы проиграть.
    Дабы придать сложности игровому процессу, некоторые игроки начинают использовать P2L. Иногда это оправдано, иногда нет. Нарушением это не считается, но позволяет сделать игровой процесс более интересным как для самого игрока, так и для окружающих.

  • Shoot to miss, S2M, стрелять, чтобы промахнуться.
    Практикуется долгое время на HL2, Metro и Stalker RP серверах. Чтобы сделать перестрелки более интересными и увлекательными для обоих сторон, они начинают стрелять заведомо мимо и попадать лишь изредка и то случайно. S2M используется тогда, когда отыгрывать РП бой затруднительно ввиду больших расстояний или большого количества игроков.

  • Полное изменение описания персонажа.
    Запращается полностью менять описание вашего персонажа. Разрешается лишь незначительно редактировать его и дополнять новыми деталями. Т.е. запрещено делать негра, а потом менять цвет его кожи на белый в описании.
Отыгрыш боя
Серьезный RolePlay отличается от других режимов своей необычной системой боя. Здесь она пошаговая. Мы расскажем о классической системе РП боя с учетом общепринятых правил, которые знают почти все игроки данного режима. Примечание: правила РП боя могут отличаться от нижеперечисленных в зависимости от сервера.

Характер боя
Для того, чтобы начать бой, у Вашего персонажа должна быть веская на то причина. Нельзя просто так подойти к человеку и описать то, как Вы его ударили. Это равносильно RDM'у, а значит, будет караться администрацией.
Хорошей причиной может являться оскорбление персонажа, грабеж, воровство, если Ваш персонаж состоит в какой-либо фракции, то причиной может являться членство противника в противоборствующей фракции.

Менталитет российского РП сообщества таков, что никто из двух сторон, по их мнению, не может считаться победителем до того момента, пока жив их противник. Это в корне неправильно.

Убийство очень тяжело для психологически неготового к этому человека. Во множестве литературных произведений, фильмах, играх первое убийство человека дается ему очень тяжело, потому что моральные принципы и совесть никто не отменял. После первого убийства человек будет очень долго винить себя за это, а может и вообще станет сумасшедшим.
К тому же, кому приятно, когда его персонажа, который обзавелся богатой историей, убивают ни за что?

Даже если причиной боя была самооборона, то это не причина убивать своего противника. Можно сильно избить его, оглушить, сбросить в канаву, но оставить живым. Вообще, оглушенный противник намного ценнее противника убитого. Его так же можно обобрать, раздеть, связать, таскать с собой на привязи, давая возможность сбежать, продать его в рабство... Вас ограничивает лишь Ваше воображение.

Процесс боя
Бой начинается после того, как один из персонажей пропишет эмоут на удар и кинет /roll. После этого персонаж, которого бьют, тоже должен кинуть ролл и в зависимости от того, какое число выпадет, он будет отыгрывать дальнейшие действия.

Если число обороняющегося больше атакующего, то обороняющийся смог уклониться\заблокировать удар или атакующий промахнулся. Разницы нет, суть та же - обороняющийся не получил урона. Если бы число атакующего было больше, чем число обороняющегося, то удар был успешным. После получения удара следует отыграть PainRP и вскрикнуть, зашипеть или застонать от боли. После этого ход переходит к другому персонажу и повторяется до вывода из строя одного из персонажей.

Также стоит заметить, что при выпадении чисел 1-10, 90-100, действие является критическим провалом или успехом соответственно. Например, при выстреле из пистолета вам выпало число 1. Это значит, что пистолет заклинило и Вы, скорее всего, пропускаете ход. Если же выпало число 100, то, например, выстрел произошел в глаз противника и он теперь будет отыгрывать одноглазого (А еще половину экрана будет не видно, ага). Отыгрыш последствий критических и не только действий лежит целиком на игроках. Не играйте Play-2-Win, но и не скатывайтесь в полный Play-2-Loose (Когда после первого удара в живот Вы теряете сознание и т.п.)

Обычно ранения отыгрывают те, кто их получил. Не забывайте, что играть в победку - плохо и в полной мере получайте свои ранения.

В эмоуты описания действия атаки следует писать только тип удара и цель (/me ударил мужика под дых).
Персонаж
Создание персонажа
Итак, Вы зашли на сервер. Для начала Вам необходимо создать персонажа.

  • Имя
    Даже не думайте вписывать туда свои реальные имя и фамилию. Имя персонажа должно соответствовать данной вселенной. К примеру, во вселенной Star Wars не может быть человека с именем Иван Петров. В интернете есть множество генераторов имен, можете воспользоваться ими.

  • Описание
    В описании персонажа описывается, как выглядит Ваш персонаж, какие внешние признаки и особенности он имеет. В описании должны быть описаны только и только внешние признаки персонажа! Это может быть одежда, прическа, телосложение, черты лица. Не нужно делать описание по типу "Мужчина \ 25 лет \ Вес 85 кг \ Рост 185 см \ Одежда гражданина". Здесь допущено сразу две ошибки. Первая - разделительные слэши. Описание должно быть целостным. Представьте, что Вы читаете текст книги, где автор описывает читателю нового персонажа. Описание должно иметь вид "Мужчина среднего возраста щупловатого телосложения. Он лыс, носит пышную бороду. Он одет в потертую одежду гражданина."
    Вторая ошибка - использование точных значений. Лучше их вообще не использовать и представлять в виде "Молодой паренек\Среднего возраста мужик\Старик", но если очень хочется, то можно указать диапазон: "20-25 лет, рост 170-180 см". Не нужно указывать вес, Ваш персонаж не на мед. осмотре.

  • Модель
    Модель сама по себе ни на что не влияет, но обычно по ней строится описание персонажа.

  • Характер
    Самое главное, что Вы должны продумать при создании персонажа - его характер. Обычно выбирают один архетип характера (Например, наивный и глупый персонаж с деревни, или надоедливый грубый холерик и т.п.) и по ходу становления персонажа усложняют его, добавляя взгляды, мнение, предубеждения.

  • История
    Чаще всего бывает так, что игрок создает своего персонажа, не задумываясь над его историей, придумывает ее на ходу или придумывает в тот момент, когда у него ее спрашивают. Это не есть правильно, но и осуждать это мало кто будет (Ибо сами этим грешат). Как минимум нужно продумать то, как персонаж попал туда, где будет происходить место действия игры, что повлияло на его характер, навыки и прочие атрибуты.

  • Начальные предметы
    Вам не нужны предметы для отыгрыша своего персонажа. Но можно выдать ему какие-нибудь малозначащие предметы типа рюкзака, сумки, что-то такое, что не будет влиять на ролевую ситуацию. Пистолет, конечно же, выдавать с самого начала себе нельзя.

Отыгрыш. Поведение.
После создания персонажа начинается непосредственно его отыгрыш. Можем дать Вам лишь несколько советов по поведению и отыгрышу в целом:

  • Пишите грамотно, без ошибок.
    Любому человеку приятно читать опрятный текст, начинающийся с большой буквы, имеющий необходимые знаки препинания и с отсутствием ошибок. Но не стоит перегибать палку. Все мы люди, все совершаем ошибки. Если человек очепятался или допустил ошибку в каком-то слове, не нужно принижать его из-за этого, а лишь указать на недочет. Как говорится, "Кончились аргументы - придерись к орфографии".

  • Уважайте администрацию, других игроков и себя.
    Администрация здесь, чтобы помочь Вам. Уважайте ее. - гласит одна из подсказок ClockWork HL2RP. Администрирование сервера - очень сложное и ответственное занятие, направленное на улучшение жизни игроков на сервере. Администрация старается для Вас.

    С неменьшим уважением относитесь к другим игрокам. Именно на взаимодействии игроков строится весь РП. Одному отыгрывать невозможно, помните?

    Также не стоит унижаться перед администрацией, как это иногда бывает после того, как она отменила свое решение о выдаче бана Вам или других ее решениях по отношению к Вам. Опять же, это влияет на Вашу репутацию, а она очень многое значит в сообществе Serious RP.

  • Подробный эмоут - хороший эмоут.
    Эмоут (с англ. Emote, "показывать эмоции") - описание действия с помощью команды /me. Чем более подробно, детально и оригинально Вы опишете свое действие, тем более приятное впечатление о себе покажете отыгрывающим с Вами людям и в будущем они будут отыгрывать с вами еще и еще.

  • Не жадничайте!
    Ни в коем случае не жадничайте, если это не порок Вашего персонажа! Это в первую очередь относится по отношению к другим игрокам. Вы можете, например, предложить кому-нибудь пустяковую работу типа "Найди, принеси" или что-то в этом роде и выдать немного деньжат. Игроку будет приятнее, а Вам теплее на душе. Помните, смысл РП не в деньгах или сборе различных предметов. Также стоит идти на уступки. Если персонаж приводит весомые аргументы или вообще оригинален и общителен (Предлагает, например, спеть Вам песню), не скупитесь и сбросьте ему цену.

  • Найдите себе группу или создайте свою.
    Отыгрыш в группе имеет множество преимуществ. Администрация благосклонно относится к группам на сервере, также для игровых мастеров будет легче придумать задание для Вашей группы.

  • Не бездействуйте!
    Увидели, что какой-то человек уже минут 20 сидит у костра в полу-АФК режиме, лишь изердка разворачивая игру? Не бойтесь подойти к нему и начать разговор либо какую-нибудь ролевую ситуацию.

  • Помните, отыграть можно ВСЁ.
    Буквально всё. Мимо вас пролетел администратор, который забыл войти в невидимку? Ссылайтесь на галлюцинации. Из-за бага сервера Вы не смогли получить рацион из раздатчика? Похоже, он сломался. Об этом нужно сообщить офицерам ГО.

  • Не знаешь, куда идти? Иди в бар!
    (Бар\Корчма\Трактир\Таверна\Сельский Клуб) - самое оживленное место на сервере, если бармена отыгрывает игрок. Там можно завести знакомства, отыграть ПассивРП или, на крайний случай, напиться до беспамятства (Со всеми вытекающими: пьяный дебош, рвота, драки, а потом еще и похмелье).

Характер и его изменение по ходу игры.
Чтобы создать по-настоящему живого персонажа, нужно продумать ему характер. Чем более неординарным он будет, тем более интересным станет отыгрыш для Вас и тех, с кем Вы отыгрываете. Разнообразие - всегда хорошо.

Ваш персонаж будет попадать в различные ситуации. Каждая из них должна оставлять отпечаток на персонаже. Если его ограбили бандиты, то он будет их ненавидеть. В другом случае, если они помогли ему работой, хоть и не совсем законной, и сдержали свое слово, выдав персонажу положенное золото, то он будет относиться к ним более благосклонно.

Ваша задача - превратить из персонажа-пустышки персонажа живого. Это должна быть личность. Чем больше изменений в его характере произойдет за время игры, тем более интересным он станет как для Вас, так и для других.

Также, выбрав сложный характер, Вы существенно усложните себе игру. Но помните: Сложнее - интереснее. Если нет никакого испытания, то играть скучно. Это простая истина всех игр, не только РП.

Общение.
Как уже неоднократно говорилось, общение - неотъемлимая часть РП. Персонажи должны общаться между собой. Не стоит выбирать молчаливых персонажей-одиночек, они бесполезны для РП и играть за них скучно.

Самыми полезными считаются роли, которые собирают вокруг себя множество людей, общаются с ними, устраивают РП ситуации. Одной из лучших ролей является бармен. Причина тому - постоянное общение с игроками со всеми вытекающими. Бармен очень часто обладает различной информацией, имеет множество знакомых, которые помогут ему при необходимости. Также бармен обеспечивает игроков пассивным РП.

Персонажи просто хорошо проводят время, а когда администрация подготовит какое-либо задание, то скорее всего, в него будут привлечены игроки именно из бара. Под "Баром" можно понимать любой "Хаб" - место, где находится больше всего игроков. Это может быть также корчма или таверна.
Описание вселенной
Мир «Ведьмака» — фэнтэзийная вселенная, созданная польским писателем Анджеем Сапковским. Описана в саге о Ведьмаке, состоящей из семи книг и нескольких отдельных рассказов.

Основное отличие вселенной Ведьмака от других "фентезей" состоит в ее реалистичности. Все фентезийные элементы органично вписываются в мир, не выглядат натянутыми, к тому же, они подробнейшим образом объяснены. Ведьмак является представителем жанра "Темное Фентези". Привыкайте, тут все очень и очень плохо.
Еще одно важное отличие - отсутствие четкого деления персонажей, фракций и прочего на "черное" и "белое". У каждого своя правда. Можно сказать, что здесь все "серые".
Плюс к тому, это славянская вселенная. Можно пить водку и материться (Что еще нужно на РП сервере?)

Многие любители данной вселенной были, мягко сказано, огорчены, когда узнали о том, что The Witcher 3:Wild Hunt - последняя игра в серии. Поэтому мы и решили создать сервер именно по этой вселенной, дабы продолжить (Или по крайней мере, дополнить) ту историю, что подарили нам книги Сапковского и не менее шедевральные игры.


Сопряжение Сфер
Сопряжение сфер - знаменитый магический катаклизм, произошедший приблизительно 1500 лет назад. Сопряжение затронуло целую вереницу миров, отчасти смешало их границы, сделало их на короткое время легко преодолимыми. Благодаря этому в Неверлэнде (так Сапковский в одном из интервью назвал мир Ведьмака) появились люди, и множество существ, не принадлежавших этому миру, оказались заперты в нем. Поэтому, например, у гравейров, гулей и вампиров нет собственной экологической ниши. Они — реликты периода Сопряжения Сфер. Их распространение привело к появлению профессиональных охотников на них — мутантов-ведьмаков.

«Сопряжение сфер отчасти смешало границы миров, сделало их на какое-то время легко преодолимыми. И сонм разнообразных монстров из чужих вселенных обрушился на мир, который выбрали для своей спокойной жизни эльфы. Самыми чудовищными из этих монстров оказались люди, приплывшие неизвестно откуда на четырех кораблях. Они высадились на земли Севера и с тех пор расплодились в великом множестве.
В довершение всего, после Сопряжения мировые константы были нарушены, и теперь прохождение между мирами сделалось практически невозможным – даже для эльфских магов».


Магия
Магия в этом мире цветёт и пахнет. По крайней мере, когда не воняет из-за всякой некромантии и прочей чёрной магии. Занимаются ею специально обученные чародеи и чародейки. Обучение проходит в Аретузе, что на острове Танедд. Но только для девочек. Будущие чародеи проходят обучение в Бан Арде. Если другие учебные заведения для магически одарённых детей и присутствуют, о них не упоминается.

Если с пацанами всё более-менее понятно, то с чародейками всё сложнее. На обучение отдавали, как правило, девочек с какими-то отклонениями – тех, кого трудно было выгодно выдать замуж. При условии наличия магического дара, естественно. Не всегда это были страшилки, но и красавиц среди них не было. И уже потом, по мере прохождения различных ритуалов и прочих непонятных магических манипуляций, чародейки исправляли свои дефекты и улучшали внешний вид в целом. Так что, на какую чародейку не глянь, а они все красавицы, при этом молодо выглядящие. Ах да, забыл. Чародеи и чародейки стареют в разы медленнее людей, и живут веками. Из минусов – бесплодны, за очень редкими исключениями.

Обращаю внимание – они не маскировали истинный облик, а исправляли!

Все маги, независимо от пола, не только занимались магическими изысканиями, но и активно вмешивались в политическую жизнь. У каждого северного владыки был советник из числа чародеев. И ладно бы магам этим ограничиться, но они хотели больше власти. Были различные организации. Капитул, Высший Совет Чародеев. И конечно же, Ложа Чародеек – объединение 12-и сильнейших чародеек севера и юга, которую основала Филиппа Эйльхарт.


География и история
Место действия серии «Ведьмак» — огромный континент без названия. Когда-то его населяли эльфы, гномы и краснолюды, но после нескольких войн между эльфами и краснолюдами последние отступили в горные районы материка, а эльфы заняли долины и леса. Где-то за 500 лет до событий игр на континент прибыли колонисты-люди и разожгли серию войн против других рас. Вскоре люди стали доминирующей силой на континенте.

Впоследствии эльфы и краснолюды стали считаться второсортными гражданами в обществе людей, им разрешалось селиться только в маленьких гетто. Тем же, кто не жил в гетто, приходилось мириться с тяжелыми условиями и селиться в наиболее негостеприимных регионах континента, еще не доставшихся людям. Со временем расовая дискриминация никуда не испарилась — игроки наблюдают ее и в играх серии.

Сегодня главные действующие игроки на континенте — это одна постоянно расширяющаяся империя на юге и конгломерат государств на севере.

Календарь


Календарь эльфов
Эльфийский календарь построен по Солнцу. У него восемь периодов, называемых Savaed:
Саовина (Saovine)
Йуле (Yule)
Имбаэлк (Imbaelk)
Бирке (Birke)
Блатхе (Blathe)
Феаинн (Feainn)
Ламмас (Lammas)
Велен (Velen)


Новый год начинается 1-го числа Саовины (начало ноября). Существует восемь важных дат, праздников: два Солнцестояния (Солтыция) и два Равноденствия (Эквинокция), а также четыре даты, связанные не с планетами, а с магией:
Мидинваэрне — зимний Солтыций
Имбаэлк — Почкование
Бирке — весенний Эквинокций
Беллетэйн — Цветение
Мидаете — летний Солтыций
Ламмас — Созревание
Велен — осенний Эквинокций
Саовина — Замирание

Календарь людей
Календарь людей основан на фазах Луны. Год разделён на 12 месяцев, каждый месяц начинается с новолуния.
Январь
Февраль
Март
Апрель
Май
Июнь
Июль
Август
Сентябрь
Окрябрь
Ноябрь
Декабрь

Новый год начинается 1-го января.
Также люди переняли все 8 праздников эльфов и подстроили их под свой календарь.
Разумные расы
Люди
Внешность

Рост, телосложение, цвет волос и черты лица всевозможные (зерриканцы выделяются смуглой кожей), одежда - в зависимости от положения в обществе, точнее, дохода. Рубашки, куртки, штаны, у женщин - платья, как правило, с длинными подолами и рукавами. Материалы - лён, шерсть, кожа, у богатых - шёлк, мех, более дорогая кожа, в качестве украшения - серебряное и золотое шитьё. Цвета серые, зелёные, коричневые, жёлтые, чаще приглушённые, у знати - более насыщенные, голубые, пурпурные. Обувь, как правило, кожаная или тканевая. Причёски разнообразные, но простые женщины всех возрастов обязательно заплетают косы, а замужние покрывают голову платками или чепчиками. Знатные дамы завивают и укладывают волосы. Только друидки, чародейки и распутницы носят волосы распущенными, таким образом подчёркивая свою независимость. Украшения - от лент и простых деревянных колец до золота и драгоценных камней. Самая дорогая и яркая одежда у чародеев, например, они нередко носят обувь из кожи исчезающих видов животных.

Род занятий

Кузнецы, гончары, пекари, лесорубы, плотники, слуги, артисты и менестрели, наёмники, разбойники, маги, жрецы, рыцари, короли… В Нильфгаарде встречаются и работорговцы. Люди могут заниматься чем угодно, в зависимости от положения и способностей.

Быт и нравы

Простые кметы в большинстве зависят от господ: работают на полях, платят налоги, прислуживают в их домах. Господа, как правило, утопают в праздности, не всегда даже получая образование. Часто устраивают пиры, приглашая артистов и шутов.
Всеядны, особых, свойственных только их расе, предпочтений в пище не имеют. Развлекаются игрой в карты и кости, представлениями проезжих артистов и менестрелей, знатные - балами, пирами и рыцарскими турнирами, представлениями наиболее умелых из проезжих или собственных артистов и менестрелей. В большинстве поклоняются либо Мелитэле, либо Вечному Огню, впрочем, нередко и никому. Женщины могут быть воинами, рыцарями и даже королевами, но это скорее исключения.
Магов Братства боязливо уважают, знатные нередко используют чародеев в качестве советников, но ведьмы и пророки, как правило, отправляются в тюрьму, а после на костёр (в деревнях нередко и без тюрьмы).
Используют разные диалекты всеобщего языка в зависимости от территории (часто по говору судят о том, где родился человек), латынь - язык учёных, у дальних народов (зерриканцы, офирцы) свои языки. Также существуют «человеческие» разновидности Старшей речи: нильфгаардский диалект и скеллигский жаргон.

Отношения с другими расами

Ведут почти открытую войну с эльфами и дриадами. С гномами, низушками и краснолюдами отношения более-менее стабильны и взаимовыгодны, но нередко и им достаётся от расистов. Немало людей верит в главенство своей расы, а другие считает низшими и подлежащими уничтожению или как минимум вытиснению в мало пригодные для обитания местности.

Эльфы

Внешность

Очень красивы даже по меркам людей. Высокие, стройные, как правило, с длинными волосами (независимо от пола) и тонкими чертами лица. Долго живут и медленно стареют, могут выглядеть одинаково в двадцать и сто двадцать, но способность к воспроизводству имеют только молодые эльфы. Главная отличительная черта - заострённые кверху уши.
В одежде предпочитают яркие, насыщенные цвета, лёгкие ткани и растительные орнаменты, для украшения используют бахрому или перья. Волосы носят распущенными или перехватывают на лбу ремешком (иногда украшенным драгоценным камнем), а если заплетают, то чаще всего не полностью (например, заплетают две тонкие косички у висков или собирают в хвост верхнюю часть волос). Скоя'таэли/«белки» носят шапки с беличьими хвостами, за что и получили такое название.
Осёдлые эльфы чаще всего принимают (или как минимум делают вид, что принимают) людские традиции (а иначе долго не живут), но в их внешности всё же заметен отпечаток моды их вольных сородичей.

Быт и нравы

«Типичный» горный эльф или эльф-мятежник обладает такими качествами характера, как любовь к свободе, несколько безрассудная смелость, высокомерие и пренебрежение к другим расам, в особенности к людям. Они, как правило, говорят и пишут на Старшей речи, но при необходимости могут воспользоваться всеобщим языком. Называют себя Aen Seidhe, Страшим народом (но первыми они не были, хотя и появились в этом мире раньше людей).
Бережно хранят историю и легенды своего народа. Например, любой эльф с малых лет знает историю об Аэлирэнн (люди и краснолюды называют ее Элиреной), которая в период истребления расы (1050-106 годы) возглавила восстание молодых эльфов, несмотря на возражения старейшин. Много их тогда погибло, а оставшиеся вынуждены были разрушить свои города, уйти в горы и леса и ждать. Большинство эльфов, которые погибли в сражениях с подавляющими силами людей, были молоды и готовы к воспроизводству. Следовательно, те эльфы, которые выжили, несмотря на свой молодой внешний вид, являются старыми и неспособными воспроизвести потомство, и могут лишь наблюдать, как их, прежде большая, нация медленно исчезает.
Осёдлых эльфов отличают ум, выдержка и специфическое чувство юмора, а также специфические вкусы, касающиеся пищи и напитков, которые мало кто понимает и разделяет.

Род занятий

Эльфы - прекрасные воины, в частности, лучники, причём вне зависимости от пола. Скоя'таэли иногда используют стрелы с особыми «ввинчивающимися» в мишень наконечниками. Обрабатывают металлы (впрочем, не сравнятся в этом с махакамскими мастерами), занимаются изготовлением оружия и украшений. Музыкальные инструменты, изготовленные эльфами, по праву считаются лучшими. В архитектуре далеко обошли другие расы, по крайней мере, по красоте с их постройками никакие другие не сравнятся. Многие города людей стоят на руинах столиц эльфов (Новиград, Оксенфурт, Вызима, Третогор, Марибор, Цидарис, Цинтра и другие).
Эльфы, прижившиеся среди людей, могут иметь любую «человеческую» профессию. Эльфы-мятежники, также известные как скоя'таэли или «белки», ведут партизанскую войну против людей, то есть в основном разбойничают на трактах, но случаются и мелкие стихийные восстания. Как правило, горные эльфы и мятежники ничего не смыслят в сельском хозяйстве, а потому вынуждены воровать провизию у людей.

Отношения с другими расами

Некоторые эльфы, сумевшие приспособиться, вполне нейтрально сосуществуют с людьми, но последние их, как правило, недолюбливают. Эльфы, не присоединившиеся к скоя'таэлям открыто, часто поддерживают их, например, давая приют, снабжая провизией или оружием.
Более-менее ладят с другими расами, хотя и смотрят на них «сверху вниз», могут разбойничать и бороться с людьми в компании с краснолюдами или низушками.
Разумные расы
Краснолюды
Внешность

Невысокие, коренастые, в целом напоминают людей, но, по меркам последних, весьма несимпатичных. Долгожители - зрелости достигают не раньше пятидесяти лет, то есть когда борода доходит до пояса. Борода считается гордостью краснолюда, а потому именно благодаря ей представители этой расы легко узнаваемы. У краснолюдов, поддерживающих «белок», бороды заплетены.
Одежду и обувь предпочитают простую и практичную: стёганые куртки, плащи с капюшонами, штаны, меховые колпаки, сапоги из крепкой кожи. Оттенки преобладают немаркие: коричневые, серые, зелёные. Порой понять, каков был изначальный цвет одежды, не так просто: часто одежда переходит от отца к сыну, за многие годы покрываясь пылью, дёгтем, остатками пищи и всякой всячиной. Зато слой грязи делает одежду совершенно не пропускающей воду.

Быт и нравы

По меркам людей краснолюды не имеют никакого понятия о приличиях: они могут безо всякого стеснения непристойно ругаться, плеваться, сморкаться, пускать ветры или даже справлять нужду при свидетелях. То, что для людей отвратительно, для них является проявлением честности: краснолюды считают, что скрывать такого рода действия могут только двуличные, коварные и склонные к доносительству типы, по каковым действиям таковых обычно и узнают.
Весёлые, открытые краснолюды любят выпивку, гуляния и гостей. Ничего не ценят выше дружбы и своих жён, сестёр и дочерей, чьи честь и достоинства оберегают очень рьяно.
Что касается свободного времени, среди краснолюдов популярна карточная игра под названием гвинт. К слову, карты краснолюдов по сравнению с картами людей - настоящий шедевр. Все карты сделаны старательными руками, фигуры прекрасно прорисованы. «Окоронованные короли, которых краснолюды именовали "выжниками", были явно королевских статей, дамы – или "бабы" по краснолюдской терминологии – грудасты и красивы, а вооруженные алебардами валеты – "нижники" – лихо усаты».© Правила игры достаточно сложны для понимания, но разобраться со временем всё же можно. «Основным принципом краснолюдского гвинта было что-то напоминающее торг на конском рынке – как интенсивностью, так и напряженностью голосов торгующихся. Затем пара, объявляющая самую высокую "цену", старалась получить как можно больше взяток, чему другая пара игроков всячески мешала. Игра протекала громко и шумно, а рядом с каждым игроком лежала толстая палка. Пользовались палками довольно редко, но хватались за них часто».©

Род занятий

Несмотря на малый рост, телосложение имеют крепкое и по способности переносить тяжести, к примеру, сравнимы с неплохой лошадью. Воины-краснолюды считаются едва ли не лучшими: храбрые, выносливые, а к тому же прекрасно подготовленные, они занимают не последнее место в армиях практически всех королевств. Самые лучшие (и, конечно, дорогостоящие) наёмники. В основном используют тяжёлое оружие: булавы, палицы, топоры, бердыши,- и используют мастерски, при необходимости могут метнуть их на достаточно большое расстояние.
Краснолюды славятся своей способностью добывать и обрабатывать металлы - оружие, выкованное в кузнях Махакама, является самым качественным и дорогим. Техника куда более развита, чем у людей, и не только в области горного промысла и металлургии.
Немало краснолюдов живут в человеческих городах. И живут хорошо. Профессии разнообразны: банкиры, торгаши, кузнецы, рубайлы. Как и в любой другой расе, есть и разбойники, и бродяги.

Отношения с другими расами

Некоторые краснолюды присоединились к «белкам», но многие из них бок о бок с людьми сражались против армии Нильфгаарда за Содден в 1262 году и остались им верны.
Краснолюды, в отличие от эльфов, не вступали с теснящими их людьми в открытые конфликты, а постарались приспособиться. Надо сказать, им это удалось: многие краснолюды живут и неплохо зарабатывают в человеческих городах, люди, в свою очередь, не гнушаются вступать с ними в самые разные деловые отношения. В целом отношения этих двух рас не назвать плохими, хотя и попадаются расисты с обеих сторон. Эльфов краснолюды не слишком уважают, считая себя - и не без причины - более мудрыми. К гномам и низушкам краснолюды относятся дружелюбно и прекрасно уживаются с ними в горах Махакам, к прочим расам - нейтрально.
«Мы приспособились. Нет, мы не позволили себя подчинить, и не мечтайте. Это мы вас себе подчинили. Экономически».©

Низушки

Внешность

Низкорослые (120-130 см) человекоподобные существа с кудрявыми волосами, имеющие, как правило, весьма округлые формы из-за своей любви к чревоугодию. Одеваются просто, но, когда бывают в городе, и красиво: рубашки из простого льна и жилеты темных расцветок в деревне, в городе те же рубашки и более цветастые жилеты, разнообразные шляпы и шейные платки. У женщин - простые платья и чепцы в деревне, а в город они обычно не выезжают. В деревне низушки ходят босиком, так как у них жесткие подошвы, специально для этого приспособленные. Но в городах, как правило, носят крепкие кожаные туфли, чтобы защититься от грязи на улицах.

Быт и нравы

Главные цели жизни среднего низушка - крепкий дом и хозяйство, надёжный источник заработка, дружная семья и наследники. Как правило, зарабатывают мужчины, а женщины ведут хозяйство и следят за домом.
Добродушный и приветливый народец, живут в домиках или норах небольшими поселениями по несколько семей. Обычно в семье родители и несколько детей. В отличие от других рас, никогда не вели междоусобные войны. Предпочитают зарабатывать честным трудом, а не за чужой счёт, не способны убить ближнего ради выгоды. Готовы помочь почти любому, кто об этом попросит. Предпочитают принимать решения, выгодные для себя, но и не вредящие другим. Законопослушны.
Любят вкусно и плотно поесть (не менее пяти раз в день), покурить табак, в большинстве своём ценят и оберегают родной дом, редко уходят далеко от него, не относятся к любителями приключений.

Род занятий

Обладают острым умом и смекалкой, хорошие земледельцы и торговцы. Выращивают табак. В целом предпочитают оставаться на одном месте и вести, никому не мешая, своё хозяйство, но изредка встречаются и воры - им малый рост очень помогает незамеченными пробираться, куда нужно. Как правило, не воинственны, но в случае чего могут себя защитить с помощью подручных средств. Некоторые (очень немногие) низушки присоединились к «белкам».

Отношения с другими расами

В открытую не враждуют ни с кем, то есть стараются сохранить нейтральные отношения. С краснолюдами ладят лучше, чем со всеми другими расами. В человеческих городах обычно работают, но не живут. С некоторыми людьми становятся деловыми партнёрами и друзьями, но часто подвергаются нападкам расистов. На почве последнего могут иногда помогать эльфам, но не слишком их уважают, ведь имеют с ними совсем разные убеждения и взгляды на жизнь.

Разумные расы
Гномы
Внешность

Очень малый рост, вытянутые заострённые уши, большой, длинный и острый нос. Часто носят в ухе круглую или овальную клипсу. Никогда не отращивают бороды и усы.
Одежда, как правило, самая обычная, хотя часто и не самая чистая: шапки, телогрейки, рубахи, сапоги. В этом похожи на краснолюдов и низушков.

Быт и нравы

В городах встречаются редко, и в основном там живёт и работает «молодняк». Жизнь степенного гнома в Махакаме - это дань традициям. Традиции гномов глубоки: от самого начала своего существования они живут кланами, во главе которых стоит Старейшина, самый мудрый и мастеровитый гном. Он решает все споры и ведает делами. Территориально гномы и их старейшина подчиняются краснолюдским законам и старостам. Семья для гнома - дело важное, но приходит это понимание с возрастом (хотя с малых лет гномы стараются накопить достаточное количество для безбедной старости). Как и краснолюды, считают своим первым долгом защиту женщин своей семьи.
Любят выпить и повеселиться.

Род занятий

В металлургии превзошли все расы. Занимаются шлифовкой и оттачиванием оружия, используя для этого особые гномовые технологии. Изготвленое ими оружие является самым ценным на континенте, а меч Гвихир - лучшим в мире.
Часто работают в банках, сначала посыльными, потом писарями и маклерами, предприниматели, рубайлы, прирождённые ювелиры.
В войнах и восстаниях, как правило, не участвуют.

Отношения с другими расами

Были первой разумной расой в мире. Не воинственны и стараются более-менее мирно уживаться со всеми. Тем не менее, часто подвергаются атакам расистов. Люди относят расу гномов к нелюдям, и гномы обязаны платить "повышенную подушную и подымную пошлины, а ежели ведут торговую либо производственную деятельность, то сверх того еще облагаются обязательной нелюдской "дарственной" податью, составляющей десять со ста". Лучше всего уживаются с краснолюдами и низушками.

Дриады
Внешность

Как можно догадаться, мужчин среди представителей этой расы нет. Невысокие, худощавые, но, как правило, прекрасно развиты физически. Волосы, которые часто бывают необычных по человеческим меркам цветов (зелёных, коричнево-красноватых), носят распущенными, украшая цветами или перехватывая на лбу платками или обручами (например, из камыша). Шьют одежду, позволяющую маскироваться и легко передвигаться в лесу - накидки и платья, не сковывающие движения, состоящие из множества лоскутков зелёных и коричневых оттенков. В качестве украшений используют листья и кусочки коры. Выглядят вечно молодыми, но волосы всё же могут седеть. Часто с помощью растительных красок наносят на лицо рисунки (несложные узоры или попросту полоски).

Род занятий

Среди дриад есть охотницы, целительницы, воины, и, вероятно, разведчицы, следящие за событиями во «внешнем мире» или помогающие эльфам-мятежникам. По праву считаются самыми искусными лучницами. Дальше других рас продвинулись в области медицины, но хранят эти знания в тайне и используют их только в своей лечебнице в Коль Серрае. Умеют изготавливать вещества, оказывающие сильное наркотическое воздействие (успокоительные, лишающие воли или памяти). Обладают особой малоизученной магией, основанной, вероятно, на силах природы в целом или даже конкретного леса - Брокилона.

Быт и нравы

Каждая дриада связана со своим деревом, и если оно погибает, умирает и дриада, и наоборот. Брокилон также называют Последним Пристанищем. Раньше дриады жили не только там, но их со свойственной им бесцеремонностью вытеснили люди. Главной своей обязанностью дриады считают охрану леса от незваных гостей, но ради выживания своей расы им приходится делать исключения. Способов пополнить численность своей общины у них три: похищение человеческих детей, рождение собственных в разрешённых церковью браках с людьми или эльфами и использование случайно попавших в Брокилон мужчин в качестве «племенных производителей». Первое не может не вызывать протест со стороны людей и их правителей, но Эитне, старшая из дриад и Повелительница Брокилона, убеждена: за каждую убитую дриаду люди должны отдать свою девочку. «Мне подбрасывают больных девочек. Дифтерия, скарлатина, крупозное воспаление легких, последнее время даже оспа. Думают, если у нас нет иммунитета, то эпидемия нас уничтожит или хотя бы уменьшит нашу численность. Разочаруй их, Геральт. У нас есть кое-что посерьезнее иммунитета. Брокилон заботится о своих детях». © Когда человеческое дитя попадает в Брокилон, ему дают новое имя и подносят кубок с Водой Брокилона, лишающей памяти о прошлом. Дети, рождённые дриадами, всегда перенимают свойства организма исключительно от матерей, но крайне редко в одном из последующих поколений может родиться ребёнок с глазами или волосами неизвестного мужского предка. Мальчиков у дриад не рождается.
Маленькие дриады мало отличаются от человеческих девочек, но с возрастом проявляется связь с деревом и всё отчётливее проступают «нечеловеческие» черты. «Кирпичная смотрела на него широко раскрытыми глазами, а её размалеванное зелёными полосами лицо было совершенно неподвижно, мертво, как лицо статуи. Эта неподвижность не позволяла назвать её ни красивой, ни уродливой, вместо этого напрашивалась мысль о безразличии и бездушии, если не жестокости. Геральт мысленно укорил себя за такую оценку, основывающуюся на ложном очеловечивании дриад. Как-никак, а он-то должен знать, что она просто старшая из всех трех. Несмотря на кажущуюся молодость, она была гораздо, гораздо старше их». © По словам Эитне, дриадам чуждо всё человеческое, но чувствовать они всё же способны способны.
Никогда не причинят вреда дереву ни огнём, ни топором. Живут в домах из живого дерева. «В глубине котловины начиналась настоящая Duen Canell - «смешные домики», формой напоминающие огромные шары омелы, на различной высоте облепляли стволы и ветви деревьев — как над самой землей, так и высоко и даже очень высоко - под самыми кронами. Геральт заметил также несколько более крупных наземных сооружений, шалашей из переплетенных, все еще покрытых листьями ветвей. <…>
- Именно так живут дриады, так строят свои дома. Ни одна дриада никогда не причинит боли дереву топором или пилой. Они любят деревья. Но умеют делать так, что ветки растут, образуя домики». ©
Предпочитают говорить на Старшей речи, но знают и всеобщий язык. Очень музыкальны, ценят даже человеческое искусство. С удовольствием слушают сказки: в Брокилоне детей ими не балуют.

Отношения с другими расами

Человеческих законов и карт не признают, а потому давно ведут с людьми войну не только на границе Брокилона, но и на прилегающих к нему территориях, где давно вырубили лес. Изредка люди пытаются найти компромисс, но дриады стоят на своём: пусть люди держатся подальше от Брокилона, тогда не прольётся ни капли крови, и никаких других условий не принимают. В незваных гостей стреляют метко и без промедления. Правда, убивает вторая стрела, а первая, вонзаясь в дерево или землю, служит предупреждением, обозначая границу, шаг за которую будет равен смерти. Девочек не трогают, ведь они могут стать дриадами.
К эльфам относятся вполне тепло, насколько это применимо к дриадам, дают мятежникам провизию и убежище.
Государства и фракции
Нильфгаардская империя
  • Расположение:
    Империя занимает южную часть континента
  • Правитель:
    Император Эмгыр вар Эмрейс
  • Язык:
    Старшая Речь (нильфгаардский диалект), нильфгаардцев безошибочно узнают по говору
  • Валюта:
    Флорен
  • Столица:
    Город Золотых Башен








Империя Нильфгаард - могучее государство Юга, в правление Эмгыра вар Эмрейса ведущее жестокую войну с Северными королевствами за возможность стать абсолютным политико-экономическим лидером. У ее истоков стоял полис-государство Нильфгаард, иначе Город Золотых Башен, распространивший свою власть на окрестные земли. Нильфгаард — очень богатое государство. Его флорен ходит по всему миру. Среди источников процветания — рабский труд и торговля людьми, которые, как правило, запрещены в землях нордлингов. Волшебники Нильфгаарда занимают исключительно подчиненное положение. Фактически они лишь государственные служащие, обязанные использовать свои магические таланты на благо Империи. И выбора у магов нет. Попытавшиеся сохранить независимость друиды были вырезаны службой безопасности под корень.

Королевство Темерия
  • Расположение:
    Королевство находится к югу от реки Понтар
  • Правитель:
    Король Фольтест (Мертв)
  • Язык:
    Всеобщий
  • Валюта:
    Орен
  • Столица:
    Вызима









Темерия — одно из самых крупных и могущественных Северных королевств, имеющее важное значение как стратегическое, так и политическое. На протяжении всей истории цивилизации нордлингов темерцы были не только ценными союзниками нордов, но и законодателями некоторых мод в культуре (так, в Темерии варят самое лучшее пиво на севере — темерский херес). Впрочем, это не значит, что темерцы живут с другими королевствами припеваючи — из-за маленького кусочка земли, известного как Долина Понтара, темерцы веками грызутся с Каэдвеном, Аэдирном и Реданией.

Королевство Редания
  • Расположение:
    Королевство находится на севере. Граничит с государствами Хенгфорской лиги на севере (Ковир и Повисс), Темерией на юге и Каэдвеном на востоке.
  • Правитель:
    Радовид V Свирепый
  • Язык:
    Всеобщий
  • Валюта:
    Крона
  • Столица:
    Третогор






Редания — очень богатое и могущественное королевство, которое пользуетмся немалым влиянием. Наибольшее могущество Редания приобрела при короле Радовиде V Свирепом (этого могущественного властителя, очень много сделавшего для своей страны, боялся даже Нильфгаард). Реданская валюта — новиградская крона — является самой ходовой валютой севера (практически наравне с темерским ореном). Вообще, в Редании есть три города, которые действительно заслуживают внимания — столица Третогор, крупнейший и богатейший вольный торговый город Новиград, и крупнейший на землях нордлингов университет Оксенфурта. Реданийские короли издавна претендуют на Ковир и Повисс, которые завоевали независимость за 120 лет до событий Саги. Несколько войн с Ковиром окончились для бывшей метрополии плачевно.

Каэдвен
  • Расположение:
    Королевство граничит с Реданией и Темерией (восток) и Аэдирном (север).
  • Правитель:
    Король Хенсельт
  • Язык:
    Всеобщий
  • Валюта:
    Марка
  • Столица:
    Ард Каррайг








Сильнейшее королевство нордлингов, которое по-совместительству является еще и самым агрессивным. Так, Хенсельт неоднократно заявлял о своих правах на всю Долину Понтара. По размеру владений на континенте Каэдвен уступает только Нильфгаарду. Среди достопримечательностей — твердыня ведьмаков Каэр Морхен и школа магии в Бан Ард. Завистливый и тщеславный Хенсельт жестко ущемлял права нелюдей, особенно эльфов. Пожалуй, нигде так не притесняют нелюдей, как в Каэдвене, где Хенсельт объявил на них настоящую охоту. То тут, то там, по всему Каэдвену пылали краснолюдские и эльфские поселения. Немудрено, что в каэдвенских лесах активно действовали отряды эльфийских повстанцев-скоя’таэлей («белок»). Так, еще при деде Хенсельта карательная группа каэдвенских войск сравняла с землей прекрасный эльфский город Шаэрраведд.

Аэдирн
  • Расположение:
    Королевство находится в долине реки Дыфня. Граничит с Каэдвеном (на севере) Реданией и Темерией.
  • Правитель:
    Король Стеннис
  • Язык:
    Всеобщий
  • Валюта:
    неизвестно
  • Столица:
    Венгерберг







Королевство Аэдирн уступает в размерах Редании или Темерии, зато несколько превосходит Каэдвен. Королевство граничит с Темерией и Каэдвеном, хотя границы эти не всегда были такими, как сейчас. Неполных сорок лет тому назад Вирфурил, отец нынешнего короля Демавенда, под крепостью Хаггой разбил армию Меделла Темерийского, закрепив свою власть в долине Понтара и установив современные границы между Аэдирном и Темерией. Верхний Аэдирн в Каэдвене называют Нижней Мархией и считают исконной землей Каэдвена. Как можно видеть, королям Аэдирна их страна досталась не даром. Границы королевства защищены крепостями Хагга и Альдерсберг, гарнизоны которых готовы отбить вражеское нападение (на игре моделируется только Хагга). Управляются они, также как и Дол Блатанна, королевскими наместниками.


Скеллиге
  • Расположение:
    Архипелаг Скеллиге у побережья Цинтры
  • Правитель:
    ярл Крах ан Крайт
  • Язык:
    Старшая Речь (скеллигский жаргон)
  • Валюта:
    неизвестно
  • Столица:
    Каэр Трольде









Острова Скеллиге, лежащие в море к западу от побережья Цинтры – это скалистый, покрытый лесами архипелаг, состоящий из нескольких крупных и мелких островов: Ард Скеллиге, Ан Скеллиге, Спикероог, Ундвик, Фареры и Хиндарсфьялль, который практически не заселен, так как на нем находится храм одной из самых почитаемых богинь скеллигского пантеона, Фрейи. С древности острова Скеллиге стали прибежищем гордого народа мореплавателей и воинов.

Лирия и Ривия
  • Расположение:
    За Махакамскими горами, на востоке от Темерии, на юге соседствует с Ангреном
  • Правитель:
    Королева Мэва
  • Язык:
    Всеобщий
  • Валюта:
    неизвестно
  • Столица:
    Лирия, Ривия








За Махакамскими горами, на востоке от Темерии, находится ее давний союзник Ривия — номинальная «родина» ведьмака Геральта. Благодаря браку здешнего короля с Мэва, правительницей соседней Лирии, обе страны объединились в династическую унию. Муж Мэвы к началу Саги уже умер, поэтому королева управляла обеими странами.

Государства и фракции
Ковир и Повисс
  • Расположение:
    Государство находится на далеком севере континента, граничит с Реданией.
  • Правитель:
    король Эстерад Тиссен
    королева Зулейка
  • Язык:
    Всеобщий
  • Валюта:
    Крона
  • Столица:
    зимняя - Лан Эксетер
    летняя - Понт Ванис






История Ковира весьма необычайна. Долгое время это королевство было лишь графством (правда, автономным) в составе Редании. Все торговые ресурсы в Реданию шли через Ковир, местные биржи богатели, валюта — дорожала, а инфраструктура — развивалась. Все закончилось тем, что Ковир объявил о своем бескровном отделении от Редании. Недовольный таким поворотом событий король Радовид III организовал несколько карательных экспедиций в Ковир, но нанятая на баснословную сумму армия наемников под командованием Адама «Адью» Пангратта легко разгромила реданцев. Со временем Редания была вынуждена полностью и беспрекословно признать независимость Ковира от Редании. Ходят легенды и о взаимоотношениях короля Ковира Эстерада Тиссена и королевы Зулейки. С годами прежняя страсть, казалось, не утихала, а наоборот, разгоралась, Эстерад никогда не изменял своей жене.

Брокилон
  • Расположение:
    Лес Брокилон стоит близ реки Ленточка, граничит с Бругге и Вердэном.
  • Правитель:
    Эитнэ
  • Язык:
    Старшая Речь (диалект дриад из Брокилона)
  • Столица:
    Дуэн Каннелл. Находится в самом центре чащи










Брокилон – это заповедное королевство дриад, их святая святых. Мир течет вокруг, обтекает препятствия и уходит далее, а Брокилон остается на месте, подобно утесу, выброшенному на мелководье, неколебимо возвышаясь над зыбью времен. Да, иногда чужеродные осколки нарушали его жизнь, но проходили годы, и внутри них оставалась одна лишь гниль. Что для Брокилона сотни лет? И уже не трава, а высокие деревья закрывают собой мертвые руины Крааг Ана, там, в глубине леса. Руины, о которых больше никто не помнит. Даже слова преданий о том, что скрывается в катакомбах под холмами, стерлись на древних страницах. А Брокилон жив, деревья шумят над и некрополями дворцов, корни разрывают мрамор. Брокилон жив. Однако, вода понемногу подтачивает даже самую крепкую скалу. Там, где некогда обитали дриады Доль Ангры и Ард Каррайга, теперь темерийские bloede dh`oinen вырубают деревья на строительство домов, кораблей, крепостей и копий, сжигают их для своих пастбищ и полей, ломая равновесие жизни, что создавалось веками. Но пока здесь растет хоть одно дерево и живет хоть одна дриада, ответ будет всегда одинаков – человек, прочь из Брокилона!

Ангрен
Ангрен – лесистая территория между Махакамом и королевством Содден. Это королевство, расположенное в излучине Яруги, формально сохраняет нейтралитет в войне Севера и Юга. Однако фактически ангренцы поддерживают нордлингов. Их лихие головорезы служат источником пополнения «вольных компаний» — отрядов наемников, которые сражаются на стороне северян. Имеющие большое влияние друиды играют роль разведки, королева Лирии и Ривии Мэва использует Ангрен как базу для ведения партизанской войны с нильфами.
Ангрен – это болота и дремучие дикие леса. Стратегически Ангрен маловажен, если не считать его бескрайний запас древесины, которым, при случае, непрочь воспользоваться Нильфгаард.

Цинтра
  • Расположение:
    Цинтра располагается в устье реки Яруги, граничит с нильфгаардской провинцией Эббинг.
  • Правитель:
    Королева Калантэ погибла. Ныне правит нильфгаардский император.
  • Язык:
    Всеобщий
  • Валюта:
    неизвестно
  • Столица:
    Цинтра
Это небольшое государство с выгодным стратегическим расположением в устье реки Яруги граничило с нильфгаардской провинцией Эббинг. Цинтра была захвачена имперцами во время Первой Нильфгаардской войны: одноименную столицу сожгли почти дотла, а в битве погибла большая часть местной аристократии во главе с королевой Калантэ. Когда Цинтра стала нильфгаардской провинцией, многие ее жители эмигрировали в Вердэн, Бругге, Темерию и Скеллиге.

Зеррикания

Зеррикания - таинственное восточное государство, в котором главным культом является культ Золотого Дракона. Она расположена в юго-восточной части континента за Огненными горами. Этой земле характерен жаркий климат, экзотические животные и драконы. Зеррикания знаменита покрытыми татуировками воительницами, мастерски владеющими саблей. Зерриканию считают родиной рецептов по изготовлению бомб, она славится своими алхимиками.
Северные королевства имеют очень мало общего с Зерриканией, и о ней мало что известно, но воинственные женщины оттуда - желанные наемницы, искусство которых признается повсеместно. "Лучшего эскорта не сыскать. Зерриканки - прирожденные воины, их с детства натаскивают на драку". Зерриканцы не болтливы. Зерриканцы светловолосы, предпочитают заплетать волосы в косы, однако кожа у них смуглая (вспомним жаркий климат). Статью зерриканки поджары. Одеваются в шкуры и кольчуги, сабли носят за спиной. Любят татуировки. Известно еще, что имена зерриканцев труднопроизносимы, потому, в свое время, Борх Три Галки - золотой дракон Виллентретенмерт - стал использовать для своих телохранительниц имена Тэя и Вэя. Нрав зерриканок заслуживает отдельного упоминания: они свободны, дики и игривы, как кошки, и так же яростны.

Офир и Зангвебар

Офир и Зангвебар - загадочные страны, расположенные за морями. О них известно еще меньше, чем о Зеррикании... Предполжительно там жаркий климат и фауна, напоминающие Африку. Геральт упоминал о белых лошадях в черную полоску, что наталкивает на аналогию с зебрами. Если так - то вполне вероятно, что там обитают темнокожие люди.

Скоя’таэли

Скоя’таэли - партизанское движение нелюдей. Упоминаются как эльфьи «бригады» (банды), разбойничающие в темерских лесах. В состав «бригад» также входили представители других Старших Народов — краснолюды, низушки.

Основным опознавательным знаком скоя’таэлей были шапки с беличьими хвостами, за что они и получили своё название. Также скоя’таэли использовали стрелы с особыми наконечниками, с остриями, расположенными под углом, «ввинчивающимися» в мишень, украшенные серыми перьями. Краснолюды-скоя’таэли заплетали бороду в две косы.
Религии
Культ богини Мелитэле

Культ богини Мелитэле - один из древнейших. Мелитэле - богиня урожая и плодородия. Она, как добрая и заботливая мать опекает своих последователей, да и обычных людей порой тоже. Жрецы этого культа славятся своими лекарскими способностями. Богиня Мелитэле - богиня Природы. Как и природа она приносит спокойствие, и равновесие во всё, к чему прикасается. Этот культ очень близок по духу вере друидов, естественность и гармония свойственны обоим верам.

  • Мировоззрение:
    Самая мирная религия. Проповедует терпимость, помощь ближнему. Последователи культа терпимо относятся к магам, но идут другим путём. Цель религии – помогать ближнему. Она далека от политики.
  • Религиозные символы:
    Трехликая богиня, олицетворяющая молодую девушку, мать и старуху.
  • Распространение:
    Повсеместно в Северных королевствах. Центр культа – храм в Элландере.

Культ Вечного Огня

Культ Вечного Огня - главный новиградский культ, распространён во многих Северных королевствах.
Основой веры является поклонение Вечному (Негасимому) Пламени. Олицетворением Вечного Пламени являются любые проявления огня. Согласно верованию, Вечный Огонь составляет сущность всего живого. В основе культа – главенствующее мужское начало. Это объясняет тот факт, что основные жреческие должности в иерархии культа занимают мужчины.

  • Мировоззрение:
    Эта религия не веротерпима, в ней существуют понятия ереси и греха. С разной степенью открытости она преследуют всех, кто выделяется – магов, ведьмаков, нелюдей (особенно достаётся нелюдям, так как маги плевали на них с высокой колокольни, а ведьмаки просто могут постоять за себя). Культ стремится к политической власти, мало чем брезгуя при достижения своих целей. И нередко добивается ее. Часто – гонения на ведьм – способ убрать неугодных. Однако, могущество Вечного Огня еще не достаточно велико: большим почтением пользуется культ Мелитэле, миролюбивый и по декларируемым принципам, и по реальным поступкам.
    Вечный Огонь трактуется как "Неугасимое пламя, символ существования, дорога, указанная во мраке, предвестник прогресса, лучшего завтра. Вечный Огонь, есть надежда. Для всех, без исключения. Ибо если есть нечто общее для всех, то это как раз и есть надежда". Из чего можно сделать вывод, что культ стремится к тому, чтобы стать доминирующей человеческой религией и вытеснить другие культы.
  • Религиозные символы:
    Святой символ служителей Вечного огня – изображение языков пламени.
  • Распространение:
    По сложившейся традиции главный храм Вечного Огня и местонахождением иерарха является город Новиград (Редания). Такое положение вещей обусловлено тем, что именно Редания является оплотом культа, там веру в Вечный Огонь поддерживает подавляющее число населения.

Культ пророка Лебеды

Культ пророка Лебеды - широко распространённое в Северных Королевствах философское течение основанное на мудрости пророка Лебеды. Последователи культа есть на территории Бремервоорда и Темерии. Узнать подробнее можно из "Доброй Книги", написанной самим Пророком Лебедой.

Культ богини Фрейи

Культ богини Фрейи.
Фрейя – это дева, мать и старуха в одном лице. Если в основе культа Мелитэле лежит стабильность, то в основе этой религии – сочетаемость, гармония. Фрейя – богиня жизни, любви, плодородия и брака. Однако вместе с тем у скеллов это явно главное божество пантеона, что интересно – доминирующее даже над остальными. Таким образом, скеллигийская религия явно представляет собой отголоски древнего матриархата, хотя те же жрицы Фрейи давным-давно подчинились королям Скеллиге.
  • Мировоззрение:
    В основе этой религии лежит сочетаемость и гармония.
  • Религиозные символы:
    Модрон Фрейя – одновременно и Дева, и Матерь, и Старуха. Представляется в виде женщины с глазами, заполненными расплавленным золотом. Ее священные животные: кот, который слышит и видит укрытое, и сокол, который видит сверху.
  • Распространение:
    Распространена на островах Скеллиге. Единственный храм Модрон Фрейи находится на острове Хиндарсфьялл, окружённый рощей Гиндар. В храме стоит статуя Богини, на шее у неё ожерелье со священным камнем Брисингамен.

Культ Великого Солнца
Когда-то в Нильфгаарде этот культ был очень широко распространен. Основой веры является поклонение Великому Солнцу. Последователи культа считают, что всё живое на земле появилось благодаря Великому Солнцу. В основе культа – главенствующее мужское начало. Это объясняет тот факт, что основные жреческие должности в иерархии культа занимают мужчины.
Сейчас религия занимает не очень много места в жизни этой страны. Для очень многих жителей Нильфгаарда характерна, можно сказать, пассивная религиозность, остатки культа Великого Солнца, рассеянные в сознании населения. Это своеобразная солнцецентричность, особенно распространенные праздники в честь солнца и солнечный календарь. Стоит заметить, что вообще солнечный календарь – это календарь эльфийский, в отличие от лунного, принесенного людьми. В последнее время все чаще слышатся упоминания некоего Белого Пламени. Вероятнее всего, это примерно то же, что и Великое Солнце. По крайней мере, большинство нильфгаардцев воспринимает это так.

  • Религиозные символы:
    Белый силуэт солнца на черном фоне.
  • Распространение:
    Культ распространён на землях Юга, а также в Цинтре. Оплот культа сосредоточен в Нильфгаарде. Ему подчиняются главы культа из других государств, в которых культ получил распространение.


Культ Львиноголового Паука

Культ Львиноголового Паука - тёмный культ. Его адепты мастера проклинать и насылать ужас, магия адептов этого культа исключительно сильна. Говорят, что в храмах культа проводятся человеческие жертвы, с помощью которых жрецы могут призвать тёмное воплощение своего бога.
О культе Корам Агх Тэра известно крайне мало. Он запрещён практически повсеместно, последователи этого культа объявлены вне закона и им предусмотрена смертнаяя казнь. Храмов Львиноголового паука не так много и это не величественные сооружения, а небольшие неприметные снаружи часовни или алтари, ибо им приходится скрываться и нередко менять места для поклонения. По слухам, один достаточно крупный храм располагается в Гелиболе.
  • Мировоззрение:
    Адепты этого культа утверждают, что тьма первичнее света. Страх, ужас, голод появились раньше, чем Любовь, долг, дружба… а потому они сильнее. По обрывочным сведениям можно сделать вывод о том, что культ этот видит существование в постоянном движении, в переламывании стереотипов и изменении свойств привычных вещей через разрушение, хаос. Возможно, культ в своём мировоззрении тесно связывает Сопряжение сфер и развитие, существование. Но утверждать наверняка не приходится…
  • Религиозные символы:
    Символ Корам Агх Тэра – изображение паука.
  • Распространение:
    Культ запрещен фактически повсеместно, дислоцируется в мире неофициально, тайно. Центр этого мрачного (кости, черепа) культа расположен в Гелиболе. Адепты культа распространены в Северных королевствах и умело скрываются, не афишируя свою принадлежность к культу. Это люди, которые могут занимать самые разные посты, от простой стражи до высокопоставленных дворян и политиков.
Предыстория (Лор сервера)

"Глуп тот король, что надеется что Цинтрийский договор - это путь к спасению от черных. Даже глупец знает, что черные не успокоятся пока север не встанет на колени" ©

Наступал 1272 год, уже 4 года прошло от подписания Цинтрийского договора. Хоть и война с Нильфгаардом была ненадолго прекращена, север все равно норовил грызть друг другу глотки за власть и территории.

Король Фольтест, дабы воссоединиться со своими наследниками, осаждает замок Ла Валеттов. Успешно взяв замок, короля убивает неизвестный ассассин и успешно скрывается от телохранителя короля ведьмака Геральта из Ривии.

Со смертью короля, в Темерии начинается разлад. Большинство военных офицеров сбегают из армии, с потерей правящего элемента регулярные части теряют боевой дух. Общая деморолизация армии приводит к ее потере. Редания и Каэдвен воспользовавшись общей суматохой, начали делить между собой всю Темерию.

В то же время, многие короли севера собираются в древнем городе Лок Муинне, где выясняется о заговоре Ложи чародеек. В следствии чего, Лок Муинне становится первой точкой, где начинается массовая охота на ведьм.

Вскоре Нильфгаард форсирует Яругу. Начинается Третья Северная Война.

Наше время:

Май 1272 г.

Имперские войска, под предводительством императора Эмгыра вар Эмрейса, огнем и мечом продвигаются по северным королевствам. Ударив с двух направлений, группа армий "Восток" одним махом смела оборону Ангрена, продвигаясь все ближе к Лирии и Ривии, в конце концов взяв её. Войско Аэдирна, в котором происходил хаос из-за потери своего монарха, сложило свое оружие, проиграв пару мелких стычек и сдалось на милость Империи.

В то же время, группа армии "Центр" начала крупномасштабное наступление. Форсировав устье Яруги, им удалось поставить на колени Содден и Бругге. Оперативная группа "Вэрден" с ощутимым сопротивлением взяла Цидарис. Внезапный удар с запада и скорейший захват Вызимы оказался невозможным из-за постоянных атак островетян со Скеллиге, а посему единственным вариантом осталась Четвертая Конная Армия, которая в свою очередь была остановлена организованным Яном Наталисом обороной Майены, маленькой крепостью, что так легко забыть.

Скоя'таэли, партизанское движение нелюдей, доселе пережидавшие с Брокилонских лесах вновь увидели возможность рассчитаться с северянами. Эльфские «бригады» вновь начали партизанскую войну, в этот раз не забыв предавший их в конце Второй войны Империю Нильфгаард.

Майена:

Гарнизон Подворенги:
Слыхал, Наталис послал к нам войско. Неужто черные идут к нам?
Да, хеp его знает. Мы тут с тобой стоим, как два остолопа. Сторожим что-то, а хеp знает что. Какие тут нильфы, они там все подальше от нас.

Разговор двух солдафонов перебил знатный темерский офицер. С набитым до отвала пузом, еще догрызая хрящики на обглоданной куринной ножке под медом. Его губы были тем испачканы, но офицер не стремился обтереть свое хлебло. Будто хотел показать, что такой черни, как те двое, светит только похлепка из остатков.

А ну мля, рты позакрывали, мудозвоны! Несите службу без разговоров. — Он сделал небольшую паузу и знатно рыгнул. Боров продолжил. — Нето пошлю вас хлева драить.

Дозорные сразу же замолкли. Кому захочется вычищать лошадинное и не только дeрьмо, особенно под надзором столь надменного офицера. Пройдя мимо поста, он скрылся за дверью нужника, тем самым дав солдатам повод поговорить еще.

Вот тварь, жрет, сидит, значит, пирует не хуже королей, а нам похлебка да пресный хлеб достаются.
Ага, и дрыщет он тоже по-королевски. — От столь тонкой шутки дозорные заржали не хуже гиен. Однако, вскоре один из них заметил в небе летящий шар, полыхающий зеленым заревом. И, прежде чем вояка успел что то сказать, шар пришелся в деревянный частокол и разбил его вдребезги, скидывая с себя солдат, что стояли на верхнем посту. Вслед за этими камнями полетели еще несколько. Разбив и нужник, в котором справлял нужду сотник. Те, кто не попал под снаряды, били тревогу. Из крепостицы в одной версте от деревни выбегали копейщики и лучники. Коих насчитывалось пару сотен.
Нильфгаард! Черные, мать их, идут! — Заглосил один из дозорных Майенны, указывая пальцем, на появляющие из-за холма полчища копий, а вскоре и показавшиеся черные штандарты с золотым солнцем на черном фоне. Не прекращался дождь из огненые камней, хорошо известных ветеранам двух предыдущих войн как "огненный скорпион".
Дозорные, которые стояли на посту ближайшей деревни, были сметены за пару секунд. Те же, кто со страху бежал, оставив Подворенгу, встретили на своем пути бригаду пехотинцев, мобилизованую Яном Наталисом и местным Графом. Отряд был готов дать бой. Агрессоры, в свою очередь, не спешили и рассчитывали взять Марибор и ближайшие земли с минимальными потерями. Они никак не ожидают, что северяне будут стоять на своей земле до смертного конца. Помощи ждать неоткуда. Ночь - час меча и топора. В этой войне никто не поможет нам. Ночь - Час Безумия, Час Презрения.
Игровой сервер Witcher RolePlay
О сервере
IP: 37.230.210.173

Наш проект уникален в своем роде как в плане тематики, так и в плане технической части и организации RP процесса. Администрация дружелюбна, отзывчива, имеет богатый опыт игры на различных RP проектах.

Цель нашего сервера - создание обственного игрового сообщества, в котором будет приятно играть серьезный RP. Также мы хотим повлиять на общую ситуацию в русскоговорящем ролевом сообществе Garry's Mod, дав игрокам качественную платформу для отыгрыша.

Особенности
  • Приоритет RP
    Здесь отыгрыш своего персонажа считается главнейшим элементом геймплея, в отличие от других игровых проектов, где упор делается на игромеханический геймплей.

  • Экономика, полностью зависящая от игроков
    Сервер отличается проработанной инфраструктурой. Шахтер добывает руду в шахте, продает ее кузнецу, который переплавляет ее в слитки, из которых кует доспех. Фермер выращивает овощи, продает их корчмарю, который приготовит из них блюдо для проголодавшегося путника.
    Также это влечет за собой почти полное отсутствие вендоров, за редкими исключениями.

  • Атмосферный, живой мир
    Масштабная карта, смена дня и ночи, прекрасная музыка из The Witcher 3: Wild Hunt, гуляющие по лесу зверушки, пьяные матерящиеся холопы - все это позволит с головой окунуться в прекрасный мир славянского фэнтэзи.

  • Профессии
    На сервере присутствует 8 различных игромеханических профессий. Игрок может копаться в шахте и добывать востребованную руду, рубить древесину, без которой невозможно смастерить мебель плотнику. Эффективность той или иной деятельности определяется уровнем навыка персонажа, который прокачивается по мере использования (Чем дольше копаешь руду, тем больше шанс добычи драгоценных металлов и т.п.)

  • Боевая система
    Уникальная боевая система сделает баталии сбалансированными и динамичными. Введены увороты (аля Dark Souls), удары оружием потребляют выносливость, различные типы урона и защиты (латы хорошо защищают от режущего оружия, но не от дробящего).

  • Техническая часть
    Это не пустой сервер с парой плагинов. Над технической частью сервера проделана колоссальная работа. Это заметно с первых секунд игры.

Добывающие профессии
Земледелие
Собирая различные растения, Вы можете найти семена различных культур. После посадки семян следует подождать некоторое количество времени до их созревания. Собранный урожай можно продать корчмарям, а лён у Вас возьмут ткачи.

Травничество
Игроки могут взять на себя роль травника, чтобы собирать различные травы, которые пользуются спросом у корчмарей, алхимиков и земледельцев.

Шахтерское дело
С помощью кирки можно добывать из рудных жил различные ресурсы: от угля и булыжника до двимерита, золота и серебра. Понятно, что руду у Вас будут рады приобрести кузнецы, а булыжник можно использовать для строительства.

Добыча древесины
Топором можно рубить поваленные бревна, получая древесину и смолу. Смола необходима для производства клея, широко востребованного во многих профессиях, а древесину обычно сбывают плотникам.

Охота и животноводство
В здешних лесах обитают различные зверушки: олени, дикие козы, волки и медведи. Всех их можно убить и разделать, чтобы добыть питательное мясо и шкуры. Кожу можно продать кожевенникам или кузнецам.
Также можно доить коров или собирать куриные яйца. Обычно куры и коровы водятся близ деревень.
Умелые охотники могут использовать свои навыки скрытности, чтобы незаметно подбираться к животине.
Перерабатывающие профессии
Кузнечное дело
По праву считается благородной профессией. Кузнецы умеют переплавлять руду в слитки, необходимые для создания инструментов, оружия, доспехов и других полезных вещей. Проблем со сбытом товаров у Вас точно не возникнет - игроки сами будут заказывать инструменты, оружие или броню.

Кулинария
Сюда же относится и варка алкоголя, без которого вряд ли проживет местная пехтура и холопы.
Пища требуется всем, а Вы занимаетесь ее продажей.

Алхимия
Используя различные травы, алкоголь и другие алхимические ингредиенты, Вы можете варить различные зелья, отвары, эликсиры и припарки для восстановления здоровья, выносливости, перманентного повышения некоторых навыков или получения временных усилений.

Древообработка
От Вас всегда пахнет древесиной. Вы занимаетесь обработкой дерева, распиливая его на доски и палки. Палки часто нужны в кузнечном деле, а из досок и гвоздей можно сделать различную мебель. Также Вы умеете мастерить различные луки и стрелы, так необходимые местным охотникам (Олени и козы слишком быстро бегают, чтобы умертвить их в ближнем бою, а медведей и волков опасно подпускать близко).

Кожевничество
Вы занимаетесь обработкой кожи, созданием одежды и брони из кожи. Также Вы умеете делать столь нужные для всех игроков сумки (Предметов много, а инвентарь ограничен).

Ткачество
С помощью льна можно создать ткань, нужную для создания одежды или сумок. Также, ткань востребована у кожевенников и кузнецов.

Строительство
С помощью камней, древесины и других материалов Вы умеете сооружать различные постройки: от небольших хат до двухэтажных домов.

Остальные профессии
Медицина
Ваша задача - помогать людям. Оказывать первую помощь, проводить хирургические операции, лечить болезни, продавать лекарства и залечивать раны путников - вот, чем могут заняться медики на нашем сервере.

Взлом замков
Первый вопрос, который задавали игроки, когда им говорили о проработанной системе замков и ключей - "А можно ли взламывать замки?"
Да, можно.

Стрельба
Искусные стрелки могут попасть белке в глаз с 500 шагов. И не важно, пушистый это зверек, или нелюдь.
Остальные механики
Дабы не портить удовольствие от исследования игры, полная информация о игровых механиках здесь предоставлена не будет. Но если есть желание узнать - проследуйте в объявления нашей группы. Там присутствует полный список нововведений от начала разработки.

Послесловие
Вам можно вручить медаль, если Вы прочли всю стену текста выше.

Благодарим Вас за уделенное этому руководству внимание. Надеемся, что Вы почерпнули полезную для себя информацию.

Источники:
Описание рас, государств, мира[wiedzmin.mybb.ru]
Описание мира[fantblog.ru]
Описание мира[gmbox.ru]

Удачи Вам! И помните:

«Когда придёт час Белого Хлада, не ешьте жёлтый снег.»
72 commenti
Kirist 27 ott 2018, ore 4:36 
Проэкт полностью заброшен?
saintpaladian 23 mag 2018, ore 5:00 
еххх
Синичка 23 mag 2018, ore 4:29 
Эхх , сейчас бы партейку в гвинт
Russian 90s 7 dic 2017, ore 21:50 
Эх... Покойся с миром... Хнык... А я там много кого отыгрывать... Пиздец... Грустно за такую перспективу стало...
NexXer 8 giu 2017, ore 6:32 
Поднимаем новый рп сервер по Ведьмаку.
saintpaladian 16 apr 2017, ore 20:30 
R.I.P. Хотелось бы вернуться в Каэр Бибу и прочие места.
Ra1n 7 gen 2017, ore 0:53 
в правилах отыгрыша написано
Overlord 6 gen 2017, ore 7:46 
А вы обьяcнить людям о бою в окружении забыли?
Нюхль 4 gen 2017, ore 6:41 
В этом гайде
Kirist 4 gen 2017, ore 6:19 
Тогда где мне научится правильнол играть на серьёзном рп сервере?