PAYDAY 2

PAYDAY 2

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初心者向け(?)Perk Deck解説的な何か
By jin010306
以前、初心者向け(?)のスキル解説ガイドを作成しました。
今回も初心者向けではありますが、なかなかに使ったことが無いPerkがある方もどうぞ。
なお、全Perkをコンプリートしているわけではないため、一部想像もありますが、効果を記していきたいと思います。
   
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Perkとは関係ないけど、最低限覚えないとならない基本事項
当ガイドとはちょっと関係ないけど、必須事項がいくつかあります。

前にもし既出でしたら、より重要なことなのでしっかり覚えてください。

・Concealment(隠密度)
 武器や服装、近接武器ごとに固定。近接武器の最大は30(スキルなし)、スーツは30(Perk効果なし、後に記述あり)武器はそれぞれ個別(ロケットランチャー:Overkill DLCのセカンダリ武器、Concealment=5)

・Detection Risk(稀にDRと略す)
 発見リスクの名の通り、隠密状況のときに、市民や警備員などに見つかるまでの目安。3~75まであり、低いほど警備員などの視認範囲に長居しても「!」を出しにくくなる。高いほど、高いだけ既に見つかってる状態からゲージが上がる。高いと「!」までの猶予が無いため、見つかりやすくなる仕組み。

-- caution --
ここで気をつけることは、「Concealment」が高いほど、隠密性が高いということになるため、「DR」は下がる。Concealmentが低いほどDRがあがるため、見つかり易い。逆になるため、紛らわしいが覚えておかないとジョブ失敗に繋がる。失敗の原因にならないようにしよう。

・Stealth、LoudまたはPlan A、Plan B
 通報されないままクリアする遊び方をStealth(ステルス)、敵と正面から戦ってクリアする遊び方をLoud(ラウド)という。また、StealthをPlan A、LoudをPlan Bという人もいる。
 また、Stealth(Plan A)だった場合、いきなりJoin(他プレイヤーと共に行動する、マップに入る)するとき、何も聞かずに入ってしまうと、見つかりそうな場面でいきなり入ってしまう場合もあるため、Stealth失敗の要因になりかねない。わかってる人が集まるときは、ホストや他プレイヤーが「Safe(安全よ)」「Join ok(参加していいよー)」という人や、それを言ってくれるまで入らない人もいる。尋ねる時は「can i join? (略してcij?もある)(参加して大丈夫?)」と聞いたり、「Safe?(安全です?)」と言えば、何かしらで反応が来るはず。

・CTVとICTV
 Combined Tactical VestとImproved Combined Tactical Vestの略称。ICTVはスキルを要求され、スキルなしで最強アーマーがCTV。あまりCTVを使ってもメリットが無いため、CTVユーザーや、その1つ下の「Flak Jacket」ユーザーを蹴るホストもいる。アーマーを着るならICTVかBallistic系にしよう。

・Doctor BagとFirst Aid Kitの違い
 スキルを取得した上で、使用できる回数はDoctor Bagが8回に対し、Aid Kitは14回で、Aid Kitの方がお得に感じてしまうが、「ヘルスダウン(ダウン回数)を、Doctor Bagを使えば帳消しに出来るが、Aid Kitは帳消しが出来ない」点に注意しよう。ヘルスダウンはスキルなしで3回まではデメリットが無いため、24ダウン分Doctor Bagは賄うことが出来る。Dodgeで無い限りはDoctor Bagを使いたい。

・Dodge
 さっきも出てきたDodge、回避という名の通り、被弾を確率で無効化できる。回避率を最大まで上げるとなると、体力回復方法が確保しにくいため、Ait Kitになりやすい。

・Swan Song
 ダウンする条件を貰ったとき(簡単に言うとヘルスが0になってしまった時)にリロード不要で弾をばら撒けるスキル。ACE必須。回避でどうしてもこの場でダウンしたくないときや、最後の悪あがきで使う人が多数。自分も前は使ってた。

後半は覚えるべきこと・・・というほどではないが、覚えておいて損はない。


最初に目が行きがちのSkillに負けない便利さと強さ、Perk(パーク)
Skillはみんな見る。

便利なのが多いために必須なものと考える人がほぼ全員だろう。

だが、それに負けないほどプレイヤーを強化してくれる第2のスキル的存在、Perk Deckが存在する。

キャラクターDLCやアップデートなどでどんどん新しいのが増えてきている。投稿時現在(2016/9/30)で存在するPerk Deckを全て取り上げたいと思います。

ここからは小さなタブで小分けにして行きます。

ですが、いちいち取り上げるのが面倒なものがいくつかあります。

パークには、全てに共通するものが4種類あります。

左から、2・4・6・8個目です。パークの特徴とされるのは1・3・5・7・9個目ですので、詳しく取り上げるのはそれらにし、ココでは偶数個目にあるものを取り上げます。

2個目:Helmet Popping
 ヘッドショット時のダメージを増やしてくれる。より敵を倒し易くなる。

4個目:Blending In
 隠密性(服装)を1つ増加、アーマーの移動速度低下ペナルティ15%削減、獲得経験値45%増加。アーマーは、硬いものほど重いために移動速度が落ちる。その速度が落ちる度合いを少しだけ削減してくれる。

6個目:Walk-in Closet
 ジョブの最中に、アーマーを着用できるArmor Bagを使えるようになる。アーマーを選んでこのバッグを選ぶと、最初はスーツを着用する。ジョブの中でスーツとアーマーを切り替えることが可能。ただし、スーツ→アーマーは可能だが、アーマー→スーツは不可能。

8個目:Fast and Furious
 ダメージが一律5%上昇。ただし、特殊系武器(グレネードランチャーやロケラン、矢が弾薬の弓、クロスボウ)には効果が無い。さらにDoctor Bagの使用時間が20%短くなる。


恩恵が大きくなさそうで、意外と大きいものばかり。ただ、パークの解除は取得してきた経験値の量に比例するため、なかなか解除しにくい。こまめに見て損はない。逐一確認しておこう。



Crew Chief

初期で選択されているパーク、Crew Chief(クルーチーフ)

この後出てくるBurglarを持っていない場合、これで問題ない。

1個目:Brute Strength(腕力)
 8%チームメイト全員にダメージ軽減が入る。自分の体力が50%以下のときに効果は2倍になる。全員へ影響するのがポイント。

3個目:Marathon Man(マラソンマン)
 全員のスタミナが50%上昇、シャウト範囲が25%広がる。スタミナが増えるためより長く走れる。スポットや降伏の効果範囲がより広くなる。

5個目:Wolf Pack(狼の群れ)
 全員の体力が10%上昇し、自分自身は20%増やす。体力を増やす、それだけ。

7個目:Testudo(リクガメ)
 自分のアーマーを10%、味方全員にアーマーを5%増やす。全員に何かしら効果を与えられる。

9個目:Hostage Situation(人質事件)
 人質1人ごとに体力が2%、スタミナが4%ずつ増え、人質が10人が最大。人質がいることでチーム全員の被ダメージが8%減る。ただし、他の人が同じものを持っていても、効果は重複しない。体力+20%、スタミナ+40%で、被ダメージー8%。


ラウドで人質を10人も常に確保するのは難しいため、9個目をフルで発動させるのは難しい。被ダメージ減少のためだけに人質1人で十分。
ステルスだったら、警備のスポットはより遠くからでも出来るようになるし、マップによっては人質が10人以上確保できたりするので、あっても損はしない。Burglarが無いならCrew Chiefで十分だろう。

Muscle


初期のラウドで困らない、一番安定するパーク。マッスル。

マッスルという名前のごとく、ゴリラみたいになれる。


1個目:Brute Strength(Crew Chiefと同じ名前だが効果は別)
 体力を10%増やす。体力上昇。

3個目:Meat Shield(肉壁)
 15%狙われやすく(味方の近くにいるとき)なり、体力が10%増える。体力をまた増やせるが、敵から攻撃されやすくなる。

5個目:Giant Strength(巨大なる強さ)
 体力がさらに20%上昇する。さらに体力が増やせる。

7個目:Disturbing the Peace(平和を乱す者)
 どんな武器でも、発砲することで周囲の敵をパニック状態に陥れる。一時行動不能に出来る。

9個目:800-pound Gorilla(800ポンドゴリラ)
 体力がさらに40%上昇し、5秒毎に全体力の3%体力が回復していく。初めての体力回復系効果。5秒毎という油断は出来ないが、この効果のおかげで気付けば体力が満タンになってたりする。ある程度のダメージなら許容範囲内になる。


Muscleはとりあえずとっておくと良いもの、に当てはまる。体力が無理なく戻せて、不変的であるために好む人が多い。ただ、被弾しすぎるとダウンしてしまったり、時間経過での回復なので、油断すると体力が危ないことになりやすい。被ダメージの感覚を掴む目的であれば、これにしておけば掴みやすい。

Armorer

Armorer、アーマーだけを増やしてくれる。割合で増やすものが多いため、より多いアーマーと合わせることで効果を最大限発揮できる。

1個目:Type 1 Armor(アーマー強化1)
 アーマーが10%増加。増やすだけ。

3個目:Type 2 Armor(アーマー強化2)
 アーマーが10%増加。増やすだけ。(2度目)

5個目:Type 3 Armor(アーマー強化3)
 アーマーが10%増加。増やすだけ。(3度目)

7個目:Reinforced Armor(強化アーマー)
 アーマーが回復するまでの時間を10%短縮。被弾が一定時間止まっていると、アーマーが回復できるが、その回復までにかかる時間を短縮してくれる。スキルにも同じようなものがある。

9個目:Liquid Armor(液体アーマー)
 自分のアーマーが5%増える。チーム全員のアーマー回復時間を10%短縮する。効果はちょっと冴えない感じ・・・?


Armorはとことんアーマーにのみ特化している。アーマー上昇量は全部で35%。回復時間短縮も20%入る。少なめではあるが、全員にも影響があるため、チームへの貢献は、微々たる物ではあるが存在する。

Rouge

Rouge。Dodgeビルドで、更なる回避率上昇を狙うのであればこれになる。ついでの効果が何気に嬉しい。


1個目:Subtle(微妙)
 回避率10%上昇。より回避できるようになる。

3個目:Elusive(理解しにくい)
 味方の近くに居れば、15%狙われなくなる。Muscleと逆の効果を得られる。

5個目:Evasive(回避的)
 回避率15%上昇。さらに回避が出来るようになる。

7個目:Shadow Warrior(影武者)
 回避率15%上昇。さらに回避が出来るようになる。(2度目)

9個目:Killer Instinct(殺害本能)
 全武器に、アーマー貫通が25%で発動し、武器持ち替えが80%早くなる。戦闘時の負担が減らせる。


Rougeのありがたい点は「武器の持ち替えが早くなる」こと。より早く持ち替えられることで、その場その場の対応がやり易くなる。アーマー貫通は、敵にはアーマーを着用し、被弾しない部位があるが、その箇所に打ち込むと、25%で今回はダメージが通せるようになるというもの。ちなみに、スキルの中に武器指定はあるものの、確実にアーマー貫通する効果があるため、こちらでの恩恵は小さくなってしまった。

Hitman

Hitman、今となっては死にパーク。使うメリットが無さ過ぎる。でも、一応・・・ね。

1個目:Basic Recovery(基本的回復)
 アーマー回復時間を5%短縮。少ないね。

3個目:Ambidexterity(両手利き)
 両手持ち銃のアンロック、通常の銃より安定性は16減少する。アーマー回復時間が10%短くなり、両手持ち銃の携行弾数が25%増える。今となっては全員初期で二丁拳銃は使える。存在価値がやや薄い。

5個目:Advanced Recovery(高度的回復)
 アーマー回復時間は10%短縮される。

7個目:Expert Recovery(上位的回復)
 アーマー回復時間が10%短縮される。(2度目)

9個目:Tooth and Claw(歯と爪)
 アーマー回復時間が10%短縮される。アーマーが壊された後、どんな状況でも5秒経てば回復できる。


今となっては二丁拳銃は誰でも使える状態になったため、あえて使うメリットが無い。・・・が、アーマーの回復時間短縮が早くなる。45%も早くなるため、前よりは使い勝手がよくなった印象。


Crook

Crook。アーマー強化ではあるが、Armorerみたいに、全アーマーに対応ではなく、特定種類のアーマーを強化する。


1個目:Subtle(Rougeと同じ名前と効果)
 回避率10%上昇。Rougeにも出てきた。

3個目:Basic Composure(基本的落ち着き)
 Ballistic Vest着用時、回避率5%・アーマー20%上昇。Ballistic Vest限定。

5個目:Advanced Composure(高度的落ち着き)
 Ballistic Vest着用時、回避率10%・アーマー20%上昇。回避率がさっきよりもやや高くなる。

7個目:Expert Composure(上位的落ち着き)
 Ballistic Vest着用時、回避率10%・アーマー25%上昇。アーマーの上昇量がさっきより高め。

9個目:Master Recovery(完璧な回復)
 アーマー回復時間を10%短縮する。最後にしてはショボイ・・・。


Ballistic Vestを着用して初めて本領発揮する。全部で回避率は35%上昇し、アーマーは脅威の65%上昇する。Ballistic Vestはアーマーの中では弱めではあるが、それを補うように強化できる。ICTVには勝てないため、あまり見ないが、Lightweight Ballistic Vest + Crookの回避ビルドも上手くやれば実用的である。アーマーと回避を両立したい人向け。

Burglar

ここで初のDLCパーク。CloverキャラクターDLCを購入後、使用可能。唯一のStealth向けパーク。


1個目:Sneaky(卑劣)
 回避率10%上昇。Rougeと同じ。

3個目:Bag of Tricks(罠のかばん)
 立ち止まっているかしゃがんでいると10%敵から狙われにくくなる。Body Bagの使用時間が20%早くなる。Stealth向け効果あり。

5個目:Luck of the Irish(アイルランドでの生活)
 回避率5%上昇し、立ち止まっているかしゃがんでいると5%敵から狙われにくくなる。開錠速度が20%速くなる。Stealth向け効果あり。

7個目:Dutch Courage(オランダの勇気)
 回避率5%上昇し、立ち止まっているかしゃがんでいると5%敵から狙われにくくなり、ページャー応答時間が10%早くなる。Stealth向け効果あり。

9個目:Breath of Fresh Air(ちょっとした清涼剤)
 立ち止まっているかしゃがんでいると、アーマー回復時間が20%短縮される。しゃがみ移動速度が10%速くなる。


Body Bagの使用時間・開錠速度・ページャー応答時間、それぞれの短縮が出来るパークであり、唯一のStealth特化である。これじゃなくてもStealthはやれるが、持っているのならこれにしたほうがいい。
ちなみに自分はこれを買う前にステルスはやりきった。

Infiltrator

Infiltrator。近接に特化するパークの1つ。弱めではあるが、体力回復可能手段がある。


1個目:Basic Close Combat(基本近接戦)
 中距離内に敵が居ると、被ダメージを8%削減する。ほぼ常時発動するような効果。

3個目:Advanced Close Combat(強化近接戦)
 中距離内に敵が居ると、さらに被ダメージを8%削減する。さらなる強化的立ち位置。

5個目:Expert Close Combat(上位近接戦)
 敵が中距離内に居ると、さらに被ダメージを8%削減する。近接を当てることで、7秒間近接ダメージを10%上昇させ、4回まで重ねられる。要は最大40%あがる。

7個目:OVERDOG(強者)
 3人以上の敵に囲まれたときに被ダメージを8%削減。近接を当てることで、7秒間近接ダメージを10%上昇させ、4回まで重ねられる。囲まれていること前提、近接の更なる強化。

9個目:Life Drain(乾いた命)
 近接を当てることで、体力を20%回復できる。10秒経てば、再度発動する。体力回復手段。


体力が戻せる。もりもり回復は出来ないけど、ちょっと減ってきたかなと思ったときに少量回復できる程度。被ダメージは最大で32%削減できる。近接が最大で80%威力上昇が見込める。近距離戦ではかなり強力ではあるが、割合でのダメージ削減なので、隠れる必要はある。使い方を誤ると、即死不可避。


Sociopath

Sociopath。Miami Deluxe Editionを所有(別ゲー)することで解禁される、ちょっと特殊なパーク。
所有してないため、赤色表記。


1個目:No Talk(無言)
 中距離内に敵が居ると、被ダメージ8%削減。Infiltratorそっくり。

3個目:Tension(緊張)
 敵をキルすると、アーマーが30回復する。2秒経てば再度発動する。どんな敵でも良いので倒せばいい、オールマイティ。

5個目:Clean Hit(クリーンヒット)
 近接で敵を倒すと、体力が10%回復する。2秒経てば再度発動する。理論上20秒あれば体力を完全回復できる。

7個目:Overdose(過剰摂取)
 中距離内の敵を倒すと、アーマーを30回復できる。2秒経てば再度発動する。回復量は多い印象を受ける。

9個目:Showdown(対決)
 中距離内の敵を倒すと、周囲の敵が75%の確率でパニックになる。2秒経てば再度発動する。強そう。


持っていないのでなんとも言えないが、かなり強そう。近接という面倒な倒し方をせずとも体力とアーマーを回復することが出来、再度発動までのクールタイムも2秒と短め。パニックを起こせるのも強み。確率ではあるが、かなり高い割合で発動するため、割と高難易度ではいい効果を得られそう。だが、マップが広かったり、敵が拡散してしまっている場合にはあまり恩恵がない印象も受ける。


Gambler

Gambler。地味に体力回復できるパークで、味方への直接的な恩恵が見えるため、効果はある。が、地雷として扱うプレイヤーもいる。


1個目:Medical Supplies(医療供給者)
 敵が落とす弾薬箱を拾うと、8~12の体力を回復できる。4秒経てば再度発動する。体力回復可能。

3個目:Ammo Give Out(弾薬配給者)
 弾薬箱を拾うと、通常回収率の50%を味方全員に配ることが出来る。5秒経てば再度発動する。味方全員へ影響する。

5個目:Sharing Is Caring(共有こそが思いやり)
 弾薬箱を拾った時に回復できる体力を、味方にも反映させられる。チームメイトへの体力回復効果がある。

7個目:More Healing 1(治癒強化1)
 弾薬箱回収で回復できる体力がさらに4増加する。12~16回復できるってことだね。

9個目:More Healing 2(治癒強化2)
 弾薬箱回収で回復できる体力がさらに4増加する。16~20回復ってことね。


弾薬を拾うことで発揮できる。高難易度ほど拾う余裕がないために持て余すと考える人や、敵が無限に出てくるのなら、無限に弾を拾えると考え、体力も無限に回復できると考える人もいる。味方が弾を全部拾ってしまうと、拾うものがないため効果が得られない。味方を助けるはずが、味方に苦しめられることもあるため、使うには少々勇気がいる・・・かも。文字通りギャンブラー、賭けですね。

Grinder

Grinder。自分がかつて最も愛用していたパーク。SokolキャラクターDLCを購入後、使用可能。
Update100で、公式でスキル・パークの変更を受け、そのときに弱体化されたパークの1つ。これとMuscleの体力回復量が減らされた。Muscleは4~5%だったものを、3%に減らされている。

1個目:Histamine(ヒスタミン)
 ダメージを与えることで、体力が3秒間、0.5秒ごとに1ずつ回復する。総回復量は6。1.5秒経てば再度発動する。重複可能。ただし、発動条件はスーツかLightweight Ballistic Vest着用時のみ。

3個目:Adrenaline(アドレナリン)
 ダメージを与えることで、体力が3秒間、0.5秒ごとに2ずつ回復する。総回復量は12。体力を20%上昇させる。

5個目:Endorphins(エンドルフィン)
 ダメージを与えることで、体力が3秒間、0.5秒ごとに3ずつ回復する。総回復量は18。アーマー貫通が10%上昇する。

7個目:Dopamine(ドーパミン)
 ダメージを与えることで、体力が3秒間、0.5秒ごとに4ずつ回復する。総回復量は24。体力を20%さらに上昇させる。

9個目:Euphoria(陶酔)
 ダメージを与えることで、体力が4秒間、0.5秒ごとに4ずつ回復する。総回復量は32。アーマー貫通が20%上昇する。


ダメージをどういう形でも良いので与えることが出来れば、体力を時間経過と共に回復する。回復量では一番効率がよいものではあるが、最後まで強化しないとまともに運用が出来ない。修正前は最後は6秒間効果が持続したため、総回復量が48だった。弱くはなったとはいえ、回復の効率はやはり最高である。
また、装備がこれ以上なく限定され、最軽量装備2種類のときのみでしか効果を得られない。回避率をRougeで手に入らない欠点の代わり、Grinderで体力を戻せるという状況を好む人もいる。


Yakuza

YakuzaキャラクターDLCを購入後、使用可能。YakuzaDLCは「Jiro」が使えるようになり、唯一の日本人キャラクターである。いわゆる「侍」的なキャラクターから、割と人気が高い。なお、英語のゲームのくせに、がっつり日本語を話す。クローカーを倒すと「クローカーをやったで。」、ブルドーザーをスポットすると「でっかいのが来たぁ!」などと叫ぶ。・・・叫ぶ。


1個目:Koi Irezumi(鯉の入れ墨)
 体力が少ないほど、アーマーの回復時間が短縮される。25%以下で効果が現れ、最大で20%短くなる。

3個目:Hebi Irezumi(蛇の入れ墨)
 体力が少ないほど、移動速度が速くなる。25%以下で効果が現れ、最大で20%速くなる。

5個目:Tora Irezumi(虎の入れ墨)
 体力が少ないほど、アーマーの回復時間が短縮される。25%以下で効果が現れ、最大で20%短くなる。(2度目)

7個目:Ryu Irezumi(竜の入れ墨)
 体力が少ないほど、アーマーの回復時間が短縮される。25%以下で効果が現れ、最大で20%短くなる。(3度目)

9個目:Oni Irezumi(鬼の入れ墨)
 全ての条件が、25%以下から50%以下へ改善される。体力25%以下というリスキーな条件から緩和されます。

全部に共有するのが、体力が少ないこと。そして、効率が直接的に数値に出せないこと。ただ、体力が少ないほど、最大でアーマー回復は60%早くなり、移動速度は20%速くなる。今では体力上限を制限するスキルもあるため、前よりは使いやすくなった。ただ、体力回復が出来ないため、アーマーをどんな状況でも完璧に扱える人向け、ちょっと玄人寄り。


Ex-President

Ex-President。これも体力回復可能パーク。ただし、ちょっと性質が特殊。


1個目:Point Break(ハートブルー)
 アーマーがある状態で自分や味方が敵を1人倒す毎に体力を4ストックできる。アーマーがはがされた後、アーマー回復するときに体力が減っていれば、ストック分の体力を消費し、体力回復ができる。装備するアーマーによって、ストック量が異なる。

3個目:The Emerging Force(新興力)
 敵を倒した際に手に入るストック量が4増加。1人倒す毎に8へ強化される。体力が10%増える。

5個目:Life of Ice(氷の生活)
 体力のストック量を50%上昇させる。体力と回避率がそれぞれ10%上昇する。

7個目:Awakening Earth(地球の覚醒)
 敵を倒した際に手に入るストック量が4増加。1人倒す毎に12へ強化される。体力が20%上昇する。

9個目:The Perfect Line(完璧手段?)
 敵を倒すほど、アーマー回復時間が短くなる。軽いアーマーほど効果が大きい。アーマーが回復したときに、この効果はリセットされる。


少しだけ回避率を上昇させるほか、味方が誰かしらキルを取れば体力ストックが増えていく。使い方としては、「アーマーがある状態で敵をキル→ストックがたまり続ける→アーマーが剥がれる→ヘルスにダメージが入った(仮定)→アーマーが回復する→同時にストック体力を使って体力回復ができ、倒すほど回復時間は短い」となる。隠れる癖が付いている人や、撃っては隠れる戦法が得意な人向け。戦闘し続けるのは難しいが、回避もある程度手に入るため、上級者には嬉しいパーク。


Maniac(投稿時現在の愛用パーク兼最もユーザーが居ない)


Maniac。Update105.2で強化され、最近のアップデートで唯一強化されたパーク。

自分が最も愛用し、最強と考えるパークだが、いまいち光を浴びず、他に使ってる人はSentry Gunと併用する以外に見かけない。効果を発揮できるようなビルドがあれば、どんなパークよりも強くなる。だが、条件がちょっと難しいパークの1つ。

1個目:Excitement(興奮)
 与えたダメージを、そのまま「ヒステリアスタック」へ変換する。4秒間で240まで貯まり、最大貯蓄量は600。30ヒステリアでダメージを1吸収でき、8秒ごとに60%+80ずつ減少する。最大で20のダメージを吸収できる。

3個目:Ourburst(???)
 ヒステリアスタックが味方全員へ影響する。自分以外にもManiacユーザーが居る場合、重複ではなく最もストック量が多い人のスタックが優先される。

5個目:Fervor(熱情)
 ヒステリアスタックの減少量が60%+40に減る。

7個目:Recklessness(無謀)
 25ヒステリアでダメージを1吸収できるようになる。最大で24ダメージを吸収できる。

9個目:Insanity(狂気)
 ヒステリアによるダメージ吸収量が自分自身のみ50%増加する。最大で36ダメージを吸収可能になる。


ダメージを与えるほどスタックに変換され、変換されるほどダメージ吸収が増えていく。240という数値はDWの白SWAT1人分、OVKの緑SWAT2人弱。4秒ごとにその人数を倒すことは難しいことはない。4秒で240以上は貯まらないため、4秒以内ならどんな数倒そうと、ある程度は意味がない。

味方へは最大で24ダメージカットで、DWの雑魚のダメージは大体体感数値は15程度。15ダメージカットは15x25で375ダメージ以上を与えれば十分になる。2回のスタックが入れば十分になるため、雑魚10人以下でどの難易度も雑魚ぐらいはダメージを受けなくなる。

アーマーの自分がManiacを、回避の人が他に居る場合、Maniacの恩恵はかなり大きく、Dodgeはアーマーやヘルスは無くなる前提で動くため、その無くなるというリスクを弱めではあるがある程度はカバーが出来る。回避の弱点であるリロード中でも、蘇生活動中でも発動しているため、驚くぐらいに死なないといわれる。

ちなみに、Frenzy+Anarchistが一時蔓延っていた時代がありましたが、その頃からFrenzyは自分も使っていましたが、Maniacと合わせていました。

Maniacの強さは、もし何か短いインタラクトを取らないといけないとき(たとえばドリル修理や味方蘇生)でも、ヒステリアは「8秒ごとにしか減らない」ため8秒以内でけりが付く、あるいは減っても0にならないほどのスタックがある状態であるならば、「ダメージを受けずに蘇生が可能」になります。

OVKでこれを使うと、Inspireが無くても余裕で起こせるようになります。あとは、ダメージをどれだけ与えられるか、インタラクト時の周囲の安全をどれだけ確保できるか、で大きく変わってきます。30秒という蘇生猶予もありますから、急ぐ必要もないです。きっちりスタックを貯めてから、蘇生するといいですよ。

(やっぱ自分が使うパークだけあって、解説が長くなってしまう・・・www)


Anarchist(投稿時現在自動キック対象)

Anarchist。Maniacでも書いたが、Frenzy最強時代に最もユーザーが多かったパーク。アーマーの性質を大きく変える。SydneyキャラクターDLCを購入後、使用可能。


1個目:Blitzkrieg Bop(電撃戦)
 アーマーが自動回復する性質がなくなる代わり、時間経過で徐々に回復していく。重いアーマーほど、回復する量は多いが、回復までの時間が長くなる。わかりやすく言うなら、時間経過でアーマーゲージが戻っていく。一気には戻らない。重いアーマーほど戻るまでの時間が長くなる。

3個目:Straight Edge(ストレートエッジ)
 体力の50%分の数値をアーマーへ100%変換する。アーマーが増える。

5個目:Death or Glory(栄光の死)
 体力の50%分の数値をアーマーへ110%変換する。よりアーマーが増える。

7個目:Rise Above(より上へ)
 体力の50%分の数値をアーマーへ120%変換する。さらにアーマーが増える。

9個目:Lust of Life(生命の欲望)
 ダメージを与えると、アーマーを10回復できる。1.5秒経てば再度発動する。


アーマーの性質を大きく変え、アーマーを通常より多くでき、ダメージを与えるだけでアーマーが回復する。

一見すれば強いように思える。だが、「ダメージを与える間強い」だけで、インタラクトを取った瞬間にぼろくそ弱くなる。Frenzy+Anarchistがいなくなった理由はそこにある。Frenzyの持久性が無くなったから使えなくなった。だが、アーマーはどれにも負けずに多くできるため、未だにユーザーはいる。

(自分はManiacの持久とFrenzy+Berserkerの火力で生きてきた。今も愛用中ww)
Biker


Biker。BikerキャラクターDLCを購入後、使用可能。投稿時現在で最新DLC。BikerのジョブもDLCで追加されているが、今回はキャラクターとジョブが別になっている。


1個目:Prospect(見通し)
 自分と味方がキルを取ると、ヘルスとアーマーを5ずつ回復する。ただし、25秒で10回しか発動しない。

3個目:Tail Gunner(後方射撃者)
 10%単位でヘルスが減っている場合、1キルから回復できるアーマーとヘルスが増える。70%と30%のヘルス状況では、30%の方が回復量が多いってことだね。

5個目:Road Captain(陸上船長)
 10%単位でヘルスが減っている場合、発動条件が1秒ずつ削減される。もし50%であるなら、25秒という条件が20秒に緩和されるってことかな。

7個目:Sgt-at-Arms(???)
 10%単位でアーマーが減っている場合、1キルから回復できるヘルスの量が増加する。窮地ほど挽回し易いってことだね。

9個目:Prez(???)
 10%単位でアーマーが減っている場合、発動条件が1秒ずつ削減される。ヘルスの条件がアーマーにも発動する。

翻訳してみた限りでは、窮地ほどアーマーもヘルスも回復する量が多いってことかな。味方のキルもカウントされるってことだから、自分だけががんばらなくても問題ないってことになるね。最大で16秒で10回発動する条件に出来て、回復量もその分増えるってことになる(?)。体力が45%なら、50%失っているとカウントされるんだろうねww

41%より39%の方がより効果が大きいから、狙って高効率をたたき出すのは難しそうだ。


各難易度で安定しやすいPerk
色々と書きまして、実力のレベルから大体の目安を書きました。


あれからしばらくして、難易度が2つ追加されました。「Mayhem」「One Down」です。自分の中でMayhem=M、One Down=1Dと略称にします。


難易度はNormal<Hard<Very Hard<Overkill<Mayhem<Death Wish<One Downです。


もしNormalの難易度を1とした場合・・・

Hard=1.5 Very Hard= 3.5 Overkill=4.0 Mayhem=4.7 Death Wish=5.5 One Down10ぐらいになるかと。


Normalでは特殊はほぼ皆無、VHとOVKでは大きな差がない、Mは敵火力はOVKで敵体力はDW、One Downは火力も体力も全てDW以上。


Overkill以下では何を使っても問題にはなりませんが、シールド率が高くなりました。


One Downでは新敵部隊。Zeal Team(ズィールチーム)。見た目が近未来チック。


隠れ場で戦うことが余儀なくされる1Dのため、アーマー回復の時間短縮がかなり効果的になります。


OVK以下では基本どんなPerkもOK、Mでは個人的にManiac・Biker・Anarchist。


DWでは相性もありますが、Mと基本的に同じ。


1Dでは個人的にHitmanが強いと感じました。


Hitmanは昔アーマー回復を早めるがアーマー減少がありました。通常で2.5秒、Hitmanで2秒以内にアーマー回復が可能になってます。即時戦線復帰可能という点で強いです。


1Dではどの攻撃も大体ヘルス0にされやすいため、アーマー復帰に重点を置いた方が楽になります。

一通りのパークの解説を終えて
復習にもなった!www


最近滅多に使わないパークどころか、いつもManiacだったから他のパークの強さに気付けたよ。


とりあえず復習した感じでまとめると・・・・・・


「初心者向け」
・Muscle(時間経過で体力が戻せるから)
・Rouge(武器持ち替えで場面ごとに対応しやすくなる)
・Crew Chief(味方全員の被ダメを下げる効果があるため、チームへの貢献がしやすい)

「中級者向け」
・Rouge(回避として使う。最も高回避率を得られるため)
・Biker(ちょっと慣れてきたころに、さらに安心したい時にいいかも?)
・Armorer(アーマーの量を増やせるため、より長時間戦闘に専念できる)
・Crook(アーマーが縛られるけど、回避とアーマーをある程度両立できるから、オールマイティな印象)
・Yakuza(ヘルスが少ないっていうリスキーな場面を好都合と捕らえて動ける)

「上級者向け」
・Anarchist(アーマーの性質が大きく変わってしまうのと、ヘルス回復が出来ない点)
・Biker(高難易度でも十分に発揮できそう。でも、安全にはならないから、しっかりマップや戦闘がこなせる人じゃないと苦労しそう)
・Maniac(ダメージを与え続けないと効果が維持できない)
・Hitman(高難易度でHitmanを使うなら相当の腕が必要だろう・・・)
・Crook(高難易度でこれを使うとなると、アーマー値がちょっと不安。特化にもしづらいから難しいかも)
・Armorer(高難易度で使うのなら、アーマーが剥がれたら最弱になる。アーマーの扱いがよりシビアになりそう)



・・・・・・といった感じかな??高難易度っていうのはDWのことで、DWはどれをとっても厳しいものだけど、これを使うとなると、ここが厳しそうだなというとこを取り上げてみた。

中級者向けの範囲はOVKまでの範囲で言えることかな。

初心者向けは、周回度やレベルから大体回りも察してくれるから、フォローしてくれる人はフォローしてくれる。その協力の下で動くのならとりあえずこれを、って感じ。


もちろん、人によって得意不得意があるし、向き不向きもあるから、一概に言えない点のほうが圧倒的に多いけど、大体共通していえるようなところはこんな感じというイメージでww


和訳MOD作者・定期更新に携わる方々へ、Perk Deckが何気に改良されています。急ぎではありませんが、ある程度の改善をしていただけたら幸いです。和訳のままでは多少効果が正しく表記されないため、お気をつけください。


最後の締め
全部で16種類もパークがある。その中から一番自分にあったものを選べなんて、全部を最後まで強化しない限りわからない。

でも、今持っている中で最も強いと思えるものなら見つかるはず。


それを見つけるための手がかり的な何かになることを祈りつつ、本ガイドはココで終わりにしたいと思います。


最後までご覧いただきましてありがとうございます!


もし今後パークが追加されることがありましても、負けずに更新していきたいと思います。


それではまたいつか、どこかでお会いしましょう!


See You Next Time!!!
2 Comments
jin010306  [author] Sep 30, 2016 @ 6:59am 
修正しました。指摘ありがとうございます!
takumi Sep 30, 2016 @ 12:11am 
perk のデータ古くない?