X-COM: Terror from the Deep

X-COM: Terror from the Deep

Not enough ratings
X-COM: Terror from The Deep superhuman difficuality
By Beholder
Polecam stare Ufo XCom terror from the deep na najwyższym poziomie trudności.
Stare, ale jare, to wciąż wymiatająca turówka, dająca wiele satysfakcji z gry. Warto ją sobie odświeżyć.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Zakupy na start, kolejność budowania w pierwszej i drugiej bazie
Od pierwszego dnia zacząłem budować drugą bazę, która służyła do robienia kasy.
W workshopach produkujemy a potem sprzedajemy disturbance sensor lub med kity.
Sensor wychodzi lepiej w przeliczeniu na roboczo-godziny. Najlepszy jest gauss cannon, lecz uwagi na spory koszt, jego produkcja nie nadaje się do tego celu w poczatkowej fazie gry.

Kolejność budowania:
W 1 bazie na razie tylko wide sonar, i alien containment w 2 sub pen, workshop i magazyn, po wybudowaniu w 10 dni magazynu budujemy living quarters, narazie tylko jeden quarters i jeden workshop bo stracimy płynność finansową. Workshop się buduje 32 dni a living 16, dlatego najpierw pierwszy living, ale później zawsze workschopy a tylko w międzyczasie livingi.

W 1 bazie kupujemy na razie 10 scientistów i 10 technicians.

Dobrze jest sobie zostawić 34 000 na pierwszą produkcję disturbance sensor, chociaż nie jest to konieczne, ponieważ można sprzedać sprzęt zdobyty na pierwszej misji.

W dalszej rozgrywce dobudowujemy stopniowo w 2 bazie docelowo 6 living i 6 workschopów, zatrudniamy w nich maks 255 robotników, ponieważ potem licznik się przekręca i gra głupieje najpierw naliczając minusowe opłaty a na koniec miesiąca zwalniając różnicę robotników... ja miałem 246 robotników (4 miejsca zajmują na workshopie budowane przedmioty), dodatkowe puste 50 pomieszczeń mamy na ewentualny kontrolowany zakup akwanautów do przesiewu MC skilla opisanego poniżej.
Uzbrojenie barracud i wyposażenie akwanautów na start.
Uzbrojenie barracud:

w pierwszej instalujemy dwa Ajax launchery, w drugiej Ajaxa i D.U.P Head-a, sprzedajemy Craft Gas Cannon i amunicję gaus rounds (x50). Barracudą uzbrojoną w Ajax-y niszczymy small ufo, do większych bijemy z tej wyposażonej w D.U.P head. W dalszej rozgrywce dokupi się drugiego launchera D.U.P który sporo kosztuje, amunicja do niego też jest droga. Docelowo wyposażamy barracudy w Sonic Oscillatory i to one są najlepsze aż do końca gry, można zapomnieć o innych działkach do naszych statków.
Jeśłi chcemy strącać very small ufo potrzeba zachować jednego ajaxa, ponieważ lepsze działka kompletnie niszczą tak mały statek obcych.

Wyposażenie akwanautów:

sprzedajemy dart gun, dart clip, jet harpon i jet harpoon clip, oraz wszystkie granaty, są one mało skuteczne a granaty dodatkowo wymagają aż 40 czasu na uzbrojenie i 20 na rzut, plus mała siłą ognia... można spróbować dla zabawy ale nie polecam do walki. Kupujemy natomiast 6 Gas cannon i amunicję AP bolts i HE bolts, te drugie są szczególnie fajne ponieważ rozwalają ścianę budynku wraz z ufokiem za nią... :)

W tym momencie powinna nam się skończyć kasa pierwszego dnia, po prostu za resztówki kupujemy Gas Cannony, Thermal Tazery do obezwładniania żywych ufoków i kilkanaście sztuk amunicji AP - HE bolts.
Nie mylić gas cannon (broń podręczna) z craft gas cannon - ten szajs sprzedajemy, to najgorsze działko na barracudach.
Pierwszy research, misja, atak terrorystyczny, zestrzeliwanie statków obcych.
Porada co do sejwów:

Na początku rób sejwy co kilka, kilkanaście godzin od pierwszego dnia, wkrótce pojawi się pierwsze ufo które trzeba koniecznie zestrzelić. Dzięki sejwom sprzed pojawienia się, będzie się ukazywał losowo, w dobrej lokacji uda się go namierzyć i zestrzelić. W ten sposób uzyskasz szybko nowe technologie i bronie obcych. Druga szansa nie pojawi się prędko na najwyższych poziomach trudności.

Strącamy ufoka barracudą wyposażoną w Ajaxy. D.U.P head są za drogie póki co aby je marnować na small statki, one służą na grubszego zwierza.

Do strąconego ufoka najlepiej podlecieć w dzień, można poczekać aż nadejdzie słońce, wrak może spokojnie leżeć na dnie jakiś czas zanim zniknie. Warto to wiedzieć, ponieważ czasem mamy po 3 zestrzelone ufo w tym samym czasie.

Pierwsza misja oraz pierwszy napad terrorystyczny:

Jak dla mnie - były naprawdę trudne, zabić ufoków i złapać żywego terrorystę z gatunku Deep One Terrorist - potrzebny do wynalezienia MC lab oraz Magnetic Ion Armor.
Ta najlepsza w grze zbroja będzie dostępna dopiero po przesłuchaniu żywego Lobsterman Navigator i wynalezieniu Magnetic Navigation.

Nie szarżować. Praktycznym sposobem jest niestety sejw, obadanie miejsca walki, a potem powrót do sejwa.


Nie liczcie na automatyczne strzały po zakończeniu rundy, refleks akwanautów na początku gry jest słaby.
Normalnie, w tej samej turze jeden akwanauta znajduje przeciwnika, a inny go zabija.
Dlatego należy chodzić parami albo trójkami.


Research:
Po uzyskaniu żywego Deep One Terrorist oczywiście robimy na nim research a potem research zdobytego na nim planu MC lab.

Zabity ufok wydaje okrzyk, jak zobaczysz że po strzale się bezgłośnie przewraca, to prawdopodobnie leży ranny i nieprzytomny. Oczywiście po pewnym czasie umrze z ran (lub wstanie), jeśli odpowiednio na czas nie zakończymy misji.
Pewnym sposobem na pozyskanie żywego jeńca Deep One Terrorist jest obezwładnienie go Thermal Tazerem. Dla tego polecałem już pierwszego dnia zakupić je każdemu akwanaucie :)

Aby bezpiecznie podejść do przeciwnika i użyć Thermal tazera na najwyższym poziomie trudności, na tej pierwszej misji, trzeba poczekać aż ufok zużyje swoje punkty ruchu lub spanikuje (strzelamy wkoło niego do skutku).
Inna opcja to szczęście... strzelamy i powtarzamy sejwa tak długo dopóki zamiast go zabić, doprowadzimy do poranienia i nieprzytomności.

Jak sprawdzić czy jest żywy czy nieprzytomny? Podchodzimy na miejsce gdzie leży i sprawdzamy nazwę ufoka... Deep One Terrorist corpse oznacza że... nie żyje :) Oczywiście nieprzytomny ufok po pewnym czasie może wstać... i narobić nam szkód.

Natomiast od pierwszego dnia gry researchujemy particle disturbance sensor. Po jego wynalezieniu zatrudniamy technicianów do produkcji. Z tego będzie kasa.

Następnie research wszystkie "sonic" żeby dostać działka którymi można zestrzeliwać obce statki... Barakudy wyposażone w to cacko potrafią załatwić najlepsze ufockie statki.
Dzięki tej taktyce uniknąłem ataków na naszą bazę, po prostu wszystko zestrzeliwałem w locie a potem wykonywałem już tylko "normalne" misje... polecam stronkę z drzewkiem wynalazków.

oraz sformatowany do wydrukowania:
http://ufopaedia.org/images/5/52/Tree2.png

Docelowo w 1 bazie 150 scientistów wystarczy, więcej to już przesada, trzeba pozostawić miejsca na inne budynki, ogólnie polecam pierwszą bazę wykorzystywać do nauki, drugą do robienia kasy.

Zestrzeliwanie statków obcych:

2 zwykłe barracudy wyposażone w Sonic Oscillator z sejwem przed samą walką potrafią bardzo poranione, ale wciąż do naprawy, zestrzelić każdego ufo.

Klikając na kwadracik w lewym górnym rogu można opóźnić atak i rozpocząć go dwoma statkami naraz, jeśli używamy D.U.P. headów na wielkie ufo polecam korzystać z ataku agresywnego, w ten sposób dwie barracudy z D.U.P jednocześnie atakując potrafią zestrzelić Large Ufo. Ofc. sejw przed atakiem, aby zminimalizować naprawy, przy dozie szczęścia da radę nawet bezszkodowo.

Medium i small Ufo można zestrzelić Ajaxami, very small jednym ajaxem (inaczej go zniszczymy całkowicie), large - D.U.P. Headami. Jeśli mamy Barracudę wyposażoną w jednego ajaxa i jednego D.U.P. uda się zestrzelić very small ufo samym ajaxem, zanim D.U.P odpali po pudle, może być też po prostu nie uzbrojony.

Ataki terrorystyczne:

Najczęściej zdarzają się na początku bądź końcu miesiąca.
Sejw przed atakiem - pozwoli nam uzyskać dobrą dla nas lokalizację ataku i gatunki obcych, powinni w ataku uczestniczyć Deep One terrorist aby móc jednego z nich skaptować żywcem. W celu realizacji tego planu, należy uważać aby ich wszystkich nie pozabijać. Dlatego, słabsza broń, która ich nie zabije tylko porani i obezwładni powinna być również w naszym arsenale.
Podczas strzału zawsze jest szansa na obezwładnienie zamiast zabicia, martwy wydaje okrzyk, obezwładniony cicho pada na ziemię, czasem choć żadko, rany są zbyt duże i po określonej liczbie tur umiera od ran. Im słabsza broń, tym większa szansa na obezwładnienie zamiast zabicia, niestety wymaga to kilkukrotnego trafienia przeciwnika...

Pod koniec gry, twarde lobstermany mają tendencję do nie-umierania, akurat wtedy kiedy już nie potrzebujemy ich żywych, tylko zapychają nam niepotrzebnie alien containment... Chodziłem więc z granatami i dobijałem (pozostawiamy na ziemi odbezpieczony granat i odchodzimy).

Ataki terrorystyczne na statki są długie i dwuczęściowe, oceniam je jako męczące i ich unikam. Niejednokrotnie trzeba mozolnie przeszukiwać kajuty w poszukiwaniu ostatniego żywego aliena... Ataki na miasta oceniam jako łatwiejsze i dużo przyjemniejsze.

Ponieważ często ataki mają miejsce w nocy, lub bardzo daleko od naszej bazy, znalazłem sposób na dolot na akcję w sprzyjających, dziennych warunkach. Trzeba mianowicie wskazać cel do lotu naszego statku, który ma tam lecieć... dopóki coś leci na akcję miejsce akcji ataku terrorystycznego, zniszczonego ufo, zaznaczony cel znika znacznie później niż gdyby się nim w ogóle nie interesować. Oczywiście nie można tego przedłużać w nieskończoność, ale wystarczy żeby całą akcję przesunąć o dzień lub dwa i wybrać dogodną porę.
Cele takie jak atak terrorystyczny lubią znikać po północy, i o pełnych godzinach. Wystarczy więc wybrać je na cel dolotu chwilę przed północą, lub pełną godziną, dając w ten sposób czas naszym statkom na tankowanie i dolot.

W ataku na statek w drugiej części tej misji, na pewnej windzie, niedaleko miejsca naszego startu lubi pojawiać się "niewidzialny" ufok... Strzały lubią padać znienacka dopóki go nie znajdziemy sprytnie ukrytego za załomem liftu-windy.

W ataku na Artefact Site, również w drugiej części, obcy lubi przesiadywać w dolnej części windy prowadzącej do centrum dowodzenia i nie chce wyjść... jeśli dodatkowo siedzi tam wielka meduza zajmująca cztery kwadraty to winda nie zjedzie... Tentaculaty kryją się w czterech rogach dużego pomieszczenia.

W ataku na Kolonię Obcych polecam Disruptorami zdemolować wielki kwadrat pośrodku, tam na piętrze siedzą kolesie atakujący Mind Controllem ... Jeden strzał w ścianę a potem kolejne nakierowane nawet w ciemno do środka w dół i na boki zrobią z nich kaszankę. Robi się z tego fajna rzeźnia. Po zdemolowaniu rakietami głównego budynku dobijamy resztę spanikowanych już wtedy przeciwników. Jeden Tasotch Squad Leader atakujący MC lubi chodzić po piasku, najczęściej niedaleko naszego statku.
W drugiej części misji Tentaculaty lubią sobie cichutko przesiadywać w małych dwu wejściowych trójkątnych pokoikach, trzeba się ich spoooro naszukać ponieważ nie panikują jak inne ufoludki, nie zdradzając swojej lokacji, również i tutaj polecam kierowane torpedy, którymi można fajnie zdemolować te pokoiki, pamiętajcie że torpedy mogą wykonać do 9 zakrętów, w ten sposób z bardzo daleka można zrobić tentaculatom kuku :)
Uwagi i porady na koniec oraz jak zdobyć akwanautów z Mind Controll 90+
Top priority:

Pierwszego dnia gry wybudować alien containment, na pierwszej misji terrorystycznej schwytać Deep One Terrorist, zresearchować MC lab i wybudować go (24 dni budowy), zrobić sejwa 1, kupić nową ekipę, zrobić sejwa 2, poczekać miesiąc szkoląc ich w MC labie i sprawdzić ile mają MC strenght... jak mniej niż 70-80 to wracamy do sejwa 1 i kupujemy innych... jeśli są OK to też wracamy do starego sejwa nr 2 i... robimy miesiąc normalnie, wiedząc ze kupieni akwanauci mają wymagane statystyki, a przynajmniej ich część, reszta do zwolnienia, po co za nich płacić.

Porada dotycząca sejwów i statystyk akwanautów:
Sejw przed końcem miesiąca... można powtarzać i np. sprawdzać jaki napad terrorystyczny będzie na początku kolejnego miesiąca, czy kasa odpowiada, czy kupieni akwanauci mają odpowiednie parametry... w razie czego stary sejw i kupujemy innych i nietracąc kasy ... :) i najważniejsze, czy jakieś kraje nie przystąpiły do obcych. Ja najmniej lubiałem ataki na statki, więc taki sejw pozwalał na wymiganie się od tych misji. Oczywiście warto je przynajmniej raz zrobić :)

Akwanauci ogólnie powinni mieć 50-60 bravery przy zakupie, aby byli odporni na ataki "strachu" to pierwsze sito, drugie i najważniejsze sito to maksymalnie wysokie MC strenght, co najmniej 70+ dzięki temu będą odporni na ataki "MC" (a tego nie można szkolić i jest to wartośc stała w grze), niestety ujawnia się dopiero po miesięcznym szkoleniu... dlatego należy dobrać ich sprytnie... opisałem cały proces powyżej).
Akwanauci z mojej załogi mieli powyżej 80 i byli na to odporni.

Na start wyrzucałem z ekipy akwanautów z bravery mniejszym niż 50, po prostu szkoda ich szkolić, resztę statystyk nawet jeśli jest niska zostanie podniesiona podczas gry.

MC strenght i Bravery to najważniejsze statystyki, moich żołnierze mieli 50 - 60 bravery, które jako statystyka definiuje odporność na strach ( i siłę ataku "strachem" ), więc byli odporni na ataki strachem i całkowicie odporni na ataki Mind Controll-em. Jedyny sposób na wyskillowanie bravery to zostać przejęty przez ufoka za pomocą MC i przeżyć tę operację.... Nie polecam takiej zabawy :)

Mając 90+ MC strenght potrafią przejmować każdego aliena.
Resztę współczynników można przecież wyszkolić :)
Powtórzę, że statystyka MC strengh definiuje zarówno siłę naszego ataku MC jak również odporność na takie ataki I JEST STAŁA. MC skilla można sobie wyskillować.



I ostatnie porady:

Pamiętaj, że Disruptor pulse launcher (torpedy) można załadować już w statku oraz że można w nim zaprogramować do 9 pozycji ruchu rakiety, w ten sposób można dopaść wroga ukrytego za wieloma zakrętami i poziomami planszy, super broń której długo nie doceniałem grając w Ufo pierwszy raz.

Sprzedać na koniec miesiąca, to co niepotrzebne, tak aby nie wyjść na końcowych miesięcznych opłatach na minus !!!!!!!!! W razie czego lepiej pozwalniać robotników, niż mieć z powodu tego manko na podatkach. Dwa miesiące zakończone na minusie w kasie i przegrywamy grę.

Dobrze jest też czasem poczekać kilka rund po wylądowaniu na misji. Ufoki mają tendencję do przychodzenia w pobliże statku, można je wtedy znacznie łatwiej wybić, zamiast ich szukać.

Całe "Gauss Technology" można zaniedbać, zresearchować jak już nie będzie nic ciekawego do robienia

Zrób sejw przed końcem miesiąca, gra losowo dobiera "niespodziankę" na początku następnego miesiąca. Może to być atak na statek, na miasto, odkrycie Artefact Site lub bazy obcych (te dopiero po wynalezieniu "alien origins". Warto sejwa z końca miesiąca trzymać aż do końca miesiąca następnego. Sejw na start każdej misji oczywiście i na start każdej rundy.

Nawet miła niespodzianka, jaką jest odkrycie bazy obcych tak naprawdę może być nie pożądana, ponieważ gra nalicza minusowe punkty za każdy dzień jej funkcjonowania, więc jeśli nie mamy zamiaru jej zniszczyć, lepiej jej nie odkrywać.
Może się również zdarzyć także brak "niespodzianki" - co jest dla nas korzystne jeśli nie chce się nam na początku miesiąca walczyć, tak więc sejw przed zakończeniem miesiąca jest bardzo użyteczny, zwłaszcza, że kasa jaką dostajemy od państw sponsorów również jest naliczana mniej więcej losowo, chyba że dane państwo jest naprawdę niezadowolone z naszej działalności i przechodzi na stronę obcych, na przykład kiedy nie polecieliśmy na misję terrorystyczną, wtedy nawet sejw nie pomoże, dany kraj opuszcza koalicję.

Nie jest ważna sumaryczna kwota dotacji otrzymywanych od krajów, znaczenie ma to aby jakieś kraje się nie wycofały z finansowania.
Na początku miesiąca więc robimy "sejwa" sprawdzamy "niespodziankę" przyśpieszając czas... patrzymy czy pojawiły się gdzieś "zera" w dotacjach od państw koalicji. Potem wracamy do sejwa i normalnie gramy.
To super ważne, żeby się nie obudzić pod koniec miesiąca z ręką w nocniku, kiedy alieni zaatakują słabo przygotowaną bazę, aby jej przypadkiem nie stracić. Jeśli na przyśpieszeniu czasu nie będzie takiego ataku, mamy pewność że możemy spokojnie normalnie grać cały miesiąc progresując grę.

Ponieważ jest tylko 10 miejsc na sejwy, robiłem je z konkretnym opisem, np 1) czekanie na ufo, 2) wykrycie ufo, 3) walka z ufo, 4) po zestrzeleniu 5) start tury, od 6 do 8) tury walki 9) koniec misji, 10) koniec miesiąca.

W ataku na Artefact Site sejw na koniec pierwszej części misji, ponieważ czasem Hallucinoid siedzi na 4 polach pod windą gdzie nie można go zabić.
Taki sam problem z windą na dźwigu w drugiej części misji terrorystycznej na statku, tylko wtedy siedzi w niej jakiś niewidoczny ufo - (strzela ale go nie widać). Na szczęście tym razem można go tam utłuc "na ślepo".

Akwanauta posiadający 90+ bez problemu potrafi MC-ować nawet tentaculaty.

Zmniejszyłem liczbę akwanautów w misjach do 6 a nawet czterech - dzięki temu szybciej awansują ponieważ więcej strzelają, więcej chodzą... jakoś misja lepiej idzie mi z taką liczbą akwanautów, zamiast poruszać całą 10-tką czy ósemką :)

Należy zestrzeliwać wszystkie ufoki jakie się pojawią, państwa nie lubią jak coś im lata nad głowami i chętniej przechodzą na ich stronę jeśli nie pilnujemy tego aspektu gry.

Można zbierać broń i magazynki z pola bitwy i ich używać jeśli są już zresearchowane. W każdej nowej misji są wykorzystywane całkiem nowe magazynki, warto więc czasem przyoszczędzić i pozbierać wystrzelane do połowy ufockie i je sobie zużyć, zamiast swoich "nówek". Chodzi tu zwłaszcza o medium magazynki do sonic blastera. Sonic cannon magazynków będzie mnóstwo do zebrania, więc z tym nie ma problemu. Small magazynki do sonic pistolów można zaniedbać, jakoś nie używałem ich prawie wcale.

Nie przywiązywać się do pierwszego składu akwanautów. Na start najważniejszą statystyką jest bravery, muszą mieć 50 a lepiej 60. Po wynalezieniu MC druga statystyka to MC strength, więc przez drugie sito zapewne przejdzie jeden przy dużej dozie szczęścia może dwóch akwanautów z pierwotnego stanu drużyny, reszta do sprzedania. Nie warto ich chomikować w bazach, ponieważ zabierają punkty awansu innym aktywnym akwanautom, nawet jak nic nie robią.

Prosty sposób na doczekane poranka aby wykonać misję w świetle dnia.
Nigdy nie rób misji w nocy, jest słaba widoczność. Zamiast się męczyć nocą, nakaż jakiemuś twojemu statkowi latać do wybranej misji. Na kilka sekund wylot z bazy mając na target cel co równą godzinę, zaraz powrót do bazy na szybkie tankowanie. Wtedy wrak nie znika przez dłuższy czas. Tym sposobem można doczekać świtu i dopiero wtedy wysłać akwanautów. Bardzo pomocne kiedy misja szybko znika, jak w przypadku ataku terrorystycznego, łatwiej ją wykonać za dnia a jakoś te ataki terrorystyczne lubią się pojawiać nocą...


Po wynalezieniu Leviatana (oraz zresearchowaniu Alien City i The Ultimate Threat) pojawia się nowa ikonka obok wyboru celu lotu... długo jej nie zauważałem i irytowałem się nie wiedząc jak skończyć grę hihihi
Pozdro .
4 Comments
76561198014282630 Mar 12, 2020 @ 8:48pm 
Do rekonesansu zabierałem zawsze jeżdżący pojazd. Wytrzyma więcej strzałów, a jego uszkodzenia (nie za wielkie) są automatycznie naprawiane po powrocie do bazy. Żołnierzy szkoda tracić.
Darkous84 Jan 19, 2020 @ 7:25pm 
I dodam od siebie, że dobry poradnik :) Wracam do gry po wielu, wielu latach
Rut Jan 14, 2020 @ 3:02am 
Rewelacyjny poradnik, jak zawsze na najwyzszym poziomie
przemoc Jan 5, 2020 @ 1:13pm 
Znakomity poradnik