Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

175 voti
Руководство по основам игры + путеводитель по кланам
Da Marmalade
Здесь я расскажу обо всем по возможности и дам пару полезных советов игрокам, а так же расскажу про кланы и организации ( в отм числе и неигровые )
   
Premio
Aggiungi ai preferiti
Preferito
Rimuovi dai preferiti
Кланы ( игровые )


Бруха
Клан Бруха имеет древнюю, однако несчастливую историю. Бруха появились еще в древнем Вавилоне, члены клана были учеными, хранителями знаний; основатель клана Бруха изобрел письменность. Однако стремясь к свободе, Бруха убили своего основателя и были изгнаны из города. Сегодня Бруха больше похожи на банду, чем на клан. Отморозки, террористы, бунтари, преступники - вот кто становится членами этого клана. Похоже, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Члены клана – самые свирепые из вампиров, даже незначительный признак неуважения или мелкая неприятность может вызвать у них приступ Безумия.
Многие из них склонны к фанатизму. Единственное, что объединяет их - желание пошатнуть самые основы общественной системы. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них носятся с утопическими идеями создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не опасаясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу.
Из-за своей разобщенности Бруха не имеют серьезного веса в Камарилье, они часто переходят на сторону мятежников, обращаясь против ненавистных им старейшин. Даже "дрессированные" Бруха постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Прочие кланы полагают, что Бруха не место в Камарилье. Бруха с ними вполне согласны.

Несмотря на свою непокорность, Бруха считаются лучшими бойцами, и являются, пожалуй, самыми опасными противниками в схватке один на один.
Бруха печально известны своей вспыльчивостью и во гневе забывают о самосохранении.
В Bloodlines это проявляется в том, что Бруха получают штраф в -2 на все проверки на Безумие; однако одновременно получают и +1 бонус к навыку рукопашного боя (Brawl).

Начальные очки распределения:
Физические (Physical)- 2, Социальные (Social) - 0, Ментальные (Mental) - 1
Таланты (Talents) - 3, Навыки (Skills) - 2, Знания (Knowledge) - 1

NPC-представители в игре: Джек (Smiling Jack), Найнс Родригез (Nines Rodriguez), Дамзел (Damsel). Бруха в броне. Мужской и женский персонаж.
















Гангрел


Гангрел - это бродяги и нелюдимы, отвергающие общественные ограничения и предпочитающие им дикую природу. Гангрел редко надолго задерживаются на одном и том же месте, и в этом они сильно отличаются от прочих вампиров, которые стремятся найти для себя спокойное местечко и обосноваться там. Неизвестно, как им удается выживать на территориях оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем-то похожи на них. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут превращаться в волков или летучих мышей, речь, как правило, идет о Гангрел.
У клана нет никаких руководителей или совета старейшин, подобные вещи их не заботят. Но не следует думать, что Гангрел презирают цивилизацию и общество Сородичей или смертных – гангрел просто не нуждаются во всем этом.
Подобно Бруха, Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруха свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить свои ночи в обществе животных, на которых они так похожи.
Благодаря клановой дисциплине Превращение (Protean), их движения очень напоминают звериные. И не зря, ибо многие старейшины клана уже мало похожи на людей.
Гангрел тесно связаны с цыганами, и говорят, что клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, любой вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. По древней традиции Гангрел должны оказывать помощь цыганам в любой ситуации. Известно также, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.
В 1999 г. клан Гангрел вышел из состава Камарильи. Причиной стало бездоказательное заявление одного из старейшин о нападении некоего Патриарха на балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу – бороться с Патриархом.
Гангрел отлично ладят со своим Внутренним Зверем. В Bloodlines это выражается в том, что в состоянии Безумия Гангрел получают плюс 5 к Силе (Strenght), Сообразительности (Wits) и Bыносливости (Stamina). Также Гангрел получают штраф в -1 ко всем проверкам на Безумие.

Начальные очки распределения:
Физические (Physical) - 2, Социальные (Social) - 0, Ментальные (Mental) - 1
Таланты (Talents) - 2, Навыки (Skills) - 3, Знания (Knowledge) - 1

NPC-представители в игре: Беккет . Гангрел в броне. Мужской и женский персонаж















Кланы ч.2 ( игровые )
Малкавиан


На первый взгляд клан Малкавиан похож не на клан, а на беспорядочное сборище представителей всех рас, слоев общества и возрастов. Однако у всех Малкавиан есть одна общая черта - безумие. Малкавианы либо уже являются сумасшедшими, либо сходят с ума в момент Обращения; однако неизвестно, что является тому причиной - сами претенденты, особенности Обращения или кровь Малкавиан. Истоки безумия клана неизвестны, однако самая распространенная версия гласит, что основатель клана – Малкав - был проклят Каином, и это проклятие обрекло на безумие как самого Малкава, так и его потомков. Безумие Малкавианов может принимать самые разные формы – от маниакального стремления к убийствам до параноидальной осторожности. Некоторые представители клана могут казаться внешне совершенно нормальными – однако это означает лишь то, что их безумие приняло куда более скрытую и опасную форму.
Малкавианы – истинные порождения хаоса, прочие кланы нередко считают их клоунами и шутниками. Клан известен своим деструктивным поведением и нигилизмом, образ действий его членов непредсказуем. Малкавианы обожают подшучивать над окружающими, но их понятие о юморе может быть самым разным - от безобидной шутки до издевательства со смертельным исходом. Многие Малкавианы всерьез верят, что Джихад - это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана.
Существует мнение, что Малкавианы плохо контролируют своего Внутреннего Зверя, что они безумны и опасны, но на самом деле таких Малкавиан меньшинство.
Малкавианы как правило стараются не вмешиваться в политические дрязги и предпочитают существовать на переферии общества Сородичей. Как правило, это чувство взаимно – «нормальные» вамирские кланы не слишком любят общаться с Малкавианами.
Безумие порождает мудрость, а мудрость порождает силу. Сумасшествие Малкавианов является не только их проклятием, но и благословением, которое одаривает их потрясающей проницательностью. В Bloodlines это выражается в том, что Малкавианы получают +2 к способности Обыска (Inspection) и эксклюзивный доступ к дисциплине Помешательства (Dementation). Однако безумие накладывает свой отпечаток, и Малкавианы иногда испытывают сложности в разговорах – собеседники могут их просто не понять. Для Малкавианов в игре полностью переписаны все диалоги.

Начальные очки распределения:
Физические (Physical) - 0, Социальные (Social) - 1, Ментальные (Mental) - 2
Таланты (Talents) - 1, Навыки (Skills) - 2, Знания (Knowledge) - 3

NPC-представители в игре: Жанетт и Тереза Воэман (Jeanette & Therese Voerman), Роза (Rosa). Малкавиан в броне. Мужской и женский персонаж.
















Носферату

Детей Каина называют "проклятыми", но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше, чем омерзительный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят так же, как люди, и могут пребывать в обществе смертных, тела и лица Носферату изуродованы проклятьем вампиризма. Носферату скорее похожи не на людей, а на чудовищ - длинные остроконечные уши, туго обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, - это еще не самые отвратительные проявления их внешности.
Говорят, что основатель клана отличался потрясающей внешностью и столь же потрясающе вспыльчивым нравом – который и навлек на него проклятие Каина, изуродовавшее его лицо и тело. Правда это или нет – но его потомку усвоили урок и сегодня являются самыми уравновешенными, осторожными и разумными из Сородичей.
Носферату стараются выбирать кандидатов на Обращение среди изгоев общества: бездомных, нищих, психически больных и т.д. Они обращают в вампиров обычно лишь тех смертных, которые каким-либо образом уже покалечены - физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Обращение слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в жизни, превратив его в вампира; удивительно, как часто это им удается.
Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в канализации и подземных катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их омерзительными, и общаются с ними только при крайней необходимости.
Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. За отвратительной внешностью скрывается практичность, необычайно острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия гонений воспитали тесные узы между этими чудовищами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые обычны в других кланах, и предпочитают работать сообща. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех, и вас ожидают большие проблемы...
Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. Поэтому они и живут только для самих себя; привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов, живут отдельно от других и очень замкнуто.
Носферату очень редко общаются с другими вампирами, но они владеют на удивление полной информацией о том, что происходит в городе. Даже многие князья пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату.
В Bloodlines показатель внешности Носферату не может подниматься выше 0, да и в целом при общении с людьми у Носферату могут возникать проблемы. Но зато Носферату получают куда больше крови, питаясь крысами – это весьма выручает при долгих забегах по канализации.

Начальные очки распределения:
Физические (Physical) - 1, Социальные (Social) - 0, Ментальные (Mental) - 2
Таланты (Talents) - 1, Навыки (Skills) - 3, Знания (Knowledge) - 2

NPC-представители в игре: Бетрам Танг (Bertram Tung), Гэри Голден (Gary Golden), Ималия (Imalia), Митник (Mitnick). Носферату в броне. Мужской и женский персонаж


Кланы ч.3 ( игровые )
Тореадор


Членов этого клана зовут по-разному: "дегенераты", "художники", "позеры", "гедонисты"... Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверное представление о нем. В зависимости от личных черт, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Как и все истинные художники, Тореадоры ищут смысл жизни, но боятся, что эта жизнь в итоге может оказаться бессмысленной. Извечный поиск правды и в итоге спасения привел их к мысли, что задача Тореадоров - защищать человеческий гений. Они специально выискивают тех, кто - на их взгляд - являются очень талантливыми, и преподносят им дар бессмертия. С этим даром гений избежит неизбежного процесса старения и самой смерти.
Тореадоры искренне любят силу и страсть смертных и никогда не перестанут восхищаться их произведениями. Тореадор - самый образованный и культурный клан, для них имеет значение лишь Прекрасное, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор лишь Прекрасное имеет смысл, но часто поиск Прекрасного заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.
Тореадоры разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадоры считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто блеском своего существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это лишь поверхностное восприятие их истинной сути. Они - гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные.
Физическая красота – один из первичных критериев, по которому Тореадор дают Обращение смертным. Большинство Тореадор необычайно красивы, или, по крайней мере, привлекательны. Тореадор не имеют равных среди Сородичей в умении одеваться по последней моде смертных.
Члены клана часто и охотно встречаются, но их встречи напоминают скорее светские беседы, а не заседания руководящего совета. При очень большой необходимости они все объединяются развивают дикую активность. Однако, как правило, Тореадоры слишком апатичны, чтобы реально претендовать на власть.
В Bloodlines тесная связь Тореадоров со смертными выражается в том, что любое изменение человечности для Тореадоров удваивается. Это относится как к понижению, так и к повышению человечности. Поднимая человечность за счет очков опыта, Тореадоры тратят на это в два раза меньшее количество очков.

Начальные очки распределения:
Физические (Physical) - 0, Социальные (Social) - 2, Ментальные (Mental) - 1
Таланты (Talents) - 3, Навыки (Skills) - 1, Знания (Knowledge) - 2

NPC-представители в игре: Айзек Абрамс (Isaac Abrams), Эш Риверс (Ash Rivers), ВиВи (VV). Тореадор в броне. Мужской и женский персонаж.














Тремер

Общие сведения. Клан Тремер - один из самых молодых вампирских кланов. Никто достоверно не знает, откуда и как появились Тремер, и это породило множество слухов и предположений. Известно лишь, что Тремер - не Дети Каина, а самостоятельно обратившиеся в вампиров смертные. Согласно одной из версий, Тремер – бывшие колдуны и алхимики, достигшие таких высот в черной магии, что смогли стать бессмертными и обрести способности вампиров. Согласно другой, не менее популярной версии, основателем клана был некий колдун - Тремер, который захватил в плен одного из Проклятых и, используя черную магию, высосал его сущность, превратившись благодаря этому в сильного вампира, который и поделился своим Проклятием с другими магами.
Так или иначе, остальные кланы не доверяют Тремер и недолюбливают их, в том числе и за то, что они ревностно охраняют свои тайны и секреты мастерства, не доверяя их посторонним. Замкнутости Тремер способствует и жесткая дисциплина внутри клана. Молодой Тремер должен пройти множество испытаний прежде чем стать полноценным членом клана, а став им, должен беспрекословно выполнять приказы старейшин.
"Будьте дружелюбны с ними, пусть думают, что мы - их друзья. Но не забывайте, что именно мы - избранные. Наш клан - прежде всего." Именно так наставляют старейшины клана новообращенных, рассказывая про отношения к другим кланам. Тремер немногочисленны и находятся в постоянном напряжении, ибо многие вампиры предпочли бы, чтобы этого клана не было вообще.
Тем не менее, клан Тремер занял высокое положение в Камарилье благодаря действиями в борьбе с Инквизицией в Средние века и помощи в поддержании Маскарада. Тремер доказали, что они опасные враги и могущественные союзники.
Тремер практикуют мощную уникальную магию, основанную на крови, – Тауматургию (Thaumaturgy). Это магия позволяет творить страшные вещи с кровью жертвы – заставляя ее кипеть и вырываться из вен.
Члены клана Тремер умны и проницательны, обладают всеми качествами лидеров, но время, потраченное на изучение магии, плохо отразилось на их физической форме – они посредственные бойцы. В Bloodlines это проявляется в том, что физические атрибуты Тремер не могут подниматься выше 4. (Впрочем, Blood Buff все равно временно поднимает физические характеристики Тремер до 5).
Отношение прочих вампиров Камарильи к Тремер в игре - более подозрительное. Так что следите за тем, что говорите - собеседники куда меньше склонны терпеть ваше хамство; риск непоправимо рассориться с другими вампирами для Тремер выше, чем для представителей других кланов.

Начальные очки распределения:
Физические (Physical) - 2, Социальные (Social) - 0, Ментальные (Mental) - 1
Таланты (Talents) - 3, Навыки (Skills) - 2, Знания (Knowledge) - 3

NPC-представители в игре: Регент Максимилиан Штраус (Maximillian Strauss). Тремер в броне. Мужской и женский персонаж.



















Кланы ч.4 ( игровые )
Вентру

Элегантные, аристократичные, царственные Вентру - правители Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и – как сам утверждает – ее основателем. Традиционно большинство князей Камарильи происходят из клана Вентру, и такое положение вещей воспринимается ими естественно. Ведь - положение обязывает, Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага.
Старомодные и консервативные Вентру образованы и аристократичны. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и основательно работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело подобающе. Вентру считают себя очень современным кланом и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них не могут забыть обычаи и стиль одежды того времени, когда были Обращены. Вентру практически никогда не отступают от своих прижизненных убеждений и привычек и очень неохотно меняют свои взгляды. Как правило, они носят довольно старомодную одежду - фраки, цилиндры, строгие костюмы. Впрочем, юные Вентру одеваются современно и модно.
Вентру традиционно вращаются в высших кругах общества смертных. Их образованность и воспитание помогают при общении с элитой и позволяют им контролировать большинство влиятельных людей в городе. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру.
В прежние времена Вентру давали Обращение аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные "набираются" из числа представителей респектабельных и богатых семейств, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадоры, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стойко несут бремя власти - так было всегда, и так всегда будет.
Представители клана Вентру встречаются часто, но эти собрания саркастически называют "Клубом дебатов", так как там много говорят, но очень мало делают. Ветру считают, что это - единственный цивилизованный способ принятия любого разумного решения.
Вентру утончены и разборчивы, когда дело касается крови. Не любая кровь достойна Вентру, персонаж должен питаться только определенным видом крови. В Bloodlines это выражается в том, что Вентру вообще не могут пить кровь крыс. А в случае, если они пьют кровь отбросов общества – бомжей и проституток – существует 50% шанс, что от их крови Вентру стошнит.
Отношение прочих вампиров Камарильи к Вентру в игре – более благожелательное. Упрощенно говоря, вы можете дольше хамить вампирам в диалогах, прежде чем рассоритесь с собеседником.

Начальные очки распределения:
Физические (Physical) - 0, Социальные (Social) - 2, Ментальные (Mental) - 1
Таланты (Talents) - 2, Навыки (Skills) - 1, Знания (Knowledge) - 3

NPC-представители в игре: Князь Лакруа (Prince LaCroix). Вентру в броне. Мужской и женский персонаж







Кланы Шабаша ( не игровые )
Ласомбра

Ласомбра уверены, что удел Низших Кланов – нести бремя проклятия Каина, в то время как назначение Высших Кланов (естественно, себя они относят именно к ним), – быть преемниками его величия. В результате Ласомбра не считают других Каинитов равными себе, хотя и допускают, что у всех кланов есть собственное место в обществе Сородичей. Просто место это ниже того, что занимают Ласомбра.
Практически все старые Ласомбра родом из благородных семей итальянского или испанского происхождения. Они изящны, обходительны и любезны, кожа их имеет смуглый или оливковый оттенок. Почти все Ласомбра довольно привлекательны и наделены аристократическими манерами. Одеваться они предпочитают изысканно.
Новообращенные Ласомбра могут происходить из любых народов, однако Ласомбра - подобно Вентру - предпочитают обращать представителей высших слоев общества.
Ласомбра не видны в зеркалах или других отражающих поверхностях - таких как вода, стекло, или ртуть. Их изображения не появляются на фотографиях и кинопленке. Кроме того, Ласомбра, как порождения тьмы и тени, получают дополнительный уровень непоглощаемых (сверхъестественных) повреждений от воздействия солнечных лучей.
Предполагается, что истоки клана Ласобра - в Средиземноморье, где много тысяч лет назад родился, а затем и был обращен основатель клана. С тех пор его темное потомство распространилось, заселив близлежащие земли и острова, в том числе Италию, Северную Африку и Византию. Центр их темных владений – Castel d’Ombro, (Замок Теней), расположенный на Сицилии, где, по слухам, и пребывает Старейшина клана.
Одна из основных особенностей характера Ласобра заключается в их неутолимой жажде власти, во всем множестве ее бессчетных проявлений. Ласомбра пытаются распространить свое влияние всюду, где только возможно - от уединенных монастырей и до величественных замков. Однако, согласно верованиям клана, подобные амбиции не что иное, как внешнее проявление их духовной борьбы. Ласомбра утверждают, что это их проклятие, подобное бесконечному пути в свою собственную Бездну, и что им приходится все время противостоять тьме, что заключена в них. Это проклятие дало Ласомбра интуитивное понимание того, что их не-жизнь – это нечто большее, нежели просто мрачное бытие, и многие добиваются превосходства в этом извечном противоречии путем переосмысления божественного. Духовные искания направили многих Ласомбра в лоно Церкви – величайшего источника силы и власти средневекового мира. По сути, вся католическая церковь, от смиренных прихожан до высшего духовенства, была пронизана интригами клана и кишела его многочисленными смертными агентами. Многие каиниты шепчутся, что клан в ответе за распространение христианства.
Ласомбра принимали участие в делах Церкви с момента её зарождения, и некоторые Сородичи шепчутся, что клан содействовал распространению христианской веры. Однако в нынешние ночи Ласомбра отвернулись от этой священной организации. Разумеется, существуют и исключения, но по большей части клан Ласомбра презрительно относится к идее спасения. По сути, Ласомбра принесли в Шабаш множество обрядов и ритуалов Церкви, исказив их в насмешку над христианской доктриной. Ласомбра предписали множество высоких и низких ритуалов секты, чтобы вампиры Шабаша никогда не забывали, кем и чем они являются.
Ласомбра более всего известны своей Дисциплиной «Власть над Тенью», с помощью которой они призывают материальную «живую» тьму, управляя ею по своему желанию. Согласно учениям клана, эта «тьма» в сущности является тем, из чего состоит душа вампира, одновременно усиленная и испорченная Обращением. Посредством Проклятия Каина, полагают некоторые Ласомбра, Господь отверг их, и поэтому их новой обязанностью является построить на Земле новый мировой порядок с помощью Шабаша. Более научно настроенные Ласомбра высмеивают это суеверие, но даже они склонны верить, что, будучи вампирами, они являются новой и более развитой ветвью разумной жизни, к которой не относятся жалкие человеческие устремления и моральные устои.
Естественно, что подобные безнравственные воззрения распространены в клане не повсеместно, но многие новообращённые шабашевские Ласомбра всерьёз наслаждаются беспричинными разрушениями и низменной развращённостью, допускаемыми подобной философией. По разительному контрасту, некоторые старшие Ласомбра по-прежнему поддерживают связи с Церковью, хотя даже они, похоже, считают себя «орудиями Дьявола». Две эти группы безусловно сходятся во взглядах по одному вопросу: представители клана Ласомбра, сами будучи превосходными манипуляторами, безоговорочно отказываются подчиняться отставшим от жизни капризам Патриархов. Они доблестно сражаются в Джихаде, но, в отличие от многих Сородичей, твёрдо уверены, что могут победить.

NPC-представители в игре: нет









Кланы Шабаша ч.2 ( не игровые )
Тзимици

Извращенные демоны. Душа Шабаша. Безумно привязанные к своей территории садисты, находящие наслаждение в пытках и ужасающих экспериментах. И одновременно - крайне гостеприимные создания, в случае, если гость получил от них разрешение на визит. Они способны превратить себя или кого-либо в пределах досягаемости в самое прекрасное или самое отвратительное создание в мире.
Только в очень редких случаях внешний вид Тзимици можно охарактеризовать как «нормальный». Как мастера дисциплины Изменчивость, Тзимици часто имеют потрясающую внешность - прекрасную или гротескную, все зависит лишь от желания и пристрастий вампира. Склонность ставить над собой различные эксперименты, изучать свою природу и придавать своему телу всевозможные формы – черта, присущая молодым. Старейшины же предпочитают симметричные и не имеющие изъянов формы, их тела и лица – идеальны и совершенны. Демоны редко смеются, хотя хихикают, в частности, во время совершения сложных экспериментов.
Тзимици - существа строго территориальные, со своей территорией они связаны нерушимыми узами крови и духа. При отдыхе или отходе ко сну Тзимици должен окружить себя по меньшей мере 2 горстками земли с места, имевшего для него значение еще при жизни. Чаще всего это земля либо с родины вампира, либо с кладбища, на котором произошла его Церемонию Создания.
Поскольку Тзимици вселяют ужас даже в других каинитов, чувствующих себя довольно неуютно рядом с этими зловещими созданиями, то прозвище «изверги», которым вампиры наградили Тзимици, вполне обоснованно. Дисциплина Изменчивость, которой они владеют, - предмет особого страха; ходят истории об ужасающих "экспериментах", находящихся за пределами человеческого или вампирского понимания и терпения.
Репутация Тзимици вполне заслужена, пусть на первый взгляд Тзимици - разумные и проницательные создания, столь непохожие на большинство представителей Шабаша. Но не стоит обманываться, человеческие качества извергов – лишь нечто, за чем они скрывают свою истинную суть. А их необычайная гостеприимность – быть может, обычная прихоть, кто знает...
На протяжении многих веков, всеми возможными способами изменяя свое тело и разум, изверги исследовали, и в итоге пришли к собственному пониманию вампирского бытия. По необходимости, с целью познания или же просто удовольствия ради, Тзимици применяют эти же методы, ни с чем не сравнимые по жестокости, и к своим жертвам. Но если молодых Тзимици можно охарактеризовать как «безжалостных садистов, не знающих милосердия», то старшие просто вообще не придают ни малейшего значения чувствам - как тому, чего просто не существует.
В былые ночи Тзимици считались одним из самых могущественных кланов мира, владея большей частью региона ныне называемого Восточной Европой. Например, князь Влад Цепеш (известный также как Дракула), чье имя до сих пор внушает ужас, тоже был представителем этого клана.
Попытки низвергнуть Тзимици предпринимались многими кланами, но успеха достигли лишь колдуны из ордена Тремер. Поговаривают, что Тремер использовали пленных Тзимици в своих опытах по достижению бессмертия, за что Тзимици их и ненавидят. Незавидная участь ожидает тех Тремер, что попадутся в лапы Тзимици: их смерть гарантированно будет долгой и мучительной.
Во время Великого Восстания Мятежников, клан Тзимици вновь достиг расцвета, ведь именно младшие члены клана открыли мистические основы разрыва Уз Крови, держащих их на службе старейшин. Теперь Тзимици служат Шабашу как ученые, советники и священнослужители. Также, с помощью изучения вампирских способностей, Тзимици пытаются найти великую цель Братства в целом. Что это будет – убийство всех патриархов, реализация задачи по уничтожению Камарильи или же тотальный геноцид смертных – станет ясно, лишь когда их поиски увенчаются успехом.
Подавляющее большинство клана относятся к Шабашу, остальные аполитичны до крайности. Само присутствие Тремер в Камарилье гарантирует отсутствие у Тзимици интереса по вступлению в нее. Те немногие, очень немногие Тзимици, захотевшие объединиться с Камарильей, сделали это по сугубо личным причинам (скажем, отомстить за "смертное" поражение или использовать Камарилью как инструмент в распрях внутри Шабаша). Однако даже на этих смелых условиях немногие Тзимици Камарильи не афишируют свое присутствие, не играют ведущих ролей в секте и не задерживаются, когда их персональные цели достигнуты.
Помимо нынешних Тзимици существует также немногочисленный Старый Клан Тзимици, представители которого не подверглись влиянию Изменчивости - вместо нее Старый Клан Тзимици владеет Доминированием. Причины, по которым Старый Клан отверг или не сумел принять Изменчивость - неизвестны; впрочем, о Старых Цимици вообще практически нет сведений. Известно лишь, что они время от времени оказывают умеренную поддержку Шабашу (но не являются его активными участниками, в отличие от прочих Тзимици) и ревностно хранят и соблюдают древние ритуалы клана. Представители Старого Клана Тзимици считают себя истинными аристократами и по-прежнему владеют территориями в Восточной Европе (большей частью - в Румынии), ревностно охраняя их и управляя своими землями по-старинке, на средневековый манер

NPC-представители в игре: Андрей


Независимые кланы ( не игровые )
Ассамиты

Все вампиры - ночные убийцы, но Ассамиты на этом поприще прославились особенным образом. Ни у одного вампирского клана нет такой зловещей репутации. Чаще всего их называют ассасинами - наемными убийцами, а также - диаблеристами, фанатиками, сарацинами; также ассамиты известны как Дети Хакима. Скрытные и неразговорчивые, Ассамиты повсюду странствуют в поисках своих жертв, принимая в качестве платы кровь своих нанимателей.
Если другие кланы считают, что прародитель Ассамитов был предателем, который оставил своих собратьев именно тогда, когда те в нем нуждались, в преданиях самих Ассамитов Хакима - доблестный воин и беспристрастный судья, противостоящий жестоким и бесчеловечным проискам Патриархов во Втором Городе. Хаким установил ряд правил для своих потомков, призывающих уважать и почитать старших, защищать смертных от козней других каинитов и дающих право судить (и карать) провинившихся и недостойных. После падения древних государств (Вавилонского и Ассирийского) клан стал ассоциироваться с племенами Ближнего Востока, и, ко всему прочему, с исламом. По мнению большинства европейских вампиров, Ассамиты – несокрушимая армия фанатиков, представляющая собой огромную силу.
В действительности же множество ночей ушло на то, чтобы насадить ислам среди Детей Хакима. Вначале, находясь в Аламуте, духовном центре в горах Анатолии, старейшины Ассамитов утверждали, что ислам, по сути, оскверняет их соглашение с основателем клана. Но ранний мусульманский халифат, объединивший в себе упорство и мудрость, все больше и больше очаровывал Ассамитов, что спровоцировало раскол внутри клана. Некоторые Ассамиты полностью отреклись от своего происхождения во время раздора и с тех пор стали называться Отшельниками.
После окончания страшной и кровавой ночной войны, затянувшейся на пять сотен лет, клан стал еще более сплоченным. Вполне возможно, что объединение произошло не только из-за того, что обе стороны пришли к некоему компромиссу, но и в связи с необходимостью защитить и сохраненить свои владения. Также, не смотря на то, что большинство Ассамитов и в самом деле сейчас считаются (и являются) мусульманами, среди Ассамитов встречаются христиане, иудеи, зороастрийцы, и последователи других, менее известных религиозных течений.
Ассамиты верят, что единственная возможность вампира попасть в рай – это стать ближе к Каину, другими же словами - понизить свое Поколение. Исходя из этого предположения, на ранней стадии своей истории Ассасины практиковали диаблери (выпивание другово вампира "досуха" и поглощение его души). Одно из преданий клана гласит, что их основатель сам убил двух вампиров второго поколения и выпил их кровь. Но подобное положение дел не могло сохраняться долго. В раннем Средневековье (в период Великого Мятежа и формирования Шабаша) Ассамиты без труда находили своих жертв. Но после убийства нескольких старейшин Камарилья объявила на Ассамитов Кровавую Охоту, впервые в истории оказав клану такой организованный отпор. Даже их святая святых – цитадель Аламут, укрытая ото всех в горах Турции, оказалась под угрозой обнаружения и уничтожения.
В 1496 году, на Совете в Тире, Ассамиты ради прекращения войны были вынуждены дать клятву никогда больше не охотиться на Сородичей. Завершающим штрихом, закрепляющим клятву, стал магический ритуал, проведенный Советом Семи клана Тремер, сделавший невозможным для Ассамитов пить кровь других вампиров.
Однако Ассамиты превратили некоторые из своих древних обрядов в нечто близкое к диаблери. Кровь, которую члены клана берут в качестве оплаты своих услуг, собирается вместе и используется в тайном ритуале. После ритуала порции этой крови распределяются между членами клана. Выпив такую кровь, Ассамит может понизить свое поколение.
Любой Ассамит, желающий понизить свое Поколение, должен собрать 200 пунктов крови вампиров не-Ассамитов равного ему Поколения или ниже, для того чтобы порция стала эффективной. Иногда на это уходят десятилетия. Каждый Ассамит отдает своему Сиру десятую часть крови, которую собирает.
Также у Ассамитов есть своеобразный кодекс чести. Если контракт принят, ничто не может остановить убийцу, пока жертва не будет мертва, если, конечно, вдруг не обнаружится, что наниматель обманул его. Однако, если объекту контракта удается уничтожить наемного убийцу, Ассамиты обычно не предпринимают попыток отомстить. Они никогда больше не принимают новых контрактов на этого вампира и, при случае, выказывают ему свое уважение.
В 1998 году пробудился из многовекового торпора правая рука Хакима - Ассамит 4-го Поколения Ур-Шулги. И, что знаменательно, он снял с клана проклятье Тремер. В связи с этим клан погряз в раздорах относительно выбора своего дальнейшего пути. В 2001 году небольшая фракция, считающая, что исчезновение проклятья не должно повлиять на уже выбранный вид сосуществования с другими кланами, присоединилась к Камарилье, лидеры которой были рады найти замену ушедшим из секты Гангрел.
Подавляющее большинство Ассамитов - средневосточного происхождения, характерные черты их внешности - смуглая кожа, заостренные черты лица, черные волосы. Ассамиты предпочитают носить одежду традиционного плана, но возможны и другие варианты. Также, в то время как все вампиры со временем становятся бледнее, кожа Ассамитов с годами темнеет, приобретая эбонитовый цвет.
У Ассамитов имеются две клановые слабости.
1) Они должны отдавать десятую часть заработанной крови своим Сирам.
2) Они не могут пить кровь других вампиров (если же вампир все же выпьет кровь другого Сородича, то эффект будет напоминать отравление у смертных).
После снятие проклятия Тремер Ассамиты опять смогли пить кровь Сородичей, однако здесь не все так просто. Есть еще одно проклятие, более древнее, тяготеющие над кланом. Заключается оно в том, что, однажды выпив кровь другого вампира, Ассамит попадает в зависимость от нее. Довольно неприятная вещь, особенно если учесть тот факт, что при долгом воздержании вампир может впасть в безумие от самых незначительных раздражителей, и стать одержимым в своем желании отведать вампирской крови.

NPC-представители в игре: нет












Независимые кланы ч.2 ( не игровые )
Джованни

Согласно легенде, основатель клана Каппадокийцев, надеясь упрочить свое могущество, дал Обращение группе венецианских некромантов, которые и были семьей Джованни. А они, в свою очередь, руководствуясь ли искаженным понятием благодарности или же чем-то еще, уничтожили своего Сира и устроили охоту на его потомков. Придуманный Джованни ритуал, с помощью которого они выслеживали каппадокийцев, значительно упростил задачу уничтожения последних - это стало лишь вопросом времени. На данный момент считается, что Джованни расправились со всеми Каппадокийцами. Но если несколько из них и уцелели, то, скорее всего, они выбрали себе в качестве убежища место, недосягаемое для Джованни, а именно: замок Ханедоар, оплот секты Анконню.
Но планомерное уничтожение клана Каппадокийцев не осталось незамеченным остальными вампирами. Охваченные страхом и яростью, многие из них объединились, поставив себе целью охоту на этих дьявольских Сородичей. После почти столетия непрекращающейся войны, клан Джованни заключил мир со своими врагами, пообещав сохранять свою численность в определенных пределах, а также держаться в стороне от политики Сородичей.
Хоть Джованни и находятся под подозрением и пристальным наблюдением остальных Сородичей, это нисколько не мешает их существованию. Оставаясь нейтральными в противостоянии каинитов, клан создал свою торговую империю. Джованни - это богатые торговцы, спекулянты и инвесторы, проводящие большее время ночи в управлении своими громадными средствами (остаток же ночи они проводят в склепах и мавзолеях, проводя свои темные и отвратительные обряды). Сейчас богатство клана не вызывает сомнений, но никто не знает истинной цели, для которой они накапливают его. Сами Джованни видят смысл своего вечного существования в приобретении могущества и власти над смертью. Успех в первом не вызывает сомнений, насчет второго – никто, кроме них самих, не скажет наверняка... Немногие посторонние, принимавшие участие в ритуалах некромантии Джованни, просто не видят в них смысла. Паутина из подозрений и небылиц скрывает реальные факты и правду об этом клане.
Предательство по отношению к члену собственного клана совершенно немыслимо для Джованни. Все они исключительно лояльны друг к другу, потому что являются родственниками по крови, причем в обоих смыслах: по давно установившейся традиции Обращение получают только члены этой семьи. Трое из каждого поколения семьи получают Обращение после долгого наблюдения и проверок, прочие могут быть обращены лишь в чрезвычайных обстоятельствах. Кроме того, большинство их слуг и упырей также являются членами семьи Джованни.
Джованни - один из наиболее строго контролируемых кланов. Его лидер, Августо Джованни, который первым из группы некромантов был обращен, правит кланом железной рукой. Ходят слухи, что он совершил диаблери над Патриархом Кападокийцев, в силу чего его считают патриархом клана Джованни.
Джованни презрительно отзываются о Камарилье, как о «подозрительных сплетниках, всегда сующих свой нос, куда не надо», но, при этом, жесткая структура клана Джованни и организация управления им Августусом подобна контролю, осуществляемому князьями Камарильи над своими городами. Вплоть до того, что Августус требует соблюдения Правила Создания - перед тем как дать Становление новому члену клана, Джованни должны испросить на это его разрешение. Однако некоторые молодые члены клана получают значительную свободу действий, которая идет на благо всей организации. Ввиду того, что влияние клана в Америке пока что ограничено, в последние годы, дабы исправить ситуацию, многие его члены были посланы в Нью-Йорк.
Поцелуй Джованни приносит не наслаждение, а боль. Жертва получает вдвое больше повреждений; т.е., выпив из нее 1 пункта крови, Джованни наносит ей 2 Уровня повреждений. В связи с этим, Джованни предпочитают использовать в качестве источника питания банки крови, а не «живой продукт».

NPC-представители в игре: Мира, Крис, Адам.










Независимые кланы ч.3 ( не игровые )
Равнос

Раздираемые пороками и противоречиями, не понимаемые Сородичами, которым не дано осознать могущество Зверя, что владеет ими, члены клана Равнос, где бы они ни были, вызывают недоверие и подозрение у других вампиров. Равнос с одной стороны похожи на Гангрел, но с другой стороны не других двух кланов, которые бы так отличались друг от друга. Гангрелы - одиночки, Равнос любят компанию. Гангрел - бойцы, Равнос предпочитают избегать прямой физической конфронтации. Гангрел - честны и решительны, Равнос - мастера лжи и обмана. Наиболее очевидным сходством этих кланов, является их любовь к кочевому существованию. Мало кто из Равнос решают осесть в одном городе, и даже в этом случае они меняют свои убежища как минимум раз в месяц. Эта особенность сделала Равнос идеальными торговцами. Вещи, информация, а также всевозможные тайны, - у всего есть своя цена, и эти скитающиеся по свету вампиры точно знают, что именно они хотят получить за свой товар.
Еше одна особенность, которая объединяет Гангрел и равнос - это связь с цыганами. Однако, тогда как Гангрел принимаются всеми цыганами, Равнос принимаются только той семейной группой к которой они принадлежат (если имеют цыганскую кровь). Одни называют причиной этого то, что Равнос имеют непреодолимую манию лгать и красть у тех, кто оказывается рядом с ними, другие объясняют это тем, что сильная аура Равнос отталкивает чувствительных цыганских мистиков.
Воровство и мошенничество сопровождают существование Равнос. Они получают огромное удовлетворение, когда получают выгоду за счет других Братьев, и вампиры советуют друг другу беречь свои карманы и ценности, когда эти ловкачи находятся рядом. Мало того, на репутацию Равнос внутри клана влияет именно его способность лгать и красть у посторонних - чем больше количество обманутых и обобранных, тем более уважаем Равнос другими членами клана.
Происхождение клана Равнос покрыто мраком, даже для них самих. Ныне проживающие на территории Европы, они якобы ведут свою родословную от волн переселений времен Александра Великого, которые охватили восточные земли и достигли территории за пределами Персии. После чего клан Равнос, распавшись на несколько групп, осел в Европе, Африке и на Ближнем Востоке. О том же, что было до этого, ходят лишь легенды.
Равнос высоко ценят свободу передвижения: им нравится свободно перемещаться между городами Камарильи и Шабаша. Каждый, кто попытается тем или иным способом эту свободу ограничить, горько пожалеет о содеянном. В этом случае многочисленная группа Равнос вторгается в город и уничтожает дерзнувшего покуситься на их независимость. Мало кто из князей отваживается на такое, и большинство вынуждено мириться с присутствием Равнос в городе. Также они очень серьезно относятся к личной чести и чести клана. При этом Равнос нисколько не смущает, что их понятия о чести сильно отличаются от общепринятых. Они не считают честью держать слово, за исключением соглашений, которые они заключают друг с другом. Такие соглашения скрепляются ритуальным рукопожатием, когда ладони обоих пронзаются чем-нибудь и смешавшаяся кровь закрепляет соглашение. Они считают делом чести отомстить любому, кто запятнает их "честное имя". Они не обманывают и не обкрадывают друг друга, но не распространяют этот закон на остальных. Дружба очень высоко ценится ими, они всегда придут на помощь тому, кого считают своими друзьями.
Репутация Равнос - сплошная дурная слава. Чтобы выжить и добиться успеха среди каинитов, Равнос используют различные методики. Одна из них заключается в том, что многие из них просто притворяются членами других кланов. Хоть это и довольно небезопасное занятие, данное предприятие имеет явные и немалые преимущества.
Большую опасность представляет собой дисциплина Равнос Фантасмагория (Chimerstry). Это искусство позволяет им вызывать различные иллюзии, как маленькие, так и большие, которые будут влиять на восприятие окружающих так, как того пожелают Равнос. Но использование Фантасмагории – рискованное занятие. Ходят истории о Равнос, которые попали в ловушку ими же насланных образов, и канули в них.
В июне 1999 года пробудился Патриарх Равнос. Его уничтожили трое могучих восточных Бодхисатвы (аналоги западных Старцев), которые сами погибли в схватке с Патриархом, и маги Технократии. После этого членов клана Равнос по всему миру охватило безумие братоубийства - за очень короткое время в мире осталось лишь около ста вампиров этого клана, которые стараются избегать встреч друг с другом

NPC-представители в игре: нет.


Независимые кланы ч.4 ( не игровые )
Последователи Сета

«Эдем – это всего лишь место, где под обличием змея скрывается дьявол» - так говорят жрецы свои ученикам. Змеи Ночи – это и есть Последователи Сета, клан восточных и египетских вампиров, которым молва приписывает все преступления, творимые под ночным небом. Они мастера моральной и духовной порчи. Они обладают странной способностью находить слабости в любой организации или отдельной личности и использовать их в своих целях. Наркотики, секс, деньги и власть являются их оружием, и они испытывают восторг, используя их как против Сородичей, так и против смертных. Сетиты верят, что могущество порока и порчи абсолютно, и никто не способен противостоять ему. Однако, несмотря на это, сами Сетиты считают себя лишь исполнителями древнейших традиций; теми, кто заботится и оберегает свободу, которая будет уничтожена в том случае, если они собьются с пути. Сетиты предпочитают полумрак, ведь (в их понимании) свет всегда идет бок о бок с высокомерием, тогда как тьма порождает лишь покорность и смирение.
Если ночь – источник силы Сета, то ненавистный им день – владения Осириса. Именно поэтому Последователи Сета чувствительны к яркому свету. К тому же Сетиты исключительно восприимчивы к солнечному свету. Они получают от него двойные повреждения.
Последователи Сета утверждают, что их род происходит от самого Сета, личности, обоготворяемой ими наравне с Каином. Их история берет свое начало во времена древних ночей, когда на месте заброшенных пустынь высились безмолвные горы. Именно тогда, 5000 лет до н.э., группа могущественных вампиров собралась в дельте реки Нил. Они решили создать процветающую цивилизацию и провозгласить себя ее бессмертными богами. Одного из них, вампира 3-го поколения, звали Сутех. Он был великим охотником и воином: его натура - зверь, а покровительница – ночь. Примерно в 3300 г. до н.э. он был провозглашен некоторыми смертными Богом Ночи и Тьмы.
Последующие два тысячелетия Сутех, теперь именующий себя Сетом, наслаждался поклонением смертных и уважением Сородичей. Каиниты утверждают, что это было временем разврата и порока, но сами Сетиты вспоминают происходящее тогда как дни неограниченной свободы... длившейся до тех пор, пока не разгорелась война между Сетом и Осирисом, - вампиром, который восстал против его абсолютной власти. Это противостояние, в которое были вовлечены как и Последователи Сета, так и Дети Осириса, длилось около семи веков. Но, примерно в 900 году, удача отвернулась от Сета, и он был разгромлен вместе со своими последователями полководцем, известным под именем Херу-Бехутет. Сет был изгнан, а его последователи уничтожены. После этого Сет поклялся, что раз его сослали во тьму, то тьма мира станет всемогущей. В течение следующих веков Сет собирал новых последователей. Греки, римляне, персы, семиты и, конечно же, египтяне, попали под влияние Бога Тьмы. Но в 33 году н.э. Сет исчез - скорее всего, скрывшись от опасностей Джихада.
Встречается и другая версия этой легенды. Согласно ей, Сету все же удалось одолеть Осириса, но радость победы была недолгой. В 30 году до н.э. Египет был завоеван римлянами, во главе которых стояли Вентру. После этого Сет был ввергнут в торпор и о том, где находится его тело, никто не знает.
Но, несмотря на его исчезновение, а также на немногочисленность клана, Сетиты имеют огромное влияние. Поговаривают даже, что это они ответственны за появление инквизиции, но прямых тому доказательств ни у кого нет.
В наше время Сетиты выбрали себе в качестве дома Ямайку и Гаити. Используя современную науку, Сетиты заняли одно из главенствующих мест в сфере наркобизнеса. Несколько преступных сообществ Гаити и Ямайки, а также пара-тройка террористических организаций Ближнего Востока, находятся под их контролем.
В каждом городе, где есть достаточное количество Сеттитов, строится Храм Сета, управляемый жрецом или жрицей. В нем также может быть различное число жрецов низких рангов. У каждого жреца обычно имеется от трех до пяти слуг - упырей или смертных. Главный Храм Сета по слухам находится где-то в Судане у границы с Угандой. Каждый месяц в новолуние все Сеттиты собираются в храме. Ходят слухи, что раз в столетие в Главном Храме происходит собрание, на котором присутствует большая часть клана.
Большинство Сетитов - средневосточного или африканского происхождения, но ради блага клана они дают Становление смертным любой расы. Что касается одежды, то они предпочитают одеваться как купцы или торговцы. Они также носят и черные робы, подобные тем, что были распространены в Древнем Египте. У большинства сетитов рыжий цвет волос (как натуральный цвет, так и полученный с помощью окрашивания), так как он считается знаком самого Сета. И, ко всему прочему, характерной особенности представителей клана можно считать и часто практикуемые ими ритуалы обезображивания себя.

NPC-представители в игре: нет.


Характеристики
Итак, начнем.
Во всех RPG играх есть такая штука, как характеристики. И эта игра не исключение. Характеристики прокачиваются путем распределения очков опыта, получаемых за выполнение заданий, так же в Bloodlines предусмотрена такая фишка, как дополнительные очки, которые можно получить за нахождение альтернативных путей и решений.
Очки опыта распределяются на экране персонажа, и, надо признать, сделано это очень удобно. Если вы подведете указатель мыши к характеристике, то желтым цветом подсветятся умения, которые от нее зависят. Если, наоборот, подведете мышь к умению — засветятся влияющие на него характеристики. Внизу справа высвечивается количество очков опыта, нужное для повышения выбранной характеристики на единичку.

В игре присутствует несколько тпов характеристик
1. Физические. К ним относятся

Ловкость - определяет скорость передвижения, нужно, чтобы взламывать замки и прятаться.

Выносливость - степень устойчивость к ущербу, но только к ущербу от пуль и тупого оружия.

Сила - от нее зависит ущерб, наносимый вами врагу в ближнем бою (и с оружием, и без).

2. Социальные. К ним относятся

Харизма - важно для умения убеждать собеседника ( Синие реплики в диалогах )

Манипулирование - помогает при торговле

Внешность - отражает физическую привлекательность персонажа и влияет на успех при соблазнении ( Розовые реплики в диалогах )

3. Умственные. К ним относятся

Интелект - чем выше интеллект, тем легче учиться, запоминать, а также запугивать остальных

Восприятие - умение при осмотре местности замечать нужные детали ( подсвечиваются синим ), необходимо для дальнего боя и внимательности.

Смекалка - четкость и ясность мысли. От нее зависит умение взламывать компьютеры и, что тоже справедливо, защита в бою.

4.Прочие. К ни относятся

Борьба - просто драка голыми руками.

Уклонение - способность уклоняться от ударов в бою, увеличивает защиту.

Устрашение - способность вынуждать других делать то, что вам нужно.( Зеленые реплики в диалогах )

Загадочность - умение скрывать собственные мотивы поведения и понимать чужие. Нужно прежде всего для соблазнения. ( розовые реплики в диалогах )

5.Боевые. К ним относятся

Стрельба - влияет и на точность стрельбы, и на наносимый при попадании ущерб.

Холодное оружие - бой с холодным оружием (ножи, мечи).

Безопасность - умение разбираться в охранных системах. В первую очередь необходимо для взлома замков.

Скрытность - как и проворство, нужно для умения прятаться.

6.Специальные. К ним относятся

Компьютеры - нужно для взлома компьютеров.

Финансы - способность грамотно оценивать рынок. Нужно для умения торговаться.

Обыск - способность изучать обстановку, влияет на внимательность.

Ученость - оказывается, тоже нужно. Она влияет на умение исследовать и убеждать.

Экран Характеристик персонажа и умений, а так же дисциплин














Пример убеждения, угрозы и соблазнения в диалоге





Особые характеристики
От большенстве RPG эта игра отличается тем , что здесь есть две очень интересные особые характеристики и имя им - Человечность и Маскарад.

Что это такое, спросите вы. Сейчас расскажу.

Человечность - то, что удерживает вампира от превращения в безумного и неконтролируемого монстра, что нападает на всё что движется. Это состояние именуется безумием. В этом состоянии ваш персонаж не поддается никакому контролю и делает всякие неприятные вещи, а вот последствия разгребать придется уже вам. Нормальный уровень человечности — семь очков из десяти. Чем меньше уровени человечности, тем больше шанс впасть в безумие. так же запас крови нужно держать на приличном уровне т.е не голодать. так как низкий запас крови увеличивает шанс впасть в безумие. даже на высоком уровне человечности возможен припадок. Запас крови влияет на безумие больше чем человечность ( проверено на личном опыте ). Ее можно восстановить, но для этого придется тратить драгоценные очки опыта, или выполняя некоторые задание. Помните, даже убийство никому не нужного бомжа будет иметь последствия.


Маскарад - вампиры вынуждены скрывать свое существование ради своего же блага, это и есть маскарад. Смертные не должны видеть как вы кормитесь или юзаете дисциплины ( только некоторые ) в зонах маскарада. Всего у вам 5 очков маскарада и если их число достигнет нуля, игра закончится. Маскарад нельзя востановить путем траты очков опыта. однако, некоторые задания востанавливают его. Внимательно следите за очками маскарада, так как их очень трудно получть.
Дисциплины
Ну какой же вампир без сверх-способностей. Итак, поехали.
Вампиры обладают множеством сверхъестественных способностей, их целых 11. Способности можно тренировать, совершенствуясь от 1 до 5 уровней. Чем выше уровень, тем круче способность ( капитан очевидность в деле ).

Animalism - вызов призрачных существ.

1 уровень: появляется стая ворон, которые полностью отвлекают внимание противника. Проблема в том, что при первом же вашем враждебном действии стая упорхнет, и эффект закончится. Цена — 1 капля крови.

2 уровень: на врага нападает жук-древоточец. Но этот древоточец предпочитает грызть кости живых людей. Цена — 1 капля крови.

3 уровень: возникает призрачный волк, атакует врага, а потом возвращается в мир духов. Цена — 2 капли крови.

4 уровень: танкеры-заправщики. Стая летучих мышей не только высасывает кровь из врага, но и отдает ее своему хозяину, стоит 2 капли крови.

5 уровень: гнус. На врага набрасывается стая мошкары. Некоторых загрызает до смерти. Цена — 3 капли крови.

Auspex — мистическое зрение, умение видеть ауры других существ. Цена всех действий 1 капля крови, с ростом уровня растут величина эффекта и его время. Правила Маскарада это умение не нарушает.

1 уровень: ваша сообразительность растет на единичку, вы видите ауры живых и мертвых на небольшом расстоянии. Длительность действия эффекта 20 секунд.

2 уровень: на единичку повышается не только сообразительность, но и восприятие , радиус видимости аур растет. Время действия 24 секунды.

3 уровень: +2 к сообразительности, +1 к восприятию, видите далеко, счастье длится 28 секунд.

4 уровень: +2 к сообразительности, +2 к восприятию, видите аж до рамки монитора и целых 32 секунды.

5 уровень: +3, +3, 36 секунд, и все за ту же самую одну каплю

Celerity — скорость. Все просто и честно. Платим каплю крови и 14 секунд бегаем быстрее. Скорость увеличивается от единички до 5 в зависимости от уровня умения. Спринтерские способности не рекомендуется демонстрировать на людях, так как это нарушает Маскарад.

Dementation — доведение до ручки. ( в прямом смысле )

1 уровень: истерия. Враг начинает хохотать и полностью теряет способность атаковать вас. Но только дотроньтесь до него, и эффект кончится. Цена — 1 капля крови.

2 уровень: массовые галлюцинации. Боевые способности всех, кто находится около вас, резко снижаются (-2 к способностям холодного оружия, огнестрельного оружия, кулачного боя, защиты и защиты от укусов вампиров). Цена 2 капли крови.

3 уровень: взгляд смерти. Просто и мило. Применяете — и смертная жертва умирает. Нежить и вампиры могут и пережить такое нападение, но им тоже придется несладко. Цена — те же 2 капли.

4 уровень: берсерк. Противником овладевает безумие, он атакует первого попавшегося, а после атаки умирает. Некоторые сверхъестественные существа могут и не поддаться вашим усилиям. Цена — уже 3 капли крови.

5 уровень: бедлам. И жертва, и все около нее получают в лоб одним из заклинаний Dementation (каким — определяется случайно): от истерии до берсерка. Цена 4 капли крови.

Dominate — доминирование. То же манипулирование чужими сознаниями, что и в Dementation. Эти две группы умений очень схожи, поэтому выбирайте из них что-то одно.

1 уровень: транс. Действия — точно как для истерии (группа способностей Dementation), но вместо смеха врагом овладевает глубокая задумчивость. Цена — 1 капля.

2 уровень: промывка мозгов. Враги, которые оказались вблизи от вас, 5 секунд думают, что вы исчезли. Но что можно успеть за 5 секунд? А цена — 2 капли крови.

3 уровень: ст.110 УК РФ (доведение до самоубийства). Вы убеждаете жертву нанести самой себе смертельный удар. А вдруг она не умеет?

4 уровень: повелевание. Жертва атакует любого другого вашего врага, а затем умирает от сердечного приступа.

5 уровень: массовое самоубийство. Враги, поглядев на вас, решают, что на этом свете им больше делать нечего.

Fortitude — стойкость. За 1 каплю крови на 25 секунд повышает вашу устойчивость к любому ущербу. Степень повышения зависит от уровня — от 1 до 5 очков. Способности этой группы можно использовать и в зоне действия Маскарада.

Obfuscate — невидимость. Стать невидимкой можно только в тот момент, когда тебя никто не видит. Пока не двигаешься — эффект не расходуется. Можно развлекаться подобным образом и в зоне действия Маскарада. Стоимость: 1 капля крови.

1 уровень: укрытие. Время действия — 18 секунд, при движении невидимость весьма условна.

2 уровень: ограниченная невидимость. 20 секунд. Пока двигаетесь, пригнувшись, вас никто не увидит. Но стоит только дотронуться до кого-нибудь — поднимется тревога. Нельзя и поднимать предметы.

3 уровень: скрытный убийца. Ну, это в корне меняет дело. За 22 секунды теперь можно подкрасться к кому-нибудь и пришить.

4 уровень: улучшенная невидимость. 24 секунды, но передвигаться можно свободно (не пригнувшись).

5 уровень: невидимая сила. 26 секунд можно свободно двигаться и использовать предметы. Трогать никого нельзя.

Potence — потенциал, увеличивает способности к ближнему бою и с оружием, и без . Стоит 1 каплю крови, действует 25 секунд и повышает Силу соответственно от 1 до 5 очков в зависимости от уровня развития способности.

Presence — сила духа, способность вампира устрашать окружающих. Цена каждого действия (независимо от уровня) 1 капля крови, продолжительность эффекта 16 секунд.

1 уровень: противник, подошедший близко к игроку, теряет по 1 очку силы, умений и восприятия, а скорость его атак замедляется.

2 уровень: то же, но радиус действия проклятия растет, противник с вероятностью 10% будет загипнотизирован, а сила, умения и восприятие его уменьшаются на 2 очка каждое.

3 уровень: то же, радиус еще больше, шанс загипнотизировать 20%, потери противника — по 3 очка каждого качества.

4 уровень: то же, 20%, 4 очка.

5 уровень: то же, 25% вероятность гипноза, потери противника по 4 очка.

Protean — метаморфозы. Похоже на Auspex, только видим не ауры, а тепловые источники. Цена 1 ложка крови, время действия — 25 секунд. Кроме того, есть и дополнительные эффекты.

1 уровень: +1 к сообразительности.

2 уровень: руки превращаются в крюки, которыми можно нанести врагу весьма существенный ущерб.

3 уровень: +2 к выносливости.

4 уровень: +2 к силе. Кстати, по этому списку можно заметить, какие качества разработчики ценят больше, а какие — не так чтобы.

5 уровень: когти вырастают и на ногах, ущерб, наносимый врагу, возрастает неимоверно.

Thaumaturgy — магия крови.

1 уровень: кровавая стрела. Вы изготавливаете волшебную стрелу из 1 капли крови и бросаете ее в противника. Если противник выжил, кровь возвращается к вам.

2 уровень: чистка. Все, кто рядом с вами, заболевают, и у них начинается рвота. Страдают и смертные, и вампиры, и нежить. Цена — 2 капли крови.

3 уровень: кровавый щит. Цена 3 капли крови, поглощает часть ущерба. У щита есть определенная емкость: получив столько ударов, сколько может выдержать, он исчезает. Цена — 3 капли крови.

4 уровень: залп крови. Это уже шрапнель. Действует на всех врагов вокруг. Кровь от выживших возвращается к вам. Цена — те же 3 капли крови.

5 уровень: кипящая кровь. Кровь в жилах врага мгновенно вскипает и просто разрывает несчастного. Все, кто стоит вокруг, оказываются заляпанными кусками жертвы и немало от этого страдают.

Наконец, все кланы получают способность Blood Buff, использование которой повышает физические параметры, позволяя произвести действия, в обычном состоянии недоступные. Например, взломать сложный замок. Или завалить босса голыми руками.

Animalism доступен только Носферату и Гангрелам.
Blood Buff есть у всех кланов.
Auspex доступнен Малкавианам, Тореадорам и Тремерам.
Celerity доступен Тореадорам и Брухам.
Dominate доступно Тремерам и Вентру. Последние могут применять в диалогах, цена зависит от сложности приказа и воли собеседника от 3 до 4 капель.
Dementation уникальная дисциплина Малкавиан
Potence доступно Носферату и Брухам

Дисциплины ( продолжение )
Fortitude доступно Вентру и Гангрелам.
Obfuscate доступно Малкавианам и Носферату.
Presence доступно Брухам и Вентру.
Protean уникальная дисциплина Гангрел.
Thaumaturgy уникальная дисциплина Тремер.


Умения
Боевые
Защита - снижает физический урон в бою. Зависит от сообразительности и уклонения.

Холодное оружие - определяет ущерб, наносимый врагу в контактном бою оружием (ножи, дубинки, мечи). На это умение влияют сила и собственно способность сражаться.

Стрельба - точность и ущерб при стрельбе. Зависит от восприятия и, конечно, умения стрелять.

Бой без оружия - умение дать в глаз без оружия зависит от силы и искусства кулачной драки.



Тайные
Взлом компьютеров - мечта хакера, умение отгадывать пароль от сайта с третьей попытки. Нужно для работы с компьютерами и прочей электроникой, зависит от сообразительности и компьютерных знаний.

Внимательность - умение подмечать нужные детали.

Взлом - замков по ходу игры открывать придется много. А для этого нужны проворство и знание охранных систем.

Исследование - от него зависит способность узнавать новое и получать новые умения. Зависит от ума и образованности.

Скрытность - не все конфликты стоит решать грубой силой. Чем выше ваши проворство и скрытность, тем больше шанс добиться цели без лишних проблем.



Социальные умения

Торговля - помогает купить дешевле, продать дороже. Зависит от вашей способности манипулировать людьми и финансов.

Запугивание - умный и беспринципный вполне в состоянии добиться от других всего, что хочет.

Убеждение - зависит от обаяния и образованности. Помогает добиться цели, не вступая в драку. Вентру и Дети Малкава имеют свой аналог этого полезного умения, поэтому для них его прокачка не обязательна.

Соблазнение - логика создателей игры такова: чем вы симпатичнее и загадочнее, тем легче подвигнуть остальных на альтруистические поступки.



Умения уклонения

Умение избежать ударов. Схоже с уклонением, но делится на три группы.

Тяжелое - уменьшает ущерб от огня и электротока (Защита против таких видов атаки бесполезна). Также помогает защититься от когтей и клыков (от этого спасает и Защита).

Ударное - защита от пуль и тупого оружия. Чем выше выносливость и чем больше брони на вас надето, тем лучше показатель. Работает «на пару» с защитой.

Смертельное - защита от колюще-режущего оружия. Зависит только от надетой брони. Правда, чем выше показатель защиты, тем меньше вероятность получить удар.
Индикаторы на экране
Голубой столбик слева — это ваше здоровье. Если столбик опустится до нуля, то вы умрете. В том смысле, что игра для вас закончится.
Здоровье медленно восстанавливается со временем. Подпитка кровью ускоряет выздоровление. Если пустая верхняя часть столбика подкрашена желтым (последствия спец воздействий) — процесс выздоровления замедляется.


Значок под голубым столбиком показывает, каким оружием вы вооружены.


Значок над голубым столбиком — показывает, в какой области вы находитесь и должны ли следовать правилам Маскарада. Если там маска — ведите себя прилично, иначе вас ждет штраф. А если пистолет — то тут уж всякое возможно.


Красный столбик справа — показывает количество крови, которое можно потратить на вампирские заклинания. Это — некий аналог вампирской маны. Вы должны искать источники крови — людей, крыс или даже покупать кровь в донорском пункте.


Значок под красным столбиком показывает вампирскую способность, которая будет активирована при нажатии правой кнопки мыши.


Если герой крадется, прячась в тени (Ctrl), то справа от голубого столбика здоровья появляется мерная лента. Она показывает, на какое расстояние вы можете незаметно приблизиться к врагам. Если наверху метра горит зеленый — вы незаметны. Желтый — вас могут заметить. Красный — точно заметят, если посмотрят в вашу сторону.


Когда вампир кусает жертву, наверху экрана появляется горизонтальная красная полоска, показывающая запас крови у жертвы. Вы должны научиться правильно кушать. Правильно — это чтобы обед после трапезы остался в живых и ушел на своих двоих. Если же осушить жертву до дна, убив невинного без причины, то звереешь, человечность падает и в конце концов вампир сходит с ума.


Ну вот, теперь вы знаете довольно, чтобы вернуться к нашей новоиспеченной вампирке Клопили. Вам предстоит немало потрудиться, чтобы стать настоящим «ужасом, летящим на крыльях ночи». Для начала стоит воспользоваться советами вампира Джека и пройти тренировочную миссию. Это нужно для того, чтобы освоиться в новой обстановке, обрести первое оружие (монтировку и бейсбольную биту) и получить в награду пару нелишних очков опыта.

Индикаторы здоровья ( слева ) и крови ( справа ). Под индикатором крови, выбранная дисциплина, под индикатором здоровья текущее оружие.













Процесс кормления. Полоска над жертвой - запас крови.















Индикатор справа от здоровья - индикатор скрытности, а круг с числом внутри уровень заметности











Где достать денег
С деньгами не так хорошо как без них плохо, как говорится.
Денюжки нужны всегда и лишними точно не бдут. Деньги можно тратить на оружие, патроны, одежду, девочек, гадалку, покупать кровь. Как говорится, были бы деньги, а потратить как - надем.
Приведу несколько эффективных способов по заработку

1. Побочные задания. К примеру, можно выпросить у юноши на остановке небольшую сумму на такси, получить взятку от кассирши в кафе, обчистить благотворительную кассу, забрать кошелек Меркурио и так далее.
2. Лакруа. В некоторых случаях вам удается убедить Принца, что за отлично проделанную работу или для успеха будущих предприятий просто необходимо поправить материальное положение лучшего агента.( Убеждение вам в помощь - это синие реплики, их качаем и денюжки получаем ).
3. Торговля барахлом. Во многих миссиях вы находите кучу бесполезных предметов: часы, кольца, магнитолы, лекарства, наркотические препараты и еще массу вещей, не играющих роли в прохождении. Когда инвентарь переполнится, а навык торговли будет поднят до приличного уровня, продайте это барахло спекулянту.
4. Клубный бизнес. Станьте совладельцем клуба «Исповедь» — с этого момента заработок станет постоянным, останется лишь время от времени заходить за своей долей прибыли. ( Это в Даунтауне )
5. Личный упырь. Напоив своей кровью девушку в госпитале, вы получите услужливого и преданного слугу. Заглядывайте к ней в номер: на определенной стадии она снабдит вас деньгами.
Заключение
Ну, вот и подошло к концу мое руководство. Понравилось, ставь лайк, лайки - лучшая благодарность. Играйте в Vampire: The Masquerade — Bloodlines, не огорчайте девочек =)

5 commenti
ginshi.PineapLLe 23 lug 2020, ore 2:02 
Я понимаю что слегка поздновато но в игре есть нпс клана Ласомбра, мы сражаемся с ним в конце ветки заданий с маньяком, получаем письмо от Бекета который собственно и просит нас помочь его напарнику который и выслеживал члена клана Ласомбра, с которым в конце ветки квестов мы и сражаемся в библиотеке.
vasili_sk 2 ago 2018, ore 8:07 
Отличная работа!!!!!!!!!!!!
Gunter 10 feb 2018, ore 9:37 
Здраствуйте, такой вопрос, где можно посмотреть расшифровку характеристик оружия, а то втыкаю в русскую версию и не могу понять, какой урон в итоге дает палка, и чем отличается потенциальный урон от базового и что такое летальность
M_CuCold 3 gen 2017, ore 12:46 
Руководство @хуенное, спасибо друже!!!):steamhappy:
Anderson 31 ago 2016, ore 10:59 
Непхоло весьма. Не помешали бы картинки для сопровождения.