PAYDAY 2
Zbyt mało ocen
ラウド・ステルスに必要なもの・そうでないもの
Autorstwa: jin010306
あくまでも個人的で、超偏見的な意見です。

かなり目安にしかならないため、鵜呑みにしないことを推奨します。

注意:個人的な今までの過程で必要なものだったり、要らないと思ったものをぞろぞろ上げていきます。
反対意見だったり、反論等々色々あるとは思いますが、我を曲げない我侭なやつの独り言と思いつつ、ご覧いただけたらと思います。

無いとは思いますが、初心者の方のアドバイス的な何かになればいいかなと思っております。
   
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このガイドを作るにあたっての経緯(?)
超どーでもいいガイドです。

上級者や慣れた方々には今更かよ・・・、そんなの当然だろ、と思われると同時に、そればかりは外せないだろうと思われる可能性もあります。

さらに、かなり個人の印象やメリット・デメリットを取り上げていきます。賛同できない部分もあるかと思われます。

それをご了承の上、ご覧いただきますようお願い申し上げます。





自分のラウドに対しての歴史があります。

適当にほざいてますが、ご了承ください。

最初のラウドはDWでした。Big OilのDWでした。あれは今でもトラウマになってるレベルです。

武器やアーマー、マップやジョブの流れ、ラウドに必要不可欠な色々なInformationが足りていませんでした。

そのときは何も出来ず、ダウン回数すら知らず、把握できずに3ダウンにも気付けず、速攻で収監を食らいました。

そのときの装備はスーツにほぼノースキル、初期武器状態・・・。今思えば無謀ですねwww

それ以降、ラウドをしばらく気嫌っていました。あんな目にはもう遭いたくない、何も出来ないのが嫌だ。そんな感じでしたねwww


それからはステルスの道に進みました。Jewerly storeでさえもド緊張で、何分かかったことか判らないレベルでした。見つかるのが嫌で、出費になる市民の殺害も嫌で、外へ続く「!」も嫌でwww

ほぼ確実に抑えきれなくなって、通報を受け、ステルスが失敗の連続でした。

PD2へ招いてくれた知り合い(以下師匠)に、「ステルスで外にばれないようにしたい」と聞いたとき、市民を動かす、前に市民が居ないタイミングで制圧を試みる、そんな感じでした。
(そのとき既にプレイ時間は数百レベルだったかなあ)

このころからだんだんスキルを覚え始め、重要さに気付き、やっとスタートラインに立てた気がします。

そんなときに、こういうアドバイスや意見があったら良いのにと、今になって思い出したために、このガイドを作成します。
(決してラウドじゃ前回のガイドのビルドだけしか使ってなく、ステルスも1パターンになってるわけじゃ・・・)
ステルスで必要な物・間違いなく必要じゃない物(間違え易い物含む)
ステルスに必要な「スキル」と言われた場合、Ghostのツリーが必要、Enforcerは要らない、Fugitiveの出番は無い。そういうイメージを持つ人もいる(かもしれない)。

確かにGhostはステルス向けが多い。「Ghost」と言うだけあって、姿が見えない=ステルス、という想像は正しい。だが、姿が見えない戦闘方法(ラウド)もある。そこを間違えてしまってはなかなかマズイ。

Update100からスキルツリーが新しくなった影響で、簡潔に作りやすくなりました。

同じスキルツリーの中で、ステルス向け・ラウド向けが同時に混在していました。

スキルの効果もいまひとつ把握や理解がしにくく、わかりづらかったのが現状でした。

今になってはわかりやすくなった反面、種類が増えて迷い易くなったと思っています。



今のGHOSTのスキルツリーです。

左がSHINOBI、真ん中がARTFUL DODGER、右がSILENT KILLERですが、SHINOBIはステルス、ARTFUL DODGERは比較的ラウド、SILENT KILLERはどちらにも組めますが、高ランクはラウド向きになってます。

――SHINOBIーー

SHINOBIにあるスキルでラウドに持っていけるものはせいぜい最初のスキルのACE・2段目右のACE程度でしょう。

1段目ACEはインスタントキャッシュ額上昇、2段目左ACEはアセット解除。

アセットでせいぜい使えるのはSpotterやKeycardの購入でしょう。たいしたものではありませんが、ステルスにおいてはSpotterによる警備の位置把握、Keycardでオブジェクトを無理なく進める、などに役立ちます。

――ARTFUL DODGER――

ラウド向けですが、ステルスにも必要だったりするのもがあります。

1段目と2段目左それぞれBASICはステルスにもラウドにも「あったら便利、必須」レベルですが、ACEはステルスには必要ないでしょう。

逆に「回避型ビルド」を使う場合、ACEが必要になってくるでしょう。スプリント(=走る)中であるとき、一定確率で回避を得られるスキルです。被弾=ダメージにならないのが回避ですので、戦闘しないステルスには一切不要のものです。

高ランクのスキルはどれもラウド向けのものが多いです。

DR(=発見リスク)が低いことで回避率を得たり、TASERの電撃に反撃可能のスキルばかりです。DIRE NEEDはラウドにもほぼ必要ないものと思っています。アーマーがはがれた後、ダメージを与えることでパニックに出来るものですが、連射タイプの武器ユーザーで無い限り、敵を倒してしまうパターンが多いため、生き残らせてしまうタイプではない限り必要ないです。

――SILENT KILLER――

直訳:静かなる殺し屋/意訳:暗殺者

・・・といった感じでしょうか。

SILENTと書くほどあって、消音化武器に大きく影響してきます。

1段目スキルは必須で取ることになりますが、BASICは「アーマーがはがれてから5秒間だけ、移動速度が上昇する」というもの。ACEで味方にも反映される。(自分のアーマーがはがれたときの影響が、チームに影響する)

ステルスにはACEは要らないですが、ラウドにACEは必要である人と要らないという人がいるでしょう。

自分は要らない派、味方にも影響して、だから何だ?状態。

2段目においては左右どちらもラウドには使えるが、右はステルスには不要、左はステルスに必要であり、回避ビルドであれば必要になるでしょう。

左のBASICは敵に狙われないというラウド向けですが、ACEは消音化武器の「隠密性(Concealment)」の数値を1つ上げ、サプレッサーの隠密低下ペナルティを2つまでなかったことにしてくれます。ステルスではConcealmentは重要で、回避ビルドも同じことが言えます。

3段目左は完全ラウド、右もラウド向け。

左はDR低下による追加ダメージ確率取得。右は消音化した武器の威力の上昇。ステルスは「!」がつく前に倒せばどの威力でも確実に倒せるため、威力上昇は不要です。

4段目はなかったことに・・・、あまりにも使い道がなさすぎます。
ラウドに必要なもの、あると便利なもの、なくていいもの
ステルスは敵に見つからない前提(戦闘しない)ですが、ラウドは見つかる前提(戦闘必須)です。

なので、見つかる前提からわかるように、DRは関係ないと言えます。Dodge(回避型)はDRを低くすることで強くなりますが、それ以外は3でも、45でも、75でも変わりません。Dodgeじゃないのにリスクが3だったり、Dodgeなのにリスクが75とかだと、間違いなく蹴られます。区別をしっかり付けて、それから挑みましょう。

――MasterMind――

人にも寄りますが、「必須」と「あると便利」、「なくていい」という意見に分かれます。

自分の本気のビルドにはMasterMindは1ポイントも振っていません。ですが、あると便利とは思ってます。

逆に、ある程度は振らないと絶対に嫌だという必須意見もあります。

人によってはなくたってやれるとも言うでしょう。


左からMEDIC、CONTROLLER、SHARPSHOOTERです。

MEDIC:味方の蘇生、戦力維持に特化
CONTROLLER:敵を味方に引き入れられるほか、戦力集中率を下げてくれる
SHARPSHOOTER:単発武器を使う人向け。味方への影響は特に無い、自分を強化する

難易度が上がるにつれ、MEDICを取得する比率が高い傾向にあります。CONTROLLERは人それぞれ、SHARPSHOOTERはあんまり見かけないですね。

・「必須」とよく言われるスキル

MEDICの最上段、Tier4のINSPIRE。ACEで7m程度の距離にダウンした味方が居る場合、シャウト(叫ぶ:デフォルトFキー)するだけで復帰可能。起こすための手間を省ける故に必須と呼ばれる。アップデート以降は20秒のクールダウンタイムを要求されてしまった。だが、発動すれば確実に起こすことが可能。

MEDIC3段目右、Tier3のCOMBAT MEDIC。ACEでDoctor Bagを2個持って、使用回数が8回ある。
4ダウン目で収監(デフォルト、スキルでもう1回増やせる)されてしまうが、Doctor Bagを使えば帳消しになる。単純計算で3ダウンごとに使うとして、8回使用可能なので24ダウン分をカバー可能。(クローカーや単体テイザーダウンはダウン回数を増やさない。よく間違え易い)

MEDIC3段目左、UPPERS。通常戦闘タイプには不要だが、Dodge(回避型)には必須に近い。
Dodgeについては他の方がガイドを作成しているため、ここでは省略します。簡単に言うなら、当たった弾がイコールダメージにならないというもの。
ヘルス回復の方法に、GrinderというPERKが存在するが、回避率が著しく低下するために、今ではROUGEと組み合わせることが多い。ヘルス回復手段が少ない・皆無であるため、First Aid Kitで減ったヘルスを戻すことが多い。使用回数は14回と多い。ただし、ダウン回数の帳消しは不可能。一時的な応急処置にしかならないが、Dodgeには体力回復を組み合わせにくいため、止む無く(に近い)持っていくことになる。

・「あると便利」といわれそうなスキル

MEDIC最上段、Tier4のINSPIREのBASIC。無所持の状態で味方蘇生にかかる作業時間(インタラクトタイム)は6秒程度。このスキルがあるだけで半分に出来る。ACEが便利で強いために、BASICを使うタイミングはあまり無いが、ポイントを少しでも他に振りたいが、INSPIREは取っておきたいという人にはBASICを持っていくことをオススメする。手間はかかるが、その手間を減らせる。

CONTROLLERのスキル一通り。市民を縛れるタイの使用時間(インタラクトタイム)の削減、敵を降伏しやすくなる、降伏した敵を味方にし、戦わせることが可能、味方にした敵が居る場合、移動速度や体力上昇など。必須とはいえないが、あると便利ではある。

SHARPSHOOTER3段目まで。ARやSR(アサルトライフル・スナイパーライフル)のリロード時間短縮やスポットした敵(特殊隊員)に対するダメージ上昇など。あると良さ気だが、やや優先度が低め。

・「なくていい」と呼ばれやすいスキル

SHARPSHOOTERの高Tierスキル。武器の制限がかかるため、その武器を使わない人にとっては不要でしかない。ただ、1段目はBASICで安定性上昇、ACEで立ち止まっているときの精度上昇など、地味に使えるものもある。ただ、ACEにおいてはDodgeには不要。動き回ることで回避をさらに得られるため、立ち止まる機会が無いからだ。

CONTROLLER一通り。戦闘において人質は必要ではあるが、全員が使うとタイの数が多すぎて、使い切れなくなる。一人でもいればいいため、率先して取らない人が多い印象。敵の降伏は今となっては全員が可能であるため、誰かが収監されたとしても、敵の降伏は楽にできる。
以上のことから、使用者がいない訳ではないが、少ない部類に入る。
Enforcerでの必要・不必要
MasterMindは蘇生に大きく関わるため、必須率が高いですが、Enforcerは意見が大きく割れます。

「必須」「要らない」が大きく分かれるかと思います。


左からSHOTGUNNER、TANK、AMMO SPECIALIST。

SHOTGUNNER:SG(武器:ショットガン)を大幅に強化する。ついでに電動のこぎり(SAW)にも影響があるが、SG比率が高い。
TANK:アーマー系に大きく影響する。
AMMO:弾薬に特化する。名前の通り。

・「必須」と呼ばれやすいスキル

AMMOの左側一通り。弾薬回収量はアップデートが来てから大きく減少している。
1段目ACEで6キル目で弾薬を2倍落とす。
2段目左ACEで弾薬袋使用後、弾薬袋消費量に比例して武器の弾薬消費が0に。ACEはその時間を延長する。
3段目ACEで弾薬袋を2個、それぞれの袋に詰められている弾薬量を増やし、より多くの弾薬を賄える。
4段目ACEで回収量上昇に加え、初期確率5%、弾薬回収ごとに1%ずつ確率が上昇し、発動すると「Granade」を1つ分回収可能。種類としては「トランプ・手榴弾・火炎瓶・ダイナマイト・手裏剣・斧」。

真っ先に取る人も多いだろう。余裕があればまず取る人もいる。必須に近いと言える。

・「不要」といわれ易いスキル(でも使えたらものすごい強くなれる)

前ガイドでも紹介している。SHOTGUNNERを持っていけば、火力を大幅に上昇可能。回避型にも対応可能。

Dodge型の人にTANKの3段目以降は不要に近い。TANKはアーマー回復速度短縮(無被弾でいるとアーマーが回復する、それにかかる時間を短縮する)、アーマー値上昇、最強アーマーの解禁、高アーマー値でバッグを持つと、バッグの移動速度低下ペナルティをある程度削減してくれる等。

がちがちのアーマー・高威力型ユーザーには必須が多い。言い換えるなら紙装甲の回避型には不要が多い。
Technicianの便利、足かせ
Technicianは名前の通りに、科学的なアイテムが多いです。

敵を自動で察知し、弾を連射することで自動で処理してくれるSentry Gunや、化学物質を用いた爆発し易いプラスチック爆弾のC4ことTrip Mine。

スキルツリーはこちら。


左からENGINEER、BREACHER、OPPRESSOR。


Engineerは機械整備士の意味合いのごとく、機械アイテム「Sentry Gun」にまつわるスキルが。Breacherは爆発の威力を利用したサポートの範囲をより拡大できるスキルを。
OppressorはTechnicianといいつつも自分の強化や武器強化系をメインにしています。

Update100が来てから、セントリーに関しては大きく変化しました。

設置には自分の弾を消費することは変わりませんが、条件が変更されています。

1つ設置するのに、所持武器の設置時所持弾数の一定割合を消費するようになり、設置に使った弾数分がセントリーの残弾数・・・というわけではないです。設置したときの弾数は共通しています。

よって回収効率が高い武器、所持可能弾数と回収量の割合から、回収量比率が高い武器を使うと良いでしょう。


BreacherはTrip Mineを使用し、ドア/金庫の開錠時間短縮や敵を感知して爆発するようにセットし、目的のオブジェクトから守る使い方も可能です。

C4は最高所持可能数は14個に増やされ、最大6個をブリーチ(物の所定位置に取り付け、爆破により破壊)することが可能。

C4には「爆破モード」「センサーモード」の2種類があります。

「爆破モード」:どんな敵でもセンサーを横切れば、C4を爆発させ、周囲にダメージを与える。
「センサーモード」:C4が直接的に爆発することはないが、特殊隊員にのみ効果を発揮し、通過時にスポットを取ってくれる。

一見爆破モードはステルスには使えなさそうだが、完全制圧可能で、通報の危険が皆無になったときには気兼ねなく使えるし、センサーモードに切り替えると、ステルス時は通過する警備員をスポットしてくれます。何かしらの作業中でも位置を知りたい・・・、直接スポットが取れない場面でも居場所が知りたい・・・、という場面はステルス特有の1つです。

ラウド:時間を大幅に短縮して一気にクリアしたい、あるいはクリアできるようなジョブには居ると便利。ただし、使ったところで時間短縮にはならないが、アイテムの節約になるものもある。しかし、ブリーチするのもがない、できるものがあっても他の方が優先度が高い、そういうジョブにおいては不要。

ステルス:保険で使うには勿体無いぐらい便利。主戦力になり得る。逃げ場が少ない場面や、見られると通報されるものもあるため、警備員の居場所を確実に把握しておきたいのなら、持って損はしない。ただし、ステルスで使う場合、爆破してはいけないことと、センサーモードへの切り替えを忘れないこと。


Engineerには設置物(個人的にはバッグアイテムと呼ぶ)を2種類持っていけるものもある。Sentry Gunは使わなくても、そのスキルのためにポイントを「使わないけど消費する」こともある。

Breacherには多くのジョブで登場する「ドリル開錠」のためのスキルも存在し、修理時間短縮、開錠効率上昇、作業なしで自動で故障状態から復帰できる可能性があるドリルを設置できたり。最高位のスキルは、C4が爆発すると、その地点から一定範囲を20秒程度火炎状態に出来たりする。

Oppressorは精度・安定上昇、武器指定はありますが、胴撃ちでもHS(ヘッドショット)の倍率の一定パーセントを有効に出来るもの。敵が着るアーマーによるダメージ無効化の無効化。アーマー完全貫通能力の獲得。走りつつも腰溜めではあるが射撃が可能になるものもある。


ジョブによってはあると便利だったり、必須要員として誰か1人は欲しいと要求する人もいる。

だがしかし、バッグアイテムの制約や、スキルポイントが制約される割に、その恩恵が無くてもやれるにはやれるため振らなくて良いと判断する人もいる。戦闘を楽に出来るマップでC4を持っていくと重宝される。


「必須か、不必要かは人によって大きく違うが、あると便利になる場面も少なくとも存在する」としかいえない。


気をつけなければいけないのが、ドアを爆破する場合、C4を1つのドアに3個消費、一番小型の黒金庫はC4を1個で開けられるが、大型の黒金庫は4個消費するため、ドア+大型黒金庫を1つずつのワンセットで開けることは不可能。1人でドア2枚か、2人で大型黒金庫3個が限界であるため、1人でドアを2枚開け、金庫はドリル・・・という形になることが非常に多い。

また、C4で開けられるドアは複数あるが、とあるジョブの特定のドアだけはC4では開かず、SAW(電動のこぎり)かドリルでのみ開錠可能。大半のC4で開けられるものは、SAWでも代用が可能であるため、C4ユーザーがあまり多くない要員でもある。
Fugitiveがもたらす恩恵と危険性
Fugitiveは昔、かなり特有ではあるが、かなり使えたら強いスキルが多いものでありました。

そのスキルの大半がGhostへ移動してしまったため、Fugitiveの印象が大きく変わってしまいました。

逆に、MasterMindに存在したスキルがこっちに移動してきたり、新しいスキルが多いです。



左からGUNSLINGER、REVENANT、BRAWLER。


Gunslinger:Update100において大幅に弱体化されたピストルの強化ツリー。
Revenant:いざというときに何とかできるスキルの集合体。
Brawler:メインは近接武器に関係するものが多い。ただ、一部は近接だけではなく、銃にも影響されるものもある。


Gunslingerを一通り取っても、戦力の上昇は微々たる物ですが、使う人が使えば十分に強いままです。

Revenantは単独になって、さらに不運にもダウンを貰ってしまった場合でも、自力で復帰が可能になったり、ヘルスが0になったとしても、最後の悪あがきが出来たりするものもあります。

Brawlerは近接攻撃特化ですが、新出系スキルもあります。自分の本気ビルドにはこのツリーを取り入れています。


回避型で、隠密性が高い武器でなお威力があるものが使いたい場合は、Gunslingerを一通り取った上でのピストルは十分ですが、4段目のTrigger Happyは意味が無いに等しいです。Tier3までにすることをオススメします。

Revenantは保険としてのスキルがメインなので、余裕がもしあるのであれば、取っても十分な価値があります。ですが、あくまでも保険であるため、過信してはならないため、主力として用いるには少々リスキーです。

Brawlerは前回の本気火力ビルドの紹介で触れていますが、最上段のスキル「Frenzy」は体力を最大で30%にまで制限してしまう反面、持久力が多少上昇する。体力が少ないほど、威力を上昇できたりする。近接でキルを取った場合にリロード時間を短縮できたり。


結論
メリット
・組み合わせと使いこなす実力しだいでは恩恵が高く、戦力の上昇も見込める。
・近接に特化も可能で、銃を使うわけではないために、弾薬に対してやさしい。
・単独ダウンから失敗してしまうというリスクから、微小ではあるが、状況を改善できる。

デメリット
・使い方を誤ると事故率が高い。
・近接に特化が出来る反面、遠距離が弱くなるため、Sniperへの対処を忘れたり、難しい武器を使うと事故る。
・単独ダウンから復帰できなかった場合、スキルを持っていても意味が無い。味方を起こすためのInspireも組み合わせてないと結局状況は改善しない。


人によっては、「スキルをここに振らないと活動できない」、またある人は「なくても十分にやれる。必要性が見出せない」という人もいる。自分が何を求めるかによって、取る・取らないが左右する。

他のスキルに比べ、ちょっとだけイロモノであり、一概に一言で断定しにくいスキルばかりである。
最後に一言
PAYDAY2はCO-OPゲームである以上、全員が同じスキル構成・武器構成で活動しても、チームの限界は高く出来ません。


最大4人が、それぞれ違うアイテムを駆使し、自分が味方をサポートし、味方にサポートしてもらいつつ進めていきます。


自分の場合は「敵を倒せないのが嫌いだから、火力を大きく上げて、がんがん敵をなぎ払う!でも、ヘルスの上限は低いからダウンするリスクは他より高いから、もしダウンしたら起こして!」・・・という構成にしています。他の人は大体蘇生型で、Doctor Bagをメインに持っていくだろうから、弾が厳しくなりそうなので、Doctor Bagは任せた!でも、弾薬なら任せて!


人によっては「蘇生がスムーズに出来なければ嫌。自分が願ってない形でダウンさせられるのが嫌。攻撃を食らわせた奴から直接ダウンを貰うなら納得するが、テイザーなどの動きを阻害して、周りに倒されるのが嫌。」という人はShockproofを取って、Inspireを取って・・・というタイプもいます。


単に移動速度が速い方がやりやすいという理由で、軽いアーマーにし、敵処理は大きなとこでは任せつつも、自分の危険はある程度は自分で守ろうとする人もいます。移動速度がありつつも移動が比較的速いアーマーユーザーや、紙装甲で回避型を使う人もいます。



これをもしご覧になられた方が、どういう構成が最もその人の実力を発揮できるか、そこは自分にはわからないことですし、今使ってるのが本当の本気を出せるのならそれでまったく問題はありません。

ということから、ここまでで色々書いた内容に反論する意見もいくつかあるとは思います。

冒頭に書いたとおり、あくまでも自分が思う印象やイメージが多いので、鵜呑みはしないでください。

書いた内容が間違っていると思われても、責任は負いません。個人差です。あって当然です。

ですが、書いた内容の全てが反対というわけではないかもしれません。

もし賛同できるような場面があるのなら、参考に。どういうものか、想像やイメージがつかめないものもいくらかあり、ここで取り上げていたのならそれもまた参考になると思います。


一言とか言いましたが、全然一言じゃないですねwww


もし、自分はこういう印象を持つ、という意見が御座いましたら、自分も学習、より深く理解するためにも、知りたいことですので、気兼ねなくお申し付けください。



最後までご覧頂き、誠にありがとうございました。

それではまたいつかあがるガイド、マップ攻略も出すかもしれないので、多少の期待を込めてお待ちいただけたらと思います。