黎明杀机

黎明杀机

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Guía: supervivencia en Dead by Daylight [NO ACTUALIZADA]
由 Miss V 制作
ᴘᴜʙʟɪᴄᴏ ᴇsᴛᴀ ɢᴜɪ́ᴀ ɴᴏ sᴏʟᴏ ᴘᴀʀᴀ ɪɴᴛʀᴏᴅᴜᴄɪʀ ᴇʟ ᴍᴏᴅᴏ ᴅᴇ sᴜᴘᴇʀᴠɪᴠᴇɴᴄɪᴀ ᴀ ᴀǫᴜᴇʟʟᴏs ǫᴜᴇ ᴀᴄᴀʙᴀɴ ᴅᴇ ᴇᴍᴘᴇᴢᴀʀ ᴀ ᴊᴜɢᴀʀ sɪɴᴏ ǫᴜᴇ ᴛᴀᴍʙɪᴇɴ ᴠᴀ ᴅɪʀɪɢɪᴅᴀ ᴀ ᴀǫᴜᴇʟʟᴏs ᴄᴏɴ ᴇxᴘᴇʀɪᴇɴᴄɪᴀ, ᴘᴜᴇs ᴇɴ ᴇsᴛᴇ ᴊᴜᴇɢᴏ sɪᴇᴍᴘʀᴇ sᴇ ᴘᴜᴇᴅᴇ ᴀᴘʀᴇɴᴅᴇʀ ᴍᴀ́s.

ᴀɴᴀʟɪᴢᴀʀᴇ́ ʟᴀs ᴄᴀᴛᴇɢᴏʀɪ́ᴀs ᴅᴇ sᴜᴘᴇʀᴠɪᴠᴇɴᴄɪᴀ ᴍᴀ́s ʀᴇʟᴇᴠᴀɴᴛᴇ, ᴀɢʀᴇɢᴀʀᴇ́ ᴀʟɢᴜɴᴀ ǫᴜᴇ ᴏᴛʀᴀ ᴀɴᴏᴛᴀᴄɪᴏ́ɴ ᴄᴏɴ ᴍɪ ᴏᴘɪɴɪᴏ́ɴ ᴘᴇʀsᴏɴᴀʟ ᴘᴀʀᴀ ᴀᴄᴏɴsᴇᴊᴀʀ ʏ ᴏs ʀᴇᴠᴇʟᴀʀᴇ́ ᴀʟɢᴜɴᴀ ǫᴜᴇ ᴏᴛʀᴀ ᴄᴜʀɪᴏsɪᴅᴀᴅ ǫᴜᴇ ᴘᴜᴇᴅᴇ sᴇʀ ɪɴᴛᴇʀᴇsᴀɴᴛᴇ. ᴛᴇ ɪɴᴠɪᴛᴏ ᴀ ʟᴇᴇʀ ʟᴏs ᴀᴘᴀʀᴛᴀᴅᴏs ǫᴜᴇ ᴍᴀ́s ᴛᴇ ɪɴᴛᴇʀᴇsᴇɴ ʏ ᴇsᴘᴇʀᴏ ǫᴜᴇ ᴛᴇ sᴇᴀ ᴜ́ᴛɪʟ ☺.



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RED DE SANGRE
La red de sangre es una tienda que aparece en el menú de los supervivientes (y asesinos) donde puedes obtener objetos, accesorios para objetos, ofrendas y habilidades a cambio de puntos de sangre. Los puntos de sangre, lógicamente, se consiguen jugando partidas. Cuando desbloqueemos todas las casillas de la red de sangre subiremos de nivel dando paso a una nueva red con nuevos objetos. A partir del nivel 10, el Ente nos bloqueará ciertas casillas, por lo que tendremos que elegir los objetos que mejor nos convenga. Al nivel 1, 5 y a partir del nivel 10 hasta el 25, aparecerá solo 1 habilidad por red de sangre. A partir del nivel 25 aparecrán dos habilidads en cada nivel, pero solo podremos elegir 1 de ellas, la otrá sera consumida por el Ente y aparecerá de manera aleatoria en otro nivel.

CATEGORÍAS Y PUNTUACIÓN
Las categorías se clasifican en 4 tipos: supervivencia, objetivos, audacia y altrusimo. La puntuación final se debe al progreso que hayamos obtenido en dichas categorías a lo largo de la partida.

Supervivencia
Consiste, simplemente, en mantenerse sano y escapar. Puedes conseguir puntos: autocurándote (obtienes 300 puntos cada vez que te cures exceptuando las revisiones de habilidades, pues cuentan como altruismo), escapándote de un gancho tras un intento exitoso (1.500 puntos), escapándote de una trampa tras un intento exsitoso (500 puntos), liberándote del apretón del asesino (500 puntos), escapándote por la puerta de salida o por la trampilla (obienes 5.000 puntos).



Objetivos
Consiste en completar los requisitos que te ayuden a ti y a tus compañeros a escapar. Puedes conseguir puntos: arreglando generadores (depende del tiempo que arregles, obtienes un máximo de 1.250 puntos por cada generador que arregles solo + las revisiones de habilidades), cooperación mientras arreglas generadores (depende del tiempo que arregles y de la cantidad de compañeros con los que arregles el generador, obtienes un 1.250 por cada generador + un máximo de 750 puntos por cooperación + las revisiones de habilidades), abriendo puertas (1.250 puntos por cada puerta), escapando por la trampilla (2.000 puntos) y utilizando un mapa para rastrear generadores o pertenecias del asesino (150 puntos por cada generador o pertenencia que rastreemos).

Audacia
Consiste en enfrentarte al asesino y/o distraerlo con ingenio. Puedes conseguir puntos: aturdiendo al asesino con un palé (1.000 puntos), cegándolo con una linterna (250 puntos), cegando al asesino invisible con la linterna cuando se hace visible (350 puntos), huyendo de el asesino (250 puntos), desactivando trampas (200 puntos), saboteando trampas (250 por cada trampa + revisiones de habilidad), saboteando ganchos (500 puntos por gancho + revisiones de habilidades), mientras seas perseguido y estés dentro de su radio de terror (depende del tiempo y de lo cerca que esté de ti el asesino) y estando al sótano (depende del tiempo que estés en el sotano).

Altruismo
Consiste en el compañerismo y la ayuda que ofreces a tus compañeros. Puedes conseguir puntos: curando a compañeros heridos (400 puntos por cada estado que cures), rescatando a compañeros del gancho (2.000 puntos), rescatando a un compañero de una trampa (1.000 puntos), por distraer al asesino mientras otro compañero salva al superviviente que se encuentra en el gancho (250 puntos), por reencontrarte con un compañero (250 puntos), por rescatar a un superviviente, que se encuentra en los brazos de un asesino, con un palé o linterna (1.500 puntos).


Puedes almacenar/guardar un tope de 500.000 puntos de sangre en el juego.
La puntuación máxima que puedes obtener en una partida es de 32.000 puntos de sangre por partida (8.000 puntos por cada categoría):

HABILIDADES
Las habilidades se pueden clasificar de peor a mejor según su rareza:
Común:
Poco común:
Raro:
Muy raro:
Enseñable:
•Realmente la clasificación de peor a mejor va a gustos, porque hay habilidades raras más útiles que algunas muy raras.


Todas las habilidades pueden ser mejoradas un máximo de tres veces y para mejorarlas tendremos que desbloquearlas en la red de sangre, las habilidades mejoradas aparecerán aleatoriamente en la red. Podemos saber a que nivel se encuentra nuestra habilidad por la pestañita blanca que aparece en la parte superior de la habilidad.
•Primera mejora:
•Segunda mejora:
•Tercera mejora:

Cada superviviente puede desbloquear dos tipos de habilidades: aquellas que aparecen de forma aleatoria a medida que subes de nivel y que son comunes para todos los supervivientes, y aquellas únicas para cada personaje. Las habilidades únicas son 3 para cada superviviente y son, a su vez, enseñables (esto significa que otros supervivientes podrán aprenderlas una vez las desbloqueemos en su respectivo personaje). A partir del nivel 30, y cada 5 niveles, las habilidades únicas aparecerán en la red de sangre de color naranja. Una vez desbloqueadas, dichas habilidades aparecerán de manera aleatoria en la red de sangre de otros supervivientes. Otra manera de obtener las habilidades enseñables es mediante el Santuario.

HABILIDADES COMUNES [Parte 1]

INSTINTO DE SAQUEADOR: Desbloquea el potencial en la habilidad de analizar auras.
Común: Las auras de los cofres se te revelan cuando te encuentras en un radio de 16 metros. Aumenta ligeramente la posibilidad de encontrar objetos de mayor rareza en los bahúles.
Poco común: Las auras de los cofres se te revelan cuando te encuentras en un radio de 24 metros. Aumenta moderadamente la posibilidad de encontrar objetos de mayor rareza en los bahúles.
Raro: Las auras de los cofres se te revelan cuando te encuentras en un radio de 32 metros. Aumenta considerablemente la posibilidad de encontrar objetos de mayor rareza en los bahúles.

PIES LIGEROS: Corres con los pies ligeros, lo que hace que sea más difícil seguir tu rastro.
Común: Las huellas de pisadas que realizas permanecen visibles 1 segundos menos de lo normal.
Poco común: Las huellas de pisadas que realizas permanecen visibles 2 segundos menos de lo normal.
Raro: Las huellas de pisadas que realizas permanecen visibles 3 segundos menos de lo normal.

CAZA MENOR: Tienes la innegable habilidad de detectar el peligro.
Común: Obtén una advertencia sonora cuando mires en dirección de las trapas del asesino o tótems en una área cónica de 45 grados dentro de un radio de 8 metros. La habilidad Caza Menor tiene un tiempo de enfriamiento de 15 segundos cada vez que se active.
Poco común: Obtén una advertencia sonora cuando mires en dirección de las trapas del asesino o tótems en una área cónica de 45 grados dentro de un radio de 10 metros. La habilidad Caza Menor tiene un tiempo de enfriamiento de 12 segundos cada vez que se active.
Raro: Obtén una advertencia sonora cuando mires en dirección de las trapas del asesino o tótems en una área cónica de 45 grados dentro de un radio de 12 metros. La habilidad Caza Menor tiene un tiempo de enfriamiento de 10 segundos cada vez que se active.

CARNE RESBALOSA: Has desarrollado una forma eficiente para liberarte de las trampas para osos y los ganchos.
Común: Otorga 1 intento más para liberarte de ganchos. Aumenta en un 5% la velocidad a la que intentas liberarte de las trampas para oso y ganchos.
Poco común: Otorga hasta 2 intentos más para liberarte de ganchos. Aumenta en un 10% la velocidad a la que intentas liberarte de las trampas para oso y ganchos. La probabilidad de liberarte de las trampas para osos aumenta en un 5%.
Raro: Otorga hasta 3 intentos más para liberarte de ganchos. Aumenta en un 15% la velocidad a la que intentas liberarte de las trampas para oso y ganchos. La probabilidad de liberarte de las trampas para osos aumenta en un 10%. La probabilidad de liberarte de ganchos aumenta en un 5%.

RESILENCIA: Te motivas en situaciones extremas.
Poco común: Otorga un 3% de velocidad adicional en las reparaciones, sabotaje, curaciones y busquedas cuando estás herido(a).
Raro: Otorga un 6% de velocidad adicional en las reparaciones, sabotaje, curaciones y busquedas cuando estás herido(a).
Muy raro: Otorga un 9% de velocidad adicional en las reparaciones, sabotaje, curaciones y busquedas cuando estás herido(a).

NADIE SE QUEDA ATRÁS: Es inconcebible abandonar a alguien.
Poco común: Una vez que la puerta de salida se abra, gana un 50% de puntos de sangre adicionales por acciones en la categoría de Altruismo y por realizarlas un 4% más rápido.
Raro: Una vez que la puerta de salida se abra, gana un 75% de puntos de sangre adicionales por acciones en la categoría de Altruismo y por realizarlas un 8% más rápido.
Muy raro: Una vez que la puerta de salida se abra, gana un 100% de puntos de sangre adicionales por acciones en la categoría de Altruismo y por realizarlas un 12% más rápido.

LO CONSEGUIREMOS: Ayudar a otros aumenta tu moral.
Poco común: Por cada superviviente que rescates de un gancho, gana un 25% adicional de aumento en velocidad para curar hasta un máximo de un 100% durante 30 segundos.
Raro: Por cada superviviente que rescates de un gancho, gana un 50% adicional de aumento en velocidad para curar hasta un máximo de un 100% durante 60 segundos.
Muy raro: Por cada superviviente que rescates de un gancho, gana un 100% adicional de aumento en velocidad para curar hasta un máximo de un 100% durante 90 segundos.
HABILIDADES COMUNES [Parte 2]
FAMILIA: Desbloquea el potencial de la habilidad de analizar auras.
Poco común: Mientras estés en el gancho, el aura de 1 superviviente aleatorio: se revela al resto.
Raro: Mientras estés en el gancho, el aura de todos los supervivientes: se revela al resto de supervivientes.
Muy raro: Mientras estés en el gancho, el aura de todos los supervivientes: se revela al resto de supervivientes. Si el asesino: se encuentra en un rango de 8 metros: su aura se revela al resto de supervivientes. La habilidad de Familia supera cualquier habilidad de Sigilo del asesino.

ESTO NO PUEDE ESTAR PASANDO: Logras tu mejor desempeño cuando te encuentras bajo presión extrema.
Poco común: Las áreas de exito de Revisión dehabilidades para reparaciones, curaciones y sabotaje són más grandes en un 10% cuando estás herido(a).
Raro: Las áreas de exito de Revisión dehabilidades para reparaciones, curaciones y sabotaje són más grandes en un 20% cuando estás herido(a).
Muy raro: Las áreas de exito de Revisión dehabilidades para reparaciones, curaciones y sabotaje són más grandes en un 30% cuando estás herido(a).

ESPERANZA: La probabilidad, cada vez mayor, de huir con éxito te llena de esperanza y de alegría.
Poco común: Tu velocidad de movimiento aumenta en un 5% tan pronto como las puertas de salida se accionen durante 120 segundos.
Raro: Tu velocidad de movimiento aumenta en un 6% tan pronto como las puertas de salida se accionen durante 120 segundos.
Muy raro: Tu velocidad de movimiento aumenta en un 7% tan pronto como las puertas de salida se accionen durante 120 segundos.

DÉJÀ VU: Desbloquea el potencial en la habilidad de analizar auras.
Poco común: Se te revela 1 aura de un generador durante 6 segundos al iniciar una prueba. Si tienes en la mano un mapa que pueda rastrear generadores, aquel generador revelado por Déjà Vu se añade al mapa.
Raro: Se te revela 1 aura de un generador durante 8 segundos al iniciar una prueba. Si tienes en la mano un mapa que pueda rastrear generadores, aquel generador revelado por Déjà Vu se añade al mapa.
Muy raro: Se te revela(n) 2 auras de los generadores durante 8 segudos al iniciar una prueba. Si tienes en la mano un mapa que pueda rastrear generadores, aquellos generadores revelados por Déjà Vu se añaden al mapa.

SENTIDO OSCURO: Desbloquea el potencial en la habilidad de analizar auras.
Raro: Cuando las puertas de salida se accionen, se te revela el aura del asesino durante 3 segundo. La habilidad de Sentido Oscuro supera cualquier habilidad de Sigilo del asesino.
Muy raro: Cuando las puertas de salida se accionen, se te revela el aura del asesino durante 5 segundo. La habilidad de Sentido Oscuro supera cualquier habilidad de Sigilo del asesino.
Muy raro: Cuando las puertas de salida se accionen, se te revela el aura del asesino durante 7 segundo. La habilidad de Sentido Oscuro supera cualquier habilidad de Sigilo del asesino.

PREMONICIÓN: Tienes la innegable habilidad de detectar el peligro.
Raro: Obtén una advertencia sonora cuando mires en dirección del asesino en un área cónica de 45 grados dentro de un radio de 12 metros. La habilidad de Premonición tiene un tiempo de enfiramiento de 60 segundos cada vez que se activa. La habilidad de Premonición supera cualquier habilidad de Sigilo del asesino.
Muy raro: Obtén una advertencia sonora cuando mires en dirección del asesino en un área cónica de 45 grados dentro de un radio de 24metros. La habilidad de Premonición tiene un tiempo de enfiramiento de 45 segundos cada vez que se activa. La habilidad de Premonición supera cualquier habilidad de Sigilo del asesino.
Muy raro: Obtén una advertencia sonora cuando mires en dirección del asesino en un área cónica de 45 grados dentro de un radio de 36 metros. La habilidad de Premonición tiene un tiempo de enfiramiento de 30 segundos cada vez que se activa. La habilidad de Premonición supera cualquier habilidad de Sigilo del asesino.

ESCALOFRÍOS: Un estremecimiento inusual te advierte de una catástrofe inminente.
Raro: Mantente informado cuando el asesino te dirige la mirada y esté dentro de un radio de 12 metros. Mientras Escalofríos está activo, las probabilidades de que se activen las revisiones de habilidades aumentan en un 10% con reducción de áreas de éxito de un 10%. Mientras Escalofríos está activo, la velocidad de reparación, curación y sabotaje aumenta en un 2%.
Muy raro: Mantente informado cuando el asesino te dirige la mirada y esté dentro de un radio de 24 metros. Mientras Escalofríos está activo, las probabilidades de que se activen las revisiones de habilidades aumentan en un 10% con reducción de áreas de éxito de un 10%. Mientras Escalofríos está activo, la velocidad de reparación, curación y sabotaje aumenta en un 4%.
Muy raro: Mantente informado cuando el asesino te dirige la mirada y esté dentro de un radio de 36 metros. Mientras Escalofríos está activo, las probabilidades de que se activen las revisiones de habilidades aumentan en un 10% con reducción de áreas de éxito de un 10%. Mientras Escalofríos está activo, la velocidad de reparación, curación y sabotaje aumenta en un 6%.

HABILIDADES ÚNICAS DE MEG


RÁPIDO Y SILENCIOSO: No haces tanto ruido como los demás cuando saltas velozmente sobre obstáculos o te ocultas en los vestidores.
Común: El radio de detección de ruido para las acciones de salto y escondite se reducen en un 100%. Este efecto solo se puede activar una vez cada 30 segundos.
Poco común: El radio de detección de ruido para las acciones de salto y escondite se reducen en un 100%. Este efecto solo se puede activar una vez cada 25 segundos.
Raro: El radio de detección de ruido para las acciones de salto y escondite se reducen en un 100%. Este efecto solo se puede activar una vez cada 20 segundos.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 30!
•Esta habilidad solo te servirá si eres de esas personas a las que les gusta correr y saltar obstaculos, entrar en taquillas o hacer cualquier tipo de ruido, pues si lo haces sin esta habilidad el asesino será alertado con una señal audiovisual. Será útil también para perder al asesino si te persigue ya que este no será alertado cuando entres corriendo en una taquilla.

IMPULSO DE CARRERA: Cuando empieces a correr, haz un esprint a un 150% de tu velocidad normal de carrera durante un máximo de 3 segundos.
Raro: Causa estado de exhausción por 60 segundos.
Muy raro: Causa estado de exhausción por 50 segundos.
Muy raro: Causa estado de exhausción por 40 segundos.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 35!
•Sin duda una de las habilidades estrella del juego, y la mejor de Meg. Esta habilidad puede salvarte la vida en numerosas ocasiones, ya que te da más tiempo y cierta distancia con el asesino.

ADRENALINA: Cuando estas a punto de escapar una energía inesperada te invade.
Esta habilidad se acumula en el caso que te encuentres en el gancho y una vez liberado de él surge el efecto; te despierta del mundo de los sueños cuando se activa; ignora el estado de exhausción.
Raro: Cuando las puertas de salida se accionan corres a un 150% de tu velocidad normal de carrera durante 3 segundos y te curas de cualquier herida al instante. La adrenalina no hace efecto si te encuentras incapacitado (es decir, cuando estás al suelo).
Muy raro: Cuando las puertas de salida se accionan corres a un 150% de tu velocidad normal de carrera durante 5 segundos y te curas de cualquier herida al instante. La adrenalina no hace efecto si te encuentras incapacitado.
Muy raro: Cuando las puertas de salida se accionan corres a un 150% de tu velocidad normal de carrera durante 5 segundos y te curas de cualquier herida o del estado agonizante al instante (si te encuentras en estado agonizante o incapacitado pasas a estar herido, la adrenalina no recuperará tu salud al completo como ocurre cuando te encuentras solamente herido).
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 40!
•La llamaría habilidad oportunista ya que te puede salvar la vida, como no afectarte en absoluto, dependiendo mucho de la "suerte" que tengas en la partida. Nunca viene mal llevar una habilidad así porque no pierdes nada llevándola y puedes perder mucho por no elegirla, además te otorga esprint durante 5 segundos, que nunca vienen mal; a no ser que corras directo hacia el asesino para darle un abrazo :D.

HABILIDADES ÚNICAS DE JAKE


VOLUNTAD DE HIERRO: Logras concentrarte y entrar en estado de meditación con el fin de atenuar el dolor.
Común: Los gruñidos provocados por el dolor se reducen en un 50% mientras estás inmóvil.
Poco común: Los gruñidos provocados por el dolor se reducen en un 100% mientras estás inmóvil.
Raro: Los gruñidos provocados por el dolor se reducen en un 100% en cualquier momento.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 30!
•Esta habilidad nos puede servir para perder al asesino fácilmente, mientras estemos heridos, y si además lo acompañas con la habilidad "Pies ligeros" o "Evasión urbana", será incluso más sencillo de escapar de dichas situaciones.

ESPÍRITU CALMANTE: Parece que los animales confían en ti ya que se mantienen calmados con tu presencia.
Poco común: Reduce la probabilidad de alertar criaturas del bosque en un 70%.
Raro: Reduce la probabilidad de alertar criaturas del bosque en un 80%.
Muy raro: Reduce la probabilidad de alertar criaturas del bosque en un 95%.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 35!
•Esta habilidad es interesante por el hecho de que los cuervos se alteran al pasear cerca de ellos dando una imagen visual al asesino (es decir, el asesino si se encuentra cerca verá volar los cuervos), especialmente si lleva la habilidad "Espías de la oscuridad" en el cual los cuervos delatan siempre la posición de los superviventes (esta habilidad fue nerfeada y no resulta muy útil). Los cuervos, que son un tanto capullos, también se apoyan en las taquillas cuando un supervivente permanece mucho tiempo dentro de esta o vuelan alrededor del superviviente si se encuentra parado durante mucho tiempo.

SABOTEADOR: Desbloquea la habilidad para sabotear sin un juego de herramintas.
Raro: Sabotea a un 30% de la velocidad normal. Las revision es de habilidades activadas en esta situación tiene reducida el área de éxito en un 20%. Aumenta le eficacia del sabotaje con juego de herramientas en un 50%.
Muy raro: Sabotea a un 40% de la velocidad normal. Las revision es de habilidades activadas en esta situación tiene reducida el área de éxito en un 10%. Aumenta le eficacia del sabotaje con juego de herramientas en un 75%.
Muy raro: Sabotea a un 50% de la velocidad normal. Las revision es de habilidades activadas en esta situación tiene reducida el área de éxito en un 0%. Aumenta le eficacia del sabotaje con juego de herramientas en un 100%.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 40!
•Te puedes sacar buenos puntos en Astucia saboteando ganchos y trampas pero cuesta algo de tiempo hacerlo sin caja de herramientas. En cambio con una caja de herramientas podrás tirar los ganchos en nada, a no ser que el asesino te pille con las manos en la masa que de ser así seguro que te cuelga en ese mismo gancho.

HABILIDADES ÚNICAS DE CLAUDETTE


EMPATÍA: Desbloquea el potencial en habilidades de analizar auras. La Empatía no revela auras de los aliados cuando están en contacto directo con el asesino.
Común: Las auras de aliados moribundos o heridos se te revelan cuando están en radio de 32 metros.
Poco común: Las auras de aliados moribundos o heridos se te revelan cuando están en radio de 64 metros.
Raro: Las auras de aliados moribundos o heridos se te revelan cuando están en radio ilimitado.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 30!
•Esta habilidad granatiza un buen "Altruismo" y además te mantendrá informado cuando el asesino hiera a un compañero.

CONOCIMIENTOS DE BOTÁNICA: Algunas plantas halladas en el bosque pueden ser usadas para elaborar tinturas que ralentizan el sangrado.
Poco común: La velocidad de curación aumenta en un 10% y la eficacia de los objectos aumenta en un 10%.
Raro: La velocidad de curación aumenta en un 15% y la eficacia de los objectos aumenta en un 15%.
Muy raro: La velocidad de curación aumenta en un 20% y la eficacia de los objectos aumenta en un 20%.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 35!
•Esta habilidad casi que debe ir acompañada de la "Autocuración" y a poder ser también de un Medkit o Botiquín para sacarle el máximo provecho posible.

AUTOCURACIÓN: Desbloquea la habilidad para autocurarte sin un objeto curativo.
Raro: La autocuración se lleva a cabo a un 50% de la velocidad normal. Aumenta la eficacia de la propiedad de autocuración del objeto curativo en un 10%.
Muy raro: La autocuración se lleva a cabo a un 50% de la velocidad normal. Aumenta la eficacia de la propiedad de autocuración del objeto curativo en un 15%.
Muy raro: La autocuración se lleva a cabo a un 50% de la velocidad normal. Aumenta la eficacia de la propiedad de autocuración del objeto curativo en un 20%.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 40!
•¿Os he mencionado ya lo de las habilidades estrella?, esta es otra de ellas, yo diría, la mejor. Obviamente, te puede salvar la vida VARIAS veces en una partida, sobretodo cuando estés lejos de cualquier compañero o directamente estés solo. Si llevas un botíquin hasta te dará gusto autocurarte solo por la gran velocidad en la que lo hace.

HABILIDADES ÚNICAS DE DWIGHT


ENLACE: Desbloquea el potencial de analizar auras.
Común: Se revela las auras de los aliados que se encuentren en un rango de 12 metros.
Poco común: Se revela las auras de los aliados que se encuentren en un rango de 24 metros.
Raro: Se revela las auras de los aliados que se encuentren en un rango de 36 metros.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 30!
•Cuando decía que algunas habilidades raras son más útiles que otras ultraras me refería, por ejemplo, a esta. Es más útil de lo que aparenta, puedes saber que está pasando a tu alrededor; incluso sin poder ver al asesino sabrás si persigue a un compañero o si este está en contacto directo con él. Podrás "supervisar" que hacen los demas supervivientes, saber si son productivos y reparan, si están dando vueltas por el mapa esperando a que los demás hagan la faena por él o, por supuesto, si están heridos y necesitan ayuda.

PONTE A PRUEBA: Recibe un incremento de velocidad en reparación, curación y sabotaje cuando otros supervivientes se encuentren en un rango de 8 metros.
Poco común: Aumenta un 1% de velocidad cuando 1 superviviente se encuentra cerca. Aumenta un 2% de velocidad cuando 2 supervivientes se encuentra cerca. Aumenta un 3% de velocidad cuando 3 supervivientes se encuentra cerca.
Raro: Aumenta un 2% de velocidad cuando 1 superviviente se encuentra cerca. Aumenta un 4% de velocidad cuando 2 supervivientes se encuentra cerca. Aumenta un 6% de velocidad cuando 3 supervivientes se encuentra cerca.
Muy raro: Aumenta un 3% de velocidad cuando 1 superviviente se encuentra cerca. Aumenta un 6% de velocidad cuando 2 supervivientes se encuentra cerca. Aumenta un 9% de velocidad cuando 3 supervivientes se encuentra cerca.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 35!
•En lo personal no recomiendo demasiado esta habilidad, pues al llevarla te estás obligando a ir junto otros supervivientes y cuando solo quedáis 2 supervivientes o simplemente estás tú solo se te hace un tanto inútil llevar esta habilidad.

LÍDER: Eres capaz de organizar al equipo para cooperar con mayor eficacia.
Raro: Aumenta un 3% la velocidad de reparación, curación y sabojate en otros supervivientes que se encuentren en un radio de 8 metros.
Muy raro: Aumenta un 6% la velocidad de reparación, curación y sabojate en otros supervivientes que se encuentren en un radio de 8 metros.
Ultrararo: Aumenta un 9% la velocidad de reparación, curación y sabojate en otros supervivientes que se encuentren en un radio de 8 metros.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 40!
•La habilidad estrella de Dwight, pero no tan estrella como el resto. Sin duda es una habilidad interesante y útil para el trabajo en equipo que te ayudará a acabar los generadores a gran velocidad pero, como ya he mencionado antes, este tipo de habilidades te obligan a cooperar. Te vendrá bien cuando necesites ser curado por un compañero, este lo hará a una velocidad considerable.

HABILIDADES ÚNICAS DE NEA


EQUILIBRIO: Cuando esta habilidad está activa, los efectos de caídas altas se reducen. Tiene un tiempo de enfriamiento de 40 segundos.
Común: El aturdimiento debido a la caída se reduce un 50%.
Poco común: El aturdimiento debido a la caída se reduce un 75%.
Raro: El aturdimiento debido a la caída se reduce un 75% y te otorga un esprint de un 150% de la velocidad normal de carrera durante 3 segundos. Causa estado de exhausción por 40 segundos.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 30!
•Después del nerfeo de caída (te aturdes 2 segundos al saltar desde gran altura) que le metieron a los supervivientes, esta hablidad te puede ser un tanto útil para escapar del asesino. Merece la pena llevar la habilidad solo si está en rara para obtener un pequeño esprint que te ayudará a escapar del asesino.

EVASIÓN URBANA: Años evadiendo a los policias te enseñaron una o dos cosas sobre el sigilo.
Poco común: Tu velocidad mientras no estás herido y andas agachado aumenta un 90%.
Raro: Tu velocidad mientras no estás herido y andas agachado aumenta un 95%.
Muy raro: Tu velocidad mientras no estás herido y andas agachado aumenta un 100%.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 35!
•Una habilidad un bastante útil pues te otorga una mayor facilidad al esconderte o girar esquinas mientras el asesino te persigue. Muchas veces puedes acabar confundiéndolo.

CALLEJERO: Largas noches afuera te han enseñado a darle un mejor provecho a aquello que tienes.
Poco común: Reduce el ritmo de consumición en un 10% de los objetos de Nea y los supervivientes que se encuentran en un radio de 8 metros.
Raro: Reduce el ritmo de consumición en un 12% de los objetos de Nea y los supervivientes que se encuentran en un radio de 8 metros.
Muy raro: Reduce el ritmo de consumición en un 15% de los objetos de Nea y los supervivientes que se encuentran en un radio de 8 metros.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 40!
•Una habilidad muy útil para darle un mayor y mejor uso a los objetos, especialmente la "Llave maestra" y el "Mapa". Puedes complementar esta hablidad con una "Caja de herramienta" y con compañeros que usen también "Cajas de herramientras", que si además llevan/llevas la hablidad "Lider" o "Ponte a prueba" obtendrás un uso perfecto de esta habilidad y un trabajo en equipo ejemplar.

HABILIDADES ÚNICAS DE LAURIE


ÚNICO SUPERVIVIENTE: A medida que tus amigos caigan en manos del asesino, tus posibilidades de sobrevivir aumentarán debido a una fuerza inexplicable. Cada superviviente asesinado o sacrificado perturba la capacidad de análisis de auras del asesino.
Poco común: 1 superviviente asesinado o sacrificado, el alcance del análisis de auras del asesino se reduce un 40%. 2 supervivientes asesinados o sacrificados, el alcance del análisis de auras del asesino se reduce un 45%. 3 supervivientes asesinados o sacrificados, el alcance del análisis de auras del asesino se reduce un 50%.
Raro: 1 superviviente asesinado o sacrificado, el alcance del análisis de auras del asesino se reduce un 40%. 2 supervivientes asesinados o sacrificados, el alcance del análisis de auras del asesino se reduce un 60%. 3 supervivientes asesinados o sacrificados, el alcance del análisis de auras del asesino se reduce un 75%.
Muy raro: 1 superviviente asesinado o sacrificado, el alcance del análisis de auras del asesino se reduce un 40%. 2 supervivientes asesinados o sacrificados, el alcance del análisis de auras del asesino se reduce un 75%. 3 supervivientes asesinados o sacrificados, el alcance del análisis de auras del asesino se reduce un 100%.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 30!
•Esta habilidad nos servirá para contrarestar al asesino en habilidades como "Vocación de enfermera" o "Barbacoa y chille", pero dudo que sea de gran utilidad .

GOLPE DECISIVO: Usando cualquier objeto que tengas a mano, ap♥ñalas al agresor en tu último intento de escapar. Solo puedes utilizar esta habilidad una vez por partida.
Común: Cuando el asesino te tome en brazos debes acertar una revisión de habilidades para escaparte de los brazos del asesino y aturdirlo durante 3 segundos. Si no eres la obsesión, una vez por partida, mientras estés en manos del asesino, y cuando el medidor de movimiento alcance el 45%, llevarás a cabo una prueba de habilidad escapar del agarre del asesino.
Poco común: Cuando el asesino te tome en brazos debes acertar una revisión de habilidades para escaparte de los brazos del asesino y aturdirlo durante 3.5 segundos. Si no eres la obsesión, una vez por partida, mientras estés en manos del asesino, y cuando el medidor de movimiento alcance el 40%, llevarás a cabo una prueba de habilidad escapar del agarre del asesino.
Raro: Cuando el asesino te tome en brazos debes acertar una revisión de habilidades para escaparte de los brazos del asesino y aturdirlo durante 4 segundos. Si no eres la obsesión, una vez por partida, mientras estés en manos del asesino, y cuando el medidor de movimiento alcance el 35%, llevarás a cabo una prueba de habilidad escapar del agarre del asesino.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 35!
•Otra habilidad estrella que te otorga una posibilidad más de sobrevivir, y aunque solo sea una vez por partida vale la pena.

OBJETO DE OBSESIÓN: Una enlace sobrenatural te une al asesino. Si eres la obsesion del asesino y miras hacia su dirección, tu aura y la del asesino serán reveladas a ambos. Mientras esta habilidad te ayuda a localizar al asesino, también aumenta las posibilidades de ser encontrado por el asesino y de convertirte en su obsesión.
Común: Solo surge efecto si te encuentras fuera de su radio de terror y en un radio de 56 metros.
Poco común: Solo surge efecto si te encuentras fuera de su radio de terror y en un radio de 64 metros.
Raro: Solo surge efecto si te encuentras fuera de su radio de terror y en un radio de 72 metros.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 40!
•Sin duda una habilidad de lo más curiosa, suena a cuchillo de doble filo, puede ser tu salvació o tu propia muerte. No está nada mal para experimentar una forma de juego diferente, siempre y cuando seas tú la obsesión del asesino.

HABILIDADES ÚNICAS DE ACE


A MANO DESCUBIERTA: Fortalece el potencial de la habilidad de analizar auras y la de tu equipo.
Poco común: Aumenta el rango del análisis de auras 4 metros.
Raro: Aumenta el rango del análisis de auras 6 metros.
Muy raro: Aumenta el rango del análisis de auras 8 metros.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 30!
•Es una buena habilidad para combinarla con otras de analisis de auras (como "Enlance", "Familia", "Objeto de obsesión", etc...) y con objetos como mapas o llaves maestras con accesorios de analisis. Te recomiendo combinarla con la habilidad de "Familia" a nivel 3, así los demás supervivientes podrán ver al asesino en un radio de hasta 16 metros.

SUBIR LA APUESTA: Al final todo saldrá bien, simplemente lo sabes. Tu confianza fortalece la esperanza de aquellos que están a tu alrededor.
Raro: Por cada superviviente vivo, otorga un 1% de suerte adicional al resto de supervivientes.
Muy raro: Por cada superviviente vivo, otorga un 2% de suerte adicional al resto de supervivientes.
Muy raro: Por cada superviviente vivo, otorga un 3% de suerte adicional al resto de supervivientes.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 35!
•Está habilidad se puede combinar con con las ofrendas que aumentan la suerte, resultando en una gran probabilidad de poder escapar de ganchos y trampas. No recomiendo llevarla así por así, sino jugar con amigos y organizarse para que todos eligáis esta habilidad y pongáis ofrendas para aumentar la suerte.

AS EN LA MANGA: Parece que la suerte siempre está de tu parte.
Raro: Al sacar un objeto del baúl, hay un 50% de probabilidades de que venga con un accesorio poco común o inferior.
Muy raro: Al sacar un objeto del baúl, hay un 50% de probabilidades de que venga con un accesorio raro o inferior.
Muy raro: Al sacar un objeto del baúl, hay un 50% de probabilidades de que venga con un accesorio muy raro o inferior.
¡Esta habilidad enseñable se desbloquea al nivel 40!
•La habilidad estrella de mi querido Ace. A experiencia propia puedo decir que tocan cosas muy buenas en los cofres y encima te dan accesorios que pueden resultar muy útiles en la partida.

HABILIDADES ÚNICAS DE BILL (sin acabar)
HABILIDADES ÚNICAS DE FENG (sin acabar)
HABILIDADES ÚNICAS DE DAVID (sin acabar)
HABILIDADES ÚNICAS DE QUENTIN (sin acabar)
COMBINACIONES
Existe una extensa varierdad de combinaciones en el juego debido al gran número de habilidades que hay y, realmente, va a gustos, pero os voy a dejar una serie de combinaciones que quizá os resulten interesantes y explicaré el porqué lo son.

La combinación más eficaz: Autocuración + Sprint + Golpe Decisivo: desbloquea la autocuración y la capacidad de esprintar por unos segundos y nos otorga una oportunidad de escapar del apretón del asesino.
•Poder curarse y esprintar es casi indispensable para cualquier superviviente, oferece mucha comodidad y nos libra de problemas. El golpe decisivo es una alternativa más a escapar del apretón del asesino (pero para ellos resulta una gran molestia y pueden llegar incluso a campearnos).


Plantas botánicas + Resilencia + Autocuración: obtienes hasta un 79% de velocidad en autocuración y un 129% de velocidad adicional si utilizas un botiquín.
•Si eres de esas personas que sienten presión al saber que están heridas, o simplemente no tienes paciencia para curarte a una velocidad mediana, te recomiendo esta combinación.


Sentido oscuro + Adrenalina: cuando se accionen las puertas de salida podrás ver al asesino durante 6 segundos y además obtendrás sprint y curación instantanea.
•Lo único que tengo que decir es que esta combinación puede salvarte el c♥lo.


Voluntad de hierro + Pies ligeros: No agonizas mientras estás herido y tus huellas desaparecen hasta 3 segundos antes.
•La combinación perfecta para perder al asesino de vista, o almenos para intentarlo.


Lo conseguirémos + Empatía: Al rescatar a un compañero del gancho obtienes hasta un 100% de velocidad de curación por hasta 90 segundos y se te revelan las auras de los supervivientesheridos.
•Si te gusta ayudar a los demás porque eres buena persona o porque eres un interesado y quieres hacerte los puntos de empatía te recomiendo esta combinación.


A mano descubierta + Famila: Mientras te encuentras en el gancho se muestra el aura del asesino al restro de superviviente si este se encuentra dentro de un radio de hasta 16 metros.
•Pasar de 8 metros a 16 metros cambia bastante el asunto, puede ser muy útil contra aquellos asesinos que patrullan la zona.


Saboteador + Caja de herramientas: Te permite destrozar ganchos a gran velocidad.
•Y así te libras de una preocupación.


Autocuración + Botiquín: Te permite autocurarte a gran velocidad.
•Y así te libras de otra preocupación.


Deja Vú + Mapa: Añade 4 generadores aleatorios nada más empezar la partida.
•Una combinación poco útil, pero más útil que la habilidad "Deja Vú" sola.


As en la manga + Instinto de saqueador + Moneda iustrada: podrás buscar en 5 o más baules; la probabilidad de que los objetos tengan mayor rareza es alta y, aparte, tendrás hasta un 50% de probabilidades de que dicho objeto contenga accesorios.


Subir la apuesta + Carne resbalosa + Bote de labios salados: Aumenta bastante la probabilidad de librarte de ganchos y/o trampas.
•Nunca viene mal un poco bastante de suerte.

SANTUARIO
El santuario es una sección donde puedes adquirir habilidades enseñables a cambio de piedras iridiscentes. Dichas piedras se obtienen jugando partidas. El santuario consta de 4 habilidades enseñables aleatorias, tanto de supervivientes como de asesinos que se van renovando cada 7 días. Una vez el jugador haya desbloqueado todas las habilidades enseñables, o intercambie las pierdas por una habilidad que ya posee, este recibirá en su lugar 25.000 puntos de sangre.
Una vez desbloqueas una habilidad enseñable te aparecerá en la red de sangre de otros supervivientes, no la obtendrás directamente.

El santuario es una nueva "tienda" muy innovadora que nos permite ahorrar muchísimo tiempo y puntos de sangre en habilidades enseñables.

OBJETOS DEL MAPA
Los palés no solo sirven para cortarle el paso al asesino, si este se encuentra lo suficientemente cerca, tirando el palé, podrás aturdirlo y ganar tiempo, distancia y 1.000 puntos en audacia. Los palés tienen otro uso, pero es mucho más eventual, si consigues aturdir al asesino tirándole el palé mientras carga a otro superviviente herido este logrará escapar de los brazos del asesino y ganarás 1.500 puntos en altruismo.
•Es muy importante rotar bien la cámara del juego para saber a que distancia se encuentra el asesino de ti y así decidir si usar el palé o no. No tienes que tirar un palé gratuitamente porque hay una cantidad limitada (en algunos mapas más que en otros), debes de girar un momento la cámara para saber si está cerca y volver a rotarla hacia delante para no colisionar con objetos.

Todos los ganchos, exceptuando los del sótano, pueden ser saboteados con una caja de herramientas o con la habilidad "Saboteador". Un superviviente puede ser colgado y rescatado un máximo de dos veces en cualquier gancho sin morir dependiendo en que momento sea rescatado (antes de la manifestación del Ente tendrá 1 posibilidad y después de la manifestación tendrá otra); la tercera vez que un superviviente sea colgado o cuando el tiempo de desangramiento se acabe el sacrificio se lleva a cabo. Cualquier superviviente puede intentar escaparse del gancho hasta 4 veces reduciendo el tiempo de desangramiento hasta poco más de la mitad.
•No recomiendo intentar escapar de un gancho a no ser que estés totalmente seguro de que nadie te va a ayudar pues las posibilidades de librarte son muy pequeñas (5%). En el caso de ser colgado tu vida depende prácticamente del resto de jugadores, hay algunos que lo intentarán, pero algunos desgraciados ni eso (el buen egoísmo)...

Los baúles aportan objetos de supervivencia aleatorios al jugador. Cuesta 10 segundos abrir cada cofre y por defecto hay 3 en el mapa (1 de ellos siempre se encuentra en el sótano, otro puede localizarse en el edificio principal del mapa si es que existe dicho edificio y el último está escondido en algún lugar aleatorio del mapa).
•Con habilidades, ofrendas y prestigio tendrás más posibilidades de encontrar objetos de mayor rareza. La habilidad "As en la manga" te aportará, además, un 50% de probabilidades de que dicho objeto venga con algún accesorio".

El sótano (más que un objeto es un lugar) es una habitación subterránea que contiene 4 ganchos indestructibles (no pueden ser saboteados) y siempre un cofre. En todos los mapas hay un sótano, y suele encontrarse siempre en dos lugares: en la casa cuadrada pequeña que existe en todos los mapas o en el edificio principal del mapa (si es que lo hay).
•El sótano es un lugar peligroso y debes evitar a toda costa acabar en él. Si te cuelgan ahí, empieza ya a rezar para que no te campeen, de ser así, ves olvidándote de la ayuda que te puedan ofrecer tus compañeros, pues es muy complicado y puede tener un final trágico para todos.

Los generadores son tu único billete hacia la "libertad". Dependiendo de la cantidad de jugadores, tendréis que reparar a lo sumo 5 generadores para poder activar las puertas de salida y así poder escapar. Por 4 supervivientes que empiecen la partida (por defecto suelen ser 4 supervivientes, pero a veces algún cara-anchoa se va de la partida antes de que empiece) tendrán que ser arreglados 5 generadores; por 3 supervivientes tendrán que ser arreglados 4 generadores; por 2 supervivientes tendrán que ser arreglados 3 generadores y por 1 superviviente tendrán que ser arreglados 2 generadores. En el caso de que tus compañeros hayan muerto, en lugar de acabar los generadores, tendrás la posibilidad de escapar mediante la trampilla, pero si quedan pocos generadores también puedes optar por repararlos y escapar ya que lo más probable es que el asesino se encuentre campeando la trampilla, pero eso es decisión de cada uno, vosotros elegís en que arriesgaros.

La trampilla es una salida de emergencia (por llamarlo de alguna forma) que aparece dependiendo de la cantidad de generadores reparados. Se pueden dar las siguientes situaciones (considerando que hay 4 supervivientes en la partida): por 5 generadores reparados y 4 supervivientes vivos aparecerá la trampilla, por cada 4 generadores reparados y 3 supervivientes vivos, por cada 3 generadores reparados y 2 supervivientes vivos y por cada 2 generadores reparados y 1 superviviente vivo (además aparecerá abierta). La trampilla puede ser abierta mediante una "Llave maestra/desgastada". Cuando la trampilla se abre y mientras se mantiene así, emite un sonido muy característico que te permite encontrarla con mayor facilidad. Aparece en un lugar totalmente aleatorio, ni el asesino ni el superviviente ,en un principio, pueden rastrear la trampilla.
•El superviviente puede rastrearla tan solo utilizando un "Mapa" junto al accesorio "Candado negro". Este solo la analizará cuando se encuentre dentro de un radio de 8 metros, en el caso de pasar a 8 metros de la trampilla la habrás visto/escuchado por cojones, de lo contrario es hora de que pidas cita con el oculista y/u otorrinolaringólogo.

Las palancas de la puertas de salida, que son siempre dos, te permiten abrir las puertas de salida para escapar. Solo se activan cuando todos los generadores necesarios están reparados. Cuesta 10 segundos abrir cada puerta de salida y la bombilla roja se encenderá cuando lleves 2,5 segundos, 5 segundos, 7,5 segundos y cuando la puerta esté abierta, es decir, al 25%, 50%, 75% y 100% del proceso. Dicha luz roja permite al superviviente localizar, a una distancia considerable, las salidas. Al accionar la puerta de salida (es decir, el instante en el que se acaban de reparar los generadores) se mostrarán a todos los supervivientes por 5 segundos las palancas de las puertas de salida; el asesino en cambio siempre tendrá visibilidad de ambas.
•No apures demasiado en abrir la puerta de salida cuando el asesino se encuentre cerca, si sabes que no te va a dar tiempo, simplemente huye. Además se puede dar el caso que el asesino lleve la habilidad "Nadie se escapa de la muerte" (deja al superviviente en estado agonizante con 1 solo golpe) y como te arriesgues demasiado pagarás las consecuencias.

El radio de terror tampoco es un objeto, pero me parece interesante explicarlo. Este fenómeno te avisa de que el asesino se encuentra cerca tuya. Por defecto, todos los asesinos tienen el mismo radio de terror, excluyendo a Michael Myers (en el Mal Interior I su radio de terror es tan solo de 8 metros, al Mal Interior II tiene el radio de terror por defecto, y al Mal Interior III el radio de terror es mayor que por defecto) y al Espectro (cuando está invisible no tiene radio de terror pero cuando rompe la capa de invisibilidad, su radio de terror pasa a ser el que hay por defecto).

OBJETOS DE SUPERVIVENCIA [Parte 1]

Los objetos nos ofrecen diversas ventajas durante la partida. Se pueden obtener mediante la red de sangre o en los bahúles. Solo se puede llevar 1 objeto durante la partida y a dicho objeto se le puede complementar con hasta 2 accesorios. Todos los objetos se pierden tras gastarlos completamente o tras la muerte (en excepción de usar la ofrenda "Guardian Blanco" para evitar la perdida del objeto y accesorios tras la muerte).

Las cajas de herramientas deben ser el objeto más útil del juego para los supervivientes. Con una caja de herramientas podremos reparar generadores, aproximadamente, hasta en la mitad de tiempo de lo que cuesta repaparlo sin la caja. También lo podemos usar para sabotear ganchos a bastante velocidad por lo que nos interesa complementarlo con la habilidad "Saboteador" para darle mayor provecho. Exsiste un accesorio ultrararo llamado Recambio con el que podremos reparar un generador al instante (mientras reparas un generador pulsa la tecla espacio). Existen las siguientes cajas de herramientas:


Herramientas desgastadas: Caja de metal que contiene herramientas en malas condiciones que podrían romperse en cualquier momento. Incluso sin formación previa, se pueden usar para reparar o romper diferentes piezas mecánicas.
• 80 cargas.
• Aumenta moderadamente la velocidad de reparación.
• Reduce ligeramente la zona de éxito de la Revisión de habilidades.
• Desbloquea la acción sabotaje.


Caja de herramientas: Una caja de herramientas que contiene un juego de herramientas básicas. Incluso sin entrenamiento previo, se pueden usar para reparar o romper distintos componentes mecánicos.
• 130 cargas.
• Aumenta moderadamente la velocidad de reparación.
• Desbloquea la acción sabotaje.


Caja de herramientas espaciosa: Una caja grande de metal que contiene herramientas básicas y recambios mecánicos. Incluso sin formación previa, se pueden usar para reparar o romper diferentes piezas mecánicas.
• 180 cargas.
• Aumenta moderadamente la velocidad de reparación.
• Desbloquea la acción sabotaje.


Caja de herramientas de mecánico: Caja de metal que contiene herramientas mecánicas especializadas. Incluso sin formación previa, se pueden usar para reparar o romper diferentes piezas mecánicas.
• 80 cargas.
• Aumenta considerablemente la velocidad de reparación.
• Desbloquea la acción sabotaje.
• Reduce moderadamente la velocidad de sabotaje.


Caja de herramientas de ingeniero: Una caja de metal con herramientas de ingeniería altamente especializadas. Aún así la mayoría son aptas para que los neófitos puedan hacer reparaciones rápidas de distintos componentes mecánicos.
• 80 cargas.
• Aumenta enormemente la velocidad de reparación.


Caja de herramientas de Alex: Una caja de metal que contience principalmente serruchos y alicates de presión de diferentes tamaños, pero también otras herramientas. Aunque el contenido de esta caja está destinado a fines destructivos, también sirve para reparar distintos componentes mecánicos.
• 130 cargas.
• Aumenta ligeramente la velocidad de reparación.
• Desbloquea la acción sabotaje.
• Aumenta moderadamente la velocidad de sabotaje.


Los medkits o botiquines son de los objetos más útiles del juego y sirven para curarse a uno mismo o a un compañero de las heridas causadas por el asesino. Si este objeto lo complementamos con habilidades como "Autocuración" y/o "Plantas botánicas" le estamos dando un mejor uso. El botiquín tiene accesorios como el Astringente que curar un estado al instante (para usar el Astringente tienes que presionar M2 y espacio a la vez). Existen los siguientes botiquínes:


Botiquín de primeros auxilios de viaje: Un botiquín de primeros auxilios rudimentario que puede salvar vidas en caso de emergencia, aunque le falte algún suministro.
• 8 cargas.
• Aumenta considerablemente la velocidad de curación.
• Desbloquea la acción de autocuración.


Botiquín de primeros auxilios: Un botiquín deprimeros auxilios con todos los suministros necesarios para tratar heridas comunes y graves.
• 16 cargas.
• Aumenta considerablemente la velocidad de curación.
• Desbloquea la acción de autocuración.


Med-kit de emergencia: Un botiquín médico robusto y bien organizado, equipado con suministros de emergencia en excelentes condiciones.
• 16 cargas.
• Aumenta enormemente la velocidad de curación.
• Reduce moderadamente el consumo de cargas de curación.
• Desbloquea la acción de autocuración.


Med-kit de guardabosques: Una caja grande de metal que contiene suministros médicos para rescates de emergencia en lugares inaccesibles y a menudo aislados.
• 24 cargas.
• Aumenta considerablemente la velocidad de curación.
• Aumenta moderadamente las áreas de éxito para la Revisión de habilidades.
• Aumenta moderadamente la zona con bonificación de Revisión de habilidades.
• Desbloquea la acción de autocuración.
OBJETOS DE SUPERVIVENCIA [Parte 2]
Las linternas tienen dos usos principales: cegar al asesino mientras destroza un palé o pasa por una ventana (o en cualquier momento en el que el asesino no pueda moverse para evitar la luz) y aturdirlo cuando lleva a una víctima en los brazos para liberar a dicho superviviente. El tiempo que el asesino permanece cegado es muy breve, alrededor de 1 segundo. También puedes cegar al asesino invisible cuando rompe la capa de invisibilidad (e incluso cuando está invisible). Además si rescatas de los brazos del asesino a un compañero gracias a la linterna, obtendrás 1.500 puntos en Alturismo. Existen las siguientes linternas:


Linterna: Una linterna estándar. La puedes usar para alumbrar el camino en la oscuridad.
• 8 segundos de uso.


Linterna deportiva: Una linterna muy portátil que posee un buen agarre. Su tecnología eficiente produce una luz intensa que consume menos electricidad.
• 8 segundos de uso.
• Reduce ligeramente el consumo de energía de la linterna.
• Aumenta ligeramente su precisión.


Linterna mulitusos: Una linterna robusta, pero pesada, que almacena mucha energía.
• 12 segundos de uso.
• Reduce ligeramente su precisión.
• Aumenta moderadamente los efectos de luz sobre el asesino.


Los mapas sirven básicamente para localizar los generadores y por cada uno de ellos que localizemos obtendremos 50 puntos en objetivo (también te da puntos por los generadores ya reparados). Si lo complementamos con un "Cordel rojo" o usamos el "Mapa arcoiris" para analizar las pertenencias del asesino obtendremos 50 puntos adicionales por cada gancho y/o trampa que encontremos.


Mapa: Un viejo trozo de pergamino hecho de material parecido a la piel. Está entrollado y sellado con un cordel de cuero incoloro. Al sujetar y canalizar el mapa, se desbloquea un gran potencial en la habilidad de anásis de auras que quema lentamente el mapa. Las auras de los generadores con los que ya te has topado son reveladas siempre y cuando el mapa tenga cargas restantes.
• 20 segundos de uso.
• Empieza con 1 generador automáticamente rastreado.
• Desbloquea la habilidad de rastrear generadores en un radio de 8 metros.


Mapa arcoiris: Un trozo de pergamino hecho con piel extrañamente fresca. La sangre de los bordes aún se tiene que secar. Está enrllado y sellado con varias cuerdas y cordones de colores. Al sujetar y canalizar el mapa, se desbloquea un gran potencial en la habilidad de análisis de auras que quema lentamente el mapa. Los objetos con auras que ya has encontrado se revelan mientras el mapa tenga cargas restantes.
• 20 segundos de uso.
• Empieza con 3 objetos automáticamente rastreado.
• Desbloquea la habilidad de rastrear objetivos (generadores) en un radio de 8 metros.
• Desbloquea la habilidad de rastrear candados negros (trampilla) en un radio de 8 metros.
• Desbloquea la habilidad de rastrear las pertenencias del asesino (ganchos y trampas) en un radio de 8 metros.
• Desbloquea la habilidad de rastrear las puertas de salida en un radio de 8 metros.


Las llaves tienen dos usos (exceptuando la llave rota): abrir la trampilla que aparece cerrada en un lugar aleatorio del mapa (se mantiene abierta por 30 segundos después de usar la llave) y analizar auras (de compañeros o del asesino). La llave mestra/desgastada se rompe tras abrir la trampilla y por ello exsiste un accesorio, Vidrio Opalino, que nos permite conservar la llave después de abrirla. También hay otro accesorio, Aro Entretejido, que nos permite conservar la llave después de morir.


Llave rota: La parte superior de una llave que vibra de poder. Su poder no puede activarse por sí mismo. Se pueden unir varios objetos a la anilla, lo que canaliza el poder restante de la llave y produce efectos variados.
• 10 segundos de uso.


Llave desgastada: Una llave deslustrada y torcida que una vez tuvo gran poder. Su poder no puede activarse por sí mismo. Se pueden unir varios objetos a la anilla, la cual canaliza el poder restante de la llave y produce efectos variados.
• 5 segundos de uso.
• Se puede utilizar para abrir candados oscuros (trampilla).


Llave maestra: Una llave deslustrada y torcida que vibra con un poder amenazador. El poder de la llave no puede activarse por sí mismo. Se puede unir varios objetos a su anilla de engarce, la cual canaliza el poder de la llave y produce efectos variados.
• 30 segundos de uso.
• Se puede utilizar para abrir candados oscuros (trampilla).

OFRENDAS
Las ofrendas son objetos que se queman para el Ente antes de empezar partida y que otorgan algunas ventajas. Se pueden clasificar en:

Acumulable: la ventaja que ofrece la ofrenda se duplica, triplica o cuadruplica dependiendo del número de veces que se haya quemado una misma ofrenda en dicha partida.
Personal: la ventaja que ofrece la ofrenda es de uso propio y no afecta a otros supervivientes.
Secreto: la ofrenda solo puede ser vista por quien la ofrece.
(Las ofrendas secretas de supervivientes son blancas, mientras que las de los asesinos son negras; si te encuentras con una ofrenda secreta negra posiblemente sea un Memento Mori).
Personal + Acumulable: significa que la ofrenda, en sí, que tu quemas no puede afectar al resto de supervivientes a no ser que hayan quemado la misma ofrenda o ofrendas acumulables que afectan a todos los supervivientes.
(Un ejemplo sería si tú quemas un "Amaranto Fragante", una ofrenda personal y acumulable que otorga un 75% de puntos de sangre adicionales en Supervivencia; es personal porque solo afecta al superviviente que la quema; por otro lado, es acumulable porque si otros supervivientes queman la misma ofrenda o una ofrenda como "Sobre sellado", el efecto de la ofrenda aumentará.)

OFRENDAS PARA SUPERVIVIENTES

Póco comun: Incova al Ente para crear 1 cofre adicional.
•Acumulable.
Muy raro: Incova al Ente para crear 2 cofre adicional.
•Acumulable.


Raro: Calma al ente y evita que 1 gancho de sacrificio aparezca.
•Acumulable.


Póco comun: Inicias tu prueba lo más lejos posible del asesino.
•Secreto.


Póco comun: Inicias la prueba con otra persona.
•Secreto.
Raro: Todos los supervivientes comienzan la prueba juntos.
•Secreto.


Común: Aumenta ligeramente la suerte.
•Acumulable.
Poco común: Aumenta moderadamente la suerte.
•Acumulable.
Raro: Aumenta considerablemente la suerte.
•Acumulable.
(La suerte aumenta un la posibilidad de escapar de los ganchos y trampas, aumenta la posibilidad de encontrar mejores objetos en los cofres, aumenta la posibilidad de que salten revisiones de habilidades y disminuye las posibilidades de que salten revisiones de habilidades difíciles.).


Poco común: Aumenta ligeramente la suerte de todos los supervivientes.
•Acumulable.
Raro: Aumenta moderadamente la suerte de todos los supervivientes.
•Acumulable.
Muy raro: Aumenta considerablemente la suerte de todos los supervivientes.
•Acumulable.


Poco común: Otorga un 25% de puntos de sangre extra en todas las categorías.
•Acumulable.


Raro: Otorga un 15% de puntos de sangre extra en todas las categorías para todos los supervivientes.
•Acumulable.


Muy raro: Si quemas esta ofrenda se te otorga protección contra el extravío de tus accesorios al final de la prueba en caso de que mueras.
(Esta ofrenda te permite conservar tanto el objeto como los accesorios de dicho objeto en caso de que el asesino te mate. Si gastas el objeto antes de morir la ofrenda no tendrá efecto).


Común: Otorga un 25% de puntos de sangre extra en la categoría Audacia.
•Personal.
•Acumulable.
Póco común: Otorga un 50% de puntos de sangre extra en la categoría Audacia.
•Personal.
•Acumulable.
Raro: Otorga un 75% de puntos de sangre extra en la categoría Audacia.
•Personal.
•Acumulable.


Común: Otorga un 25% de puntos de sangre extra en la categoría Altrusimo.
•Personal.
•Acumulable.
Póco común: Otorga un 50% de puntos de sangre extra en la categoría Altrusimo.
•Personal.
•Acumulable.
Raro: Otorga un 75% de puntos de sangre extra en la categoría Altrusimo.
•Personal.
•Acumulable.


Común: Otorga un 25% de puntos de sangre extra en la categoría Supervivencia.
•Personal.
•Acumulable.
Póco común: Otorga un 50% de puntos de sangre extra en la categoría Supervivencia.
•Personal.
•Acumulable.
Raro: Otorga un 75% de puntos de sangre extra en la categoría Supervivencia.
•Personal.
•Acumulable.


Común: Otorga un 25% de puntos de sangre extra en la categoría Objetivos.
•Personal.
•Acumulable.
Póco común: Otorga un 50% de puntos de sangre extra en la categoría Objetivos.
•Personal.
•Acumulable.
Raro: Otorga un 75% de puntos de puntos de sangre extra en la categoría Objetivos.
•Personal.
•Acumulable.

OFRENDAS PARA MAPAS

Común: Aumenta ligeramente la posibilidad de ser enviado(a) a la granja de Coldwind cuando se quema.
•Acumulable.
Póco común: Aumenta considerablemente la posibilidad de ser enviado(a) a la granja de Coldwind cuando se quema.
•Acumulable.
Raro: Aumenta enormemente la posibilidad de ser enviado(a) a la granja de Coldwind cuando se quema.
•Acumulable.


Común: Aumenta ligeramente la posibilidad de ser enviado(a) a la finca de McMillan cuando se quema.
•Acumulable.
Póco común: Aumenta considerablemente la posibilidad de ser enviado(a) a la finca de McMillan cuando se quema.
•Acumulable.
Raro: Aumenta enormemente la posibilidad de ser enviado(a) a la finca de McMillan cuando se quema.
•Acumulable.


Común: Aumenta ligeramente la posibilidad de ser enviado(a) al desguace de Autohaven cuando se quema.
•Acumulable.
Póco común: Aumenta considerablemente la posibilidad de ser enviado(a) al desguace de Autohaven cuando se quema.
•Acumulable.
Raro: Aumenta enormemente la posibilidad de ser enviado(a) al desguace de Autohaven cuando se quema.
•Acumulable.


Común: Aumenta ligeramente la posibilidad de ser enviado(a) al asilo de Crotus Prenny cuando se quema.
•Acumulable.
Póco común: Aumenta considerablemente la posibilidad de ser enviado(a) al asilo de Crotus Prenny cuando se quema.
•Acumulable.
Raro: Aumenta enormemente la posibilidad de ser enviado(a) al asilo de Crotus Prenny cuando se quema.
•Acumulable.


Común: Aumenta ligeramente la posibilidad de ser enviado(a) a Haddonfield cuando se quema.
•Acumulable.
Póco común: Aumenta considerablemente la posibilidad de ser enviado(a) a Haddonfield cuando se quema.
•Acumulable.
Raro: Aumenta enormemente la posibilidad de ser enviado(a) a Haddonfield cuando se quema.
•Acumulable.


Común: Aumenta ligeramente la posibilidad de ser enviado(a) al Pantano cuando se quema.
•Acumulable.
Póco común: Aumenta considerablemente la posibilidad de ser enviado(a) al Pantano cuando se quema.
•Acumulable.
Raro: Aumenta enormemente la posibilidad de ser enviado(a) al Pantano cuando se quema.
•Acumulable.



Póco común: Invoca al Ente para una luz de luna considerablemente más oscura.
Ultrararo:Invoca al Ente para una luz de luna más oscura.
(La oscuridad siempre es tu aliada; ambas ofrendas son muy útiles y molestas para los asesinos).


Póco común: Invoca al Ente para una luz de luna considerablemente más brillante.
Muy raro: Invoca al Ente para una luz de luna más brillante.
(Al contrario de la oscurdad, la luz es tu enemiga y te delatará; el asesino podrá verte con más facilidad).


Común: Disminuye ligeramente la Niebla oscura.
•Acumulable.


Común: Aumenta ligeramente la Niebla oscura.
•Acumulable.
Poco común: Aumenta modreadamente la Niebla oscura.
•Acumulable.
Raro: Aumenta enormemente la Niebla oscura.
•Acumulable.
(La niebla es muy frustrante para el asesino y es perfecta para esconderse mejor. La única desventaja que presenta esta ofrenda es la menor visibilidad que ofrece de las trampas).

NIVELES Y PRESTIGIO

El nivel máximo que podemos conseguir con cada personaje es el 50; una vez en el nivel 50 podemos decidir si subir de prestigio a nuestro personaje o continuar la red de sangre de forma indefinidia (siempre tendremos la opción de subir de prestigio incluso después de completar varias redes de sangre en el nivel 50). Si decidimos subir de prestigio desbloquearemos una skin o apariencia sangrienta para dicho personaje y los objetos y habilidades que obtengamos en la nueva red de sangre serán mejores que en una red de sangre sin prestigio o con prestigio menor (es decir mayor prestigio = mejores objetos). Si decidimos subir de prestigio perderemos todas la habilidades, objetos y accesorios que tengamos con dicho personaje y empezaremos desde el nivel 1 otra vez. Hay un máximo de tres prestigios, en el prestigio I desbloquearemos la prenda superior sangrienta de dicho personaje, con el prestigio II desbloquearemos la prenda inferior sangrienta y con el prestigio III, la cara sangrienta. Aqui tenéis unas imagenes:



ASPECTOS Y ROPA























Legacy: evento de ropa adicional para prestigio (terminado).
RANGO
Todos los jugadores empiezan desde el rango 20 y es el mínimo rango que puede tener un superviviente, siendo el máximo, el rango 1. Del rango 20 al 17 necesitarás solo 3 pepitas para subir de rango; del 16 al 13 te harán falta 4 pepitas y del 12 al 1 te serán necesarias 5. Las pepitas se consiguen tras completar un mínimo de dos categorías en cada partida (unos 10.000 puntos) y puedes conseguir un máximo de dos pepitas por partida si completas todas las categorias. Si consigues 7.000 puntos en la partida (completar una categoría y media de otra) no perderás ninguna pepita pero tampoco la ganarás; y si obtienes menos de 7.000 puntos perderás una pepita. Trás llegar al rango 1 solo contarás con 2 pepitas para mantener el estatus. El rango no cuenta con ninguna recompensa, solo unos logors y prácticamente sirve para emparejar a los jugadores con asesinos y supervivientes de su mismo nivel.
El rango se reinicia cada mes, exactamente el día 13, que es cuando se acaba la sesión.
Los rango, al igual que los objetos y habilidades, se puede clasificar según su rareza:

Común: de rango 20 a rango 17.


Poco común: de rango 16 a rango 13.


Raro: de rango 12 a rango 9.


Muy raro: de rango 8 a rango 5.


Ultrararo: de rango 4 a rango 1.

TEN EN CUENTA
• Cuando corres y interactuas con objetos (ventanas, palés, taquillas) el asesino obtiene una señal audiovisual de tu posición en ese momento, para evitar esto debes interactuar con dichos objetos cuando camines.

• El asesino siempre obtiene una señal audiovisual cuando algún superviviente: tira una palé, falla una revisión de habilidades de algún generador, falla una revisión de habilidades mientras sabotea, termina de sabotear algún gancho (esto no ocurre con las trampas), purifica el tótem encendido, se encuentra ausente/sin moverse por un tiempo, cuando interactua con un objetos mientras corre y cuando cierra un bahúl.

• Los ganchos del sótano no se pueden destuir.

• Los tótems sirven para deshabilitar/terminar con las maldiciones. Pongo de ejemplo la habilidad "Maldición: Ruina" (las revisiones de habilidades normales revierten un 5% el generador), en este caso habrá 1 tótem encendido/quemándose y al purificarlo esta habilidad dejará de funcionar.

• Pudes cegar al Espectro incluso cuando se encuentra invisible.

• Puedes quemar las trampas de la bruja con una linterna.

• Cuando Myers se encuentra en el Mal Interior I supera cualquier habilidad de detección (Premonición, Escalofríos, Objeto de obsesión, Familia, etc..).

• Algunas trampas del Trampero pueden quedarse debajo del suelo y por ello ser invisibles (ocurre poco, es un bug), ten cuidado cuando vayas a rescatar a alguien del gancho.

• Se especula que la velocidad base de los supervivientes es de un 100% mientras que las de los asesinos son:
Especto: 110% mientras es visible y ~115% mientras es invisible.
Trampero: ~110% mientras camina (yo diría que su velocidad es un poco mayor al 110%).
Hillbilly: 110% mientras camina y ~200% mientras usa motosierra.
Enfermera: 105% mientras camina.
Michael Myers: 107% mientras se encuentra en el Mal Interior I y 110% durante el Mal Interior II y Mal Interior III.
Bruja: 107% mientras camina.

• El rango de ataque de Michael Myers es mayor durante el Mal Interior III.

• Muchos asesinos campean a los supervivientes que: sabotean, hacen pallete looping (girar alrededor de un pallete), usan infinitos (los pocos que aún quedan) o a los que hacen t-bag (se considera una falta de respeto).

CONSEJOS
No todo es correr. Especialmente cuando el asesino te persigue. Cuando corres dejas una marcas en el suelo de color naranja que se van borrando al poco tiempo, pero si el asesino está siguiendote o esta cerca te podrá encontrar gracias a dichas marcas; sabiendo que los asesinos tienen mayor velocidad que tú, correr hasta parece un poco inútil. Para perder de vista a un asesino lo mejor es esconderte cuando puedas, no lo hagas delante de su cara que no es retrasado, pero cuando giras una esquina y él te pierde de vista por un momento tienes una gran oportunidad de esconderte. Créeme que cualquier lugar que te camufle medianamente es lo suficientemente bueno como para perder a un asesino: detrás de una esquina, al lado de una taquilla, detrás de un árbol o roca e incluso al lado de un generador!

• En contradicción del punto anterior, correr a veces te puede salvar la vida, pero solo en dos casos: cuando cuentas con la habilidad "Impulso de carrera" (aún así no garantiza que vayas a perder de vista al asesino) y cuando consigues confundir al asesino con las huellas naranja, dando vueltas por repetidas zonas una y otra vez, tanto que si el asesino no te tiene en su campo de visión te perderá.

¡JAMÁS!, y digo JAMÁS, dos personas en un único palé mientras os persigue el asesino. Es lo peor que podéis hacer, el buen bodyblock, y 1 de los 2 acabará herido y seguramente muerto.

• ¡El tamaño importa!: Cada personaje tiene una estatura diferente, siendo la más pequeña "Claudette" y el más alto "Jake" (Claudette < Meg = Nea = Laurie < Dwight < Jake). Cuando te escondes, el tamaño del personaje puede ser muy relevante pues Claudette se puede esconder en la hierba alta sin ser apenas vista y Jake sobresaldrá una cabeza de la hierba. Para balancear la diferencia de tamaños está la ropa de los personajes: la ropa que lleva Claudette es mucho más llamativa que la que lleva Jake (en algunos casos una pequeña Claudette escondida entre la hierba y vestida de rosa se puede ser más vista que un gran Jake vestido de verde).

TEN CUIDADO cuando se accionen las puertas, aunque huelas que la victoria esta a unos pocos segundos puede ocurrir lo inesperado: que el asesino tenga la habilidad "Nadie se escapa a la muerte" y sea capaz de dejarte en estado agonizante de un solo golpe. Lo que recomiendo es o esperar 2 minutos para que se acabe el efecto de dicha habilidad o llevar "Sentido Oscuro" para saber hacia que puerta se dirige el asesino.

• El trabajo en equipo es una maravilla: no solo para terminar los generadores en poco tiempo, también para ayudar a los compañeros que están en peligro. Si un compañero se encuetra en el gancho no dudes en dejar lo que estas haciendo y acercarte a ver si tienes posibilidades de salvarlo, si además tienes más compañeros que intentan ayudar a dicho superviviente podéis distraer al asesino mientras otro lo saca del gancho. Créeme que cuando ayudas a un superviviente este te devolverá el favor.

•¡El asesino sabía donde estaba escondido!: antes de acusar a alguien de tramposo ten en cuenta varias posibilidades. Si te encuentras mucho tiempo escondido y sin moverte aparecerán unos cuervos encima tuya que te delatarán al asesino y además obtendrá una señal audiovisual de tu localización exacta repetidas veces (la habilidad "Espíritu calmante" no tiene efecto en esta situación). Pueden escuchar tu respiración y pisadas y saber si estás cerca pero esto no le ayudará a encontrar tu localización exacta aunque puede llevarle a rastrear profundamente la zona. Su visión es en primera persona y un tanto reducida, pero eso no significa que esté ciego y si detrás de un árbol ve una caja de herramientas sobresaliendo es lógico que vaya a ver quien se esconde detrás.

CONSEJOS CONTRA CADA ASESINO
Contra el Espectro/Wraith te recomiendo estar prestando mucha atención a tus alrededor y verlo llegar a lo lejos, aunque lleve la capa de invisibilidad no pasa totalmente inadvertido; también puedes escucharlo llegar por su característico gemido/grito/sonido que se escucha desde bastante lejos. Es muy útil usar una linterna contra este asesino, lo puedes cegar cuando lleva la capa de invisibilidad puesta y cuando se encuentra totalmente visible. Ten en cuenta que durante su estado de invisibilidad la velocidad de este asesino es aún mayor y con ciertos accesorios puede tornarse visible en questión de pocos segundos, no lo subestimes. Es muy probable que lleve "Nadie se escapa a la muerte" por ser el único asesino sin una ventaja sobre los supervivientes.

Contra el Trampero/Trapper te recomiendo llevar un mapa con cordel rojo para analizar sus trampas y la habilidad "Sabotear" para destruir dichas trampas. SIEMPRE PRESTA ATENCIÓN antes de correr o saltar por: infinitos, la casa cuadrada y sus alrededores, hierbas altas cercanas a generadores y SOBRETODO en los palés. Si las puertas de salida están abiertas mucho cuidado con las trampas que puede poner ahí. ¿Solo quedas tú y la trampilla esta abierta?, preparate para ver 3 o 4 trampas cerca de la trampilla, ni se te ocurra correr hacia ella a lo loco para saltarla, muchos de nosotros nos ilusionamos al verla y ni pensamos en la trampas. Es bastante probable que lleve "Nadie se escapa a la muerte" pues es un asesino que pierde mucho tiempo colocando trampas.

Contra el Pueblerino/Hillbilly te recomiendo nunca correr en linea recta cuando usa la motosierra, buscar cualquier árbol u obstáculo para dar vueltas alrededor de él y así evitar ser alcanzado por la motosierra. En contradicción al punto anterior sí que puedes correr en linea recta a proposito, para que así Skillbilly active la motosierra y entonces puedas recortarle (girar de repente hacia un lado) haciendo que se vaya más lejos y ganes distancia. Es poco probable que lleve "Nadie se escapa a la muerte" por tener la motosierra.

Contra la Enfermera/Nurse te recomiendo estar siempre antento de su mano y en el momento que la levante para teletrasportarse correr hacia ella para perderla o ganar distancia. Puede no ser tan simple ya que puedes evitar el primer teleport así (el más largo) pero no el segundo o tercero. Con los últimos teleports (los más cortos) tienes que recortarle o correr en zigzag para esquivar sus golpes, una vez que esté aturdida (cuantos más teleports haga, más tiempo se aturdirá) es el momento de esconderse.

Contra Myers te recomiendo CORRER!, aléjate hasta que le pierdas de vista, peeeero siempre y cuando se encuentre al Mal Interior I. No se lo pongas fácil y no dejes que te aceche, si notas que Myers está cargando el Mal Interior, busca cualquier obstaculo para impedir esto. Cuando Myers obtenga el 10% de velocidad adicional (Mal Interior II/III) correr te servirá de una miierda; entonces atrévete a cortarle el paso con palés y mientras los destroza, escondete o estarás, básicamente, sentenciado. Me olvidaba advertirte que TENGAS MUCHO CUIDADO cuando veas que lleva el chuillo levantado (Mal Interior III)!, a no ser que te apetezca comértelo, de ser así, ¡que aprovece!.

Contra la Bruja/Hug te recomiendo llevar una linterna para quemar sus trampas, ella ni lo notará. Mucho cuidado con los golpes, aunque sea pequeña, sus ataques tienen el mismo rango que cualquier otro asesino!, presta atención, es más pequeña que cualquier otro asesino y por ello no la verás llegar con la misma facilidad. Ten en cuenta que la velocidad de esta asesina es menor a cualquier otro asesino, pero mayor que el de la enfermera y que solo puede dibujar 10 trampas.


ESPACIO PERSONAL

¿Cuál es el superviviente que más uso y por qué?
El superviviente que más uso es Jake, es el primero y único (por ahora) al que le he subido a prestigio 3. Lo uso porque tengo practicamente todas las habilidades y las tengo a máximo nivel (exceptuando algunas enseñables que aún no he desbloqueado).

¿Cuál es mi superviviente favorito y por qué?
Sin duda Ace, por las caras que pone. Da igual lo mala que pueda a ser la situación, él sonreirá como si estuviese drogado las 24 horas.

¿Cuál es el superviviente con mejor aspecto?
Nea tiene mucho estilo en cuanto ropa y movimientos, incluyendo la ropa de prestigio, que en mi opinión es la mejor hecha. Eso sí, sus gritos son más de estar disfrutando la tortura que de sufrir...

¿Cuál es el asesino que más uso y por qué?
Uso a varios pero con el que más he avanzado es con Myers, al cual tengo a prestigio 2 (casi 3). Me gusta mucho por ser mi icono de terror favorito.

¿Cuál es mi asesino favorito y por qué?
Adoro a Billy el incomprendido. Su aspecto es aterrador, y su historia "conmovedora", el pobre solo quiere abrazos y nadie se lo da (que la motosierra no te engañe).

¿Cuál es el asesino con mejor aspecto?
El Espectro, en general es el asesino, en cuanto aspecto, que más gusta. Su máscara es muy curiosa y sus patitas de gallo le hacen único.

¿Cuáles es las habilidad que más uso y por qué?
La Autocuración la llevo casi siempre y a cualquier nivel. Poder curarte sin ayuda de nadie/nada es una gran ventaja.

¿Cuál es mi habilidad favorita y por qué?
La Voluntad de hierro, me parece una habilidad OP (overpowered/muy fuerte) que poca gente aprovecha. Si sabes usarla puedes hacer maravillas.

¿Cuál es la mejor habilidad y por qué?
Yo díria: la autocuración. Como he dicho anteriormente, poder curarte las heridas en cualquier momento es una gran ventaja.

¿Cuál es la combinación de habilidades que más uso y por qué?
El Sprint, Autocuració, Voluntad de Hierro y Golpe Decisivo las llevo casi siempre; no me gusta llevar el Golpe Decisivo porque jode mucho al asesino pero últimamente hay tanto campero que no lo puedo evitar. Todas las habilidades anteriores son las mejores para distraer al asesino, escapar del asesino o ganar.

¿Cuál es mi combinación de habilidades favorita y por qué?
La Voluntad de hierro, Autocuración, Lo conseguiremos y Enlace. Todas estas habilidades son muy distintas y ofrecen más diversión/juego a las partidas, además, me gusta ser altruista.

¿Cuál es la mejor combinación de habilidades y por qué?
El Sprint, Autocuració, Golpe decisivo son las más productivas del juego sin duda.

¿Cuáles son mis icónos del terror favoritos?
El primero sería Myers sin duda, sus películas son muy entretenidas y graciosas. Leatherface (primo lejano de Billy) sería mi segundo favorito, tiene un aspecto espeluznante y en la seguna película se luce XD. Mi tercer asesino favorito es Jason Vorhees (parecido razonable con el Trampero) por su brutalidad y frialdad.

CRÉDITOS

Si te gusta mucho el juego te recomiendo escuchar/leer la historia para entenderlo mejor, pero es totalmente opcional. Te dejo aquí el link de la HISTORIA COMPLETA.

Esta guía ha sido elaborada única y personalmente por mi (Miss V) y autorizo su distribución, pero no su copia.
He utilizado/encontrado información y aportaciones de/por/en:
•Experiencia propia.
•Dentro del juego.
La página oficial de Dead by Daylight[www.deadbydaylight.com].
La Wiki del Dead by Daylight[deadbydaylight.gamepedia.com].
•Artworks en DeviantArt de Gran Esencia[gran-esencia.deviantart.com].
•Artworks hechos por mi (todas las animaciones de las imagenes gif han sido elaboradas por mi, en excepción de 1) .
•Artworks hechos por la comunidad de steam.

Esto es todo, espero que te haya servido. A cualquier duda deja comentario y no olvides de puntuar positivamente si te ha gustado ☺.
200 条留言
Miss V  [作者] 2022 年 8 月 20 日 上午 7:31 
Gracias a todos por los buenos comentarios y siento mucho no actualizarla, por desgracia hace años que dejé el Dead By Daylight.
alohl669 2020 年 10 月 2 日 上午 11:23 
Estas guias se hacen por hobby y llevan mucho tiempo, es normal que hace tiempo que el autor dejara de actualizarla. yo que vosotros me la leia para hacerme una idea del meta del juego, el resto es experiencia jugando, una guia no te va a hacer pro de la noche a la mañana.
LionBuster 2020 年 10 月 2 日 上午 12:26 
@ripast78 Nuevos supervivientes, nuevos killes, y las habilidades reworkeadas o modificadas. Y nuevos mapas y lo del santuario y no sé todo lo otro del road que da misiones...
En resumen, una banda de cosas...
Ripast 2020 年 10 月 1 日 下午 2:56 
¿qué es lo que faltó por actualizar aquí?
Titan Camera man kiew 2020 年 5 月 21 日 上午 3:10 
espero una guia de mapas, que deberia haber para aprender
M4X1 2020 年 3 月 20 日 上午 4:40 
Esperando actualización...
ThunderYR 2020 年 2 月 9 日 下午 7:02 
shale pa cuando la actualizacion
Sombra Naxi 2019 年 12 月 4 日 下午 9:16 
Muy buen articulo
Atha 2019 年 11 月 10 日 下午 5:40 
Mil gracias por la guía, muy lograda, aunque ahora esté cambiado el juego, no importa, la esencia es la misma y la explicación very easy. Te doy un 10 con lo de "no lo hagas delante de su cara..." XDD.
JaRe 2019 年 8 月 26 日 上午 2:39 
Aunque ya le toca una actualización, esta muy currada la guía