Cities: Skylines

Cities: Skylines

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Cities Skylines: guia avanzada
By benzoll
Guia avanzada de como funcionan "mecanicas" de juego. Sin mods.
Actualizada para v 1.17 final.
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Presupuesto y leyes municipales

-Presupuesto / impuestos.-
*Impuestos: al inicio todos al 13% estan bien (acordarse de subirlos cuando deje, por defecto salen al 9%). Segun avanza la city y sale "alta densidad" bajar al 12% los de "baja densidad" y poner al 13% "alta".
Despues cuando la city se asiente con 40/50k cims o cuando Oficinas se quejen de impuestos altos, se pueden dejar al 10% / 11%.

*Presupuesto semanal, "saldo": salvo rarisimas excepciones, siempre es facil mantener positivo e ir subiendo poco a poco "la caja". Ello con los presupuestos varios al 100% de media.
Ayudas con presupuestos concretos: ir ajustando agua y luz segun consumo, o bajar puntualmente bomberos/policia/salud/mantenimiento carreteras al 80%, por ej.

-Leyes municipales.-
La mayoria son inocuas (y algunas negativas economicamente sin compensacion).
Marcando estas, suficiente:
*Servicios: "reciclaje", "parques y ocio", "aislamiento adicional" (dlc "Nevadas"), si no quieres una city llena de universitarios "adios a la escuela" (dlc "After Dark"), y "reciclaje de plástico" (dlc "Green cities").
*Impuestos: ninguna.
*Urbanismo: "viviendas de ultima generacion", "pararrayos" (dlc "Desastres"), y si quieres menos contaminación del suelo, "filtrado de residuos industriales" (dlc "Green cities").

Despues tenemos alguna comodin, como "benefactor grandes empresas" y "organizacion especial industria", marcandolas tendremos doble venta y doble produccion de bienes por mismo numero de edificios. Validas para cuando la ciudad no le queda mucho espacio o por ej, para poner menos zona industria en la city. Tambien ayudan en presupuesto semanal.
Por ultimo, una interesante: "ley contra vehiculos pesados", util para desviar o evitar el paso de camiones por alguna calle o avenida concreta de nuestra city.

*Con parche v 1.12 tenemos una ley nueva: "Industria 4.0" Con ella toda la industria clasica se modernizara con "alta tecnologica ", y solo tendra puestos de trabajo para universitarios.
General

-Desarrollo de la city.-
City va desarrollandose con la subida de nivel de edificios (residenciales, comercios, oficinas, e industrias de bienes) y con el valor de terreno.
Los edificios suelen tener 3 o 5 niveles: segun suben de nivel, aumentan capacidad para que vivan o trabajen mas cims, y tambien aumentan "valor de terreno".
Subidas de "nivel edificio" depende, basicamente, de los servicios (escuelas, bomberos, comisarias, lineas de transporte, etc) y parques que vayamos poniendo.
Normalmente zonas residenciales y de comercio seran las que consigan un "valor de terreno" mas elevado.

-Educacion.-
Tras actualizacion v 1.12 la sobreeducacion desaparece, por ello ahora lo correcto es ir poniendo escuelas e institutos en numero normal, para cubrir nº de estudiantes que halla en la city.

Mientras no se demuestre lo contrario, un reparto correcto sigue siendo: analfabetos 10%, primaria 20%, secundaria 20/25%, universitarios 45/50%. Salvo que se quiera una city universitaria con el DLC "Campus".

-Servicios.-
Valen mas para mejora de edificios y subida de valor terreno, que de servicios como tal (exceptuando un poco incineradores y crematorios que si hacen falta realmente como servicio, si no la city cae abajo).
De todas maneras hay que ponerlos todos (bomberos, clinicas etc. siempre habra un incendio o algun enfermo) y abundantes.

Con DLC "Industries" tenemos uno nuevo: servicio postal. Es como los demas.

-Basuras y Crematorios.-
Hay que mentalizarse: poner muchos y repartidos por toda la ciudad. Motivos:
*incinerador: es pequeño, sobran camiones, falta capacidad para quemar.
*crematorio: al reves, sobra capacidad, faltan coches funebres.

*Planta reciclaje (dlc "Green Cities") puede suplir a los incineradores: trabaja bien, contamina menos.
*Con DLC "Sunset Harbor" tenemos por fin una recogida de basura mas realista. "Complejo de tratamiento residuos" se puede poner fuera de la city, y alli ira a parar toda la basura, recogida de los nuevos "Centro de residuos", que se van poniendo por la city.

-"Olas de la muerte".-
Famosa en el mundo entero.. jaja. Uno de los dos chascarrillos mas conocidos del juego. Causas:
*pocos crematorios en la city (especialmente).
*atascos semi-permanentes en una zona de casas o en varias (dificulta recogida a coches funebres).
Si tras un buena cobertura de crematoros, asi todo, de vez en cuando os pilla una ola, subir a tope presupuesto sanidad/crematorios (150%) y darle a velocidad x3 unos minutos, solucionado.
-Con v 1.13 parece que la "ola" esta un poco suavizada.

-Industrias.-
Asi funcionan: industrias especializadas agricolas, forestal, minas y petroleo aportan mercancias a industria general (tambien llamada "manufactura" o "bienes"), y esta manda a comercios productos para vender.
Agricola y forestal piden trabajadores analfabetos. Industria bienes al principio tambien, luego segun suben de nivel, pide educados.
Conveniente poner enseguida una estacion de carga y/o un puerto de carga (si hay agua cerca) para rebajar traficos de camiones y optimizar circulacion de mercancias..

*Con dlc "Green Cities" especialización Oficinas TI (alta tecnología) también producen bienes para comercios, por ello hacen falta menos industrias en general (salvo industria agricola, ya que nueva especialización comercial "productos ecológicos y locales" pide e importa productos agrícolas).

*Con DLC "Industries" tenemos nuevas areas industriales que forman una cadena de produccion hasta fabricar articulos unicos que se venden en los comercios de la ciudad, o se exportan. Ademas de nuevos almacenes de mercancias y "aeropuerto de carga".
Es conveniente seguir poniendo las industrias de siempre, junto a estas areas industriiales nuevas del DLC.

-Importacion / exportacion.-
Siempre se refiere al movimiento de mercancias con el exterior.
-Procurar tener un "empate": exportar mas o menos lo mismo que importamos.
-Tambien vale como referencia para poner industria u oficinas: si exportamos mucho en "industria bienes", es el momento de poner oficinas.
-"Estaciones de carga" / "puertos de carga" / "central de cargamento" / "aeropuerto carga" son un punto de conexion con el exterior.
-SIn ser visibles, al poner "estaciones de carga"/"puertos de carga"/"central de cargamento" por la city, se crean rutas de mercancias internas entre ellas. Ayuda a reducir trafico pesado de camiones y a optimizar recepcion de mercancias.

Con DLC "Industries":
-la exportacion se controla peor y puede subir si queremos tener productos basicos de sobra para las fabricas nuevas.
-Zonas de Industrias especializadas "originales" ahora practicamente no importan ni exportan mercancias: mandan o reciben camiones de los almacenes nuevos.
- tenemos una nueva mercancia que sube de manera ridicula la importacion: el correo. Es de color azul oscuro, no hacerle mucho caso.

-Oficinas.-
La mas dificil de subir de nivel, hay que poner de todo en ellas, aunque no lo parezca: parques, bomberos, poli, clinicas, crematorio, escuelas, lineas de transporte, lo dicho, de todo. Ademas no generan trafico.

-Zonas en la city: como poner.-
*Industria: donde halla recursos, y en medio la industria de bienes. Es bueno tener un par de bloques de industrias completas separadas y cubriendo la city.
*Resi y comercios: juntas y mezcladas, y si es alrededor de bloque de industrias, mejor.
Si por el diseño (o por donde estan los recursos), zonas grandes de comercial quedan muy alejadas de una zona industrial de bienes, una estacion de tren de carga colocada en medio o cerca de comercios, suple y abastecera a estos.
También se puede poner una línea interna de tren de mercancías directa desde "industria bienes" a una zona comercial que importe.
*Oficinas: en cualquier rincon es valido, son un comodin, valen en cualquier parte: en una esquina del mapa solas, o mezcladas con industria, no se quejan de contaminacion ni de nada.

Con dlc "Green Cities" el tema cambia: oficinas TI al producir bienes, pueden ser buenas al lado de zonas comerciales alejadas de industrias.

*Con dlc "Industries" las areas industriales hay que ponerlas donde halla recursos. Tener en cuenta que se necesita mas espacio, las fabricas y almacenes ocupan mas que cualquier zona de industria original. Planificar.
Cims y trafico.

-Trafico.-
El trafico puede ser el mayor reto del juego.
* vehiculos desaparecen cada pocos segundos si el atasco crece, volviendo al punto de partida. Es una ayuda constante.
*vehiculos usan el camino mas corto, (y dentro del mas corto, el mas rápido, según tipo de carretera), sin mirar atascos.
*para usar mejor calles de 4 o 6 carriles, deben acabar en un cruce donde halla salida a izquierda/derecha y defrente, si es posible; sino usaran solo un carril muchos metros antes.
Muy practicas son las calles de 6 carriles de dirección única, por ej para sustituir últimos tramos de autopista que llega a plena city, o como unión de dos zonas de la ciudad un poco alejadas o separadas entre si, y con mucho trafico (evitan en gran medida el uso de un solo carril muchos metros antes).
*las rotondas no son tan buenas como parecen: solo tienen una salida, a la derecha. Como enlaces entre autopistas y city no son aconsejables. En plena city funcionan mejor.

*zona industrial de bienes es la que genera mas trafico; poner calle directa a autopista, no poner industria en las esquinas o cruces (dejar libre un 4x4 donde se hace una fabrica), ni en la salida de un "barrio" de industrias, poner estacion de tren carga en medio, y puerto carga si coincide a la vera del agua.
Aunque se empieze por una calle de 2 carriles, enseguida y conveniente es que sean de 6 carriles.
Ojo con las calles de 4 carriles para industrias, no son convenientes: no dejan cruzar la calle a los camiones ni para salir ni para entrar a una fabrica, y tienen que dar la vuelta a la manzana entera, o a dos manzanas, generando mas trafico a lo tonto.

*en panel "vistas información/rutas de trafico" hay opcion para, cruce por cruce, apagar semaforos y/o cambiar "stops", y asi dar prioridad a la calle que queramos.
*calles de sentido unico estan ahi: de 2 y 6 carriles (echo en falta las de 4 carriles), para intentar desatascar barrios enteros "cuadriculados", por ej.

*mantenimiento carreteras (dlc "Snowfall"): en citys de invierno muy conveniente poner "central quitanieves" (varias y repartidas por la ciudad), son baratas y hacen su trabajo. Ademas tienen una ventaja: cuando no nieva, los quitanieves estan parados en la central.

-Transporte publico: lineas.-
Muy conveniente poner lineas de transporte por la city, siempre van a ayudar a bajar el trafico de coches. Y si son largas, de un lado a otro de la city, mejor (resulta que a los cims les gusta ir a comercios y parques al otro lado de la ciudad).
Eso si, parece mejor hacer en vez de una, 2 lineas. Es decir, cuando hagamos una linea, hacer 2 paralelas: una en un sentido y la 2º en el otro. Da igual que sea corta o larga la linea.
En varios tipos de transporte, con dejar el presupuesto semanal al 50% es suficiente, como por ej buses o tranvias (si no el numero de vehiculos por linea es absurdamente grande de salida). Incluso con alguno tipo mas.
Para todos: en "vistas información/transporte" se pueden ajustar nº vehículos línea por línea. Esto ahorra buses y demas circulando vacios por las calles.

*El metro es el rey. Es el mas practico y facil de poner, y el mas usado por los cims.
Procurar poner vias de metro de sobra, y no saturarlas aprovechando una via para varias lineas, no vamos a tener atascos ahi abajo, ¿no? ;)
*El tren tiene mas capacidad, pero la dificultad de colocacion de estaciones y vias por la city es enorme.
*Taxis (dlc "After Dark") funcionan muy bien, estan todo el tiempo recogiendo y moviendo cims de aqui para alla.
*Los tranvias (dlc "Snowfall") son caso aparte. No son muy usados, pero son tan lindos.. :P
*Ferrys y teleféricos (dlc "Mass Transit") parecen ser bastante usados por los cims.

-Cims no van "fisicamente a trabajar":
En su gran mayoria, sobremanera a industrias/oficinas.
Las lineas de transporte que pongamos en industria/oficinas son mas una mejora de servicio (importante para la subida de nivel de edificios).

-Cims van (andando o en coche):
*a casa
*a tiendas/comercios
*de estaciones de transporte externas a casa (tren, barco, aeropuerto).
*a ó de estaciones internas para ir a casa o a tiendas (lineas de bus, tranvia, metro, monorrail).
*a parques/escuelas
*a industrias/oficinas (unos pocos).
Apuntar que a cims les gusta caminar. Si no les pilla lejos, iran andando siempre que puedan. Es bueno poner caminos peatonales aqui y alla.

-Flujos de trafico.-
* de casas a tiendas, y viceversa (coches).
* de estaciones externas (tren, barco, estacion espacial) a casas (coches).
*en industrias entre si (camiones).
*de "industria bienes" a comercios, y viceversa (furgonetas "salchicha o "donuts", jeje).
* de industrias todas a autopistas o a estacion/puerto de carga, y viceversa (camiones y furgonetas).
*de autopista a casas cuando ponemos nueva zona y llegan nuevos cims a vivir en avalancha, mas unos pocos turistas, o cuando la ciudad va creciendo mucho (coches).
*de autopista a comercios o de "estacion/puerto de carga" a comercios (furgonetas) si no tenemos una buena "industria de bienes" propia e importamos muchas mercancias.

Con DLC "Industries":
-de zonas de industrias todas, industrias de extraccion y de procesado a almacenes, y viceversa (camiones).

-Rutas de trafico (nuevo con v1.7)
Esta en panel "vistas información". Ayuda a mejorar atascos:
* enseña trafico desde un punto (tramo calle, o edificio o vehiculo) hacia donde va o desde donde viene
* permite apagar semáforos o cambiar "stops" en cada cruce (carreteras y vías de tren).

-Por zonas.-
*Residencial: poco trafico.
En residencial "ecologico" (dlc Green Cities), hay mas trafico, curiosamente cims "eco" parecen mas activos. :P
*Comercial: bastante trafico.
*Oficinas: practicamente sin trafico.
*Industrial: muchisimo trafico.
Demografia y Monumentos

-Crecimiento de la city: demografia.-
Nadie sabe como funciona, pero si lo que hace: la ciudad crece en feos picos sube/baja/sube población. Lo tenéis en "Estadísticas/cambios demográficos".
Ejemplo: tenemos 60k cims y de repente lentamente baja a 52k y las industrias aparecen llenas de "no hay trabajadores" (primero en bienes, y despues en especializadas).. al cabo de un periodo de tiempo largo, recupera y pasa de 52k a 68k (8k mas de los que teniamos), y vuelta a empezar.
Solución: ninguna (dicen que desarrollando muy muy lenta la ciudad.. aunque entonces jugamos a otra cosa). Si parece que tener zonas residenciales cerca de zonas industriales ayuda en la transicion sube/baja poblacion.
Tras v 1.13 parece que se ha suavizado un poco el tema.
Nota.- Las famosas "olas de fallecidos" no influyen en la demografia.

*Desempleo y Demandas RCI.
El desempleo al 2 / 3% es lo normal, y significa que no hay practicamente paro en la city. Una opcion es tenerlo sobre el 5 / 6%, un poco alto, para intentar un crecimiento mas lineal.

Tras parche v1.12 ojo al paro: puede ser normal (menos puestos que gente) o puede ser por la educacion de los trabajadores en cada momento (por ej. todos analfabetos y que no los quieran), entonces veremos: empleados= 17k; puestos disponibles=19k y asi todo habra un 17% de paro.

Las barras de Demanda (residencial, comercial, industrial/oficinas) basicamente solo hay que seguirlas: cuando pida algo, ponerlo. Su ecuacion es sencilla: poniendo "zona industrial", esta demandara "zona residencial" (trabajadores), y ambas demandaran "zona comercial" (industria le vende bienes y cims van a comercios a comprar).
Eso si, ojo al desfase que parece tener la demanda residencial, y no poner demasiados comercios e industrias antes de tiempo, ya que tendran "falta de trabajadores".
Apuntar que la demanda industrial incluye las oficinas, y no las distingue.

Juego con sus 9 casillas maximo en mapa, da para una city standar de 100/150k cims. Despues seguramente nos quedaremos sin terreno, y sera el momento de empezar una nueva.

-Monumentos.-
Son una ayuda extra, en su mayoría desproporcionada.
* "Estacion espacial" es simplemente una estacion de transporte externa mas, al que cims y turistas llegan por "teletransportacion" sin falta de una conexion.

* "Colisionador de Hadrones" educa city entera al 100% y lo unico que hace es liarla: industrias quedan sin trabajadores, cims solo quieren oficinas para trabajar, paro se dispara.. sin comentarios. No poner.
Tras parche v1.12.1 hay una opcion disponible para que este monumento no eduque al 100% toda la ciudad.

* "Centro medico", 100% de cims sanos. ¿Ponerlo? Ni fu ni fa (la salud es buena siempre).

* "Proyecto Eden", sube al 100% valor terreno.

* "Central de Fusion", central electrica, uno "medio" normal (se puede poner).

Nuevos, mas normales:
* "Camara del juicio final" (dlc "Desastres Naturales"). Mejora capacidad de refugios de emergencia. Conveniente ponerlo.
* "Planta Reciclaje Definitiva", (dlc "Green Cities") gran planta de reciclaje de recogida de basuras (además produce un puñado de bienes y materias primas). No contamina.
Aunque en teoría vale para recoger la basura de toda la ciudad, no es suficiente con ella sola.
Se puede poner (aunque su relación coste/rendimiento no es la mejor).
* "Castillo de Lord Chirpwick", (dlc "ParkLife") aumenta un 25% atractivo de "edificios especiales".

-Turismo.
Turistas van creciendo paulatinamente segun crece la ciudad. Lo normal es tener sobre un 1/2% de la poblacion. Por ej, si tenemos 100k cims habra sobre 1000/1500 turistas.
Aumentan al poner parques, "edificios especiales" y estaciones externas (tren de pasajeros, puerto pasajeros, aeropuerto y "estacion espacial").
Suele haber algunos mas en zonas de especializaciones comerciales de "turismo" y "ocio" (dlc "After Dark").

Con dlc "ParkLife":
- ley municipal "conexiones mejoradas" aumenta sobre un 20% los turistas.

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-Mi Workshop:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2298665532
-Mas Informacion sobre mods y juego en:
http://foro.capitalsim.net/viewforum.php?f=62

22 Comments
Marques_Novtus Mar 22 @ 10:30pm 
Como activo el dinero ilimitado?
benzoll  [author] Jul 10, 2020 @ 4:39pm 
@Mister Blue - No es conveniente hacerlo, si no pones industria general o de bienes, los comercios no tendran mercancias, y tendran que importan de fuera de la city.
FrappeDeFemur Jul 10, 2020 @ 10:30am 
¿No puedo reemplazar toda la industria por industria especializada y oficinas?
[(°7@X°)] Nov 26, 2018 @ 12:11pm 
Muy muy util pero tengo comprado unas estaciones de radio y no puedo escuchar ninguna cuando ento a configuracion sollo me aparece gold fm y las demas no estan disponible... No se si alguien conoce la solucion a esto ....Gracias :hardhat::hardhat::hardhat:
Loli Dhu Jul 4, 2018 @ 1:13pm 
Espero algún día solucionen la pobre "IA" de los coches y se repartan en las vías de 6 carriles. Es absurda la trayectoria de los coches, todos en el carril lateral, cuando les quedan 5 libres.
Theluxito May 25, 2018 @ 3:10pm 
NO LE PUEDO BAJAR LA MÚSICA A LA CAGÁ DE JUEGO.
GabyBlack May 1, 2018 @ 11:46pm 
ami lo que me pasa es que la central de energia se queda sin combustible.
benzoll  [author] Jan 11, 2018 @ 6:43am 
@JJ_2018 - Sin duda que dan ganas de largar el juego.. :steamfacepalm:

La solucion esta en un mod ("Rebalance"), el mejor de todo workshop para mi.
Si quieres echarle un ojo aqui escribi un analisis sobre el, y con una configuracion alternativa mejor:
http://foro.capitalsim.net/viewtopic.php?f=236&t=36064
Juanjo_Arg Jan 10, 2018 @ 2:51pm 
Creo que el problema mas molesto es de la caida de la población y la de la falta de trabajadores( en faces avanzadas), parece que no puedes hacer nada al respecto y dan ganas de largar todo ya que no se explica como una ciudad con una población feliz al 85 decida irse antes que trabajar en una oficina o de ultima en una fabrica.
Hex: Rappi Venezolano Oct 20, 2017 @ 10:37am 
Con el Nuevo dlc ya no será necesario tu depuradora..en el caso que lo hayan comprado xD