Edna & Harvey: The Breakout

Edna & Harvey: The Breakout

110 ratings
100%-OneWalktrough-Guide: Alle Errungenschaften, Tipps, Tricks, 100%-Komplettlösung zu "Edna & Harvey: The Breakout"
By DND ۩๑ dunuubdu ๑۩ DND and 1 collaborators
Guide mit minimalen Hinweisen und sehr ausführlichen, aber dafür "geschwärzten" Hinweisen was zu tun ist. Lest unbedingt die Beschreibungen zu den Errungenschaften, damit Ihr den Guide so nutzen könnt, wie Ihr das Spiel meistern wollt.

Abschnitt 1:
Einleitung zu "Edna & Harvey: Breakout"
Was findet man vor?
Was sollte / kann man zu Beginn machen?
Warum bin ich hier?
Abschnitt 2:
Beschreibung zum Guide und dessen Funktion.
Was ist für 100% wichtig?
Wie kann man den Guide nutzen?
Abschnitt 3:
Flucht aus der Zelle
Kapitel 1
Abschnitt 4 & 5:
Durch die Lüftungsschächte
Kapitel 2
"Zellfrei" (automatisch)
"Klapperin" (verpassbar)
"Copyrightverletzerin" (verpassbar)
Vorbereitungen für später freischaltbare und für verpassbare Errungenschaften
Abschnitt 6:
Zugang zum Lift
Kapitel 3
"Poliererin" (verpassbar)
"Tauscherin" (verpassbar)
"Liftgirl" (automatisch)
Abschnitt 7:
Eingesperrt
Kapitel 4
"Fälscherin" (automatisch)
Abschnitt 8:
Therapie
Kapitel 5
"Königin des Aufenthaltsraumes" (automatisch)
"Ausbrecherin" (automatisch)
"Verhinderte" (verpassbar)
Abschnitt 9:
Der Weg nach Draußen
Kapitel 6
"Wasserplatzer" (verpassbar)
"Kleiner Schmierfink" (verpassbar)
"Großer Dreckspatz" (verpassbar)
"Schlauchsteher" (verpassbar)
"Comic Nerd" (verpassbar)
Abschnitt 10:
Zurück in die Stadt – Wo wohne ich noch gleich?
Kapitel 7
Abschnitt 11:
Zuhause – Trautes Heim ...
Kapitel 8
"Mondleuchter" (verpassbar)
"Schlüsselmeisterin" (automatisch)
"Déjà-vu" (verpassbar)
Abschluss - Abschnitt 12:
Danke und Bitte !
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Abschnitt 1: Einleitung
Edna & Harvey: The Breakout ("Enda bricht aus"):
Einleitung: Ich finde mich als Edna in einer Gummizelle wieder und frage mich sofort, was ich hier wohl mache. Niemand erklärt mir, warum ich hier bin oder was ich machen muss, um aus dieser Zelle herauszukommen. Also schaue ich mir meine Zelle genauer an und versuche herauszufinden, womit ich interagieren kann. Ich versuche die wenigen Gegenstände zu nehmen, sie zu benutzen und sehe mir sie genauer an. Es ist ziemlich einsam, aber zum Glück habe ich einen Stoffhasen, mit dem ich reden kann. Ebenso kann ich mit Gegenständen sprechen und siehe da, einige antworten sogar. Langsam frage ich mich ob ich hier genau richtig bin und lieber bleiben sollte. Aber menschliche Urinstinkte wie der Freiheitssinn, meine Neugier und die Erkundungslust lassen mich darüber hinwegsehen und weiter versuchen mich selbst auf die Menschheit außerhalb dieser Zelle loszulassen. Nach einer Weile frage ich mich ob ich wirklich verrückt bin oder warum alle und alles um mich herum irgendwie verrückt zu sein scheinen. [...]
Guide- & Errungenschaftsbeschreibung (WICHTIG)
18 Errungenschaften in vielleicht bestmöglicher Reihenfolge.
Abhängig davon wie gründlich Ihr vorgeht werden sich einige Errungenschaften in einer anderen Reihenfolge freischalten. Diese Reihenfolge bezieht sich oft absichtlich auf einen späteren möglichen Zeitpunkt der Freischaltung, damit man möglichst nichts für 100% vergisst.
Es gibt mehrere "Point of NO Return" (Nach bestimmten Punkten kann man nicht mehr zu jeder Szene und nicht mehr dort benötigte Handlungen ausführen.)
Für einige Errungenschaften muss man bereits in einem frühen Kapitel vorarbeit leisten, damit man sie in späteren Kapiteln freischalten kann. Es empfiehlt sich also ruhig mehrere Speicherstände anzulegen, damit man verpasste besser nachholen kann. Für einige Errungenschaften sind die Informationen im Internet zum einen umstritten und zum anderen haben viele Probleme mit "fehlerhaften" Errungenschaften. Da bei mir nicht ein Fehler, außer meine eigenen vorkamen, rate ich Euch dazu Hinweise möglichst genau zu befolgen, aber eventuell auch noch "mehr" zu tun.
  • Geschwärzt:
    Geschwärzte Infos sind für den Story-Fortlauf notwendig und spoilern. Oder sie sind entscheident, um bestimmte Errungenschaften freizuschalten.
  • Geklammert:
    [In eckigen Klammern eingefasste Infos sind vielleicht nicht notwendig, aber verhindern gegebenenfalls das Verpassen bestimmter Errungenschaften.]
    (In runden Klammern gefasste Infos sind Handlungen die ich zur Sicherheit mit erledigt habe und die zum Teil nicht für die Story oder Errungenschaften erforderlich sind.)
  • Blau:
    Blau geschrieben Infos sind:
    1. Name des Kapitels.
    2. Name einer Errungenschaft.
    3. Handlungen, die sofort zu einer Errungenschaft führen sollten.
  • Weiß:
    Allgemein notwendige, mögliche oder laut Foren überwiegend einstimmig notwendige Aufgaben, die es zu erledigen gilt.
Flucht aus der Zelle - Entkomme ich oder Entkomm´ ich nicht?
Stuhlbein abschrauben, zum Schärfen mit dem Tisch kombinieren und anschließend an der hinteren Wand benutzen. Ein bestimmtes Polster ist notwendig. Polster und spitzes Stuhlbein passen oft zusammen.
Man kann zunächst versuchen seine Zelle zu "verschönern", da dies auch zu später freischaltbaren Errungenschaften gehört. Zudem kann man im Gespräch herausfinden, welchen Zweck das Verschönern noch haben kann. Mit Euren Antworten beeinflusst Ihr das Gespräch. Dies muss auch genutzt werden, um voran zu kommen.
[Ich habe dort später mit weiteren Gegenständen meine Zelle verschönert. Und man kann noch einige Gegenstände dazu finden.]
Redet mit dem "Lüftungsschlitz" oberhalb der Zellentüre. Seid nett und neugierig, damit er den Lüfter anschaltet.
Sobald Ihr Euren Notausgang gefunden habt stoßt ihr auf das nächste Hindernis.
Benutzt Euren Hasen mit einer der Schrauben am Lüftungsgitter bis Ihr in Eurer Erinnerung in Eure Kindheit reist.
Habt Ihr richtig interagiert, so findet Ihr Euch nun im Keller wieder, in den Euch Edna´s Vater gesperrt hat.
In Erinnerungen muss man zwischen Hasen und Edna wechseln, um weiter zu kommen.
Rechts unten in der Aktionsleiste kurz zu Edna wechseln, mit ihr die Harke am Kellerfenster benutzen und wieder zum Hasen wechseln.
Mit dem Hasen kann man nun die Dinge in die Leiste unten ziehen (linke Maustaste halten), die beim darauf Zeigen deren Namen verraten. Zieht man ein solchen Gegenstand (als Hase) auf Edna, so redet ihr darüber, um vielleicht mehr zu erfahren.
Durch das Kellerfenster gegangen benötigt man Artikel 2 aus der Zeitung. Zudem zieht man die Schrauben an der Kellertüre als Thema in die "Gesprächsleiste".
Sei es der Ofen, das Kellerfenster oder auch die Kellertür, man kann über fast alles ein Gespräch anzetteln, muss aber wichtige Dinge auf jeden Fall ansprechen.
(Ich habe mit Edna über fast alles gesprochen, für Errungenschaften wird hier nichts spezielles benötigt, jedoch um in der Geschichte weiterzukommen.)
Man bekommt seine erste Fähigkeit und muss diese auch gleich nutzen.
Fähigkeit "Abgekauter Fußnagel" benutzen und mit diesem "Dietrich" die Schrauben an der Kellertür lösen. Die Erinnerung endet und man muss gleiches in der Gegenwart tun.
Zurück in der Gegenwart muss man erneut eine gewisse Person beeinflussen und sich anschließend aus seiner Gefangenschaft befreien.
Durch die Lüftungsschächte [Teil 1] - Lernen Architekten von Irrenanstalten nichts dazu?
Mit Eurer neuen "Fähigkeit" und Euch vielleicht mittlerweile bekannten Tricks findet Ihr einen Weg aus Eurer Gummizelle.
Der Wächter vor der Tür soll nun wütend gemacht werden. Die Lüftung ist wieder aus. Der Fußnagel löst die Schrauben (Nicht die Fähigkeit selbst) und das Stuhlbein hebelt den Ventilator aus.
Habt Ihr tatsächlich die Zelle verlassen, so belauscht man automatisch ein Gespräch und bekommt erste Zweifel an seiner eigenen Verrücktheit. Obwohl man sich total verrückt verhält!
Zum Glück hat man auch eine "verrückte Fähigkeit", um an dieser Stelle weiter zu kommen.
Verwendet einen neuen Fußnagel auf das Lüftungsgitter, betretet das Büro, nehmt den Poloschläger unterm Schacht, das Buch auf dem Kamin und den Kugelschreiber auf dem Schreibtisch. Mit dem Kuli kann man an vielen Orten Notizen oder Schmierereien hinzufügen.
Einige Dinge lassen sich einstecken und andere nur ansehen.
Hinweis zu "Comic Nerd": Man muss das Comicbuch im Obergeschoss zunächst finden.
(Jedes Mal, wenn man das Comicbuch mit irgendeinem Gegenstand benutzt gibt es entweder einen Dialog, oder Edna liest eine Seite aus dem Comicheft vor.
1. Es sollen 23 verschiedene und bestimmte Gegenstände genügen.
2. Ich habe alle möglichen Gegenstände mit dem Heft kombiniert.
3. Das Anwenden des Comichefts auf den gleichen Gegenstandstyp ist nicht notwendig.
4. Ziel ist es 23 verschiedene Comic-Seiten / Ausgaben zu lesen.)
Verlässt man den Raum durch die Tür, so trifft man auf einen Wächter, der Euch wieder einsperren will.
1. Zellfrei (Entkomme aus Gummizelle) [automatisch]
benötigt Handlung 1 - 3:
1. Direkt nach dem Gespräch muss man diesen mit dem Poloschläger niederschlagen.
(Man kann jemanden in dem Schrank verstecken)
Außerhalb des Büros lauft Ihr Gefahr, schnell wieder eingesperrt zu werden. Aber das ist nicht tragisch, man muss dann lediglich wieder die Zelle verlassen und weiter machen.
2.Fluchtweg vorbereiten: Man benötigt das Buch aus dem Büro. Mit der Pflanze auf Säule interagieren und im Raum dahinter Fenster öffnen. Ob man jetzt oder später das Gitter auf dem Dach öffnet ist egal.
Gegenüber des Büros ist eine Art Abstellkammer und auf dem Flur um die Ecke erwartet Euch eine nächste Wache. Wie überlistet Ihr die Wache?Die Wache hat Höhenangst, was Euch den entscheidenden Vorteil verschaffen kann. Schafft Ihr das folgt ein kurzes automatisches Gespräch.
Hinweis zu "Kleiner Schmierfink" & zu "Großer Dreckspatz":
Kleiner Schmierfink (Alle Tische, alle Becken, alles Doktor!) [verpassbar]:
[Nehmt auf jeden Fall wörtlich, alle möglichen Tische, Waschbecken und alles im Büro des Doktors mit den Euch gegebenen Möglichkeiten zu "verschönern". 10 Veränderungen mit Ketchup sind notwendig.]
(Auch hier habe ich fast alle, aufgrund der verschiedenen "Points of no Return" aber einige eben nicht verschönert. Dennoch habe ich die Errungenschaft erhalten. Mehr Details dazu folgen später.)
Großer Dreckspatz (Und außerdem eine handvoll Möbel!) [verpassbar]:
[Auch hier gilt es möglichst vielfältig Möbelstücke mit gegebenen Möglichkeiten zu "verschönern". Im Laufe der Story erhaltet Ihr weitere Möglichkeiten. Nehmt die Errungenschaft nicht wörtlich und konzentriert Euch auf nur Möbelstücke. Insgesamt sind 23 Veränderungen notwendig.]
Dazu gehört nicht nur Eure eigene Unterschrift, sondern auch die Unterschriften anderer, der Kuli selbst, der Ketchup und der Senf.
(Auch hier habe ich viele verschiedene, aber bei weitem nicht alle Gegenstände mit Dingen aus meinem Inventar kombiniert.)
3.Die Wache durch Sichtkontakt alamieren, in die Kammer und durch das Fenster auf das Dach. Mit Eurem Fußnagel entriegelt Ihr das Gitter auf dem Dach. Durch das Büro wieder vor den Raum und die Säule vor die Tür schieben, um diese dann mit dem Buch zu verriegeln.
Habt Ihr obige Handlungen Nr.1 bis Nr.3 erfüllt, so schaltet sich spätestens jetzt die 1. Errungenschaft frei:
"Zellfrei"
Nun könnt Ihr verschiedene Etagen und Räume betreten. Habt Ihr auf dem Dach alles erledigt, gibt es nur einen Raum, durch den Ihr erneut in der Zelle landet und dieser befindet sich im Erdgeschoss.
Vorrausgesetzt Ihr habt nicht vergessen, an der Antenne auf dem Dach herumzuspielen.
Somit kann man sich jetzt weitläufiger umsehen und einige Gegenstände sammeln.
Um Zeit zu sparen, in der Story minimal schneller voran zu kommen und für mehrere Errungenschaften gewappnet zu sein, sollte man unbedingt schonmal Keller, Speisekammer und Küche aufsuchen.
Im Keller findet man einen Ofen für später, noch tiefer ein Loch mit dem man reden sollte.
Durchsucht man den Keller gründlich findet man nützliche Informationen und Gegenstände für den weiteren Storyverlauf.
[Mit vorhandenen Gegenständen sollte man unterwegs stets alles "verschönern" und seine persönliche Note hinterlassen.]
(Gleiche Gegenstandstypen sind zum Teil notwendig für Errungenschaften.)
In der Aktenkammer nimmt man das Formular und erkundet spezielle Akten.
Mit Lichtschalter kann man interagieren, man muss herausfinden welche Lichter angeschaltet und welche ausgeschaltet sein sollten.
Landet man in der Küche, so kann man einiges mitnehmen und anschauen.
Nehmt die Topflappen an der hinteren Wand, den kleineren Topf und das Betseck aus der Schublade. Geht anschließend links in die Speisekammer, sammelt Ketchup und Senf ein. Jetzt befindet sich auch ein Messer in Eurem Inventar womit man die Schublade im Büro öffnen kann, um einen wichtigen Schlüssel zu erhalten.
Im Essens-Saal gibt es ebenfalls etwas zu tun.
Mit Ketchup und Senf muss man vielerlei Dinge beschmieren. Unter anderem sollte man alle Waschbecken bespritzen.
(Nutz die Möglichkeiten Eurer "Verschönerungs-Kampagne" des Gebäudes.)
2. Klapperin (Klappt das mit dem Hebel? Oder Aushang?) [verpassbar]:
benötigt Handlung 1 – 3:
[Ich habe zunächst alle möglichen Kombinationen ausprobiert, jedoch wollte die Errungenschaft nicht gelingen.]
Ich hatte einen gut passenden Speicherpunkt angelegt.
(Ich lud diesen Speicherstand und tat folgende drei Dinge direkt hintereinander und erhielt die Errungenschaft "Klapperin".)
Man muss zuerst etwas mit einem Kugelschreiber machen.
Ein bestimmtes Ergebnis ist erforderlich für "Klapperin".
1. In der zweiten Etage ist eine Tür mit einem gelben Schild, geht schoneinmal dort hin. Sprecht nun mit dem Kugelschreiber. Dieser antwortet.
Dann muss man einen bestimmten Raum finden und interagieren.
Auch hier ist ein bestimmtes Ergebnis für "Klapperin" notwendig.
2. Benutz den kleinen Topf mit dem Stuhl oder dem Hebel, beides löst die gleiche Reaktion aus. Dialog zu "Klappt´s oder klappt´s nicht?" ist erforderlich.
Zuletzt muss man in der Mensa etwas bestimmtes erledigen.
Ein drittes und letztes bestimmtes Ergebnis ist für "Klapperin" erforderlich.
3. Nun muss Edna feststellen, dass auf dem Zettel an der rechten Tür steht "Das klappt so nicht". Dazu einfach den Aushang genauer anschauen.
Habt Ihr obige Handlungen Nr.1 bis Nr.3 erfüllt, so schaltet sich spätestens jetzt die 2. Errungenschaft frei:
"Klapperin"
Diese Aktionen sind für die Story überflüssig.
Für die Errungenschaft "Poliererin" sollte man bereits jetzt wichtige Dinge eingesammelt / erledigt haben:
Die Akten durchstöbert, um Patienten zu "therapieren".
Den Topflappen aus der Küche mitgenommen.
Die Gabel aus der Schublade mitgenommen und vielleicht sogar schon poliert.

Erkundet man ordentlich und läuft zum richtigen Zeitpunkt hin und her, so kann man einen Schlüssel finden, mit dem man in einen Raum gelangt, um dort in eine nächste Erinnerung zurückzureisen.
Durch die Lüftungsschächte [Teil 2] - Lernen Architekten von Irrenanstalten nichts dazu?
(Ich habe das erst später erledigt, um mich verschiedenen Errungenschaften zu widmen.)
Hinweis zu "Wasserplatzer" (Wohin stellen Zwerge die Wasserbecher?) [verpassbar]:
[Man muss einen leeren Becher finden und an verschiedenen Stellen platzieren. Hat man einen Becher platziert, so muss man erst zurück, um einen neuen Becher zu holen. Man kann so einen Becher finden, sobald man auf dem Dach die Antenne bearbeitet hat und somit gefahrlos den Überwachungsraum in der Etage unter dem Büro betreten kann.]
Hat man den Ort gefunden, an dem ein bestimmter leerer Becher zu finden ist, so schaltet man sofort die 3. Errungenschaft frei:
"Copyrightverletzerin" (Wo wohnt der Oscar?) ["theoretisch" verpassbar]:
[Man wird vermutlich aus Neugier das richtige anklicken.]
Im Überwachungsraum, unterhalb des Büros, findet man den Mülleimer, in dem jemand wohnt. Genügt anklicken nicht, so versucht mit diesem zu reden. Zudem muss man durch ausschalten und einschalten der Lichter in verschiedenen Räumen dafür sorgen, dass der Wachmann "WC" auf seinen Monitoren erkennt.
[Man muss diesen Gegenstand nochmal und an der richtigen Stelle anklicken, um einen leeren Becher für "Wasserplatscher" zu erhalten. Man muss für jeden neuen Becher an diesen Ort zurück. An 7 Orten muss man einen Becher hinterlassen haben.]
1. Einen Becher legt man sofort zurück.
2. Den nächsten Becher den Ihr mitnehmt könnt Ihr dem Wächter auf dem Dach am Fenster geben. Dies ist später nicht mehr möglich.
3. Ebenso sollte man einen vom Dach fallen lassen. Oder aus dem fenster.
4. Beim Kamin im Büro kann man auch schnell mal einen Becher vergessen.
5. Sogar im Kamin selbst kann man einen verbrennen.
6. Bei dem Stuhl vor Ednas Zelle.
7.Im Keller findet man zum Beispiel im Ofen auch einen Platz dafür.

Weitere Orte folgen im weiteren Verlauf, sollte sich die Errungenschaft noch nicht nach diesen Ortschaften freischalten.
Nun, oder auch ohne das Umsehen in den Etagen und ohne die Interaktionen, kann man sich im Erdgeschoss durch die linke und breitere Tür fassen lassen und wird zu den anderen in den Gemeinschaftsraum gebracht.
Zugang zum Lift - Wie Verrückte Etagen überwinden
Im Gemeinschafstraum kann man sich auch freier bewegen. Es gibt wieder einiges zum Interagieren.
4. "Poliererin" (Sie müssen beide glänzen!) [verpassbar]:
benötigt Handlungen 1-3:
Hier gibt es einen zeitnahen "Point of no Return", nach dem man "Poliererin" nicht mehr freischalten kann. Legt einen Speicherstand an und probiert es selbst. Oder folgt diesen Punkten:
Die Errungenschaft selbst verrät, was in etwa getan werden muss.
1. Benutzt eure Topflappen mit der Gabel, die man aus der Schublade in der Küche bekommen hat. Sucht den Fernsehraum auf.
Für Story und Errungenschaften muss folgendes getan werden:
2. Versucht umzuschalten, beendet den Dialog erfolgreich und erfahrt so etwas über Aktien, um anschließend den Raum zu verlassen und um die Ecke herum zum Mann mit dem Telefonhörer zu gehen und beendet hier den Dialog mit "Sieh nur Juppi, es ist ein Junge".
Habt Ihr den Telefonhörer erhalten, so müsst Ihr das Telefon aufsuchen.
3. Benutzt man den Höhrer mit dem Telefon, sodass eine Münze aus dem Schlitz fällt, kann man diese mit dem Topflappen benutzen. Siehe da, auch die Münze glänzt nun wieder.
Habt Ihr obige Handlungen Nr.1 bis Nr.3 erfüllt, so schaltet sich spätestens jetzt die 4. Errungenschaft frei:
"Poliererin"
Mit einigen Leuten zu reden hilft dabei herauszufinden, was man alles noch erledigen muss. Früher oder später. Stößt man beim Erkunden auf einen verdunkelten Raum, so sollte man dort 2 Gegenstände mitnehmen. Das kann man aber auch noch später erledigen.
Im Malraum sitz ein Mann im Bienenanzug. Dort findet man eine Schere zum Mitnehmen und spricht mit dem Bienenmann.
5. "Tauscherin" (Gibts Du mir Deine?) [verpassbar]:
Habt Ihr den benötigten Gegenstand dabei und wählt im Dialog die richtigen Antworten, so ist diese Errungenschaft freigeschaltet.
Man muss die Topflappen aus der Küche mitgenommen haben und diese im Dialog mit dem Bienenmann tauschen.
[Man kann auch später, aber nicht mehr sonderlich lange mit der richtigen Person reden, um "Tauscherin" freizuschalten.]
Habt Ihr alles erfüllt, so schaltet Ihr die 5. Errungenschaft frei:
"Tauscherin"
Taucht diese Errungenschaft noch nicht auf, seid nicht beunruhigt. Es kommen noch Storybedingte Tauschgeschäfte, die nur bei einigen wenigen Spielern zusätlich notwendig waren.
Zudem möchte der Bienenmann gerne einen Kaffe, wozu Ihr die Bar aufsuchen müsst. Auf dem Boden liegt ein Becher den man nutzen sollte. Mit der polierten Münze kann man im Hinterraum einen Kaffe bekommen, nachdem man mit Peter gesprochen hat. Könnt Ihr nachdem Ihr den Kaffe bereits geholt habt noch einen schmutzigen Becher von oben holen und hier loswerden?
Ein erneutes Speichern kann nie schaden. Verschiedene Speicherstände auch nicht.
[Im Kafferaum liegt ein leerer Becher auf dem Boden, den man zuerst in den Automaten stellen sollte.]
(Ich hatte versucht eine neue Münze für "Poliererin" zu bekommen, aber das hat nicht funktioniert. Vergeudet Ihr also Eure Münze, so könnte ein Neustart / Laden eines früheren Speicherstandes notwendig sein.)
Auch hier sollte man nicht vergessen seiner "Umgestaltungswut" freien Lauf lassen.
Mit dem Kaffe bei der richtigen Person erhält man einen anderen Gegenstand.
Der Bienenmann gibt Euch einen Ohrenschmalzbecher, den der Mann im Fernsehraum später gerne als Fossil annimmt.
Hat man den Raum mit dem Wäschelift gefunden, erfährt man wieder zu erledigendes.
Dazu muss man jedoch dem Geburtstagskind zunächst ein Geschenk machen, um dann die Aufgabe selbst im Detail anzugehen.
Nachdem man mit der Person im Wäschelift gesprochen hat schenkt man dem einzigen Gast in der Bar den Bohnendip aus der "Geburtstagstoilette" die verdunkelt war. Nun kann man sich die Cocktailkarte genauer ansehen. Zudem muss man nun einen Stinkdrink bestellen, um eine Fliege zu erhalten und mit dem Ohrenschmalzbecher zu kombinieren. Eure Becher müssen weg.
Da soviel Erkundung durstig machen kann, sollte man sich in der Bar eine kleine Pause gönnen.
Im Fernsehraum kann man dem Mann ebenfalls einen nutzlosen Becher überreichen, ehe man das entstandene Fossil gegen sein Ticket für den Wäschelift tauscht.
Plötzlich denkt man vielleicht man könne nun den Lift benutzen, muss aber noch etwas erledigen.
Den erhaltenen Kleiderbügel, der Als Zugangskarte für den Wäschelift dient, muss man gegen den Kleiderbügel des Alumannes im Gemeinschaftsraum austauschen.
Hat man alle Aufgaben erledigt, kann man mit dem erhaltenen Ticket den Lift benutzen.
Das Benutzen des Wäscheliftes (evtl. mehrmals, aber dennoch automatisch im Storyverlauf) schaltet die 6. Errungenschaft frei:
"Liftgirl" (Ein neues Zuhause?) [automatisch]
Nun kann man sich in verschiedenen Räumen auf der Etage umsehen.
Um auszusteigen muss man den Dialog im Lift beenden.
Könnt Ihr dort einen nutzlosen Becher loswerden? Bespritzt man den Konversationspartner mit Ketchup, kann man künftig etwas schneller reisen. Diese Handlung wird auch für den späteren Storyverlauf benötigt.
Eingesperrt - Und das soll mich diesmal aufhalten?
Mit dem Wäschelift kann man in eine andere Etage gelangen. Nun muss man mit jemandem einen genaueren Fluchtplan ausarbeiten. Findet diesen jemand um nächste Aktionen erledigen zu können. Findet Ihr den Schlafsaal zuerst befreit die beiden Anwesenden aus ihrem Dilemma.
Mit der Schere aus dem Malraum deren Pullover durchschneiden. Und aus dem Wäschelift heraus in den linken Raum findet Ihr den Schlüsselmeister.
Im Schlafraum muss man noch etwas erledigen, dass geht aber erst wenn Ihr den Raum verlassen habt, da die Entwickler "zu faul waren dafür zusätzliche Animationen zu zeichnen" (Aussage eines Charakters in dem Spiel) und wieder betretet.
Sobald die beiden Personen aus dem Raum verschwunden sind, sollte man Chips auf das Bett krümeln, damit man mit dem Lift eine weitere Etage erreichen kann. Geht also kurz zum Schlüsselmeister. Könnt Ihr hier auch einen "nutzlosen" Becher vergessen?
Anschließend, hat man alles erledigt, gibt es im oberen Stockwerk nocht etwas für Eure nächste Reise "Zurück in Eurer Erinnerung" vorzubereiten.
Mit dem Messer aus der Küchenschublade öffnet man die Schublade im Büro des Doktors, um so Zugang zum "Altar-Raum" zu erhalten.
Würde Dir ein Job als Innearchitektin / Innenarchitekt gefallen?
Vergesst nicht Eure Möglichkeiten für die Errungenschaften einzusetzen.
Habt Ihr den Altar-Raum geöffnet könnt Ihr darin Eure nächste "Erinnerungs-Reise" einleiten.
Auch dort erlernt Ihr erneut eine Fähikeit, die Euch dann in der Gegenwart weiterhelfen wird.
Vermutlich reicht es das Hausaufgabenbuch genauer anzusehen. Falls nicht schaut Euch andere pesönliche Gegenstände an.
Nun findet man sich in der Schule wieder und kann mit dem Hasen einige Gesprächsthemen anregen.
Das Loch im Schrank und der Brief im darin befindlichen Mantel sind zunächst wesentlich. Mit den Themen Sonne, Eismann usw kann man Edna in den Schrank befördern.
Habt Ihr endlich für Ednas Bestrafung gesorgt, müsst Ihr gewisse Bedingungen erfüllen und dafür sorgen, dass Edna wieder heraus darf.
Der Brief muss natürlich gelesen werden, um über "Unterschrift fälschen" zu reden und anschließend wieder aus dem Schrank zu können.
Habt Ihr Euch wieder aus dem Schrank befreit fehlt noch eine Kleinigkeit, um zurück in die Gegenwart zu reisen.
In Ednas Schultasche ist ein Zettel sichtbar, welcher die Situation letztendlich löst.
Natürlich muss man seine nun hinzugewonnene Fähigkeit richtig einsetzen, um die Story voranzutreiben.
Manchmal ist das "sich erwischen lassen" eine gute Abkürzung.
Immenroch gilt es alle Möbel und andere Gegenstände mit einigen von Euren Dingen aus dem Inventar zu benutzen.
Vielleicht legt Ihr einen neuen Speicherstand an.
7. "Fälscherin" (Lerne, Dr. Marcels Unterschrift zu fälschen) [automatisch]:
Storybedingt müsst Ihr Handlungen 1-2 erfüllt haben, um die 7. Errungenschaft freizuschalten.
1. Im Büro des Doktors muss man jetzt mit Hilfe seiner Fähigkeit und des Doktors Diplom dessen Unterschrift lernen. Auf dem Weg dorthin immer mal einen Becher aus dem Überwachungsraum für "Wasserplatscher" mitnehmen.
Hat man das erledigt, so folgt eine kleine Ausblendung und man kann nun die Unterschrift fälschen.
2. Mit der erlernten unterschrift das Formular aus dem Aktenraum unterzeichnen. Jetzt kann man das Inventar der Anstalt auch mit Unterschriften versehen.
Anschließend könnt Ihr im Gruppentherapie-Raum an der Therapie teilnehmen.
Hier muss man jetzt die Informationen aus dem Aktenkeller nutzen. Ist man in dem Dialog erfolgreich, so weiß man den nächsten Patienten zu "therapieren". Gebt Euch als Adrian aus, gebt an, dass Ihr stets als letzter gewählt wurdet und das Euer Haustier blau sei.
Man sollte sich nun auf die Suche nach einer weiteren Unterschrift machen, dessen Fälschung man erlernen kann.
3. Im Pausenraum gibt es ein Fenster, welches man schonmal öffnen sollte. Im Schrank die Kellogs durchsuchen um den Polizeiausweis zu erhalten. In der Bar erlernt man mit der Cocktail-Karte des Barkeeper´s Unterschrift.
Hat man die 2te gefälschte Unterschrift richtig eingesetzt, so kann man nun etwas einsammeln, was zuvor nicht funktionierte.
4. Schreibt das Getränk mit "XXX" auf die Karte. Sobald er die Zutaten besorgen will könnt Ihr Euch die Schaufel aus dem Fass nehmen.
Habt Ihr Aufgaben Nr.1 und Nr.2 erledigt, so schaltet sich die 7.Errungenschaft frei, falls nicht wartet noch Handlungen Nr.3 und Nr.4 ab:
"Fälscherin"
Allmälich sollte man seinen Unterhaltungspartner im Lift loswerden.
Dazu genügt es diesen bei der Nutzung des Liftes mit Ketchup oder Senf voll zu spritzen.
Irgendwann muss man den Wächter aus dem Überwachungsraum loswerden.
Gespräche über Wasser scheinen hilfreich, sind sie aber nicht. Die Monitore müssen die Buchstaben "WC" zeigen, damit der Wachmann auf die Toilette geht. Ihr könnt Euch nun frei genug innerhalb der Anstalt bewegen um dies zu erreichen. Vergesst nicht den Becher aus dem Mülleimer, falls Ihr keinen mehr habt.
Während man das probiert sollte man den König aufsuchen.
Mit dem Spielzeug-Polizeiausweis aus der Kellogspackung kommt man in das Zelt zum König des Aufenthaltsraumes. Droggelbecher lässt Euch damit passieren.
Nun kann man von einem Spiel erfahren, bei dem man zunächst keine Chance hat.
Ein Gespräch mit dem Alumann am Fenster hilft weiter. Nun benötigt man den Kleiderbügel des anderen "Passagiers" im Lift. Hat man diesen bereits mit etwas vollgespritzt, findet man beides im Waschkeller.
Nur so kann man mit dem Lift zukünftig auch in den Keller reisen und gleichzeitig kommt man nur so mit dem Alumann weiter.
[Neu aufgetauchte Interaktionsgegenstände lassen sich teilweise ebenfalls "verschönern".]
Da Ihr gerade hier unten seid, solltet Ihr dem Gräber in dem Loch Euren Spaten überreichen. Natürlich nicht den Kleiderbügel vergessen. Habt Ihr schon einen schmutzigen und nutzlosen Becher mit dem Ofen und beim Loch benutzt?
Therapie - Wer therapiert hier wen?
Habt Ihr das noch nicht erledigt, solltet Ihr im Gruppentherapie-Raum an der Therapie teilnehmen.
Hier muss man jetzt die Informationen aus dem Aktenkeller nutzen. Ist man in dem Dialog erfolgreich, so weiß man den nächsten Patienten zu "therapieren". Gebt Euch als Adrian aus, gebt an, dass Ihr stets als letzter gewählt wurdet und das Euer Haustier blau sei.
Es wird Zeit frische Luft zu schnappen.
Jetzt müsst Ihr in den Keller und Euch die Tonerde holen, die neben dem Loch liegt, falls Ihr sie noch nicht im Inventar habt. Schon nutzlose Bechern hier und dort im Keller "vergessen"?
Wie kommt Ihr nur an den Schlüssel heran? Der Wachmann im Überwachungsraum hat doch einen?
Nun müssen die Monitore "WC" anzeigen, damit ihr diesen auf der Toilette treffen könnt. Tonerde mit Wasserhahn kombinieren um mit dem Produkt einen Abdruck des Schlüssels machen zu könne. In jedem Bad die Waschbecken-Farbe ändern ist für Errungenschaften sinnvoll.
Ist das Bad nicht viel zu trist und einfarbig? Irgendwie kann man diese Langweile abändern.
Mittlerweile wird es Zeit sich erneut schnappen zu lassen, um im Aufenthaltsraum weiter zu machen.
Gibt man dem Alumann den richtigen Kleiderbügel kann man von ihm einen Schock im "Elektrostuhl-Raum" versetzt bekommen. Nun kann man das Spiel des Königs ebenso gewinnen, wie dieser selbst.
Der verflixte König und sein dämnliches Spiel. Ihr müsst die Medaille gewinnen.
Gewinnt Ihr, fordert der König sein Recht ein die Medaille zurück zu gewinnen. Mit den Informationen aus dem Aktenkeller müsst Ihr den Dialog mit der Antwort "rot" beenden, um Adrian zu "therapieren".
Gewinnt Ihr tatsächlich die Medaille, so kommt Ihr dem Erfüllen Eures Wunsches nach frischer Luft näher.
8. "Königin des Aufenthaltsraumes" (Besiege König Adrian) [automatisch]:
Die 8. Errungenschaft schaltet Ihr mit dem Sieg der Medaille frei.
Noch eine verschlossene Tür steht Euch im Weg. Wie war das noch gleich mit des Schlüsselmeisters Planes?
Im Keller muss man den Schlüssel brennen. Kombiniert Abdruck des Schlüssels mit dem Ofen und die Medaille mit dem Topf. Nehmt die Schlüsselform mit den Topflappen heraus und legt den Topf hinein.Holt auch diesen anschlieend wieder mit den Topflappen heraus.
Ein heißer Generalschlüssel hilft natürlich nicht weiter. Hat man "klapperin" noch nicht freigeschaltet, ist jetzt die letzte Gelegenheit. Ein neuer Speicherstand ist ratsam, falls Ihr weiter die Story "ertüfteln" wollt.
Natürlich kann man denheißen Schlüssel in der Küche unter Wasser abkühlen. Und anschließend durch die Tür rechts nach draußen gelangen.
Sied Ihr endlich an der frischen Luft, so folgt eine Zwischensequenz und die Insassen gehen zu Tisch (Zum Essen).
9. "Ausbrecherin" (Atme den süßen Duft der Freiheit) [automatisch]:
Die 9. Errungenschaft schaltet sich nun automatisch frei.
Links oben in der Garage findet man ein Überbrückungskabel und einen Schraubenschlüssel. Mit einem Kleiderbügel könnt Ihr die Tür des Fahrzeuges öffnen. Mehr passiert erstmal nicht.
Ach verdammt, jetzt läuft Edna Gefahr wieder in ihrer Zelle zu landen, falls sie einer Wache in die Arme läuft.
10. "Verhinderte" (Störche nehmen nur komische Vögel!) ["theoretisch" verpassbar]:
Diese Errungenschaft erzielt man vermutlich allein durch Neugier, Handlung Nr. 1 ist notwendig:
Der Name und die Beschreibung der Errungenschaft verraten, dass es etwas mit Vögeln zu tun haben muss. Doch wo findet man sowetwas?
1. Draußen vor der Tür, wo man die Garage sehen kann, gibt es rechts vorne im Bild einen Weg hinter das Haus, bzw. um das Haus herum. Dort muss man später noch hin. Will man den Vogelkäfig nehmen, so schaltet sich diese Errungenschaft frei.
Lässt man die Vögel "Störche" sein so kommt man auch weiter und kann diese Errungenschaft auch später noch erledigen. Also auf nach oben!
Mit dem Schraubenschlüssel lässt sich der Alarm der Limousine auslösen, was die Wache herbeiruft. Nun könnt Ihr durch das Foyer ins Treppenhaus und in die oberen Etagen.
Weg nach Draußen - Ich brauche frische Luft!
Es sieht so "nah dran" aus, dennoch müsst Ihr noch einiges erledigen. Was war noch gleich mit dem Schlüsselmeister?
Auf dem Weg nach oben öffnet Ihr das Gitter. Sucht und befreit den Schlüsselmeister.
Schnell ist die Wache, die Ihr zur Limousine gelockt hattet wieder ein Hindernis.
Im Pausenraum, wo Ihr die Polizeimarke her habt, gibt es einen Kaugummiautomaten. Wenn das Fenster offen ist, lasst Edna einen Kaufummi probieren, der landet auf dem Auto und löst Alarm aus.
Mit zwei verschiedenen Tricks lässt sich die Wache beliebig oft und leicht ablenken.
Redet mit dem Schlüsselmeister in der Garage, um zusätzliche Aufträge zu erhalten.
Mit einem defekten Auto ist die Flucht jedoch schwierig und so werdet Ihr gleich noch zum "KFZ-Mechaniker-Assistenten" ernannt. Wo sind jetzt Hoti und Moti?
In der Küche kann man mit dem Speisewagen unbemerkt im Essensraum landen. Seht Euch dazu erst den Speiseplan an, falls nicht schon geschehen. In der Mensa unterm Tisch spricht man mit Hoti und Moti. Nun soll man auch noch für Ablenkung sorgen.
Muss man denn wirklich alles alleine machen? In der Mensa angekommen sollt Ihr für Ablenkung sorgen, also zurück in die Küche.
Vertauscht das Essen der Insassen, Peter möchte unbedingt den Mokkapudding und der Bienenmann bevorzugt eindeutig Kartoffeln.
Erst der Wäschelift und jetzt der Essenswagen, die Gefährte meiner Zukunft! Habt Ihr in der Küche alles richtig gemacht könnt Ihr in der Mensa nun weiter machen. Ein Bienenmann beim Essen?
Habt Ihr den Bienenmann erreicht, kombiniert Eure Gabel mit seinem Fuß, damit er auf Euch "aufmerksam" wird. Nun verfügbare "harte Kartoffel" mit ihm benutzen und erneut mit der Gabel zustechen.
Ohje, jetzt habe ich Professor Nock im Gesicht verletzt. Wollte ich das oder sollte ich das tun?
Verteilt das Essen in der Küche diesmal so: Professor = Hähnchen, Hoti & Moti = Brei, der Bienenmann behält die Kartoffeln und Peter weiter seinen Mokkapudding.
Und wer besitigt jetzt das Chaos? Was schon wieder ICH ???
Nun löst Ihr eine Essensschlacht aus: Also nochmal in des Bienenmannes Fuß gestochen.
Habt Ihr das Chaos beseitigt, so stellt Ihr etwas fest. Man kann ich gut schießen: Jetzt hab ich dem Adrian eine "volle" Kartoffel verpasst.
Die Essenschlacht sorgt dafür, dass Ihr Hoti & Moti nun ebenfalls in der Garage treffen könnt.
War das Spaß oder Arbeit? Du kannst noch mehr Spaß haben! Verteil doch noch ein paar nutzlose Becher an den neu entdeckten Orten, bevor es zu spät ist.
11. "Wasserplatzer" (Wohin stellen die Zwerge Wasserbecher?) [verpassbar]
Mittlerweile solltet Ihr genügend Becher veteilt haben und die 11. Errungenschaft ist Euer.
Ansonsten im Überwachungsraum weiter Becher holen und an neu freigeschalteten Orten loswerden.
Falls Ihr Ketchup mögt, Edna mag diesen nicht und deshalb sollte dieser für "Kleiner Schmierfink" auf mindestens 10 bestimmten Gegenständen gelandet sein.
1. Ednas Zelle: Tisch
2. Büro des Doktors: Schreibtisch, Diplom, Schrank, Trophäen-Vitrine
3. Mehrere Badezimmer: Jedes Waschbecken
4. Draußen: Den Vogelkäfig
5. Sucht notfalls noch die übrigen Räume ab (Pausenraum usw.)
Hat man voranstehende Hinweise Nr. 1-5 befolgt, so schaltet sich die 12. Errungenschaft spätestens jetzt frei:
"Kleiner Schmierfink"
Aber dies soll Eurer Kreativität kein Ende setzen, falls Ihr auch die Errungenschaft "Großer Dreckspatz" freischalten wollt.
[Dazu muss man verschiedene Gegenstände aus seinem Inventar mit 23 verschiedenen Interaktionsobjekten in der Anstalt kombiniert haben.]
(Es ist zu unsicher, ob umgestaltete Gegenstände in den letzten Kapiteln mitgewertet werden. Ebenfalls scheint die Unterschrift des Barkeepers nicht gewertet zu werden.)
Natürlich kann man speichern und Risiken minimieren.
1.Stift, des Doktors Unterschrift, Ketchup und Senf verwenden.
2.Ednas Zelle: Tisch
3.Büro des Doktors: Schreibtisch, Schrank (offen/geschlossen), Diplom, Stuhl, Trophäen-Schrank.
4. Verschiedenste Becken / Sanitäranlagen.
5. Weitere Interaktionen mit Bildern, Poster und Vogelkäfig.
Hat man vorangehende Hinweise Nr. 1-5 verfolgt, schaltet sich spätestens jetzt die 13. Errungenschaft frei.
"Großer Dreckspatz"
Da Ihr Euch vermutlich oft gefühlt habt, als würdet Ihr auf dem Schlauch stehen, fordere Ich Euch auf, dies jetzt fast wörtlich zu nehmen. S schaltet man "Schlauchsteher" frei:
1.Im Badezimmer auf der zweiten Etage hängt ein Wasserschlauch. Das Messer darauf zu verwenden ist nutzlos?
2.Versuche die Unterschrift des Schlauches mit deiner Fähigkeit zu Analysieren. Du willst sie doch fälschen können!
3.Zudem kann in einem Rad auch ein Schlauch sein. Benutze das Ersatzrad mit dem Schlauch.
4.Kommst du nicht auch zu dem Schluss, dass die Beweise "erdrückend" sind? Kombiniere die Polizeimarke mit dem Schlauch. Der gehört eingesperrt!
5.Achso, das ist kein Verbrechen, der Schlauch benötigt Hilfe: Kombiniere den Schraubenschlüssel mit dem Schlauch.
Befolgt man obige Hinweise Nr.1 – 5, so schaltet sich sofort die 14. Errungenschaft frei.:
"Schlauchsteher" (Ban Ki-Moon, der Ersatzreifen, seine Brombeeren und ihr Schraubenschlüssel.) [verpassbar]
Genug Zeit vertrödelt, habt Ihr wenigstens nachgefragt, ob noch jemand fliehen möchte?
Der Alumann im TV-Raum hätte gerne eine Einladung. Schaut Euch den Fernseher nocheinmal genauer an. Zurück an der Garage ist er schon wieder fort und Ihr erfahrt, dass "Saft" fehlt.
Habt Ihr das Team komplett ? Natürlich fehlt noch etwas: Eine nächste Aufgabe. Das Auto benötigt Strom.
Der Steingarten hilft dem Alumann sein "Qi" richtig fließen zu lassen. Holt dazu die Harke die man rechts davon am Zaun findet. Das Bild aus dem TV-Raum und die Harke lösen das Problem mit dem Alumann.
Hat man den richtigen Mann dazu bereits in das Team eingeladen, so muss man diesem noch auf die Sprünge helfen.
Achtung: Letzter Aufruf zu "Verhinderte" (siehe oben) & "Comic Nerd".
Nachdem man des Alumanns "QI" verbessert hat, trifft man ihn an der Garage und kombiniert das Überbrückungskabel mit dem Alumann.
Ernsthaft? Können wir endlich losfahren? Das mit Euch alles so lange dauert.
"Comic Nerd" (Captain Unbrauchbar weiß Rat!) [verpassbar]:
Für diese 15. Errungenschaft muss man 23 verschiedene Seiten im Comic gelesen haben. Hier folgt eine Auflistung, die helfen sollte:
1.Abstellkammer, Ednas Zelle, Büro des Doktors, Waschbecken, Menschen, Inventargegenstände, Schlösser, Fenster, Dach, Antenne, TV, Alarmknopf, Hebel, Stuhl (auch elektrischen), Poster, Fotos, Notizen, Regale, Schränke, usw.
Befolgt Ihr vorangegangenen Hinweis, so sollte sich Eure 15. Errungenschaft spätestens jetzt freischalten:
"Comic Nerd"
Achne: Das geschlossene Anstaltstor. Das "klappt" jetzt auch noch. "Oder nicht?"
Nun geht in den Wachturm, öffnet den Spind, falls dieser geschlossen ist. Geht Ihr noch höher werdet Ihr verfolgt. Versteckt Euch in dem Spind und geht anschließend hoch. Benutzt nun schnell den Knopf und direkt im Anschluss die Schere mit dem Kabel kombinieren. Nur so bleibt das Tor auch offen.
So oder so wird man von dem "Turm-Wächter" wieder herausgeworfen. War man jedoch erfolgreich findet man sich an einem neuen Ort wieder.
Zurück in die Stadt - Gut, dass ich weiß wo ich wohne!
Die süße Freihet! Schon wieder! Getreu dem Motto "Vom Regen in die Traufe!" liegt das Auto aufgrund eines Unfalls an einem Ufer. Ich will doch nur nach Hause!
Im Kofferaum des Unfallwagens holt man sich das Abschleppseil. Damit geht man links entlang und an der Straße angekommen dieser nach rechts folgen.
Eine Straßensperre sollt Ihr jetzt auch noch überwinden. Sind die wegen dem Unfall oder wegen mir hier? Das ist kein Problem, oder?
Zunächsthinten in das Fahrzeug einsteigen. Die Handbremse muss gelöst werden. Um den eingelegten Gang in den Leerlauf zu schalten muss man natürlich die Kupplung betätigen. Das wissen sogar "Verrückte".
Hat man dieses Rätsel gelöst folgt eine kurze Sequenz und man kann sich seinen Weg vorbereiten.
Das Abschleppseil benutzt man nun mit dem Geländer der Brücke, um zurück am Unfallauto vorbei über den Fluss zu gelangen.
Mich hat heute noch keine Tür wirklich aufgehalten, warum sollte es dem rostigen und alten Zaun gelingen? Ihr dürft auch gerne mal mit dem Zaun reden.
Nun Muss man in der Limousine mit Hoti & Moti sprechen, um ein Spiel gegen jede Wahrscheinlichkeit zu gewinnen.
Ednas Beobachtungsgabe ist sehr gut, wie gut ist Eure? Lasst uns Karten spielen.
Man wählt eine Karte und schaut auf die Augen des rechts sitzenden Flüchtling. Wackeln seine Pupillen hin und her, so habt Ihr die richtige Karte gewählt. Bestätigt Eure Wahl. Wackeln dessen Augen nicht, müsst Ihr Euch umentscheiden, bis sie (wieder) wackeln. Gewinnt auf diese Weise drei Runden hintereinander.
Kartenspiel gewonnen und glatt einen Schlag bekommen. Ein schöner Tag. -.-
Mit dieser Aufladung zurück zur Straße und diesmal etwas "rechts, mittig" hinauf auf den Hügel. Den Alumann berühren, um den "Stromschlag" weiterzugeben und das Antioxidationsmittel mitnehmen zu dürfen.
Seid Ihr wieder am Zaun angekommen und habt alles notwendige erledigt, so wird Euch auch dieser nicht mehr aufhalten.
Antioxidant mit Zaun verwenden und irgendwie dieses verfluchte Tor öffnen. Komm schon!
Eigentlich wolltet Ihr nach Hause und nicht in der Kirche beichten.
Betretet dennoch die Kirche und sucht den Pastor, redet mit ihm und seht Euch zuerst das Buch an. Merkt Euch die Notenfolge (E,A,D,H,G). Nehmt anschließend den Kopfhörer und den Verstärker.
Nanu, war ich nicht gerade noch beim Pastor? Und jetzt stehe ich vor der Orgel? Seht Euch um, verbindet etwas "logisches" miteinander.
Der Verstärker gehört an die Gitarre. Ist er eingeschaltet? Eine Etage höher den Kopfhörer mit der Orgel kombinieren macht zwar weniger Sinn, aber führt dazu, dass der Kopfhörer gleich auch mit dem Kasettenrekorder verbunden werden kann. Das macht die Sache dann doch wieder "logisch".
Da Edna den mitten im Gespräch verschwundene Pastor sucht und findet, stellt sich die Frage wie verrückt man sein muss, anderen Verrückten zur Flucht zu verhelfen, um anschließend ganz überrascht festzustellen, dass einer der Verrückten den Pastor getötet hat. Der Schlüsselmeister gibt Euch (Edna) die Schuld. Verrückterweise stellt Edna fest, dass ihr Handeln verrückt war und sie mit dem verrückten Schlüsselmeister eine verrückte Kettenreaktion ausgelöst hat. (Entschuldigt diesen verrückten Ausbruch meinerseits.)
Um nicht in der Kirche eingesperrt zu bleiben und auf lange Sicht verrückt zu werden müsst Ihr zunächst rauf in den Glockenturm. Dort schlagt Ihr mit Eurem Poloschläger gegen die Kirchenglocke, woraufhin der Schlüsselmeister Euch auffordert ruhig zu sein. Hier passiert noch nichts weiter.
Habe ich den Wächter im Büro des Doktors auch getötet, oder war dieser nur bewusstlos? Bin ich wirklich verrückt und sollte zurück in die Anstalt? Ach, jetzt ist eh alles zu spät.
Geht zur Orgel und schaltet sie mit dem roten Knopf ein spielt die Taste "h", die von Links aus gesehen die erste spielbare Taste ist. Links unten in der Ecke erscheint ein Buchstabe, wenn der Mauszeiger auf einer spielbaren Taste ruht.
Sobald Ihr benötigte Aufgaben erledigt habt erfolgt eine kurze Zwischensequenz. Wie hilft der Kofhörer bloß weiter?
Nun müsst Ihr die einzelnen Töne aus dem Übungsbuch des Pastors spielen. Spielt Ihr eine richtige Note, so "schwenkt" die Kamera kurz zu der Orgel und Euer Ton erscheint. Bei einem falschen Ton bleibt dies aus.
Setz die verdammten Kopfhörer auf verdammt!
Wird Euch bei der gespielten Tonfolge nicht jedesmal die Orgel gezeigt, so müsst Ihr den gleichen Ton einfach eine Oktave höher oder tiefer spielen. Sprich den gleichen Ton weiter links oder rechts. Am Ende sollte ein rockender Harvey an der Gitarre zu sehen sein.
Ich komme jetzt gucken, ob Du die verdammten Kopfhörer aufhast, falls nicht ziehe ich Dir mit meinem Poloschläger eins über. Man man, ich werde hier langsam noch verrückt. (jaja, langsam ^^ und werden ^^) Gott sei Dank hat der Schlüsselmeister endlich die Kopfhörer aufgesetzt und ich kann Krach machen. Aber wozu? Und habe ich nicht die ganze Zeit Krach gemacht? Und wozu das ganze? Und was jetzt? Hmm vielleicht einfach noch mehr Krach machen?
Wieder oben im Glockenturm angekommen schlägt man einfach weiter auf die Glocke ein. Der Poloschläger wird schon nicht kaputt gehen.
Trotz des Lärmes hört Ihr einen Schrei. Och nööö, was denn jetzt schon wieder? Auf dem Weg nach unten wackelt der hängende Pastor heftig und der Schlüsselmeister scheint fort. Doch der Pastor wird doch nicht geschrien haben? Als Toter? Wenn Edna unten ankommt sieht sie natürlich was passiert ist. Naja wenigstens ist etwas passiert, wir wollen ja weiter kommen.
Zuhause - Trautes Heim - Glück allein!
Siehe da, Du hast tatsächlich das Haus erreicht, aber wie gewohnt erwarten Dich verschlossene Türen und andere Hindernisse.
Komm schon, lass das Verrückte in Dir raus und zerstöre alle Gartenzwerge. Benutze den Schlüssel. Hebe Tonscherben vom Gartenzwerg auf und kombiniere sie mit der Regentonne.
Jetzt hatte ich mal einen Schlüssel und der geht kaputt. Zum Glück erinnere ich mich noch, wie ich einen Schlüssel herstellen kann, oder?
Um das Haus herum kann man zur Laube / zum Schuppen gelangen. Dort findet man eine Zange und einen Spaten zum Mitnehmen.
Nach erfolgreichem Besuch des "Werkzeug-Drives" kommt man an dem Haus weiter.
Mit der Zange holt ihr den zerbrochenen Schlüssel aus dem Schlüsselloch. Mit dem Spaten entfernt man Disteln vor dem Kellerfenster, um in das Haus zu gelangen.
Sammelt zusammen, was Edna für die Herstellung eines Ersatzschlüssels benötigt.
Im oberen Stock findet man im Zimmer des Vaters ein Feuerzeug. Der Ofen ist im Keller. Alles andere ist bereits im Inventar.
Spätestens jetzt wird es Zeit die 16. Errungenschaft "Mondleuchter" anzugehen. Die ist auch schnell erledigt.
Kombiniert einfach das Feuerzeug mit dem Mond. Natürlich müsst Ihr dazu aus dem Haus, aber nicht wie einige Guides vermuten lassen weit zurück bis zur Straße oder zur Anstalt.
Befolgt Ihr den direkt hierüber befindlichen, geschwärzten Hinweis, so schaltet sich spätestens jetzt die 16. Errungenschaft frei:
"Mondleuchter (Armer Mann im Mond!) [verpassbar]"
Die 17. Errungenschaft "Schlüsselmeisterin" folgt storybedingt "auf dem Fuße".
Zurück im Keller: Der zebrochene Schlüssel muss mit feuchtem Ton kombiniert werden. Der Ofen natürlich mit dem Feuerzeug angezündet worden sein. Den erhaltenen Schlüsselabdruck im Ofen brennen und mit Topflappen herausholen. Den Generalschlüssel mit dem Topf kombinieren, um diesen im Ofen einzuschmelzen. Anschließend den Topf mit den Topflappen herausholen und das flüssige Gut in Eure Form gießen.
"Schlüsselmeisterin" (Ein Schlüssel, sie zu öffnen!) [automatisch]:
Eure 17. Errungenschaft schaltet sich nun oder spätestens nach der nächsten Aktion automatisch frei.
Wieder mal ein heißer Schlüssel und Ihr wisst, was zu tun ist. Regentonne? Waschbecken in Bad oder Kücke? Oder doch die Wanne im Badezimmer?
Werft den heißen Schlüssel in die Badewanne im Obergeschoss. Holt den Schlüssel im Zweifelsfall noch mit der zange aus seiner Form.
Na jetzt hast du einen abgekühlten Schlüssel, hast Du denn auch einen "kühlen Kopf" behalten?
Legt für die letzte Errungenschaft einen letzten Speicherpunkt an, damit die möglichen Probleme "Déjà-vu" freizuschalten Euch nicht betreffen werden.
Nun könnt Ihr unnötigerweise die Tür aufschließen, in der Euch zuvor der Schlüssel abbrach. Seid Ihr risikofreudig? Woher nehmt Ihr, falls notwendig, neue Materialien? ^^
Edna möchte aber in ihr Zimmer um ihr Tagebuch zu finden, dazu wird dort die letzte Reise zurück in Ednas Erinnerung ausgelöst.
An einem der eigentlichen Zeile angekommen kann man erneut Harvey steuern und sucht gemeinsam mit Eda ... welch Überraschung ... einen Ausweg, denn sie ist eingesperrt.
Als Edna kann man schonmal den Schrank und das fenster öffnen, um anschließend mit Harvey Gesprächsthemen zu sammeln. Geht durch das Fenster und fügt den Specht als Gesprächsthema Eurer Leiste hinzu. Schaut man durch das Fenster kann man den Jungen "Alfred" ebenfalls thematisieren. Die Tür des Zimmers ist eine zusätzliche Option. Aber allein der Specht sollte genügen.
Findet heraus, wie Ihr den Bewacher vor der Tür überlistet, um aus dem Zimmer zu können.
Habt Ihr mit Edna über den Specht gesprochen, kann Edna anklopfen und sich schnell in ihrem Kleiderschrank verstecken.
Seid Ihr erfolgreich, so steht Ihr plötzlich vor Ednas Zimmer, während der Wachhund selbst in Eurem Zimmer eingesperrt ist.
"Déjà-vu" (Déjà-vu !) [verpassbar]:
Einige Spieler hatten Probleme mit dieser Errungenschaft, deswegen biete ich 2 Möglichkeiten an, diese Errungenschaft möglichst "sicher" freizuschalten. Leider muss ich dazu Details zum Ende und zu Eurer Entscheidung am Ende verraten:
1.Speicherstand nicht vergessen? Spielt weiter bis zum Ende und wählt die möglichst gewaltfreie Antwort. Lasst den Abspann und alles weiterelaufen bis das Spiel wieder im Startmenü landet. Sollte das Spiel buggen und nicht dort landen, müsst Ihr dies wiederholen. Startet sofort nachdem Ihr das Spiel beendet habt und das Spiel automatisch in das Startmenü zurückgekehrt ist ein Neues Spiel. Sobald Ihr Edna steuert benutzt sofort das abschraubbare Stuhlbein in Eurer Zelle. Mit dem erhaltenen Stuhlbein notfalls noch den Tisch bearbeiten. Die Errungenschaft sollte Euer sein.
2.Ihr könnt auch weiter machen, wie bisher. Ihr seid ja gebübt im: Töten, töten, töten! Ihr könnt Euch auch entscheiden den Doktor ebenfalls zu schubsen. Sobald das Spiel nach Beenden der Story automatisch wieder im Startmenü landet muss man ein neues Spiel starten. Schraubt sofort das Bein des Stuhls in Ednas Zelle ab und kombiniert diesen mit dem Tisch.
Spätestens nun solltet Ihr die 18. Errungenschaft und somit 100% der Errungenschaften erreicht haben:
"Déjà-vu"
Sollten weitere Probleme mit Errungenschaften bestehen, so soll es helfen mit der deutschen Version weiterzuspielen, falls Ihr diese nicht ohnehin genutzt habt.
Seid bereit für das verrückte Finale.
Von nun an folgen keine wesentlich benötigten Tipps mehr. Alles übrige ist also das gespoilerte Ende und verleiht diesem Guide einen runderen Abschluss.
Nun steuert Ihr Harvey, wenn man sich aufteilt um Mattis zu suchen ist man ja vielleicht schneller. Doch egal wohin Harvey auch geht sieht er ihn erschreckende Dinge. Langsam glaubt Harvey, dass er seinen Verstand verlöre. Hat Harvey oft genug einen "Schreck" bekommen, findet Edna Mattis
Nach einem Vater-Tochter-Gespräch klärt sich endlich alles auf. Oder beinahe danach.
Der Vater schickt Edna zurück zum Zimmer. Alfred wird so aus diesem befreit und stichelt damit, dass er Dein Tagebuch gelesen hat und Du immer mit Deinem Stoffhasen redest. (würdest Du doch nur mit diesem Hasen reden...). Letztendlich will er Deinen Hasen zerreißen und Du kannst nichts tun. Plötzlich sagt Harvey zu Dir "Schubs ihn!". Du kannst immernoch nichts machen, aber hast es wohl getan. Als Kind ein anderes Kind wegen einem Stoffhasen die Treppe hinunter geschubst. Natürlich wusstest Du als Kind nicht unbedingt, was da passieren kann. Aber macht es Dich weniger verrückt, dass Du früher wie heute mit einem Stoffhasen redest? Waren Deine Erinnerungslücken nun gut oder schlecht für Dich? Und wieviele Menschen hast Du auf der Suche nach der Erinnerung, in der Du ein Kind auf dem Gewissen hast, tatsächlich getötet? Wofür kannst, willst oder solltest Du die Verantwortung übernehmen?
Wenn bei Euch offene Fragen zu dem Spiel entstanden sind, empfehle ich Euch ein neues Spiel zu starten, um in Eure Gummizelle zurückzukehren. Dort könnt Ihr Euch gerne die Zeit nehmen darüber nachzudenken und Antworten auf Eure Fragen zu finden. ;)
Danke - Bitte
Mein Dank gilt:
Darum, Deshalb, Deswegen, ...
Poki
... für dieses Stück "Spiel-Gut".
Meinem Geschmack
Man könnte es auch als Gesamtkunstwerk sehen.
Allen Lesern
Nicht nur fürs Lesen.
masch6186
Für seine intensive Mitarbeit.
Meinen Liebsten
Die immer hinter mir stehen.
Meinem Kater
Er gab mir die Zeit für diesen Guide.

Ich bitte jeden:
  • Lest diesen Guide vielleicht sehr gründlich.
  • Vergesst bitte nicht diesen zu bewerten.
  • Fragt mich jederzeit, wenn etwas unklar ist.
  • Hinterlasst wohlgemeinte Kritiken.
  • Habt Verständnis dafür, dass dieser Guide so lang ist.
  • Schaut bitte in meiner Gruppe vorbei:
    Informationen rund um das Thema Errungenschaften (Gruppenlink)
13 Comments
Tobias Ryan Oct 13, 2019 @ 8:40am 
Und für die echten nerds: es gibt noch zwei Erfolge, die aber anscheinend rausgefolgen sind. Hier die Beschreibungen: 1. Gucker: "schau an Tisch, Tür und Stuhl in Ednas Zelle" 2.Vandale: "Kann man das kaputt machen?"
Fand ich recht interessant
Furuta Washuu Jul 4, 2019 @ 9:59am 
Wunderbarer Guide,
mit de ich jetzt auch endich die restlichen Errungenschaften freigeschaltet habe :)
DND ۩๑ dunuubdu ๑۩ DND  [author] Dec 9, 2018 @ 11:39am 
^^
Schrute_Farms_B&B Dec 9, 2018 @ 11:01am 
Sehr ausführlicher Guide. Ist immer schwierig Achievements mit Walktrough zu verknüpfen, aber dieser Guide ist schon teilweise idiotensicher.
76561198118928367 Jul 24, 2017 @ 7:54am 
Nice, danke für die Mühe!
106.| ♠ Bℓ4cky ♠ Jul 26, 2016 @ 8:54pm 
Super Arbeit von dir. :ss13ok: :ghsmile:
⭐JonnyDante Jul 25, 2016 @ 2:16pm 
Wirklich toll:2016popsicle:
DND ۩๑ dunuubdu ๑۩ DND  [author] Jul 25, 2016 @ 8:28am 
Ja stimmt natürlich auch, aber viel mehr Freude macht es mir, wenn der Guide weiterhelfen konnte.

Ich benutzte nach erstem Durchspielen auch öfter guides, vergesse aber leider oft den Autoren Rückmeldungen zu geben, wie hilfreich ich deren Hilfen empfand.

Hehe
Blaublueter Jul 25, 2016 @ 8:25am 
Meine Aussage beinhaltet natürlich genau das. Aber man freut sich natürlich über Likes, zumindest ich, ich seh das dann immer als eine kleine Belohnung. :)
DND ۩๑ dunuubdu ๑۩ DND  [author] Jul 25, 2016 @ 8:15am 
Naja, das spielt nicht die riesige Rolle. Das ist zum einen ein Spiel, zu dem viele Spieler schlechte Erfahrungen haben und zum anderen auch eines, welches nunmal nicht den riesigen Anklang findet.
Aber vielleicht und hoffentlich findet so der ein oder andere Spieler genau die Hilfe, die er sucht, ohne mehr erfahren zu müssen als sie / er will. ;)