Men of War: Assault Squad 2

Men of War: Assault Squad 2

41 Bewertungen
Les bases du modding
Von -=FFI=-Sabari
Apprendre les bases de la creation de Mods sur Men of War
   
Preis verleihen
Favorisieren
Favorisiert
Entfernen
Introduction
Voici les bases du modding sur Men of war selon mes notions.

Un mod est une modification du jeu de base, pour ajouter des unitées, changer des valeurs comme par exemple:

-les valeurs de blindage
-les distances de tir
-Les skin des chars
-Ajout de nouvelles unités
-etc....

Pour créer un mod, je pense qu'il faut être organisé, avoir du temps, prendre des notes , avant tout, fouillez les autres mods, les fichiers du jeu, pour vous donner une idée de comment est fait un mod, avoir des idées, pouvoir le faire en jeu, car il y a des choses inaccessible ou trop bien codé, toujours avoir une sauvegarde des fichiers que l'on modifie, et....de la patience pour tester, modifier, etc...


J'utilise Men of War Assault Squad 2.

Ceci est ma façon de procéder, il y en a surement d'autres, donc peut etre qu'il y aurai plus simple pour les procedures...

Vous etes responsable de ce que vous faites, en suivant ce tutoriel.

Et si vous n'etes pas sur, ne touchez pas aux fichiers du jeu, en aucun cas je ne serai responsable d'une mauvaise manip des fichiers de votre jeu, qui impliquerai la reinstallation de tout le jeu !!


Logiciels
Les logiciels dont vous pourriez avoir besoin:

-Un logiciel pour ouvrir les fichiers .dds, .tga, (gimp, photoshop avec le plugin nvidia pour les .dds, il y en a surement d'autres) ce sont des fichiers image, vous pouvez avoir besoin de ce logiciel pour éditer des textures, créer de nouvelles icônes... (skin de soldats, skin de char, ou toute image se trouvant dans le jeu).

-Un logiciel pour éditer la plupart des scripts, ou fichier du jeu, il y a l'editeur de bloc note de windows, moi j'utilise notepad++, plus pratique en general.

-Un logiciel d'archivage pour ouvrir les fichiers .pak, j'utilise winrar, mais peut être que d'autres logiciel fonctionne.

-et bien sur l'éditeur de carte et de mission, et le jeu même version.
Les Fichiers important du jeu
Je vais un peu parler des fichiers du jeu, histoire de se familiariser, mais ne parlons pas de mod pour l'instant

J'utiliserai les liens/cibles par défaut comme pour le répertoire de Men of War Assault Squad 2:

...\Steam\steamapps\common\Men of War Assault Squad 2

Donc les fichiers les plus importants ce trouve dans:

...\Steam\steamapps\common\Men of War Assault Squad 2\resource

Il y a:




















Nous voila dans /resource, ici vous trouverez les dossiers/fichiers les plus important du jeu.


Les Fichiers .pak
Les fichiers .pak sont en fait des archives, que l'on peut ouvrir avec un logiciel d'archivage, tel que winrar.
Pour les ouvrir faite un clique droit sur un fichier .pak, et choisissez "ouvrir avec..."

Choisissez "parcourir" et retrouvez le .exe de winrar, n'oubliez pas de cocher la case "toujours utiliser cette application pour ouvrir les fichiers .pak"

























Dans ce cas nous allons ouvrir le fichier /sound.pak, donc une fois ouvert nous avons une fenetre winrar, ouvrons le fichier /sound/animal/chicken















Voici donc des fichiers de son .wav, nous allons pouvoir extraire ces fichiers, sur le bureau par exemple, pour cela, clique droit sur /die.wav et "extraire dans le dossier specifié"

La choisissez le chemin d'acces jusqu'au bureau,
ex: C:\Users\"nom de l'ordi"\Desktop













Et cliquez sur "ok" et la sur votre bureau se trouve le fichier \die.wav

Voila donc maintenant vous avez acces au fichiers .wav qui se trouvent dans le dossier de son de /sound/animal/chicken, die.wav est le son de la mort de la poule en jeu :), et donc vous savez ouvrir un fichier .pak et en extraire son contenu, et cela s'applique a tout les fichiers d'une archive .pak.

On peut aussi plus simplement faire glisser un fichier ou un dossier de la fenetre winrar au bureau ou a un dossier, c'est plus rapide, mais quelques fois tout est deplacé et non copier/coller, faites attention !!
Le Mod en lui meme
Voila nous pouvons entrer dans la conception de base du mod, je parle de base, car je ne parlerai pas de tout ici, ce serait trop long a developper.

Je vais prendre comme exemple mon propre Mod "Bataille de France"

Dans ce dossier "Bataille de France" nous trouverons plusieurs choses:











-Le dossier /localization---toute les traductions du programme, au jeu en Anglais

-Le dossier /localization_fr----toute les traductions du programme, au jeu en Français(a savoir que ce dossier n'est pas pris en compte automatiquement par le jeu, mais doit etre modifié, pour l'utiliser, seul le dossier "localization" est pris en compte.

-Le dossier /resource---Le coeur du mod, a peu pres toutes les modifs sont dans ce dossier.

-Le dossier /1.pat---Un fichier texte archivé qui m'a servi a supprimer des maps, nation, etc...sert aussi pour les mises a jour.

-Le fichier "credits.docx"---Un document Word ou j'ai mis toute les personnes a "crediter" pour leur modeles ou scripts que j'ai du utiliser.

-Le fichier "mod.info"---Qui est un fichier texte editable avec bloc note/notepad++, comme vu plus haut

"mod.info"

Dans ce fichier se trouve les infos concernant le mod, ouvrons le:

{Mod {Name "Bataille de France"} {Desc "Bataille de France - Sabari"} {MinGameVersion "3.112"} {MaxGameVersion "3.251"} {FileId "678291222"} }

  • Name----Le nom du Mod (apparait dans mod/option du jeu)
  • Desc---La descrition (apparait dans mod/option du jeu)
  • MinGameVersion---La version mini du jeu pour ce mod
  • MaxGameVersion---La version actuelle du jeu pour ce mod
  • FileId ---Numero donné par le workshop qui correspond au mod

A savoir, quelquefois pour faire fonctionner un mod qui n'a pas ete mis a jour suite a un patch, il suffit de mettre le bon N° de version du jeu dans la ligne {MaxGameVersion "xxxxxx"}, ex:
Si le jeu est en version "3.290", la ligne "MaxGameVersion" sera:
{MaxGameVersion "3.290"}
Ca peut aider a faire fonctionner un mod si les devellopeurs de As2 n'ont pas apporter trop de changement.

L'upload dans le workshop sera traiter peut etre plus tard, c'est assez simple mais il ne faut pas faire d'erreur.
"resource"
Apres nous avons le dossier /resource ou se trouve tout concernant la modification:

Chose importante, vous pouvez modifier toute les données se trouvant dans le jeu de base, en les ajoutant dans votre mod, et tout les fichiers que vous n'ajoutez pas au mod reste configuré comme dans le jeu de base (n'oubliez pas de toujours avoir une sauvegarde du fichier a modifier)

Donc dans /resource nous avons des dossiers.pak:










Je vais les extraire pour pouvoir les modifier, sans ça, c'est le bordiel ;)
Pour pouvoir les extraire, il faut renommer l'extension .pak, en .zip,comme quoi ce ne sont que des archives .zip, d'ailleur c'est important car quand on va compresser les dossier, ce sera du .zip







Ce qui une fois tout les dossiers extrait nous donne ça:












-entity---> Ici se trouve les dossier pour les vehicules, l'inventaire, les skins de soldats, les effect speciaux, armes, etc..
-interface---> Ici se trouve les dossiers/fichier de ce qui concerne l'interface du jeu
-map---> Les cartes et les cartes missions solo
-properties---> Des fichiers concernant les chars, les soldats, et vehicules legers, etc...
-script--->
-set---> C'est l'un des dossier primordial du mod que je detaillerai plus loin
-sound---> Tout ce qui concerne les sons du jeu, son de tir dialogue des unitées....
-texture---> Ce qui concerne certaine textures, comme celles des obus, des chenilles....
"entity"
Je vais detailler les dossiers important se trouvant dans /resource mais pas tout les dossiers:

-entity

Dans tout les dossier ou se trouvent des modeles 3d vous trouverez toujours a peu pres les memes fichiers.

Donc nous avons dans le dossier /entity/:












  • construction---Les modeles 3d des batiments, fortifications, etc...
  • fx-Tout ce qui concerne les effets speciaux, fumée, explosions, etc...
  • humanskin---Les modeles 3d des soldats, skin et modele
  • inventory---Modele 3d des armes, certains objets, casques, etc...
  • landscape---Modeles 3d des certains effet comme les trous d'obus, tranchée, etc...
  • service---Des scripts d'explosion, parachutage des munitions, etc...
  • -vehicles---Les modeles 3d de tout les vehicules du mod.

Nous allons regarder dans humaskin/fr_civil, une skin que j'ai donner a un resistant:













  • -fr_civil.def--->Les fichier .def, sont tres importants, dans cet exemple il n'y a pas grand chose, simplement on voit que c'est une entité du jeu, et une ligne qui renvoie au fichier .mdl...Il est editable avec notpad++, mais pour un vehicule (que nous verrons plus tard), c'est un fichier primordial.
    {game_entity {Extension "rebel1_fr.mdl"} }
  • -material1.mtl---> fichier concernant la diffusion de la skin et en rapport direct avec les fichiers.ply
    {material bump {diffuse "rebel1"} {specular "rebel1_sp"} {color "229 229 229 25"} {blend none} {tile} }
  • -rebel1#burned.dds--->fichier image de la texture du soldat blessé ou mort, editable avec photoshop ou autre
  • -rebel1.dds-->fichier image de la texture du soldat vivant, editable avec photoshop ou autre

  • -rebel1_fr.mdl--->Les fichier .mdl, tres importants, sont les fichiers du modele 3d, ou se trouve toutes les parties du modele (ici les bras le corps, la tete, etc...editable avec bloc note ou autre
  • -rebel1_sp.dds--->fichier image "specular" de la texture du soldat vivant, editable avec photoshop ou autre
  • -skin.ply--->les fichier .ply, sont des fichiers pour les modeles 3d, codés et creer par l'exporteur Gem pour les logiciels 3d, on peu l'ouvrir avec bloc note ou autre, mais pas le modifier

Nous allons maintenant regarder dans \-vehicles:

  • aiborne---Modeles 3d des avions
  • btr---Modeles 3d des vehicules blindés leger, half-track, etc...
  • cannon---Modeles 3d des canons, mitrailleuses lourde, mortiers, etc...
  • car---Modeles 3d des voitures et camions
  • tank_heavy---Modeles 3d des chars lourd
  • tank_light---Modeles 3d des chars leger
  • tank_medium---Modeles 3d des chars moyen
Nous allons voir ce qui se trouve dans le dossier d'une unitée, \resource\entity\-vehicle\car\laffly_v15t ici le modele du Laffly V15t, que j'ai importer du jeu Soldiers heroes of WW2, meme moteur graphique:
(pour utiliser ce vehicule dans mon mod j'ai demander et crediter l'auteur du model, ne prenez pas de model sans l'accord de son auteur, c'est du vol !!! )



  • -body.ply---> fichier 3d du "corp" du vehicule
  • -engine.ply---> fichier 3d du "moteur" du vehicule
  • -laffly_v15t.def--->fichier . def ou se trouve les configurations concernant l'armement, l'inventaire, la vitesse...etc
  • -laffly_v15t.mdl--->fichier du modele 3d du vehicule, ou se trouve les positionnement dans l'espace, des differentes parties du vehicule
  • -mgun_rot.ply--> fichier 3d du "support de mitrailleuse" pour ce modele de vehicule
  • -pivot_back.ply---> fichier 3d de la direction, essiieu
  • -pivot_front.ply---> fichier 3d de la direction, essiieu
  • -start.anm---> fichier de l'animation du deplacement du vehicule
  • -steer.ply--->fichier 3d de la direction, essiieu
  • -turret.ply--->fichier 3d du "support de mitrailleuse" pour ce modele de vehicule
  • -v15t.bmp.tex--->fichier similaire au fichiers .mtl vu plus haut, pour la diffusion de la texture
  • -v15t.tga---> image de la texture

  • -wheell1.ply |
  • -wheell2.ply |
  • -wheelr1.ply |---> fichier concernant les 4 roues du vehicule
  • -wheelr2.ply |
  • -wheelspare.ply |
Modification "simple" d'un modele
Voici ce que l'on peu faire en modifiant les fichier .def et .mdl, en partant d'un vehicule, cela va paraitre compliquer, mais avec un peu de reflexion et de la logique vous allez comprendre, ici une Austin Tilly (modele creer par "Albus").
Je vais juste lui ajouter un drapeau pour l'exemple.
Le vehicule:


Le Drapeau nomme" flag_handle" dans entity/inventory/flag, c'est un drapeau que les soldats peuvent porter:


Les fichiers qui m'interessent sont:


flag_handle.ply--->fichier 3d du drapeau
flag_handle.mdl--->fichier qui va me servir pour ajouter le drapeau au vehicule
material#1.mtl--->lié au .ply pour l'application de la texture
flag_fr.dds--->image de la texture

Je vais dans le dossier de l'austin tilly, que j'ai renommer "austin_tilly_flag", ansi que le .def, "austin_tilly_flag.def":

J'ajoute dans le dossier du vehicule les fichiers du drapeau qui m'interesse:

flag_handle.ply--->que j'ai renommer "detail", nous verrons pourquoi apres
material#1.mtl
flag_fr.dds

Maintenant pour ajouter le drapeau au vehicule, il va faloir modifier le .mdl, et le .def:

Je ne prends ici que le debut du fichier.MDL pour l'exemple:
;Model created by: Albus ;date : Jun 2010 {Skeleton {animation {sequence "start" {speed 0.5}} {sequence "stop" {speed 0.5}} {sequence "doorright"} {sequence "doorleft"} } {bone "Basis" {parameters "SteerMax=25;WheelRadius=0.40;"} cette accolade ouvre--->{Orientation 1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 -1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 1.0000 cette accolade ferme--->} {bone "Body" {parameters "ID=body;"} {Matrix34 -1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 0.0000 1.0000 0.0000 1.0000 0.0000 -0.9434 1.3239 10.5743 } {VolumeView "Body.ply"} {bone "openR" {Matrix34 0.9979 0.0592 0.0228 0.0189 0.0663 -0.9976 -0.0606 0.9960 0.0650 11.69363 26.8025 -15.2749 } {bone "doorR" {parameters "ID=body;"} {Matrix34 0.0000 1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 1.0000 1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 0.0000 0.0000 } {VolumeView "doorR.ply"} } }
--->tout en bas du fichier.mdl
{Volume "engine" {Box 33.0755 15.5527 22.5772} {Bone "engine"} {Position -5.6676 3.0131 0.3500} } {Volume "fuel" {Box 16.679 5.0599 27.7882} {Bone "Body"} {Position 37.1740 2.5793 0.5178} }

*Tres important, les Accolades, ne sont pas des parentheses, et comme sur l'exemple au dessus, elles sont la pour designer l'ordre des groupes "d'objets" dans le modele, ainsi, "Body" est dans "Basis", et "Basis" dans" Skeleton", vous pouvez constater que tout les noms sont liés au fichier.ply dans le dossier du modele

Donc dans le modele je vais ajouter le drapeau, pour cela, je reprends le fichier.mdl du vehicule:
;Model created by: Albus ;date : Jun 2010 {Skeleton {animation {sequence "start" {speed 0.5}} {sequence "stop" {speed 0.5}} {sequence "doorright"} {sequence "doorleft"} } {bone "Basis" {parameters "SteerMax=25;WheelRadius=0.40;"} {Orientation 1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 -1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 1.0000 } {bone "Body" {parameters "ID=body;"} {Matrix34 -1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 0.0000 1.0000 0.0000 1.0000 0.0000 -0.9434 1.3239 10.5743 } {VolumeView "Body.ply"}
{bone "detail"
{parameters "ID=body;"}
{Matrix34
-1.0000 0.0000 0.0000
0.0000 0.0000 1.0000
0.0000 1.0000 0.0000
-0.9434 1.3239 10.5743
}
{VolumeView "detail.ply"}
}
--->tout en bas du fichier.mdl
{Volume "detail"
{Cylinder 0.52677 49.2126}
{Bone "detail"}
{Position 0.108147 0.335058 24.6298}
}
{Volume "engine" {Box 33.0755 15.5527 22.5772} {Bone "engine"} {Position -5.6676 3.0131 0.3500} } {Volume "fuel" {Box 16.679 5.0599 27.7882} {Bone "Body"} {Position 37.1740 2.5793 0.5178} }
En bleu ce que j'ai ajouter au .mdl.


Maintenant le fichier.def

L'original:


Modifié:


Voila, maintenant je teste dans l'editeur:


Le drapeau s'affiche, mais il est placé n'importe comment, il est replier car dans le modele original il y a des animation qui font bouger le drapeau, que je n'ai pas ajouter.

Je vais maintenant deplacer le drapeau, pour cela il faut modifier l'orientation dans le .mdl, et testerdans l'editeur.

Je reprends ce que j'ai ajouter:
{bone "detail" {parameters "ID=body;"} {Matrix34 -1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 0.0000 1.0000 0.0000 1.0000 0.0000
-0.9434 1.3239 10.5743
} {VolumeView "detail.ply"} }

En bleu la ligne qui minteresse, 3 serie de chiffres qui correspond a l'orientation dans l'espace, et c'est ces chiffres que je vais modifier.
{bone "detail" {parameters "ID=body;"} {Matrix34 -1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 0.0000 1.0000 0.0000 1.0000 0.0000
--->20.1254<---1.3239 10.5743
} {VolumeView "detail.ply"} }
Rapidement deplacé voila ce que ça donne:


Le modele ne sera pas fini pour autant, car il y as aussi les modeles "x" et "xx", qui correspondent dans l'ordre au modele "abimé" et "detruit", qu'il faudrai modifier de la meme maniere pour avoir un modele complet.
Avec ce principe on peut ajouter a peut pres tout ce que l'on veux, suffit de reflechir a quoi...
C'est assez compliqué a expliquer, mais en cas de doute n'hesitez pas a poser des questions...
Ajout d'un modele en jeu
Maintenant j'ai créer ou modifier un modele, je vais l'importer dans le jeu.

Je vais partir simplment de mon Austin Tilly, cela sera plus simple, sans armement


Donc il me faut:
- le nom de l'unitée, ici j'ai apeller le camion "austin_tilly_flag" se trouvant dans /resource/entity/-vehicle/car
-il faut ouvrir ...\Steam\steamapps\common\Men of War Assault Squad 2\mods\bataille de france\resource\set\multiplayer\units , et la vous avez un fichier text qui s'apelle "vehicle_fr.set",

Regardez un peu ce qu'il y as ecrit dans ce fichier.set, il faut trouver la ligne corespondant aux camions français:

;----- France ----- ;°°°Button 1°°° {"gnome" ("vs" c(60) t(all) s(fr) n(2) g(b1) sc(4.00) b(v1) cw(0) cp(0)) {cost 80} {fore 1.0}} {"gnome_rhone_d5a" ("2v" c(300) c1(gnome_rhone_d5a) c2(gnome_rhone_d5a) t(all) s(fr) n1(motard:1) n2(motard:1) g(b2) b(v1)) {cost 350} {fore 1.0}} {"laffly_v15t" ("vs" c(60) t(all) s(fr) n(3) g(b3) sc(5.50) b(v1) cw(0) cp(0)) {cost 120} {fore 1.0}} {"lorraine_37" ("vs" c(300)t(all) s(fr) n(3) g(b4) sc(6.25) b(v1) cw(0) cp(0)) {cost 125} {fore 0.5}}

Donc pour ajouter l'unitée au jeu je dois rajouter la ligne correspondante:


;----- France ----- ;°°°Button 1°°°
{"austin_tilly_flag" ("vs" c(60) t(all) s(fr) n(2) g(b0) sc(4.00) b(v1) cw(0) cp(0)) {cost 50} {fore 1.0}}
{"gnome" ("vs" c(60) t(all) s(fr) n(2) g(b1) sc(4.00) b(v1) cw(0) cp(0)) {cost 80} {fore 1.0}} {"gnome_rhone_d5a" ("2v" c(300) c1(gnome_rhone_d5a) c2(gnome_rhone_d5a) t(all) s(fr) n1(motard:1) n2(motard:1) g(b2) b(v1)) {cost 350} {fore 1.0}} {"laffly_v15t" ("vs" c(60) t(all) s(fr) n(3) g(b3) sc(5.50) b(v1) cw(0) cp(0)) {cost 120} {fore 1.0}} {"lorraine_37" ("vs" c(300)t(all) s(fr) n(3) g(b4) sc(6.25) b(v1) cw(0) cp(0)) {cost 125} {fore 0.5}}

Je ne detaille pas ce que veulent dire les details du genre, c(60), (n2), {fore 1}, etc...au besoin posez vos questions, pour expliquer ce genre de details.

Donc une fois ceci fini, je vais ajouter, une entrée dans le fichier desc.ing se trouvant dans:
...\Steam\steamapps\common\Men of War Assault Squad 2\mods\bataille de france\localization

Donc ouvrez ce fichier texte, et la pareil il faut trouver les lignes correspondant aux vehicules leger francais:

;------------France---------------------------------------------------- ;------------light vehicles------------------------------------
{"austin_tilly_flag" "La le nom que vous voulez faire aparaitre en jeu"}<---------
{"gnome" "Side car Gnome & Rhône AX2 800"} {"laffly_v15t" "Laffly v15t"} {"peugeot_1914" "Peugeot AM"}
En plus de cette modification il faut encore creer une icone, la structure pour le vehicule a reparer, a vous de fouiller un peu :)
A chaque fois que vous modifiez une ligne n'oubliez pas de sauvegarder, et d'avoir une sauvegarde du fichier modifié.
Ajout d'un soldat en jeu
On peut bien sur modifier les soldats aussi, changer la skin, l'armement, le casque, etc...
Voici comment faire en gros.
Nous avons vu precedement le modele 3d d'un soldat, /humanskin, mais il y a aussi le dossier de votre armée, qui va se trouver dans:
...\Steam\steamapps\common\Men of War Assault Squad 2\mods\bataille de france\resource\set\breed\mp\fr
Ici l'armée Française.

On va reprendre le fichier de notre resistant:
{breed {skin "fr_civil"}--->la skin dans/humanskin {portrait "fr_resistant"}---> le portrait dans \resource\interface\scene\portrait {icon "riflemans"}--->l'icone dans \resource\interface\scene\unit_icon {icon_priority 0}--->priorité de l'icone {nationality fr}--->nationalité, ici la France {armors | {head "hat1"} |--->ici le casque porté par l'unité } | {perks----------------->Les performances du soldat, santé, endurance, niveau avec une arme {"health" "150%" } {"health_regeneration" "100%" } {"stamina" "100%" } {"stamina_regeneration" "100%" } {"vision" mp_soldier } {"speed" 0.9 } {"tank" 0.8 } {"vehicle" 1 } {"cannon" 1 } {"pistol" lvl_2 } {"smg" lvl_1 } {"mgun" lvl_1 } {"rifle" lvl_2 } {"rocketlauncher" lvl_1 } {"melee" lvl_2 } } {veterancy-------------------------------->L'experience que le soldat va prendre au cours du jeu (include "veterancy_generic.inc") ("veterancy_1") } {inventory--------------------->l'inventaire du soldat {item "mas36" filled} {item "ammo rifle" 100} {item "bandage" 3} {item "grenade f1" 2} {item "grenade molotov_coctail" 2} {item "sandbag_kit"} {in_hands 0} } }

Donc pour ajouter un soldat il faut modifier le fichier.set, changer la skin, l'arme, etc...

Pour l'ajouter en jeu, il faut modifier les fichiers:
...\Steam\steamapps\common\Men of War Assault Squad 2\mods\bataille de france\resource\set\multiplayer\units\squads.set
et
...\Steam\steamapps\common\Men of War Assault Squad 2\mods\bataille de france\resource\set\multiplayer\units\soldiers.set

Modifier le fichier desc.lng dans localization.
Postambule
Voila quelques bases pour commencer a modder Men of War, c'est vraiment des bases, car je n'ai pas parler de pas mal de choses, comme les armes, etc...

Depuis 2006 je m'interesse a ce moteur graphique et a ses modifications, ce que je connais je l'ai appris tout seul en fouillant, mais j'ai pu compter sur des personnes aussi, que j'ai connu quand j'etait moderateur du forum DMS, qui m'ont pas mal aider...

Il y a surement des choses que j'ai pu oublier, d'autre methodes (et des fautes d'orthographe :)), ceci est ma façon de proceder, et n'est peut etre pas la meilleure.

N'hesitez pas a poser des question, si je peux j'y repondrai, Bonne modifications...
6 Kommentare
El_Cid 30. Aug. 2020 um 18:28 
how do i get this in english?
Panzer Venum 9. Jan. 2020 um 15:21 
Bonjour, quelqu'un peut-il m'aider svp ? j'ai installé un mod opération Battleaxe sur mon MOAS2, et le jeux plante au moment où je lance l'éditeur, il me met ce style d'erreur : APP_ERROR : Define not found (eSDLReader.cpp,367) et un peu plus bas, il me signale FILE /SET/STUFF/PISTOL/KAMPFPISTOL_Z" or le Kampfpistol n'est même pas dans les équipements. Que puis-je faire merci ?
Wayne 31. Okt. 2018 um 20:06 
Je veux vraiment connaître une question, je ne sais pas si l'auteur peut y répondre?J'ai reporté l'explosion et les effets de fumée dans le jeu CTA sur AS2 et j'ai constaté qu'il y avait un petit problème: la nouvelle texture dans AS2 entraînerait des traces particulièrement larges de certains véhicules. Est-il possible de modifier ces marques de piste? Ou effacer les traces des pistes greffées? Ceci utilise complètement les traces de la version originale de Assault Squad 2.:steamsad:
Jambon 3. Aug. 2017 um 5:34 
gros travaille tu connaitrais pas un tuto pour crée une map ?
-=FFI=-Sabari  [Autor] 16. Juli 2016 um 12:37 
^^ Merci a toi Albus, gracias :)
2pz Albus 16. Juli 2016 um 12:12 
bon tutoriel et merci pour les crédits, ami.