Age of Mythology: Extended Edition

Age of Mythology: Extended Edition

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Guia de campañas Age of Mythology
作者: quiN
Una guía pensada para brindar algunos consejos a aquellos que decidan jugar las campañas del Age of Mythology en la dificultad máxima que ofrece el juego
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Misión 1 : Augurios
Los piratas están atacando la Atlántida y Poseidón parece disgustado. Justo cuando Arkantos creía que sus aventuras habían acabado, deberá empezar una nueva.
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  • Arkantos no es tan efectivo contra unidades humanas, pero rinde mucho frente a unidades míticas. Utilízalo mano a mano contra los krakens y comprueba su efectividad.
  • Los trabucos son armas efectivas contra los barcos pirata.
  • Crea únicamente toxotes; el enemigo acostumbra a llevar infantería.
  • Activa el poder "lluvia" cuando tus refuerzos se encuentren a una legua de distancia. Cercano a ese momento, el enemigo desencadenará una "lluvia de relámpagos"; si tu poder sigue presente, no podrá activarla.
  • Conserva el poder "recuperación" y utilízalo en la batalla final.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------Principalmente infantería, a los que se le suman algunos soldados con honda. En cuanto a unidades míticas: krakens, hombres escorpión y siervos de Anubis. Cuentan también con barcos piratas, que son navíos de arqueros y de transporte a la vez.
Toxotes medio: Crea únicamente esta unidad. Deberán encargase de cualquier soldado humano (infantería principalmente) que se ponga en el camino. Las unidades míticas son jurisdicción de Arkantos.



Misión 2 : Consecuencias
Camos, el minotauro, se ha llevado el tridente robado de la Atlántida a su isla base. Pero Arkantos está a punto de descender para hacerle pagar por su falta.
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  • Los aldeanos que se crearán deben distribuirse en alimento y favores (dado el costo de los cíclopes). Bastan sólo uno o dos para la madera y el oro.
  • Cierra con empalizada los accesos a tu aldea por norte y por sur.
  • Sobre un barranco, cerca de tu aldea, encontrarás una torre enemiga. Derríbala con Arkantos lo antes posible ya que puede molestarte cuando tengas que buscar recursos.
  • Serás atacado más pronto que tarde; prepara algún cíclope como protección y utiliza los trirremes que no hayan sido hundidos por las serpientes marinas como armas defensivas.
  • Posiblemente debas realizar dos ataques a la aldea enemiga (el primero para debilitar, el segundo para destruir). Utiliza "pestilencia" durante el primer asedio para mermar su formación militar.
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[-] Ares por sobre Hermes
Camos tiene muchos soldados, pero débiles, y los cíclopes se abusan de esto (más aún potenciados por "Voluntad de Cronos"). "Pestilencia" también termina por rendir más que "Alto el fuego" de Hermes; al menguar la producción de los edificios militares de Camos, debilitarás la defensa de su aldea.
Los siervos de Anubis son tu principal amenaza. Fuera de eso, Camos tiene lanzadores de hacha egipcios, lanzadores de honda y algunos lanceros.
Cíclope ancestral: No soy un gran fanático de los cíclopes, pero esta misión es un show de su parte. Como los piratas de Camos no poseen héroes, verás continuamente volar soldados rivales por los aires.



Misión 3 : Arañando la superficie
Arkantos llega a Troya a tiempo para reforzar los ejércitos griegos. Ahora deberá abrirse camino por las defensas exteriores de Troya.
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  • Necesitarás mucho el oro (sobre todo para avanzar de edad y para las escilas). Hay una mina al norte de tu ciudad que deberás proteger si no quieres que mueran tus minadores con cada asedio enemigo.
  • No olvides utilizar "señuelo" cerca de tu centro urbano; los animales que atraiga serán una fuente de alimento importante al comienzo de la etapa.
  • Puedes utilizar "alto el fuego" cuando estés padeciendo mucho un ataque enemigo o cuando vayas a atacarlo (para entrar en territorio hostil sin sufrir daños).
  • Tras el desembarco de Agamenón, puedes enviar su batallón al asentamiento enemigo restante o a tu aldea como protección ante posibles ataques enemigos.
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[-] Hermes por sobre Ares
Le sacarás mucho rédito al uso de "alto el fuego" para acercar tus escilas al muelle enemigo sin sufrir el daño de sus barcos. Además, dado que el grueso de su ejército proviene de la fortificación troyana, al no poder ingresar allí, "pestilencia" resulta inútil.

[-] Dionisio por sobre Afrodita
Las escilas de Dionisio lo son todo en esta misión. "Bronce" también puede proteger a tus soldados en el asedio final.

Combinado. Encontrarás muchos hoplitas y hippikones, pero sin héroes ni unidades míticas. También cuenta con unos pocos barcos que protegen sus muelles.
Escila: Seis escilas bastan y sobran para completar la misión. Envíalas a destruir sus barcos y luego sus muelles. Las defensas por tierra de Troya son resistentes, pero por mar dejan bastante que desear.



Misión 4 : Un buen plan
Los griegos y sus aliados atlantes se preparan para asediar la poderosa puerta de Troya.
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  • Prepara varios minotauros enseguida, deberás usarlos pronto.
  • Dirige a tu ejército inicial a tomar posesión de las minas de oro destruyendo los campamentos mineros enemigos. La helépolis puede encargarse por su cuenta del centro urbano enemigo tomando el camino que sale a la izquierda.
  • No hay mejor unidad que los colosos para destruir los edificios. Como el objetivo de la etapa es la puerta de Troya, éstos son la unidad a tener en cuenta.
  • El "pasaje al inframundo" es un poder que resulta muy útil en esta misión para transportar automáticamente a los lentos colosos al campo de batalla.
  • Antes de lanzar el ataque final hacia la puerta de Troya, destruye primero su mercado al sur de sus muros. Sin él, disminuirá la producción militar enemiga.
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[-] Apolo por sobre Dionisio
"Pasaje al inframundo" paga muchísimo por tratarse de un mapa enorme en donde tendrás que mover unidades muy lentas. Las mantícoras, meh. La elección, en este caso, se justifica en el poder y no tanto en la unidad mítica o en los desarrollos exclusivos.

[-] Hefesto por sobre Hera
Si el objetivo de la misión es destruir edificios, los colosos son siempre la mejor opción. Son muy caros en cuanto a favores, por lo que conviene mantener siempre un buen número de aldeanos orando en el templo.
Muchos soldados humanos. Muchos hoplitas, muchos hippikones. Funciona bien llevar batallones de unidades míticas y algunos hipaspistas para acompañarlos.
Minotauro toro: Troya ataca bastante pronto, por eso hay que sacar minotauros lo antes posible. Son, para la edad clásica, la mejor forma de contrarrestar al ejército combinado enemigo que marcha hacia tu ciudad.



Misión 5 : Justo la soga necesaria
Los troyanos contraatacan y Áyax está rodeado. Arkantos debe liberarlo para retomar el control en el campo de batalla.
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  • Crea muchos aldeanos. Necesitarás los recursos como el agua para mantener una defensa que resista los constantes ataques enemigos. El alimento y los favores son prioridad para poder crear las hidras.
  • Cierra con muralla los accesos a tu aldea; si algo puede desencadenar una catástrofe es que entren a tu ciudad desde múltiples direcciones.
  • Obtén oro creando caravanas de burros y enviándolos a la aldea aliada ubicada al este.
  • Captura las dos reliquias que hay en este mapa; no son determinantes, pero en esta misión toda ayuda es bienvenida.
  • Al norte de tu campamento hay algunas granjas troyanas para capturar, pero no lo hagas hasta que tengas la certeza de que puedas protegerlas.
  • Mantén las zonas cercanas a tu asentamiento en constante vigilancia ya que los troyanos tienden a construir sus edificios militares cerca de tu campamento.
  • Puedes mandar ataques espontáneos a la aldea enemiga con el objetivo de destruir aunque sea alguno de sus edificios militares. De esta forma, limitarás su flujo de creación de soldados aunque sea por un tiempo.
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[-] Hefesto por sobre Hera
Todo recae en que la fórmula para el éxito es idéntica a la de la etapa anterior: "destruir edificios = colosos".

Troya crea muchos hoplitas, hippikones, toxotes y trabucos, mandándolos en grandes batallones. Sus ejércitos atacan con 2 o 3 minutos de diferencia entre sí, lo que dificulta el mantener una defensa estable.
Hidra: Una serie de unidades míticas contrarrestan muy bien a los soldados humanos por más de que se envíen en cantidad; la hidra es una de ellas. Serán más útiles en la defensa de tu campamento que en la ofensiva. Para el ataque final puedes valerte de los colosos.


Misión 6 : Espero que esto funcione
Convencidos de que jamás podrán derrumbar las murallas de Troya, los héroes optan por usar el Caballo de Troya en un último intento por invadir la ciudad.
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  • Envía a todos tus aldeanos (los que tengas y los que vayas a crear) a la madera. Consigue alimento a través de tres o cuatro pesqueros y utilízalo para seguir creando más aldeanos.
  • Los soldados con los que comienzas la misión son suficientes para eliminar a los exploradores que envía Troya. Cuanto mucho puedes crear algún minotauro, pero no se requiere más que eso.
  • Una vez que tengas los 1000 de madera solicitados envía a todos tus aldeanos (sin excepción) a la construcción del caballo.
  • No guardes los poderes para después. Utiliza "recuperación" al comienzo de alguna batalla contra los exploradores troyanos y "rayo" cuando alguno de los mismos esté escapando.
  • La segunda parte de la etapa es mucho más sencilla, solo sigue las instrucciones que te den al pie de la letra.
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Son exploradores. Enviarán algún hetairoi; de lo único de lo que debes preocuparte es de no dejar que ni uno escape con vida.
Pródromos medio: La unidad de contracaballería griega, enormemente eficaces contra los hetairoi de Troya.


Misión 7 : Más bandidos
Antes de su regreso a la Atlántida, Arkantos se detiene en el puerto de Iolcos, en Grecia y comprueba que ha sido invadido por los bandidos. Debe expulsarlos de allí y rescatar al misterioso Quirón.
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  • Se unirán a tu causa muchos centauros. Por lo tanto, desarrollar "sabiduría silvana" para mejorarlos resulta totalmente rentable.
  • Posiciona a tus tropas para que Ájax y Arkantos sean quienes reciban el daño de las unidades enemigas. Mantén a los centauros a una distancia prudente y a la helépolis siempre intacta.
  • Para el asedio final puedes crear algunos soldados humanos para aprovechar el uso de "bronce" (considero a los hippikones la mejor opción para este cometido).
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La fuerza de los bandidos se compone mayoritariamente de udjat, lanceros, lanzadores de honda, siervos de Anubis y hombres escorpión.
Centauro polemarca: Una ráfaga de disparos certeros pueden cercenar rápidamente a un hombre escorpión. Les sacarás mucho provecho siempre que los mantengas disparando desde la retaguardia, por detrás de Ájax y Arkantos.


Misión 8 : Malas noticias
Invade la fortaleza de los bandidos con un ataque por dos flancos para descubrir lo que oculta Gargarensis.
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  • Posiciona un pasaje al inframundo en cada aldea y protégelos ya que, hasta que no unas fuerzas, son tu único medio para mantener tus campamentos conectados.
  • Las mantícoras son una excelente unidad de antiarquería. Considera formar algunas en tu campamento ubicado a la derecha para contrarrestar el flujo de arqueros enemigos creados en las galerías de tiro con arco cercanas.
  • Gargarensis tiene por costumbre transportar unidades míticas en rocs para realizar ataques directos. Posiciona en consecuencia torres cerca de tus asentamientos: recuerda que si el roc muere, también lo harán sus tripulantes.
  • Mejora a tus colosos a su etapa final antes de enviarlos a destruir las fortalezas enemigas.
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[-] Apolo por sobre Dionisio
Tus dos asentamientos se encuentran separados por montañas al comienzo de la etapa. Lo que podría ser un gran inconveniente, se soluciona fácil con el "pasaje al inframundo" de Apolo. Envía a tus unidades de un campamento a otro a través de este medio cuando se requieran refuerzos ante un asedio enemigo.

[-] Hefesto por sobre Hera
Los colosos son claves en esta misión y la "bóveda de la abundancia" te ayudará a mantener tu economía siempre en su apogeo.

Priman los hoplitas, toxotes, peltastas y trabucos, a los que se les pueden sumar alguna unidad mítica cada tanto.
Coloso de oro: Se trata de una unidad muy resistente, además de ser ridículamente fuerte para abatir edificios. Ten en cuenta que deberás protegerlos siempre de las unidades enemigas; acabar con las mismas no es ni su función ni su especialidad.



Misión 9 : Revelación
Los héroes deben destruir el ariete de puerta antes de que Gargarensis abra la puerta del Inframundo.
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  • Prioriza la destrucción de los peñascos para denegar que unidades enemigas lleguen a defender el ariete.
  • Recorre los alrededores del mapa para que un león de Nemea y tres medusas se unan a tu causa.
  • Posiciona a tus unidades colocando a los héroes en la vanguardia y protegiendo a las unidades mas importantes, como las medusas.
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Muchas unidades míticas, siendo sus quimeras las más temibles. A estas se le suman cíclopes, mantícoras, hidras y algunos soldados humanos.
Medusa: Gargarensis envía muchas unidades míticas muy poderosas, pero todas petrificables por igual. Asegúrate que la habilidad única de las medusas se aplique siempre sobre las quimeras.


Misión 10 : Extraños
Los héroes intentan escapar del Inframundo con la ayuda de las sombras.
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  • Lleva a las sombras siempre por delante de tus héroes para anticipar a los enemigos a los que te enfrentarás (recuerda que son invisibles para el ellos).
  • Recuerda utilizar los poderes que los dioses te provean al recolectar las reliquias. Recomiendo personalmente que no pases mucho tiempo hasta utilizar "bronce"; los soldados humanos son los que primero caerán y, una vez que lo hagan, no podrás valerte de los beneficios de este poder.
  • Al momento de cruzar el río, transporta a todas tus unidades en un mismo barco. Utiliza a los barcos de caronte restantes que te ofrecen para mantener ocupados a los krakens enemigos. Como notes que un kraken se acerca demasiado a tu navío tripulado, no dudes en fulminarlo con el "rayo".
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Unidades míticas de todo tipo (principalmente griegas), a las que se les suman eventuales lobos y serpientes.
Sombra: Son una unidad tan particular como escasa, no las malgastes a la ligera. Utilízalas solo cuando te enfrentes a unidades muy poderosas o en gran número; caso contrario, ataca siempre con tus héroes.


Misión 11 : La reliquia perdida
Arkantos, Ajax y Quirón emergen del Inframundo y aparecen en otra parte del mundo. Pero antes de que puedan conseguir sus pertenencias deben ayudar a Amanra a desenterrar la espada del guardián.
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  • Como no puedes crear aldeanos, protege a toda costa a los pocos que posees.
  • El ejército con el que inicias la etapa no será suficiente para defender el yacimiento. Utiliza tus recursos disponibles para entrenar más unidades en los cuarteles.
  • Las defensas exteriores de tu campamento (las tres marcadas al inicio de la etapa) usualmente cederán ante la solidez de los asedios enemigos. Construye, en consecuencia, también muros internos (similares a los de la imagen superior) para proteger tu yacimiento.
  • Si el hijo de Osiris enemigo se acerca lo suficiente a tu yacimiento, puede calcinarte a tus aldeanos de un solo rayo. Elimínalo lejos de allí antes de que esto ocurra.
  • Cuatro o cinco catapultazos son suficientes para destruir tu yacimiento y frustrar la etapa. Evítalo posicionando en los alrededores del mismo a tus lanzadores de hacha para desmantelar cualquier intento de ataque con armas de asedio.
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Lanceros y lanzadores de honda pesados como unidades humanas; catapultas, torres de asedio y escarabajos como armas de asedio. El enemigo también enviará al hijo de Osiris que, siempre que lo encuentres desprotegido, no representará un problema mayor.
Lanzador de hachas medio: Una gran unidad para contrarrestar al buen número de lanceros que envía el enemigo. La menor tecnología que tus unidades poseen se compensará con la bonificación de ataque de los mismos a la infantería.


Misión 12 : De sueño ligero
El único modo de derrotar al poderoso ejército de Kemsyt es devolver la espada al guardián.
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  • En el camino hacia tu aldea, protege a tus aldeanos incluso por encima de los portadores de la espada; el sendero está plagado de momias que pueden convertir a tus aldeanos en sus vasallos en un abrir y cerrar de ojos.
  • El ejército de Kemsyt se tomará su tiempo en destruir las aldeas aliadas, por eso no conviene apresurarse a enviar un ataque rápido. Concéntrate en primer punto en generar una economía sólida que pueda solventar una creación masiva de unidades en edad Heroica.
  • Puedes usar el poder divino "ciudadela" en un centro urbano aliado para hacer que su conquista les lleve un poco más de tiempo.
  • Crear camellería es una muy buena opción para enfrentar a los honderos y carros enemigos. Lleva además en tu ejército escarabajos para destruir sus edificios, udjats para generar un daño constante sobre sus unidades y al faraón y sacerdotes para asesinar a sus vengadores.
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[-] Ptah por sobre Bastet
La esfinge que te permite crear Bastet termina por cumplir una función parecida a la de los escarabajos, pero en una escala menor. Teniendo en cuenta que en heroica podremos elegir a Sekhmet, pienso que Ptah y sus Udjats se vuelven una mejor alternativa.

[-] Sekhmet por sobre Hathor
Sinceramente no probé si se puede transportar a los portadores de espadas por medio de un roc; en caso de que así sea, la elección sería la inversa. De no ser posible, los escarabajos son la clave para abrirse paso hacia el guardián.
Kemsyt tiene a su ejército dividido en dos batallones. Uno de ellos, aquel situado en la ciudadela que mantiene aislado al guardián dormido, será a quien nos enfrentaremos. Combatiremos contra sus honderos, carros y contra sus poderosos vengadores. No deberías preocuparte por el grueso del ejército de Kemsyt (que esta destruyendo aldeas aliadas); cierto es que es mucho más peligroso, pero sus tropas no podrán hacer nada al confrontar a un guardián que despierta de su letargo de pésimo humor.
Escarabajo: Kemsyt forma tropas muy rápido y no siempre podrás ganarle el combate. En estos casos, aprovecha el fragor de la batalla para "colar" a tus portadores de espada y dirigirlos hacia donde esconden al guardián. La clave consiste en destruir la puerta que impide tu acceso al santuario y para ello no existe unidad en edad Heroica más apta que el escarabajo egipcio.


Misión 13 : Competición de cuerda
Los héroes luchan para devolver la reliquia de Osiris a su ciudad antes de que Kemsyt alcance su base.
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  • Invoca el poder "ancestros" apenas comience la etapa para tomar rápidamente la posesión del carro.
  • Mantén siempre tu ejército por detrás del carro de reliquias. Los batallones enemigos pueden aparecer por medio de "arenas movedizas" o transportados por rocs; no siempre siguen un camino lineal.
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Kemsyt envía camellos, soldados con hacha y siervos de Anubis. Un buen número de elefantes y hombres escorpión contrarrestarán bien a estas unidades.
Vasallo: El invocar "ancestros" apenas inicie la etapa determina que superar la misión te lleve cinco minutos en lugar de una hora. Son sin dudas los MVP de la partida.


Misión 14 : Isis, escucha mis plegarias
Arkantos y Ájax han sido apresados en la ciudad de Abidos y Amanra debe rescatarlos.
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  • Por más monumentos que tengas, se dejarán de producir favores al llegar a los cien. Para evitar que esto ocurra, crea muchos aldeanos y distribúyelos principalmente en alimento y oro. Sólo con una economía próspera podrás crear esfinges y petsuchos de forma continuada.
  • Protege los accesos a tu aldea con fortalezas de Migdol, ya que el ataque enemigo puede provenir desde cualquiera de los tres flancos.
  • Necesitarás más que unidades míticas para eliminar a los sacerdotes enemigos y a sus hijos de Osiris. Los lanceros y la camellería cumplen muy bien con esta función.
  • Utiliza visión en combinación con pestilencia al momento de asediar la fortaleza enemiga o si estas sufriendo ataques constantes y necesitas un respiro.
  • Al momento de cumplir el objetivo final no es necesario que asesines a todos los guardias de la prisión, basta con llevar a Amanra al centro de la misma para que se abran las celdas.
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Poseen mayoritariamente elefantes campeones, aunque también cuentan con lanzadores de hachas, torres de asedio y sus tan peligrosos sacerdotes, lapidarios para tus unidades míticas. A falta de un hijo de Osiris, los bandidos de Kemsyt tienen tres; ten especial cuidado con ellos y no desperdicies las posibilidades que se te presenten para eliminarlos cuando se alejen de su fortificación.
Esfinge de Hiéraco: Una unidad mítica bastante cara en cuanto a favores, pero con la cantidad de monumentos con los que contamos en esta etapa no es problema en lo más mínimo. Tienen facultades para destruir edificios y enfrentan relativamente bien a los sacerdotes de Kemsyt.


Misión 15 : Vamos
Ahora que los héroes están juntos, es el momento de recuperar la reliquia de Osiris que se encuentra en Abidos y hacer retroceder a las fuerzas de Kemsyt y Camos.
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  • Que la cuenta atrás no te desespere; el primer movimiento del carro de la reliquia no es determinante. Cuentas con, al menos, 24 minutos para planificar un asedio certero.
  • Flanquea al enemigo utilizando a los fénix y destruye su faro para evitar que sigan enviando tropas por medio de barcos de transporte.
  • Deberás destruir a tu enemigo más cercano para apropiarte de sus minas de oro, ya que en las cercanías de tu campamento no abundan en lo absoluto. Puedes lanzar "Meteoro" para eliminarlo en un ataque fugaz.
  • Crea alguna tortuga de guerra adicional para afrontar un potencial ataque de leviatanes.
  • Escolta a tu carro de reliquias hasta el final del recorrido pues, finalizando la etapa, un batallón enemigo de siervos de Anubis se presentarán en la entrada de Abidos para evitar que escapes.
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[-] Neftis por sobre Hathor
Hathor sería la opción lógica, pero los rocs se encuentran deshabilitados para esta etapa. Con esto en cuenta, la elección se solventa en dos pilares. En primer punto, porque los hombres escorpiones son más fáciles de crear (pues cuentas a tu disposición con mucha más madera que oro, el necesario para formar petsuchos). Además, "Ancestros" puede brindarte en la captura de la reliquia una notoria ventaja que "Plaga de langostas" no puede aportar.

[-] Thot por sobre Osiris
Por el fénix y por los meteoros, ambos capaces de provocar enormes daños en los campamentos enemigos en un abrir y cerrar de ojos.

Tu rival vecino enviará lanceros, petsuchos y escarabajos, que son fáciles de controlar por tus héroes. La guardia personal de la reliquia se compone por lanceros, carros y siervos de Anubis; por mar cuentan con barcos de asedio y leviatanes.
Fénix: El fénix es una unidad brillante para sortear defensas enemigas y atacar objetivos puntuales. En esta misión cuentas con uno: el faro que guía a los navíos enemigos hacia tu campamento. Si no demoras un ataque por aire, no serán capaces de detenerlo.


Misión 16 : Buen consejo
Atenea se aparece en sueños a Arkantos y le revela los diabólicos planes de Gargarensis. Arkantos debe atravesar el paisaje onírico e invadir una ciudad extrañamente familiar.
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  • En el primer escenario, mantén a Arkantos siempre cerca de tus estatuas de relámpago para que las mismas también tomen su parte en el combate.
  • En el segundo mapa, utiliza a tus catapultas para destruir el muro de rocas y al resto de tus unidades para protegerlas de los ataques enemigos.
  • Para la tercera parte de la etapa, al desembarcar, construye edificios militares (tales como un cuartel, un templo, una fortaleza) y crea unidades para repeler un ataque inminente. Evita construir cerca de tu centro urbano pues, pasados algunos minutos, se invocará allí un terremoto que también destruirá los edificios a su alrededor.
  • Al momento de asediar la atlántida, crea gastrafitas y unidades míticas (que se sumarán a las que desembarquen en la isla) y envía un ataque rápido contra las defensas enemigas. No hay necesidad de que tu ejército sea enorme: Gargarensis es una unidad formidable que no requiere de una masiva compañía para generar enormes daños.
  • Puesto que la Atlántida no reconstruye sus edificios caídos, concentra tus fuerzas en la destrucción de los mismos para así ir debilitando poco a poco la producción militar enemiga.
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Un rejunte de infantería y caballería de todo tipo, a los que se les suman un buen número de héroes. Si logras cerrar la partida temprano, no enfrentarás unidades míticas.
Gastrafita: Los arqueros de Hades son la quintaesencia en la destrucción de edificios, cuestión clave de esta etapa. Mantenlos siempre a resguardo, pues en contrapartida, son pésimos en combate contra otras unidades.


Misión 17 : La fortaleza del chacal
Amanra debe hacerse con la segunda reliquia de Osiris que está en manos de Kemsyt.
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  • Acerca a Amanra a los edificios aliados en las cercanías de tu aldea para apropiártelos.
  • Contabilicé siete reliquias en los alrededores del campamento propio; un número de beneficios más que suficiente para hacer una diferencia al momento de las batallas. Recoge cada una de ellas.
  • Construye faros en las costas de tu isla para mantener un constante control de los movimientos de la armada naval de Kemsyt.
  • Utiliza a los fénix para realizar ataques directos a la aldea de Kemsyt volando sobre sus acantilados; sus asaltos no serán letales, pero desgastarán mucho la producción militar enemiga.
  • Al momento en que consideres que posees los recursos necesarios para el asedio final, envía algunos aldeanos y a tu faraón a construir una base militar (fortalezas de Migdol, templos y cuarteles) al sur de los muros del campamento enemigo. Desde allí, crea a las unidades necesarias para arrazar su aldea.
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[-] Thot por sobre Osiris
Sus dos unidades míticas son excelentes para esta etapa, decidas atacar por aire o por mar. Kemsyt, además, no posee unidades excesivamente poderosas que ameriten la creación de momias.
El fuerte de Kemsyt es su armada naval, compuesta por tortugas de guerra y kebenits. Por tierra cuenta con carros, lanceros, hombres escorpión, siervos de Anubis y algunas bestias de Set.
Fénix: Una excelente unidad para realizar flanqueos. Ideal para este caso, ya que puede saltear la armada naval de Kemsyt y mantener ocupado a su ejército al momento en que decidas construir la base militar en el descampado al sur de su isla.


Misión 18 : Muy lejos de casa
Quirón y algunos nuevos aliados deben recuperar la tercera reliquia de Osiris, que se encuentra en un enorme tamarisco.
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  • Nadie te apura a talar el tamarisco, el árbol no se irá a ninguna parte. Concéntrate primero puramente en tu economía y solo, una vez que poseas abundantes recursos y un numeroso ejército, envía a tus aldeanos a por el objetivo. Con unos 35 leñadores, el tamarisco se tala fácilmente en unos tres o cuatro minutos.
  • Las momias provenientes de las tumbas son neutrales, pero resultarán una molestia mayor para tí que para tus enemigos. Es vital que elimines los monasterios de donde provienen (uno abajo y a la derecha de tu campamento, otro en el extremo izquierdo del mapa) pues serás recompensado con oro, tan necesario como escaso en esta etapa.
  • Cierra tu campamento con muralla para proteger a tus aldeanos del ataque de las momias enemigas; las mismas son nefastas destruyendo edificios.
  • El enemigo cuenta con muchos elefantes de guerra: muy fuertes, muy imponentes, muy resistentes, pero se transforman en tus vasallos con la misma facilidad que cualquier otra unidad. Por eso, al avanzar a edad Mítica, no olvides crear tus propias momias.
  • Los lanceros y la camellería también son útiles para hacerles frente a los elefantes.
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[-] Neftis por sobre Hathor
A priori la elección resulta bastante indistinta; en situaciones comunes no abundará ni la madera para crear hombres escorpión ni el oro para los petsuchos. Me terminé decantando por Neftis por los "ancestros" y porque a los petsuchos no les veo lugar en esta etapa; con el oro conviene, en este caso, formar momias.

[-] Osiris por sobre Thot
Su poder y unidad mítica son fantásticos para cumplir con el cometido de la etapa. Además, "vientos del desierto" mejorará a tus camellos (en caso de que decidas crearlos para contrarrestar a los elefantes enemigos) y "nuevo reino" te otorgará un faraón más para defender a tus aldeanos mientras talen el tamarisco.
Sus elefantes son la peor de tus complicaciones. Se suman a ellos honderos, siervos de Anubis, hombres escorpión, escarabajos y torres de asedio.
Hijo de Osiris: ¡Yay!. Juegues en la dificultad que juegues, la inteligencia artificial siempre tiene sus baches, y en este caso es el no priorizar el ataque a tus unidades más poderosas. Siempre que mantengas al hijo de Osiris por detrás de tu linea frontal, él podrá lanzar rayos a diestro y siniestro, infligiendo enormes cantidades de daño en las filas enemigas sin padecer nada a cambio.


Misión 19 : Atento a ese primer paso
Arkantos y Ájax deben recuperar la reliquia final de Osiris en un ataque sorpresa contra la fortaleza de los piratas de Camos.
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  • Las catapultas realizan un daño descomunal a los edificios desde una distancia muy segura. Avanza poco a poco con ellas, destruyendo los edificios a tu paso, y aprópiate del territorio conquistado situando tus propias edificaciones.
  • Puedes atacar primero a su centro urbano si quieres debilitar su economía y mermar su producción militar.
  • El ejército de Camos es muy poderoso y está muy bien desarrollado; puede que las unidades de los cuarteles no sean lo suficiente fuertes para prestarle batalla. Requerirás de unidades formadas en Migdol para poder enfrentarlo.
  • "Meteoro" puede servir para debilitar su economía o para destruir sus edificios militares, ya que el enemigo no reconstruye sus edificaciones caídas.
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[-] Hathor por sobre Neftis
Los rocs pueden transportar a tus unidades entre las islas, los petsuchos se cargan a los soldados enemigos a distancia y "plaga de langostas" debilita mucho su economía. Hathor termina por resultar la elección clave de la etapa.

[-] Thot por sobre Osiris
No le termino de encontrar utilidad plena ni a los fénix ni a las momias en esta misión. La elección dependerá también de las unidades con las que elijas atacar: crear elefantes justifica la elección de Thot; si quieres atacar con camellos, Osiris va a ser mas redituable.
Su ejército se compone por elefantes, soldados con honda, escarabajos, sacerdotes y siervos de Anubis guardianes. Por agua poseen barcos piratas que, siempre que hagas buen uso de los rocs, ni siquiera enfrentarás.
Roc: Tu medio de transporte entre las islas. Con ellos, podrás movilizar a los colosos que te provean tus aliados y llevarlos al frente de batalla. Además, cuando se acabe el oro en tu campamento, puedes transportar a tus aldeanos a la isla vecina para minar.


Misión 20 : A donde pertenecen
Los héroes se dan cita en Abidos e intentan reunir las reliquias de Osiris para que el dios pueda volver a la vida y derrotar a Gargarensis.
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  • Se te permite en primera instancia concentrarte en tu producción de aldeanos, puesto que los ataques enemigos no serán inminentes. Aprovecha esta oportunidad para forjar una economía sólida que te permita crear unidades de Migdol cuando sea momento de combatir.
  • Tus campamentos se encuentran separados pero solo de momento; si talas el bosque intermedio, podrás unificar tus fuerzas. Esto resulta muy útil, no solo para poder enviar refuerzos de una aldea a la otra, sino también para montar una vía de comercio utilizando las caravanas.
  • Opta por crear carros, camellos y elefantes por sobre unidades de cuartel; requerirás de unidades de élite si quieres penetrar la solidez de los muros enemigos.
  • Tu oponente cuenta con la protección de Isis. Si quieres lanzar poderes en el interior de sus murallas, primero deberás destruir sus monumentos.
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[-] Horus por sobre Osiris
Solo sugeriría elegir a Osiris en caso de querer realizar un ataque puramente con camellos (lo cual tampoco recomiendo del todo, pues el enemigo cuenta con muchos lanceros mejorados). El resto de los factores juegan para Horus: el vengador es una unidad maravillosa, capaz de despellejar a varias soldados a la vez, y el "Tornado" puede levantar por los aires el campamento enemigo en un abrir y cerrar de ojos.
Unidades humanas y de asedio de todo tipo. A tu favor, enviarán pocas unidades míticas; solo un puñado de esfinges que no representan un problema mayor.
Vengador: Una bestia. Fuerte, eficaz y super polivalente, el vengador no tiene ninguna unidad enemiga que le pueda hacer sombra en esta etapa. Combínalos con unidades de migdol y no habrá forma de que nuestro rival pueda resistir el asedio.


Misión 21 : Viejos amigos
Arkantos, en mitad de su intensa búsqueda de Gargarensis, es víctima de una emboscada en una isla en la que debe rescatar a unos viejos amigos antes de que los conviertan en picadillo.
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  • Antes de llegar al templo, mantén a tus jabalíes siempre por delante de los cerdos, ya que estos últimos no tienen forma de defenderse por sí mismos.
  • Utiliza los muros enemigos para protegerte de sus ataques. Destruye sus puertas y reemplázalas con muralla propia.
  • Conserva el rayo para lanzárselo a Circe cuando decida abandonar el resguardo de su fortaleza.
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[-] Dionisio por sobre Apolo
La hidra es una unidad mítica fantástica para acabar con batallones de soldados humanos. Además, para esta misión no son vitales ni las mantícoras ni el uso de pasajes al inframundo.

[-] Hefesto por sobre Hera
Mientras el grueso de tu batallón se encarga de asesinar a toda unidad enemiga, los colosos de Hefesto pueden encargarse sin dificultades de la fortaleza de Circe.
Soldados humanos de todo tipo pero, sin héroes, sus tropas son carne fresca para tus unidades míticas.
Hidra: Coloca muchos aldeanos en granjas y rezando en los templos para solventar una creación relativamente constante de hidras. Tres o cuatro bastan para defender tu asentamiento de cualquier tipo de ataque.



Misión 22 : Norte
Los cíclopes tienden una trampa a los héroes justo cuando estaban a punto de alcanzar a Gargarensis en las misteriosas y crudas tierras del Norte.
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  • Teniendo en cuenta que el mapa está atestado de lobos conviene, al mover a cualquiera de tus unidades, hacerlo teniendo siempre algún héroe relativamente cerca. Solo ellos le pueden hacer frente a una camada hambrienta.
  • Toma posesión del asentamiento sureño (lo más alejado posible de las fortificaciones enemigas) y enciérrate con muralla. Crea lo antes posible hensires para afrontar un inminente ataque de lobos.
  • No descuides tu aldea al asediar los templos nórdicos; el enemigo seguirá lanzando ataques incluso tras haber perdido algunos de sus monasterios.
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[-] Forseti por sobre Freya
Lo considero mejor opción puesto que necesitas armar una defensa estable sobre un objetivo fijo (tu asentamiento) y las "aguas milagrosas" contribuyen a restaurar rápidamente la salud de tus unidades para próximos combates. Además, Forseti cuenta con una mejora para tus hensires, tan usados en esta misión.

[-] Bragi por sobre Skadi
El jabalí de batalla se convertirá en una unidad muy importante en tus asedios, así como también lo será el valerte de las "armas incendiarias". De todas formas, Skadi también es una muy buena opción. Esta elección no influirá en el éxito o el fracaso de la etapa.
Sus lobos y camadas de lobos Fenris son la insignia. Se suman a ellos gigantes de la escarcha y de las montañas y un buen número de ulfsarks.
Hensir: El norte está repleto de gigantes, entonces no hay mejor opción que sacar hensires para enfrentarlos. No olvides desarrollar "salón de los thanes", mejora exclusiva de Forseti, para aumentar sus puntos de vida y su velocidad de movimiento.



Misión 23 : La forja enana
Para llegar a Midgard, Quirón sugiere que los héroes atraviesen unas minas de enanos, no sin antes liberarlos de los gigantes.
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  • Utiliza tus héroes inicialmente para limpiar el valle en donde se encuentra tu campamento, eliminando a los trolls y a los gigantes que se encuentran allí dispersos.
  • Como no puedes construir edificios dentro de las cavernas, prepara buenas defensas en las entradas de las mismas.
  • No te demores en crear hensires; si te enfocas completamente en tu economía, un tempranero ataque de gigantes puede sobrepasarte.
  • Los jarl son unidades costosas, pero muy eficientes enfrentando unidades míticas. Considera entrenarlos una vez que estabilices tu economía.
  • La forja enana posee unas mejoras exclusivas que les permitirá a tus unidades pelearle en igualdad de condiciones a los gigantes. No olvides desarrollarlas.
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[-] Bragi por sobre Skadi
Por gusto personal, pero ambas opciones son excelentes para esta misión, tanto el poderes como en unidades míticas.


[-] Balder por sobre Tyr
Los gigantes enemigos no tienen ninguna posibilidad versus tus héroes de Ragnarok. Sumado a lo dicho, Balder también permite crear tus propios gigantes de fuego, la unidad mítica definitiva de los nórdicos.
Sus batallones se componen por gigantes de fuego, trolls, gigantes de la montaña y algunas ballestas.
Héroe de Ragnarok: Aguante el Ragnarok vieja. Cuando consideres que tu economía se encuentra en su punto cúspide, convierte a tus aldeanos en héroes. Sus aportes son determinantes para la conquista de la forja.



Misión 24 : De un lugar lejano
Los héroes se encuentran con Skult, cuyo estandarte de Folstag podía unir a los clanes nórdicos (si los héroes hacen que Skult atraviese las tierras de los gigantes).
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  • Apenas finalice la construcción de tu asentamiento, avanza de edad. La elección del dios menor es poco relevante; nos interesa llegar a heroica para poder crear arietes portátiles.
  • Uno de los objetivos secundarios propone que si destruyes los templos enemigos se disminuirá la creación y el ataque de los gigantes. En lo personal, recomiendo que no centres todas tus fuerzas en destruir todos los templos (si puedes destruir dos o tres templos, pero más que eso es sobrepasarse) ya que si los gigantes atacan tu campamento cuando tus héroes no se encuentren en él, tu asentamiento no podrá ser salvado. Prioriza siempre la defensa de tu aldea por sobre la destrucción de templos.
  • Los ataques de los gigantes serán cada vez más sólidos. Conviene no demorarse en la destrucción del obstáculo.
  • Apenas destruyas las rocas que obstruyen el paso, selecciona a todas tus unidades y envíalas al destino marcado en el mapa lo antes posible.
  • No solo Skult y el estandarte deben llegar al punto de destino, los héroes también deben hacerlo.
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[-] Niord por sobre Bragi
Le gana el mano a mano a Bragi por los gigantes de las montañas que, siempre que tengas el alimento para crearlos, colaborarán mucho en la destrucción del peñasco. Aquí nos hubiera sido muy útil Skadi y los cincuenta segundos de respiro que otorga su escarcha; una lástima no contar con ella.
Solo envían gigantes de la escarcha y de las montañas, pero en cantidades alarmantes.
Ariete portátil: Todo se resume en el tiempo que demores en derribar el peñasco. El ariete esta pensado para cumplir específicamente con esta función en el menor tiempo posible. Los gigantes de las montañas también son efectivos a la hora de cumplir con este cometido.


Misión 25 : Comité de bienvenida
Los clanes nórdicos luchan entre ellos y los héroes deben usar el estandarte de Folstag para unirlos.
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  • La clave de la misión radica en no matar a las unidades enemigas, ya que serán a futuro soldados peleando por tu causa. Preocúpate por asesinar sólo al líder de cada clan (es un hensir con una marca de espía en la cabeza, lo cual lo hace fácilmente reconocible).
  • El primer asedio es el más complicado por ser en el que menos soldados cuentas a tu favor. Empareja la batalla haciendo buen uso de las torres y empleando los poderes "aguas milagrosas" y "bronce". Con el asesinato de su líder, reclutarás un buen número de unidades y las conquistas posteriores serán mucho más simples.
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Un poco de todo. Lo que interesa asesinar sólo son los líderes de los clanes (hensires).
Portaestandarte de Folstag: Acerca solo al portaestandarte a las puertas enemigas y verás como todas sus unidades (el líder del clan inclusive) abandonan la protección de sus muros en un intento por querer fajarlo. Es aquí cuando, aprovechándote de su negligencia, puedes matar al hensir sin mayores dificultades.


Misión 26 : Unión
En un último intento por unir a los clanes nórdicos, Arkantos y sus compañeros llevan a cabo una serie de trabajos para el clan de los jarls.
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  • Dado que el enemigo no atacará hasta que tú no lo hagas, conviene tomarse un tiempo para crear y distribuir aldeanos para hacer crecer tu economía. Cuando estes listo, inicia tu asedio cumpliendo con el primer recado: liberar las minas cercanas de los trolls enemigos.
  • La segunda aldea solicita que construyas cinco torres en las zonas marcadas con banderas. Hay una pequeña base militar enemiga (en el inferior de los dos caminos visibles) que con un ataque rápido puede caer sin mayor dificultades y simplificar la concreción de este objetivo.
  • El último cometido implica destruir una torre de guardia, atravesando en el camino la base enemiga. Antes de lanzar este asedio, utiliza "Ragnarok" para tener así un fuerte número de héroes. Puedes también hacer uso de "Escarcha" para que las unidades enemigas no se interpongan en el camino.
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[-] Skadi por sobre Bragi
Tus propios gigantes de la escarcha, con su aliento congelante, pueden ponerle un parate a los gigantes enemigos. "Escarcha" incluso te permitirá cumplir el último recado sin necesidad de combatir.

[-] Balder por sobre Tyr
Elegir a Balder en misiones en las que te enfrentas contra los gigantes es ganar, solo con eso, la mitad de la etapa. Crea muchos aldeanos antes de usar el poder para que así el Ragnarok alcance su máximo esplendor.
Gigantes de la escarcha, de las montañas y de fuego, sumados a los trolls. Fuera de las unidades míticas, solo cuentan con ballestas.
Jarl legendario: Una magnífica opción para combatir a las unidades míticas. Su alto costo de oro (una de las principales problemáticas de la unidad) no implica ningún conflicto en esta etapa, puesto que tu campamento se encuentra rodeado por minas.



Misión 27 : El pozo de Urd
Para alcanzar el Inframundo nórdico y detener a Gargarensis, los héroes deben hacerse con el pozo de Urd.
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  • Tu campamento tiene muchos accesos posibles; si no quieres recibir ataques desde todos los flancos, ciérralos con muralla y deja abierto solo uno de ellos. De esa forma, podrás concentrar la totalidad de tus defensas en un único punto.
  • Opta por crear lobos Fernis siempre que estés dispuesto a formar camadas numerosas; crear sólo uno o dos lobos no resulta rentable.
  • Los soldados nórdicos son los únicos capaces de erigir edificios. Aprovecha esta ventaja y construye cuarteles y castros a medida que avances para, poco a poco, ir robándole terreno al enemigo.
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[-] Skadi por sobre Niord
Hasta que no puedas preparar una defensa medianamente estable, sufrirás mucho cada asalto enemigo. "Escarcha" es ideal para ponerle un alto a algún asedio que te haya sobrepasado, dándote valiosos segundos para formar una defensa que lo contrarreste.

[-] Tyr por sobre Balder
Sus lobos Fenris pueden ser determinantes al momento de lanzar el ataque. Utilizar "Fimbulwinter" previo a asediar a tu enemigo, puede debilitar sus resistencias y facilitar la conquista mucho más de lo que imaginas.
El enemigo envía grandes batallones, compuestos en su mayoría por ulfsark y lanzadores de hachas, a los que se suma algún jabalí de batalla cada tanto.
Camada de lobos Fenris: El lobo Fenris saca provecho mejor que nadie de un ataque en conjunto (se incrementa su ataque por cada lobo a su lado), pero comúnmente no se pueden crear los suficientes como para justificar un ataque con esta modalidad. Por el contrario, en esta misión, estarás guerreando constantemente, por lo que nunca te faltarán favores para crearlos. Súmale a lo mencionado una producción estable de oro y podrás crear camadas de siete u ocho lobos que si harán una diferencia.



Misión 28 : Bajo la superficie
Gargarensis está a punto de abrir la puerta nórdica. ¿Tendrán los héroes suficientes tropas para pararlo?
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  • Envía a tus enanos a minar al inframundo. Siempre que no los acerques demasiado al frente de batalla, no sufrirán el acoso del enemigo.
  • No demores la creación de ulfsarks; serán útiles ante un embate rápido del enemigo.
  • Avanza rápidamente a la edad mítica y convierte a tus aldeanos en héroes de Ragnarok. Luego, envíalos a batallar a la puerta y utiliza el poder "Escarcha" sobre el ejército enemigo, evitando congelar a sus gigantes de fuego para luego poder matarlos con facilidad (algo similar a lo que se ve en la imagen superior). Solo basta con asesinar a ellos para concluir la etapa.
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[-] Skadi por sobre Bragi
El cierre de la etapa lo haces invocando "Escarcha": utilizado sobre el grueso del ejército enemigo, pone todas las probabilidades de victoria a tu favor.


[-] Balder por sobre Tyr
El "Ragnarok" vuelve a hacer la diferencia puesto que nos volvemos a enfrentar a gigantes de fuego. Un buen número de héroes acaban sin dificultad con los guardianes del ariete de Gargarensis.
Asediarán tu ciudad invasores y ulfsark pesados, sumado a algún gigante de la montaña cada tanto. El batallón rojo de Gargarensis cuenta con gigantes de fuego, lanzadores de hacha, trolls y jarls.
Ulfsark medio: Una excelente unidad para enfrentar a la caballería que nos enviará Gargarensis. No le veo utilidad en mejorarlos a su máxima forma teniendo en cuenta que el asedio final conviene hacerlo con hensires y héroes de Ragnarok.



Misión 29 : Héroes poco comunes
Arkantos ha sido obligado a retirarse de la puerta y todo parece perdido, a menos que los enanos puedan volver a forjar el martillo de Thor a tiempo.
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  • Como primera medida, envía a todos tus aldeanos a recolectar oro. Solo una vez que hayas extraido todo el oro (el de la mina inicial y el de la mina de enanos de Thor) envía a los enanos a talar la raíz.
  • Las tropas de Eitri son bastante limitadas, por lo que conviene que sea Brokk, con el mango del martillo, quien avance y no viceversa. Un buen punto de encuentro entre ambos es el marcado en una de las imágenes superiores.
  • Envía a las unidades que ya no utilices (enanos o lanzadores de hacha, por ejemplo) a interceptar el ejército de gigantes que provienen de la puerta. De esa forma, los mantendrás ocupados y ganarás un tiempo importante para unir las piezas del martillo.
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Poseen gigantes de fuego, de las montañas, trolls, lanzadores de hacha y alguna quimera. Puede que se presente también el Nidhogg; en ese caso sigue las instrucciones del juego: Reginleif es la única que puede hacerle frente a la bestia.
Enano: Tres funciones muy detalladas para los enanos en esta misión: como primer medida, ir a minar; cuando se acabe el oro, ir a talar la raiz; cuando tengas el mango del martillo, ir a morir frente a los gigantes para ganar tiempo. Son ellos, verdaderamente, los héroes poco comunes.



Misión 30 : No todo está perdido
Con la ayuda de un viejo amigo, los héroes intentan hacer frente al contraataque de Gargarensis.
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  • Tus diez minutos iniciales no solo son para edificar tus defensas sino también para instaurar una sólida economía. Utiliza este período de tiempo para crear un gran número de aldeanos.
  • Al sur de tu asentamiento se encuentra un pasaje al inframundo de Gargarensis. Destrúyelo en cuanto puedas para evitar sus asaltos provenientes desde el sur.
  • Crea murallas en las entradas de tu aldea, pero no deposites fe ciega en que resistirán los asedios (recuerda que las murallas nórdicas son las más endebles del juego). En cambio, defiéndete con castros y muchos soldados humanos con armadura mejorada para así aprovechar las ventajas de esta civilización.
  • Utiliza el poder "Ragnarok" cuando falten aproximadamente cinco minutos para la llegada de Ulises. Si lo empleas mucho tiempo antes, puede dañar severamente tu economía.
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[-] Bragi por sobre Skadi
Los jabalíes de batalla son unidad recomendada de esta etapa. "Armas incendiarias" te ayudará a ganar aquellos combates en los que estés en desventaja numérica.

[-] Balder por sobre Tyr
Los héroes de Ragnarok y los gigantes de fuego aportan mucho más en esta etapa de lo que puede ofrecer Tyr con sus unidades, desarrollos y poderes: recuerda que si no puedes crear camadas numerosas, no tiene sentido sacar lobos Fenris.
Un combinado griego y nórdico de soldados humanos y unidades míticas.
Jabalí de batalla: Una de las mejores (si no la mejor) unidad de heroica para enfrentar soldados humanos enemigos y rinde mucho más en esta etapa, en donde Gargarensis envía una gran cantidad de ellos. Prioriza siempre el ataque sobre sus arqueros.


Misión 31 : Bienvenido de nuevo
Arkantos debe evacuar a los ciudadanos de la Atlántida antes de que el ejército de Gargarensis los mate.
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  • La misión puede ganarse permaneciendo en la edad Clásica, no hay necesidad de avanzar de edad.
  • Intenta finalizar la misión lo antes posible. Cuanto más demores los asedios, mayor será el número de soldados en cada ataque enemigo.
  • Recomiendo liberar a los prisioneros, destruyendo:
    [-] La ciudadela: En el centro del mapa, utiliza a los gigantes y escarabajos.
    [-] La fortaleza: Al sur de la ciudadela, derríbala con tus catapultas.
    [-] La torre de vigilancia: Bien al norte del mapa, lleva un coloso.
    [-] Las hidras: Asesínalas con tus barcos de asedio y con el Argos (que aplica daño de héroe).
  • Las tropas con las que inicias la etapa bastarán, siempre que hagas un buen uso de ellas. Agrupa a los destructores de edificios (catapultas, colosos, escarabajos y gigantes de las montañas) para cumplir con dicho cometido. Utiliza al resto de tu ejército para protegerlos de las tropas enemigas.
  • Gargarensis no ataca a tus prisioneros (tan malo no era); no hay necesidad que tu ejército los proteja una vez que hayan sido liberados.
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El ejército de Gargarensis es superlativo y cuenta con una muy variada selección de unidades. Deberás concentrar tu atención solo en la destrucción de edificios.
Catapulta: No puedes crearlas por tu cuenta, así que deberás cuidarlas mucho. Manténlas siempre por detrás del grueso de tu ejército, disparando desde la retaguardia.



Misión 32 : Un lugar en mis sueños
El enfrentamiento final entre Arkantos y Gargarensis tiene lugar en el templo de Poseidón, ubicado en la Atlántida.
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  • Lo más complicado de la etapa es resistir los ataques iniciales (su ejército, en principio, será mucho mas numeroso que el tuyo). Por ello, no dudes en utilizar tus poderes en las primeras escaramuzas para compensar este déficit.
  • La bóveda de la abundancia más cercana (al norte de tu asentamiento) está protegida por sólo dos colosos. Puedes conquistarla en un ataque fugaz para que te ayude a reunir los recursos necesarios para la construcción de tu maravilla.
  • Crea unidades de mucha vida (como colosos o hidras) o soldados humanos en cantidad para contener a las tropas enemigas mientras tu hijo de Osiris provoca estragos desde la retaguardia de tu batallón. Concentra su ataque siempre sobre sus unidades míticas.
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[-] Dionisio por sobre Apolo
Las hidras son un cañón y "bronce" puede salvarte la vida en combates en los cuales no tengas la certeza de que vas a triunfar. El "pasaje al inframundo" de Apolo será de mínima utilidad.

[-] Hefesto por sobre Hera
Pensaría en Hera solo por la "tormenta de relámpagos", pero Zeus te la quita al otorgarte su bendición. Con esto presente, conviene elegir a Hefesto, pensando en que su "bóveda de la abundancia" te ayudará a obtener los recursos necesarios para construir la maravilla.
Todo lo que tu mente pueda imaginar: hoplitas e hipaspistas, toxotes y peltastas, hippikones, helépolis, leones de Nemea, colosos de oro, se suman a Atlanta y Polifemo en cada uno de sus ataques. Al cierre de la etapa saldrán, además, un sinfin de unidades míticas.
Hijo de Osiris: Te queremos Arkantos, pero el gran mérito de la misión se lo lleva el semidios egipcio. Su llegada marca un quiebre en la etapa y con él en tus líneas podrás defenderte de cualquier asedio enemigo (siempre que lo mantengas a salvo, lanzando rayos desde la retaguardia).



19 件のコメント
ConejoSovietico-1987 2024年9月20日 12時53分 
Excelente, didáctica, de mucha ayuda
Rubeen 2024年6月15日 9時42分 
Me sirve :beatmeat:
RandomRover 2023年12月21日 16時23分 
Muy buena tu guía prro, tome su premio!
Espero una para las demás campañas ;v
t0Th 2023年2月9日 13時07分 
god
Mari Lynch 2022年9月28日 21時10分 
A probar la guía
arkyu 2022年9月28日 16時00分 
prostegma
mil0622 2022年9月27日 18時09分 
Ok
Devlin13 2022年5月8日 4時16分 
Y te dieron el logro de la campaña de los atlantes?
Laku 2021年5月5日 10時59分 
vulome vulome
:Zeus:
quiN  [作成者] 2021年1月5日 13時29分 
Hola! Tengo entendido que la dificultad no incide (podes jugar en "fácil" y te va a dar el logro igual), pero sí los trucos, con esos me parece que ya no te contabiliza las victorias. Igual, puedo estar equivocado, pero me parece que es así...