Total War: WARHAMMER

Total War: WARHAMMER

139 ratings
Империя на легенде
By NannyPlum
Hail the Sigmar!
Приветствую любителей Вархаммер Тотал Вар! Только вчера закончил прохождение на легенде. Согласен, что это не результат, но работа, жена и дети не позволяют посвящать все свободное время играм :) Заметил, что нет руководства для игры за Империю на легенде. Решил написать его. Писать буду постепенно, на все вопросы отвечу в тексте или сразу помещу их в руководство. Буду благодарен за любую помощь, советы и вопросы.
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение.
Начал играть на сложном уровне, но быстро надоело. Выбрал легенду - именно здесь самый драйв. Все против тебя и ошибки не прощаются. Ниже дам несколько советов, которые помогут серьезно увеличить уровень игры и позволить ее пройти на любом уровне.

Выбор Лорда.
Карл Франц. Император.
Если вы хотите выбрать героя для первой игры - берите Карла Франца. Он хорош при любом билде. Самая главная его задача в битве - убить героя противника. Просто тупо щелкаете на враге правой кнопкой и занимаетесь самой битвой. Я качал его как по первой так и по третьей линейке. Он хорош при любом раскладе.
Замечательны и его начальные юниты.
1. Пистольеры.
Особо про них сказать нечего. Стоят и стреляют. Тактика проста - сначала выставляете вперед, когда противник подходит - перед ними ставите копейщиков или мечников. Их лучше ставить против бронированных соперников, так как у них есть урон через броню. Можно ставить с флангов у соперника, когда они вошли в контакт с вашим мясным щитом, но можно оставить и позади.
2. Рейксгвардия.
В принципе для чего нужна шоковая кавалерия можно также не рассказывать.
Для тех кто не знает есть три основных варианта использования:
2.1. Атаки с флангов и тылов.
Когда армии столкнулись - приходит время рейксгвардии. Заходим с фланга или тыла и атакуем. Долго не бьемся - после чарджа отходим и снова бьем. Повторяем до готовности - пока враг не побежит. С фронта стараемся не бить, а особенно копейщиков.
2.2. Борьба со стреляющими войсками соперника.
Или перед основным столкновением, или после того как армии сцепились в схватке - заходите с фланга и режете лучников. Ни один лучник не устоит - бегут все. Также охотимся на артиллерию. Еще один вариант - они догоняют скримишеров типа налетчиков и также их превозмогают. Наличие щитов помогает играть эту роль.
2.3. Добивание отступающих отрядов и героев.
Опять же все понятно - не хотите, чтобы через минуту испугавшиеся 80 копейщиков вернулись в схватку - атакуйте их рейксгвардами. Если и вернутся - то вернутся только 20.
3. Алебардисты.
Смелые парни из первых рядов, которые держат соперников на расстоянии. Очень любят бить монстров и кавалерию.

Бальтазар Гельт. Трансмутатор.
Играть Бальтазаром гораздо сложнее, чем Карлом Францем. Причины здесь две. Первая - он слабее в бою, его, в отличии от Императора, надо беречь от схватки. Гельт атакует только тогда, когда надо кого-то добить или атаковать с тыла. В обычной битве он получает дамаг, бежит и за ним отступает все войско. Магия же мягко говоря слаба, особенно на первых уровнях. При этом - чем больше войск, тем менее эффективны заклинания. Манапул слитый на один юнит крайне показательный результат. А на легенде серьезные соперники ходят втроем-вчетвером и с полными армиями. Вторая причина - слабые начальные войска, гораздо хуже, чем армия Карла. Теперь о них.
1. Мортира.
Да, артиллерия, да далеко стреляет. Но максимум сто убийств за битву и никаких тактических приобретений. Стоим за линией и стреляем. Она имеет один серьезный плюс: мортира - осадное орудие, соответственно города можно брать наскоком.
Как и все войска Бальтазара - требует особого микроменеджмента. Следите куда она палит - начинаем с того, что атакуем наступающих врагов. Потом два варианта - или с дружественным огнем атакуем фронт, где собралось несколько подразделений или атакуем лучников соперника.
2. Тяжелые мечники.
Улучшенная версия простых мечников. Один на один побеждают. Держат на себе 1-3 юнита. Экспериментировал на них, старался использовать как шоковые войска. Но слабо. С рейкгвардией не сравнить. Но лучше все равно создать мясной щит, а ими зайти с фланга.
3. Налетчики.
Мой любимый юнит. Как только я им не извращался. И ставил позади линии и использовал как застрельщиков. Результат стабильный. Стабильно фиговый. В настоящее время основная задача для них у меня - подвижный застрельщик, который пытается сагрить на себя пару юнитов соперника, тем самым создав преимущество в линии. Например, битва с первыми орками, что приходят на 3 ходу - застрельщики сагрили героя и стек пацанов. оттащили их в конец карты, когда оставшуюся армии перемалывали мои воины. Еще перед этим сломали катапульту соперника. Вторая роль - добивать бегущих врагов. А так играть ими сложно: стеклянные, ложатся с двух залпов арбалетчиков. Когда переключаешься на рукопашную дают чардж, но могут проиграть тем же арбалетчикам, то есть если больше половины хитов у соперника не стоит ввязываться в затяжную битву.
Как победить арбалетчиков - заходите сзади, вступаете в перестрелку, потом чардж. Арбалетчика отбегают, снимаете несколько фигур на чардже и переключаете на стрельбу. и так до победы. В перестрелке - проиграете, в затяжной битве - тоже. Вывод - чардж, стрельба, чардж, стрельба. А основная их задача, конечно - битва с бронированными соперниками. Но встретить их возможность будет возможность гораздо позже.
Прошел за Бальтазара на легенде, но он у меня все равно шел по третьей ветке.



Несколько простых советов.
1. Не бойся начать сначала.
Опыт игры, чтение других руководств научил меня одной вещи - не бойся начинать сначала. Несколько раз начинал даже если не попадалось лорда с хорошим перком. Как был сказано в одном описании - первые 50 ходов это еще не игра. Что-то идет не так - рестарт.

2. Деньги решают все.
Как говорил Наполеон (или по некоторым источникам итальянский маршал 15-16 века Тривульцио): "Для войны нужны деньги, деньги и еще раз деньги". Так и в суровом мире Вархаммер.
Два основных источника дохода:
2.1. Экономическое развитие.
Начиная с Рейкланда - думайте об экономике. Первое здание в каждой провинции - то, что приносит деньги. Например, мастерская ткачей. Больше денег - больше войск, больше маневра в дипломатии.
Вторая цель в атаке после восставших Рейкланда - Мариенбург. Город который может приносить 3000 золота в месяц. Так что отбили Рейкланд, увеличили армию до полной и идете в атаку.
2.2. Армии врага.
Берите врага в плен или режьте крайне редко. Враг это не только источник ценного опыта, но и тугой денежный мешок. Армия соперника может приностить в среднем от 1500 до 2000 золота. Методика простая - атаковал, разбил, ограбил, разбил и снова ограбил.
Часто ждал конфликта с кем-то из врагов, чтобы как следует почистить его кошелек.

3. Оборона.
Второе здание в каждом городе - укрепление. Это решит огромную проблему, когда залетные враги тупо разрывают вас с разных сторон и сносят города, которые вы строили пару десятков ходов, вложив в них кучу денег, сил и времени. Они садятся в осаду и через пару ходов приходит ваша армия и вместе с гарнизоном сносят соперников.

4. Самый важный скилл.
Самый важный скилл для вашего основного героя это стремительный удар (синяя ветка первый скилл второго уровня). Враги часто ходят группами по 3-4 армии и это умение позволяет разбить их поодиночке. Пример из своей игры - Архаон и еще три армии Хаоса разнесли город моего союзника. Карл Франц, атаковав их поодиночке, разнес все эти армии, в том числе главного врага. Работает скилл просто - когда вы атакуете, то в окне выбора вида битвы увидите надпись Стремительная атака и квадратик для галочки. Ставите ее и бьетесь.
Гайд по первым ходам.
Гайд будет по первым ходам Бальтазара Гельта, так как им немного сложнее играть сначала.

Ход 1.
Строительство.
Как я уже писал - проблема Бальтазара - его войска. Нужно значительное увеличение армии как минимум в количестве или в качестве.
Не забываем перед этим назначить его Казначеем.
Выбирайте сами сначала - строить казармы второго уровня или ждать взятия Хельмгарта, где есть они есть.
Дипломатия.
Договор о ненападении Талабекленд - цель улучшение отношений со фракцией.
Торговое соглашение Кислев - цель улучшение отношений со фракцией, доход 56 монет за ход.
Герой.
Нанимается лорд с акцентом на рукопашку или доходы. У меня попался один из лучший - с кровной местью. Назначаем его Кастелян-инженером, что сразу сэкономит нам 200 монет при первом строительстве.
Бальтазар идет вперед и встает на полпути к первой армии раскольников. Зачем это нужно объясню на втором ходу. Заказываем трех мечников или ополченцев.
Конец хода.
Армия раскольников атакует и проигрывает.

Ход 2.
Герой.
Прибегает лорд заходит в зону атаки армии раскольников, но не атакует.
Бальтазар атакует раскольников. Подводим опять лорда и атакуем Гельтом Грюнбург. Атакуем так, чтобы в каждой схватке лорд принимал участие, если не хватает очков движения - врубаем марш и везде успеваем.
После атаки встаем в город, заказываем трех мечников.
Итог - лучший старт на втором ходе: у вас Бальтазар 4 уровня и Лорд 2 уровня, пара магических предметов и взятый Грюнбург. Бальтазару вкачиваем Дальние походы и Заслуженный авторитет 2 уровень. Лорду качайте что хотите, я качал Мастерство защиты, чтобы сделать из него убийцу героев рукопашника.
Строительство.
В Грюнбурге сносим коровник, чтобы построить швейную мастерскую, для увеличения дохода.
Заказываем трех мечников.
Дипломатия.
Предлагаем всем, кто к нам хорошо относится торговое соглашение. У меня согласился Талабекленд.
Конец хода.

Ход 3.
Герой.
Бальтазар выбегает из Грюнбурга и бежит в сторону Хельмгарта, нанимает еще войска. Лорд становится рядом с ним.
Строительство.
Строим селение в Грюнбурге. Строим в Грюнбурге Швейную мастерскую.
Дипломатия.
Предлагаем всем, кто к нам хорошо относится торговое соглашение и соглашение о ненападении. У меня согласился Нордланд, чему я был без меры удивлен. Обычно эти клоуны без перерыва со мною воюют, пока не приходят северяне и не сносят их.
Конец хода.

Ход 4.
Герой.
Подводим лорда к Хельмгарту и совместно атакуем город.
Итог - Бальтазар 5 уровень. Вкачиваем Заслуженный авторитет 3 уровень.
Строить нечего.
Дипломатия.
Предлагаем всем, кто к нам хорошо относится.
Конец хода.

Ход 5.
Герой.
Атакуем совместно с лордом Айльхарт.
Строительство.
Альтдорф - сносим казармы. Грюнбург - строим Цех ткачей. Хельмгарт - селение.
Дипломатия.
Предлагаем всем, кто к нам хорошо относится. Пока безрезультатно.

Ход 6.
К сожалению, у меня еще нет стремительной атаки.
Герой.
Сидим в Айльхарте, затем выходим и через телепорт выполняем квест Битва кровавых сосен.
Строительство.
Альтдорф - строим Цех ткачей. Грюнбург - Сторожку для увеличения гарнизона. Айльхарт - сносим Учебный плац.
В провинции объявляем Фестаг (+4 общественный порядок).
Дипломатия.
Предлагаем всем, кто к нам хорошо относится.
Конец хода.

Итак, мы достигли хороших результатов по первым 6 ходам.
1. Заложена основа экономики. Мы можем двигаться куда хотим и воевать с кем хотим.
2. Один уровень остался для получения мастхев для основного героя скилла - Стремительной атаки. Есть второй герой, который может использоваться для обороны.

Ход 7.
Бежим героем к Хельмгарту, скриптовый Казрак атакует его на этом ходу. Чтобы не потерять, надо защититься.

Вариант прохождения за Фолькмара.
Как всем известно, Фолькмар является великим Теогонистом, то есть главным среди воинов-священников Зигмара. И при развитии его по синей ветке возможно получение на 6 уровне способности «Гонитель Ереси», что помимо +4 сопротивления скверне дает +1 к количеству воинов-жрецов, а главное, +5 к их уровню! Соответственно напрашивается ускоренное развитие до паладинов. Так и поступим, применив ранее предложенный порядок действий с небольшими изменениями – вместо постройки Мастерских ткачей – стройте фермы. И не улучшаем города, а быстро идем к 3 уровню Альтдорфа.




Герои Империи
Теперь перейдем к героям Империи.
Мое отношение к использованию героев претерпело неколько этапов, сначала я выделял две роли - роль героя для провинций, роль героя специальных миссий и роль боевого героя. У меня были зондер-команды из паладина, капитана и мага для повышения уровней провинций с соответствующей прокачкой по нижней ветке на повышение прироста, морали и экономики. В настоящее время я ограничиваюь одной такой командой, причем они работают только там, где наиболее нужны. В частности первый маг сидит в Рейкланде чуть ли не конца кампании и качает экономику. Паладин после раскачки основной провинции помогает в других. Капитан как скорая помощь бегает по провинциям с проблемами с общественным порядком. Остальные герои в настоящее время у меня находятся с армиями, при необходимости отрываясь на специальные миссии.
Воин-жрец.
Это один из лучших героев Империи, которого можно использовать как в мирной жизни для размещения, так и для присоединения к армии героя для бонусов между битв и в самих битвах.
Для лорда Фолькмара Мрачного лика эти герои должны рассматриваться как обязательные, я бы даже посоветовал напрямик идти к ним и в качестве первого здания третьего тира возводить именно Часовню Зигмара. Сама Часовня Зигмара дает очень хорошие бонусы сопротивление влиянию вампиров и хаоса +6, что очень пригодится при войне с этими фракциями. Апгрейд дает +9 и +12 сопротивления влиянию , а также нового героя Охотника на ведьм (о котором ниже) и +1 и +2 к уровню Воинов-жрецов. А с бонусов Фолькмара мы получаем сразу жрецов на 7 уровень.
Вернемся к самому жрецу. Боец ближнего боя, у него как и у большинства героев две сбалансированные ветки. Начнем с нижней.
2. Нижняя ветка.
2.1. Проповедь веры.

Скилл дает +30 к росту в провинции. Рост дает уровни. Уровни дают новые здания и юниты. Если поля которые заполняют крайне важный сегмент под строительство дает +20 росту и +2% к восстановлению юнитов стоят 750 монет, то прист который стоит 1100 монет с успехом их заменяет. При этом он хотя и потребляет 275 монет, но он является героем, который растет с уровнями. Если стоит выбор кого взять – берите приста, а в ячейку города – стройте здание на деньги (если испытываете с ними проблемы) или другие вам нужные.
У меня обычно действуют, как их я называю, бригады роста – от 1 приста, 1 мага и 1 капитана до 3 героев этих классов. После достижения 5 уровня Альтдорфа эти бригады выдвигаются на соответствующие провинции для ускорения их экономического развития.
2.1. Провокация.
Изменения роста -15/-38/-68. Неплохой скилл, но не для Легенды. Понятно зачем он нужен – направляешь приста на провинцию соперника и портишь ему жизнь. Но на легенде, да я думаю и на других уровнях сложности, основная задача не ограничить развитие соперника, а развить себя. Поэтому этот скилл используется в крайне ограниченных случаях.
2.2. Восстановление.
Возвращаемся к роли Приста. Это суперлечилка. О билде расскажу чуть позже. Данные скилл прибавляет к восстановлению своей армии +3%/+8%/+15%. В родной провинции, в качестве юнита поддержки основной армии этот скилл обязателен для приобретения.
2.3. Влиятельность.
Противодействие скерне хаоса и вампиров +1/+2/+3. Из описания скилла все, в принципе ясно, я вкладываю этот скилл только в том случае, если я уверен, что данный герой будет сидеть в родных провинциях, не будет ходить в армии (что бывает крайне редко) и эти провинции будут подвержены вредоносному влиянию.
2.4. Бастион.
Небоевые потери при осаде -3%/-8%/-15% при осаде. Из описания скилла опять же все ясно. В осаде сидим крайне редко, поэтому скилл малоиспользуемый.
2.3. Стойкость.
Проходной скилл, брать его придется, но он работает, только если у вас герой погибает не в битве, а на общей карте. Скилл проходной.
2.4.1. Пополнение.
Небоевые потери -3%/-8%/-15%. Скилл не самый важный, нужен только если идете в недружественные местности (горы, льды и т.п.) из содержания опять же все понятно.
2.4.2. Подавление воли.
Дисциплина противника -2/-5/-8. Скилл неплохой, но опять же не самый важный. Действует только в битвах, уменьшает дисциплину соперника в бою.
2.4.3. Разрушение.
Скилл увеличивает разрушения зданий противника -5%/-15%/-30% при использовании Приста в качестве героя разрушителя зданий врагов. Скилл не важный, так как главная роль приста не в этом.
2.4.4. Снабжение.
Не для кого не секрет, что одной из основных проблем армий является их пололнение. Именно этот скилл закрывает эту проблему. Восстановили ли вы город или превозмогли в тяжелейшей битве – вам необходимо восстановить войска. Для этого скилл и нужен. Раскачивайте его (лечение бойцов/лечение +5%/+15%), присоедняете Приста к армии и лечите армию с космической скоростью. До 30% от потерянных юнитов можно восстановить в режиме лагеря, а в городе еще больше. Особенно актуален этот скилл при долгих экспедициях на Север и в земли вампиров.
2.5. Обвинитель.
Дополнительный шанс +8% убить соперника. Дл зачистки героев противника есть Охотник на ведьм, но в крайнем случае пригодится и Прист. Используется опять же редко.


Юниты.
В процедуре написания.


Налетчики.
Мой любимый юнит. Как только я им не извращался. И ставил позади линии и использовал как застрельщиков. Результат стабильный. Стабильно фиговый. В настоящее время основная задача для них у меня - подвижный застрельщик, который пытается сагрить на себя пару юнитов соперника, тем самым создав преимущество в линии. Например, битва с первыми орками, что приходят на 3 ходу - застрельщики сагрили героя и стек пацанов. оттащили их в конец карты, когда оставшуюся армии перемалывали мои воины. Еще перед этим сломали катапульту соперника. Вторая роль - добивать бегущих врагов. А так играть ими сложно: стеклянные, ложатся с двух залпов арбалетчиков. Когда переключаешься на рукопашную дают чардж, но могут проиграть тем же арбалетчикам, то есть если больше половины хитов у соперника не стоит ввязываться в затяжную битву.
Как победить арбалетчиков - заходите сзади, вступаете в перестрелку, потом чардж. Арбалетчика отбегают, снимаете несколько фигур на чардже и переключаете на стрельбу. и так до победы. В перестрелке - проиграете, в затяжной битве - тоже. Вывод - чардж, стрельба, чардж, стрельба. А основная их задача, конечно - битва с бронированными соперниками. Но встретить их возможность будет возможность гораздо позже.
В различных мануалах о них отзываются неплохо, но без особого восхищения. Например, предлагают брать их вместо хендганнеров, так как они могут стрелять через головы первой линии и они быстрее могут выйти во фланг и также стрелять. Но мощность залпа, ДПС по сравнению с иными стрелками хромает.
В мультиплеере видел их в записях, используются как подвижная разведка, которая еще и стреляет, при этом сталкиваются с теми же проблемами, о которых писали выше.
Провинции Империи.
Введение.

Большое спасибо зарубежному игроку rymeintrinseca за его гайд http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1117487230, данная глава во многом копирует ее, но главное это идея описать основные имперские провинции.

Итак, при развитии провинций на что обращать внимание?
Мое мнение, что на легенде основными приоритетами при развитии провинций является:
1. Построение развитой экономики и максимизация прибыли, соответственно первое здание всегда влияет на доход - Швейные мастерские, Гончарные (Глинники) и т.п.
2. Защита провинции:
2.1. Здания для гарнизона;
2.2. Здания для борьбы со скверной - лучший вариант это храмы Зигмара.
3. Здания для найма войск.

Данные принципы применяются после построения необходимых зданий для найма войск. Понятно, что если у вас нет казарм, то швейные мастерские строить не имеет смысла. То есть с учетом изложенного ниже постройте согласно вашему видению построения армии соответствующие постройки для найма и развивайте экономику.

Перейдем к провинциям Империи.

Рейкланд.

Рейкланд, наверно, одна из лучших провинций для застройки. Естественно, создатели игры сделали ее наиболее удобной для игроков.

Альтдорф.
Ваша столица, всегда будет наиболее развитым Вашим поселением. Как я писал выше, необходимо сформировать ваше видение армии, а затем уже застраивать поселения. Я строю в Альтдорфе наиболее высокоуровневые постройки. Обращаю внимание, что к ним не относятся казармы, там лучше строить Колледж магов, здания для Артиллерии, Храм Зигмара и т.п. Казармы имеют максимальный уровень 3, соответственно могут быть построены в любом другом городе, экономически выгоднее использовать уже построенные в Хельмгарте.
Особенностью Альтдорфа является то, что там можно построить т.н. Глинник (Гончарную мастерскую), которая производит товары на продажу по торговым соглашениям с другими фракциями.
Обычно у меня застройка - Порт, Глинник, Гарнизон и в зависимости от стратегии Храм Зигмара, Коллегия Магов, Литейная, Артиллериские мастерские и др.

Грюнбург.
Следующий город, который вы захватываете на втором ходу, это Грюнбург. Построить там можно два особых здания - Коровник и Стойла боевых коней. Коровник дает бонусы к росту населения и восстановлению армии. То есть практически не используется, если вы не рветесь к увеличению населения. Стойла боевых коней хорошее здание, если вы решили идти в Рейксгвардию или кавалерию, которое дает скидку 20 процентов и улучшение на два уровня кавалерии. Обращаю внимание, что оно не влияет на демигрифов. То есть или вы строите Швейную мастерскую, Гарнизон и Стойла боевых коней, или вместо Стойла боевых коней, что либо нужно еще - Таверна, Кузница или здание для артиллерии.

Хельмгарт.
Совершенно обычное поселение. Особенностью его является то, что при его захвате в нем есть казармы. В целях экономии именно в нем я и развиваю в дальнейшем казармы до 3 уровня. После его захвата сносим их в Альтдорфе. Обычно постройка следующая - Казармы 3 уровень, Гарнизон и Швейная мастерская.

Айлхарт.
Аналогичная ситуация по этому городу. Только сразу его развиваем на экономику. То есть здания - Швейная мастерская, Гарнизон и что-либо ситуативное - Таверна, Кузница или здание для артиллерии.

Пустоши.

Пустоши одна из важных для экономики провинций, Мариенбургский порт полностью улучшенный приносит около 2000 золотых в год. В обоих поселениях есть здания для проиводства торговых ресурсов - в Горселе соль, а Мариенбурге - краски.
Если не достает каких-то зданий для войск - можно построить и здесь.
У меня обычно и в Мариенбурге и в Горселе - краски, швейная мастерская, гарнизон, а также ситуационные здания.

Виссенланд

Неплохая провинция для развития, используется или как чисто экономическая, а если в не строили в Рейкланде артиллерию или высокоуровневую пехоту, то можно сделать это здесь, так как можно построить два полезных здания - Нульнская Школа артиллеристов, которая дает скидку при постройке артиллерии, а также дополнительный ей опыт и Кузница мечников, которая дает скидку и опыт для мечников и тяжелых мечников.

Миденнланд.

Миденнланд также используется мною чаще всего как провинция для экономики. Но там есть два суперздания - Великий Храм Ульрика, который позволяет значительно увеличить уровни Пристов и Охотников на Ведьм, а также выжечь скверну и Часовня Рыцарей ордена Пантеры, которую можно построить для их найма.
Также для дополнительных ресурсов модно построить Лесопилку.

Талабекланд

Очень похожая по развитию провинция на Мидденланд: развивается на экономику и по желанию строится Часовня Ордена Блистающего Солнца для постройки его рыцарей.

Хохланд и Нордланд
Можно построить помимо экономических зданий постройку в Хертиге (Салцемюнде) для скидки на Копейщиков и Арбалетчиков.

Остермарк и Западная Сильвания

Кроме экономических зданий можно построить в Эссене и Шварцхаффене Стойла боевых коней для экономии на кавалерии.

Аверланд , Штирланд , Остланд и Восточная Сильвания

Развивать здесь лучше экономику, а в Остлане и Восточной Сильвании лучше постоить золотые шахты для дополнительного дохода.
Заключение.
Всем спасибо за прочтение. В дальнейшем будет обновляться руководство, не реже чем раз в неделю. Идей море - будем их реализовывать. Буду благодарен за комментарии и вопросы. Всем удачи! Emperor Protects!
61 Comments
DesuGane Jan 22, 2021 @ 9:40am 
Хороший гайд с некоторыми вещами можно поспорить, а так все грамотно.
BePxoBHbIu_CyDb9 Oct 30, 2020 @ 5:27am 
Кто-нибудь изучал вопрос, от каких строений зависит величина ранга отрядов общего найма?
NannyPlum  [author] Feb 18, 2020 @ 11:55am 
Борис хорош, но я в основном по мультиплейеру могу сказать, он более эффективный против масс-пехоты. Если Карл дуэлянт, то Борис линейный пехотинец.
Caiafas Feb 18, 2020 @ 10:52am 
Еще неплохо в конфедерацию с Мидденландом, т.к. получаем еще одного сильного легендарного героя Бориса Хитрого. Лично мне он нравится больше, чем Карл Франц.
NannyPlum  [author] Jan 30, 2020 @ 12:14pm 
Спасибо за Ваше мнение, сейчас после ряда патчей стремитеьный удар действительно стал менее важным, но, но к сожалению, по-прежнему силен. Красную ветку я вообще перестал понимать.
drus Jan 27, 2020 @ 2:09am 
Я не говорю что он бесполезен, но он вовсе не ключевой навык, без которого не обойтись.
drus Jan 27, 2020 @ 2:08am 
Да, это сложно (но возможно) реализовать стратегически, зато даёт большее преимущество в тактическом плане во всех битвах. Стремительный удар же это ситуативный навык, который может дай бог 5 раз понадобится за всю кампанию, а то и меньше.
drus Jan 27, 2020 @ 2:07am 
Я раньше тоже думал что стремительный удар обязателен. Пока не научился растягивать группы армий врага друг от друга с помощью некоторых стратегических приёмов: использование засад, блокада армии героем, лорд/поселение-приманка, заказные убийства, использование армий военных союзников и т.п. Пользование этими умениями даёт возможность более гибкого развития лордов без стремительного удара. А это в свою очередь даст ощутимую прибавку к силе самого лорда, либо его войск.
BatWing Jul 14, 2019 @ 7:11am 
Огромнейшее спасибо!
NannyPlum  [author] Jul 14, 2019 @ 6:55am 
Приветствую, действительно сначала тяжело играть на легенде, но потом научитесь и поймете основные моменты. Если не любитель хардкора, как я, то скграйте на харде, там и играть комфортно и не так просто, особенное если вы впервые знакомитесь с игрой. Я сейчас вообще в кампанию не играю - ушел целиком в мультиплейер.