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日本人MOD製作者向けガイド⑩
Von dengun
HWRMの日本人MOD製作者向けのガイドとなります。
今回は自己流による3Dモデル作成とテクスチャ作成です。
   
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はじめに
これまでのガイドでユニットを動かすHODファイルに
3Dデータが入っている事などを解説しましたが、
今回はその材料の製作についてです。
具体的には3Dファイルであるobjファイル
それのテクスチャであるdds画像ファイルです。
これらは全てフリーソフトでも製作可能です。

ここから先の制作方法についてはほぼ完全に自己流です。
基礎講座も学んでなければ仕組みも理解してません。
ヒントになればと思って解説していきます。

使用するアプリケーション紹介

MarbleCLAY
http://homepage3.nifty.com/escargot/MCLFrm.html
自分がメインで使用している3Dモデリングソフトです。
直感的に頂点選択してガシガシ弄れるのが気に入っています。
ただし、古いソフトでもあるので環境によっては上手く動作しない場合もあります。
OS側でXPモードや視覚効果の無効などで動いてくれたりします。
また微妙なバージョン違いを試すのも有効です。



Wings3D
http://brace.client.jp/wings3d_141/
Wings3D は海外でオープンソースで開発されている3Dモデリングソフト。
作成したモデルのUV展開図の出力やobjファイルへの出力などの機能を利用しています。
高機能ソフトでもあるのでこちらでモデリングするのも全然大丈夫です。



GIMP
http://www.geocities.jp/gimproject2/gimp2.8/
画像編集ソフトとして昔から定番のソフトです。
テクスチャを作成する上で高機能さがとても重宝します。
ddsファイルはプラグインを導入しないと読み書きできませんが
TGA形式はデフォで使用可能です。
またノーマルマップ作成の為のフィルタープラグインが最高です。



http://www.forest.impress.co.jp/library/software/paintdotnet/
こちらも有名な画像編集ソフト。
高機能さを持ちながら豊富な画像形式に対応しています。
デフォルトでddsとTGAファイルに対応しています。
特にddsファイルは保存すると劣化する形式なのですが、
このソフトはその劣化が比較的綺麗と言われています。
その為このソフトでddsファイルへの変換調整の作業を行っています。


製作の流れ
3Dモデル製作の現在の流れです。

①イメージ図、設計図の作成
②モデリング
③UV展開
④UV展開図の画像出力
⑤4テクスチャの作成
⑥テクスチャのdds変換
⑦objファイル出力

この7つの工程を経てHODファイル作成の材料を用意することができます。


①イメージ図、設計図の作成
一番最初に始める事です。
リアルの紙と鉛筆。
PCのペイントソフトでもいいので、作りたい物の絵を用意します。
精密な絵を描けるなら設計図形式で描くのも良し。
無理なら大まかな形をイメージとして纏めましょう。
ちなみに自分は残念ながら絵心な無いのでぼんやりとした輪郭イメージ図だけ作ります。
その為作業時間は極端に少ないです。
②モデリング
モデリングをMarbleCLAYで開始していきます。
プリミティブ作成で好きな簡易形を作り、
好みでツールを使って伸ばしたり縮めたり辺を引き出したりしながら形を作ります。
オブジェクトの下にサブメッシュで部品ごとに分けて作るのも非常に有用です。
細々したアンテナ部品やコピーすべき部品等を作る時によく使っています。


作成中はスケールの確認などの為に横にユニットを配置してると色々作業がしやすいです。


このインターセプターでは胴体2分割
主翼をコピー分割
コクピット
翼端部品
エンジンインテーク
増槽
などなどをサブメッシュで管理しています。
サブメッシュにする事で後のUV展開の工程が格段に進みやすくなります。


③UV展開
3DモデルのUV展開とはテクスチャを作成する為の前段階です。
立体的なパーツを2次元の平面で描写していく必要があります。
一般的な考え方はサイコロ展開図と一緒になります。



MarbleCLAYでのUV展開はUVだけの専用メニューを有する他のソフトと違い、
モデルをツールをそのまま使って編集する事が可能になっています。
これは直感的に操作できる強みでもありますし、その分繊細な操作を要求されます。
根気よく作業を効率化できるようにやっていきましょう。
まずUV割り当てを使い、元となる角度を決めてマッピングします。
するとUV画面にマッピングされたモデルが出現します。

この状態では3次元モデルとしての形状なので
これを分割、移動必要な部分は回転を加えてUV方向を向くように調整していきます。
(このモデルでは説明の為、あえて全モデルを表示していますが、
本来の製作過程ではメッシュごとに1個ごとにUVマッピングと展開を行っています)


UV展開後です。
UVの正方形枠内に全部収容するように配置しました。
左右対称、コピー部品、両面対称部分は全部重ねて処理しています。
これによってテクスチャ面積の節約が出来るはずです。
細々した部品はなるべく大きく、
また上下左右の比率は歪まない様に均等に調整しています。


④UV展開図の画像出力
UVの展開図を出力するためにモデルをobj形式で出力します。

線を増やさない為に3角形化のチェックは外しておいて下さい。

ここからはWings3Dでの作業です。
objファイルを読み込んでからモデルを選択し、UVウインドウを表示させます。

テクスチャを作成ではサイズを決めましょう。
今回は256×256で作ります。

bmpファイルが出力されたら準備完了です。


⑤4テクスチャの作成

bmpファイル1つからテクスチャを作成していきます。
ここからはGIMPでの作業です。

いくつかのポイントはありますが、メインとなるdiffuseテクスチャを作り、
横展開で別種のテクスチャを作成していきます。
ここからは線画の線を消したり、増やしたり、ぼかしたりしながらカツカツ作ります。
ネット上で公開されているフリーの質感テクスチャを下地に使うのもお勧めです。
レイヤーのモード変換も便利です。
透過系のモードなどは多色の跨ぐ線なども自然に見せる事ができます。


この時点でゲーム内で使用するメインカラーとサブカラーの配色も決めておきます。
これらのカラーは透過仕様なので下の色は中間色で処理しましょう。
中間色はRGB数値の中間、明暗V数値の中間の灰色を意味します。


テクスチャ作成中はその時々にbmp保存して、
3Dソフトに読み込ませてテクスチャの状態を確認していくとデザインしやすいでしょう。


diffuseテクスチャ作成後はglowテクスチャです。

glowテクスチャは質感と反射と光源を調整できます。
それぞれが色で調整されるようになっています。
R値=鏡面?
B値=反射
G値=発光
この辺はあまり、深く考えず、レイヤーをフル活用して作成します。
まずメインの反射率を決める為B値のレイヤーを作り
その上にラインや黒デカールの為のレイヤー、
発光部位の為のG値調整レイヤーのみです。


teamテクスチャもメインで下準備をしていれば楽に作成できます。

teamテクスチャでも色によって制御されています。
メインカラー=G値=MAX
サブカラー=R値=MAX
カラー指定なし=R値+G値=MAX
ここで注意したいのは、カラー系のデカールなどが
メインカラーなどに乗らないために穴抜きは怠らないようにしましょう。


normalテクスチャも同じ要領で作成していきます。

これはプラグインを導入しないと使用することはできません。
検索等ですぐに入手できると思います。
ただし、インストール版じゃないと機能しなかったかもです?
一括してフィルター処理すると好みではないので、
いくつかの段階フィルターを作り、それを1個1個処理してからレイヤーで組み合わせます。
フィルター処理する時には下地に中間色の背景を用意して、
凹ませたい部分のレイヤーと統合してノーマルマップを適応します。

設定で細かい深度なども設定出来ます。
4テクスチャの完成後は材料の分だけ縮小した物を用意してbmp保存しましょう。


ギアボックスフォーラムにメイキングがありました。
使用してるソフト、条件等は違いますが参考になるはずです。
http://forums.gearboxsoftware.com/t/tutorial-making-of-the-rearm-vaygr-cruiser/670292


⑥テクスチャのdds変換

テクスチャを保存していきます。
dds形式ではいくつかの形式がありますが、
とりあえずDXT1を選択します。
またミニマップの生成をチェックしておきます。
その他の設定に関してはある程度自由に弄ると良いです。
dds形式は保存の際に劣化するので、プレビューを見ながら最適な設定を選ぶ事をオススメします。


⑦objファイル出力
最後はobjファイルの出力です。
MarbleCLAYのobjファイル出力はHWRMで使用できないので、
一旦Wings3Dに送ってから再出力します。
この際は3角形化のチェックを入れておくといいでしょう。
試した事はありませんが、HWRMのユニットは全て3角形化されたモデルばかりだからです。
遠距離用にポリゴン数を変更するならば、
ここで頂点数を落としたobjファイルを作るといいでしょう。

すべてが終わり、モデルのobjファイルとテクスチャのddsファイルが揃えば完成です。
HODファイル製作に移行していきましょう。