The Elder Scrolls V: Skyrim

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Como crear un guerrero OVERPOWER!
By cacao and 1 collaborators
Hola, en esta guía les voy a enseñar a crear un guerrero overpower! Pasando por las perks hasta el equipo necesario
   
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Elección de armamento y equipo
La primera y mas importante pregunta que debemos hacernos cuando vamos a crear un guerrero es: ¿Que armas va a usar? Tenemos tres elecciones (bueno, en realidad dos, porque de armas duales a arma y escudo hay poca diferencia de perks): arma y escudo, armas a dos manos o armas duales. Debemos tener en cuenta la ventajas y desventajas de cada una: con arma y escudo haremos menos daños, pero tendremos mucha mejor defensa y resistencia y sera mucho mas facil alcanzar el cap de resistencia magica y de indice armadura, con armas a dos manos tendremos menor defensa y seremos mucho mas vulnerables a las flechas y hechizos, pero haremos mucho mas daño, y con armas duales directamente no tendremos defensa y dependeremos de nuestro indice de armadura para aguantar, pero haremos muchisimo daño. Yo personalmente tengo preferencia por las armas con escudo porque me parece lo mas versatil a la hora de encarar un combate, pero lo dejo a eleccion del lector.

Por otro lado, la eleccion de armadura es otro punto importante. Me gustaria recordar que existe poca diferencia entre una armadura pesada y una ligera a niveles altos porque el indice de armadura esta capado al 567, y por tanto, no sirve de nada subirlo mas. Sin embargo, al principio del juego, sobretodo cuando nuestra habilidad de herreria sea baja, si que notaremos la diferencia y nos beneficiaran mas las pesadas. Las ligeras tienen como ventajas su menor peso y movilidad y que consumen menos perks. Luego trataremos mas ampliamente este asunto, pues el crafteo tiene una importancia capital para las clases guerreras.

Tambien es importante, aunque en menor medida, decidir que clase de arma sera nuestra especialidad. A parte de las diferencias de velocidad y daño, debemos tener en cuenta que las espadas tienen mayor probabilidad de hacer daño critico, las hachas infliyen daño sangrante extra y las mazas/martillos ignoran parte de la armadura enemiga.
Resistencia Magica
La resistencia magica es un punto muy importante, no solo para cualquier guerrero, si no tambien para cualquier clase. Recordar que, al igual que el indice de armadura, la resistencia magica esta capada al 85%, pero podremos ampliar ese 85% añadiendole resistencia elemental, por lo cual, el encantamiento es tambien parte esencial del buen guerrero. Mas adelante lo veremos con mas detenimiento. Seamos conscientes de la importancia de este punto, pues los guerreros son muy vulnerables a la magia al principio de la partida y tienen pocos medios para contrarrestarla. Por ello, intentare conseguir la bendicion "Agente de Mara" cuanto antes y siempre eligiremos la piedra del noble.
Elección de Raza
No es importante, pero si util, sobretodo al principio. Las mejores razas para crear un guerrero son nordico, guarda rojo, orco y breton.
Con un nordico tendremos un 50% de resistencia a la escarcha, muy util. con un guarda rojo resistencia extra al veneno (util) y regeneracion rapida de aguante (extremadamente util), ademas de ventajas en alteracion y destruccion, siendo una excelente eleccion como magos de batalla, con un orco destacaremos en todas las areas menos en encantamiento y tendremos Berserker (que es la polla) y por ultimo, con un breton podremos alcanzar mucho mas facilmente el cap de resistencia magica.
Licantropia
Incluso aunque no la vayamos a usar, recomiento hacer a nuestro guerrero hombre lobo. La resistencia pasiva a las enfermedades nos ayudara a hacer a nuestro personaje aun mas intocable.
Perks Importantes y Perks Esenciales
Perks importantes y perk esenciales:

Encantamiento:
Esta habilidad es extremadamente importante, pues unos buenos encantamientos son la clave del exito. Debemos darle gran prioridad tanto a la rama del centro como a la de la izquierda. La de la derecha es mas bien secundaria, pero podemos usarla si creemos que vamos a necesitar muchas gemas del alma. Pilla todas las de "Encantador" (5/5) y dale prioridad a "Efecto adicional".

Herreria:
Herreria es la habilidad mas importante para un guerrero, debemos subirla cuanto antes. Con herreria a 100 y las perks y el equipo encantado adecuado, podremos alcanzar el cap de indice de armadura, incluso con las mas mediocres. Mas importante aun, las armaduras estan capadas, pero las armas no. Dependiendo de nuestra eleccion de armadura, subiremos la rama de la derecha (pesadas) o la de la izquierda (ligeras). Herreria arcana es muy importante, puesto que, aunque podemos mejorar nuestro equipo antes de encantarlo, siempre nos vendra bien para las armas y artefacos que encontremos antes de fabricar las nuestras propias.

Armadura pesada:
Si nos decantamos por armadura pesada, vamos a darle prioridad a la rama de la derecha (muy importante, sobretodo la ultima perk) y a centrarnos en llevarla siempre integral para beneficiarnos de ellas al maximo. La de la izquierda es util (sobretodo para ahorrar peso), pero no imprescindible, dejala para despues. No gastes mas de uno o dos puntos en "Fuerza arrojadora" por el cap.

Bloqueo:
Una de las habilidades mas importantes y utiles para cualquier guerrero (al no ser que vayamos a ir solo con duales), pues es nuestro medio de defensa principal si no queremos tirar todo el rato de pociones. Casi todas las perks son utiles, asi que las recomiento practicamente todas. Si vamos a llevar armas a dos manos, sin embargo, debemos pasar de la rama de la izquierda, puesto que "Desviar flechas", "Proteccion elemental" y "Carga de escudo" no son compatibles con armas a dos manos. En cambio, si vamos a llevar escudo, debemos darle prioridad precisamente a esas. "Desviar flechas" es muy necesaria y util contra arqueros, "Proteccion elemental" es 100% recomendable si queremos mantener una eficaz proteccion con el escudo levantado, y "Carga de escudo" es una de las mejores y mas divertidas perks del juego, ideal para cuando estamos rodeados de enemigos o con muchos frente a nosotros o para tirar a uno por un lugar elevado (lo mataremos al instante), ademas de una eficaz manera de interrumpir los ataques enemigos.

"Golpe de poder" es otra perk excelente y de las que mas usaremos, extremadamente eficaz contra dragones y magos, si la sabemos usar adecuadamente, podemos combinarla con ataques potentes y destruir a cualquier enemigo con esta estrategia.

Luego esta "Reflejos rapidos". Esta es una de esas perks que debemos tener si o si. Extremadamente util en cualquier situacion, cuando un enemigo haga un ataque potente mientras bloqueamos, lo veremos a camara lenta, lo que nos permitira interrumpirlo, o esquivarlo, o mejor aun, colocarnos detras de el y propinarle un golpe fuerte xD

A dos manos:
Coge todas las de centro (en especial "Ataque de poder", muy util) menos "Maestro guerrero", que no vale para nada. Enlazar un ataque potente mientras te mueves hacia atras es dificil y una perdida de tiempo y ademas las posibilidades de paralizar al objetivo tampoco son muy altas. El resto depende de tus preferencias a segun que armas, coge todas las que correspondan a tu tipo de arma preferida. Recuerda tambien coger las 5/5 de la perk de abajo para hacer el maximo daño posible.

A una mano:
Similar a la de arriba, coge todas las de centro (en especial "Ataque salvaje", muy util) menos "Ataque paralizador", por las mismas razones que arriba. Si vamos a usar armas duales, debemos a toda costa conseguir "Rafaga doble" y "Salvajismo doble", pues haremos una cantidad de daño demencial a cualquier enemigo que se nos ponga por delante. El resto depende de tus preferencias a segun que armas, coge todas las que correspondan a tu tipo de arma preferida. Recuerda tambien coger las 5/5 de la perk de abajo para hacer el maximo daño posible.

Arqueria:
Aunque la arqueria es algo secundaria para un guerrero, merece la pena que le tomemos algun tiempo en examinar y repartir algunas perks en esta habilidad, pues siempre viene bien contar con algo con lo que atacar a distancia y los disparos en sigilo (con su multiplicador de x3) son demoledores. Todas las de la izquierda son muy utiles (en especial "Mano firme", rinde maravillosamente), pero no recomiento demasiado "Diana" porque en ocasiones puede ser un inconveniente mas que una ventaja, al ser mas dificil apuntar a un enemigo tumbado y podemos acabar con algun angulo muerto. Tambien es interesante "Disparo criticos", siempre viene bien.

Armadura ligera:
Cogelas todas, en especial las de la derecha. Todas son muy utiles. No gastes mas de un punto o dos en "Defensor agil" por el cap.

Alquimia:
Secundaria, pero ideal para completar a herreria y encantamiento, podremos crear (con el equipo encantado adecuado) pociones de reforzar encantamiento un 30% o mas, y de reforzar herreria un 50% o mas. Combinada con herreria y encantamiento, crearemos los objetos mas over del juego. Coge las 5/5 de "Alquimista", "Medico" y "Benefactor".

Alteracion:
Adicionalmente, podemos intentar coger las 3/3 de "Resistencia magica" para poder alcanzar el cap mas rapidamente sin necesidad de encantamientos y asi emplear huecos en otros encantamientos.

Gritos:
Los cuatro gritos mas utiles para un guerrero son "Fuerza imparable", "Volverse etereo", "Marca de muerte" y "Aspecto de dragon" (solo Dragonborn). "Fuerza imparable" es estupenda, sobretodo cuando nos vienen varios enemigos de frente o queremos tirar a alguien por un precipicio o simplemente para interrumpir al enemigo, pero no la uses contra dragones o sacerdotes dragones porque no les haras gran cosa. Contra estos emplea "Volverse etereo" para ser invulnerable durante un rato y poder atacarles sin complicaciones y permitirte el lujo de ignorar su magia. Tambien es util "Marca de muerte" contra enemigos particularmente peligrosos, puesto que reducimos su armadura y salud, permitiendo, si nos lo montamos bien, incluso matar a algunos de un golpe. Lo mejor es que funciona maravillosamente con martillos de guerra y mazas y sus correspondientes perk, puesto que asi, la reduccion de armadura es aun mas acusada, he incluso podemos hacer golpes que den como resultado un indice negativo si lo lanzamos varias veces xD "Aspecto de dragon" es brutal, con ella seremos un tanque imparable que masacrara todo lo que haya por delante, pero al poder usarla solo una vez por dia, reservala para momentos estelares, como dragones legendarios, final bosses o gigantes. Tambien te interesa conseguir cuanto antes "Desgarro de dragones", sobretodo si no usas arco.

Signos:
La piedra del noble.
Equipo
Equipo:
A continuacion, veremos que equipo usar. Antes de nada, hacemos la mision de Mara para conseguir su bendicion (preguntamos en el templo de Mara, en Riften) y la piedra del noble para conseguir una resistencia magica inicial del 40% (65% si somos breton). No olvides subir herreria y encantamiento tal y como se ha indicado anteriormente, y si tienes alquimia, prepara unas cuantas pociones.

Desencanta el "Escudo de Soledad" porque ese es el que da mayor resistencia a la magia. Como con el nivel apropiado de herreria es facil alcanzar el cap, podemos llevar cualquiera que queramos, pero lo alcanzaremos mas facilmente con la daedrica/hueso de dragon.

Debemos tener en cuenta que existen muchas buenas combinaciones de encantamiento, pero esta es a mi parecer la mejor y la yo uso actualmente:

Cabeza:
Reforzar arqueria (+40%, +45% con pociones potentes) y reforzar magia (+62, +71 con pociones potentes).

Pecho:
Reforzar salud (+62, +71 con pociones potentes) y reforzar regeneracion de aguante (+31%, +35% con pociones potentes).

Manos:
Reforzar daño a una mano/ a dos manos (+40%, +45% con pociones potentes) y reforzar daño con arco (+40%, +45% con pociones potentes). Si no queremos usar arco, podemos cambiarlo por reforzar bloqueo (+40%. +45% con pociones potentes).

Collar:
Reforzar daño a una mano/ a dos manos (+40%, +45% con pociones potentes) y reforzar resistencia a la magia (+25%, 28% con pociones potentes). Si ya hemos alcanzado el cap, podemos cambiarlo por salud o arqueria.

Anillo:
Reforzar daño a una mano/ a dos manos (+40%, +45% con pociones potentes) y reforzar salud (+62, +71 con pociones potentes).

Pies:
Aqui debemos decidir si queremos mas resistencia (elemental) para complementarlo con nuestra resistencia magica o mas daño, o combinarlos ambos. Podemos poner Reforzar aguante (+62, +71 con pociones potentes) y reforzar daño a una mano/ a dos manos (+40%, +45% con pociones potentes) o reforzar resistencia a la escarcha (+48%, 53% con pociones potentes) y reforzar resistencia al relampago (+48%, 53% con pociones potentes) si somos Dunmer, o reforzar resistencia al fuego y al relampago si somos nordicos, o reforzar resistencia a la escarcha y al fuego si somos otra raza. Tambien podemos combinarlos, como reforzar daño a una mano/dos manos y reforzar resistencia al fuego, segun nuestros intereses.

Escudo (si llevamos):
Reforzar bloqueo (+40%. +45% con pociones potentes) y reforzar resistencia a la magia (+25%, 28% con pociones potentes).

Armas:
A continuacion, vamos a establecer unas bases y ejemplos sobre las que debemos crear nuestras armas antes de comenzar a explicar como encantarlas. Lo primero que se debe tener en cuenta es que las mejores armas del juego son siempre las que te forjas tu. Sin embargo, existen algunas armas muy interesantes en el juego que merece la pena utilizar antes de que empezemos a crear las nuestras propias:

Espada: Asesina de Dragones. Tambien consigues al acabar la trama de la guerra civil una espada daedrica con daño por fuego nada desentrañable.

Maza: Maza de Molag Bal.

Arco: Arco del Ruiseñor.

Hacha de batalla: Wuuthrad.

Martillo de guerra: Volendrung.

Escudo: Rompehechizos (aunque quedara rapidamente obsoleto y su custodia sera rota por los enemigos facilmente en los niveles altos).

Ahora vamos a hablar de los principios basicos de las armas encantadas. En primer lugar, debemos saber que no es conveniente excederse en encantamiento poderosos, pues debemos recargar nuestras armas y los efectos de los encantamientos en el numero de cargas son acumulativos, por ejemplo, le ponemos a una espada 30 de daño por fuego y 30 de daño, esta espada hara mucho daño, pero las cargas no duraran nada y tendremos que estar recargandola cada rato. Por ello, es preferible dejar el daño en el arma en si afilandola y reservar los encantamientos a otras utilidades.

Es recomendable que en al menos una de nuestras armas (de las que usamos a diario) tenga el encantamiento de trampa de alma, ya que vamos a necesitar bastantes gemas llenas para mantener las armas. Pondremos siempre, y nunca mas, 1 segundo de encantamiento para atrapar las almas. Con eso es suficiente, ya que el juego automaticamente lo considera como si todos los enemigos muerieran en un segundo (no me pregunteis porque) y ademas tendremos bastantes cargas.

Dicho esto, con las perk adecuadas en encantamiento, herreria y alquimia (y con el equipo encantado hasta las cejas para potenciarlas) podremos crear armas que hagan mas de 500 de daño. A mi me parece demasiado, asi que mejor evitemos excedernos a tanto. Para alcanzar el maximo daño, siempre es preferible escoger las armas que mas daño hacen. Estas son las de hueso de dragon (solo con Dawnguard), pero como son horrendamente feas, mejor usar las daedricas, aunque realmente podemos usar las que queramos y hacer un buen daño.

Hay muchas combinaciones de encantamientos interesantes, pero para mi, las mejores son:

-Absorcion de salud y trampa de alma.
-Absorcion de aguante y trampa de alma.
-Daño por X (el que mas nos convenga) y trampa de alma.
-Paralisis (1 seg.) y trampa de alma.
-Daño por X y paralisis.
-Absorcion de salud y paralisis (1 seg.). Esta es una de las mejores combinaciones, ideal para un personaje asesino.
-Absorcion de aguante y paralisis (1 seg.).

Tambien podemos combinar y complementar sus efectos con dos armas, como por ejemplo llevar en una paralisis y absorcion de salud y en la otra trampa de alma y absorcion de aguante. De esta manera, paralizamos a nuestros enemigos y conseguimos almas al mismo tiempo que recuperamos salud y aguante. Bastante over xD

Etc, etc, etc. Como vemos, debemos tener uno de los dos encantamientos al minimo, para tener la mayor cantidad de cargas posibles y ademas que no necesitamos mas para lo que es paralisis y trampa de alma.
9 Comments
Marianicco Apr 29, 2021 @ 10:13am 
Muy buena guia me ha funcionado en gran parte, ademas del daño y defensa que podremos tener. Tienes que incluir la dificultad del juego, porque no es lo mismo en "muy Facil" que en "Dificil". Pero por todo lo demas gran Guia. :D
antonio7vlel Mar 20, 2021 @ 7:33pm 
lo de diana no es tan molesto porque les frenas tambien
YUNG.ELDER Sep 26, 2017 @ 11:46am 
rated
Gengā May 9, 2017 @ 11:42am 
Le faltó gatos, pero excelente. :happy_creep:
Cpt.Coresmasher Mar 28, 2017 @ 8:11pm 
Como rayos consigo todos estos encantamientos!
Ethan Sep 28, 2016 @ 8:53am 
gracias por el trabajo sirve mucho
Mr.Dudu May 29, 2016 @ 10:02pm 
Gracias deno
deno May 29, 2016 @ 4:36pm 
Demasiado trampa de almas, si necesitas almas pues te creas una arma especifica para farmear, pero no puedes perder un encantamiento solo por almas.
Mr.Dudu May 15, 2016 @ 1:11am 
Dios, tras empoyarme todo esto no me enterado como hacer un buena armadura que tengo más o menos entendido que se desbloquea al nivel 92 o algo así no se. Me podrías decir