Drakensang

Drakensang

Not enough ratings
Umiejętności
By lukaheq
Witam w tym poradniku pokaże wszystko o umiejętnościach
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Umiejętności [PL]
Siema przed przeczytaniem tego poradnika radzę zapoznać się z różnymi skrótami w grze.
Także jest o tym mój poradnik. jeżeli się spodobało dodaj do ulubionych daj like
Walka w zwarciu


Walka ofensywna I

Wynik bitwy często zależy od taktycznych decyzji walczących bohater, który przyjmie ofensywny styl walki będzie próbował zapędzić przeciwnika w kozi róg jak najszybciej zadając mu jak najwięcej ciosów wybór walki ofensywnej I daje bohaterowi premię do wartości ataku (WA) agresywny styl walki jest męczący, a każdy atak będzie kosztował punkty wytrzymałości nie można równocześnie z nimi uruchomić postawy defensywnej.
Efekt: +2 WA koszt:2 PW za atak w bitwie.
Wymaga: Bazowa WA 7.

Walka ofensywna II

Wybór Walki ofensywnej II daje bohaterowi premię do wartości ataku (WA) agresywny styl walki jest męczący, a każdy atak będzie kosztował punkty wytrzymałości nie można równocześnie z nimi uruchomić postawy defensywnej.
Efekt +4 WA Koszt: 4 PW za atak w bitwie.
Wymaga:Bazowa WA 8 Walka ofensywna I

Walka ofensywna III

Wybór walki ofensywnej III daje bohaterowi premię do wartości ataku (WA) agresywny styl walki jest męczący, a każdy atak będzie kosztował punkty wytrzymałości nie można równocześnie z nimi uruchomić postawy defensywnej.
Efekt: +6 WA koszt:6PW za atak w bitwie.
Wymaga:Bazowa WA 9 walka ofensywna I
Walka ofensywna II

Walka defensywna I

Przyjęcie postawy defensywnej pozwoli twemu bohaterowi chronić się przed atakami dając mu czas na odkrycie taktyki przeciwnika wybór postawy defensywnej daje bohaterowi premię do wartości parowania (WP) Postawa defensywna jest męcząca, a każda parada będzie kosztowała broniącego się punkty wytrzymałości nie można równocześnie z nią uruchomić ofensywnego stylu walki.
Efekty:+2 WP koszt 2WP za paradę w bitwie.
Wymaga:Bazowa WP 6.

Walka defensywna II

Wybór postawy defensywnej daje bohaterowi premię do wartości parowania WP Postawa defensywna jest męcząca, a każda parada będzie kosztowała broniącego się punkty wytrzymałości nie można równocześnie z nią uruchomić ofensywnego stylu walki.
Efekt:+4 WP koszt:4PW za paradę w bitwie.
Wymaga: Bazowa WP 7 Walka defensywna I

Walka defensywna III

Wybór postawy defensywnej daje bohaterowi premię do wartości parowania WP postawa defensywna jest męcząca, a każda parada będzie kosztowała broniącego się punkty wytrzymałości nie można równocześnie z nią uruchomić ofensywnego stylu walki.
Efekt:+6WP koszt:6PW za paradę w bitwie.
Wymaga:Bazowa WP 8 Walka defensywna I walka Defensywna II.

Mocny cios

Mocny cios to masywne uderzenie wymierzone w przeciwnika zadające poważne obrażenia.
Efekt: PO x2 Koszt 20 PW.
Wymaga; Sl 12.

Obalenie

Niezwykle mocny cios samym impetem powalający przeciwnika na ziemię ofiara może wykonać test połowy swojej Siły (SI) by zapobiec upadkowi.
Efekt:Test SI/2 lub utrata 2TW Koszt:14 PW
Wymaga:Bazowa WA 8 Mocny cios Walka ofensywna I

Cios gniewu

Najpotężniejszy atak w grze.
Efekt:Po x3 przeciwnik musi wykonać test SI inaczej przewróci cię na ziemię.
Koszt:30PW Wymaga:BD 15 bazowa WA 9 Mocny cios Obalenie Walka ofensywna I walka ofensywna II.

Cios z obrotu

Cios z obrotu to obronne uderzenie wymierzone w wielu atakujących.
Koszt:25 PW Wymaga: SI 15,BD 12, mocny cios Walka ofensywna I

Mistrzowska parada

Ta parada uniemożliwia przeciwnikowi trafienie bohatera Efekt:Manewry Parowania i uników zawsze będą udane w następnych 15 turach walki Koszt:15 PW Wymaga:Bazowa WP 8.

Ściana ostrzy

Technika parowania pozwalająca bohaterowi wykonać w ciągu następnych 15 tur walki 4 dodatkowe parady Efekt: 4 Dodatkowe parady w ciągu 14 TW Koszt:20 PW Wymaga: mistrzowska parada walka defensywna I

Młyniec

Technika pozwalająca obrócić energię ciosu przeciwnika w potężny kontratak Efekt:Parowanie i unik będą zawsze udane w następnych 15 turach kontratak bohatera nie może zostać sparowany Koszt: 25 PW Wymaga: Bazowa WP 9 Mistrzowska parada ściana ostrzy Walka defensywna I II.

Finta

Mylący cios, w którym atakujący zmienia kąt ataku by ominąć zasłonę przeciwnika Finta zmniejsza wartość pancerza obrońcy i utrudnia mu parowanie.
Efekt:-4 do Parowania WPanc -2 Koszt:13PW Wymaga: ZRĘ 12.

Precyzyjny cios

Precyzyjny cios wymierzony jest w czułe i najbardziej nieosłonięte miejsce na ciele przeciwnika jedyną obroną przed pchnięciem jest parowanie Efekt: -4 do parowania ignoruje WPanc +1 Rana Koszt:19 PW wymaga: Finta.

Zabójcze pchnięcie

Zabójcze pchnięcie to potężne uderzenie wymierzone w nieosłonięty punkt ciała przeciwnika zabójczego pchnięcia praktycznie nie można sparować, a trafienie powoduje poważne obrażenia Efekt: -6 do parowania PO x2 ignoruje WPanc +2 rany Koszt:30 PW Wymaga: BD 12 Finta Precyzyjny cios Walka ofensywna I

Ostrze burzy

Zadaje trzy, ciosy jeden za drugim, z których tylko 1 może zostać sparowany Efekt:3 ataki tylko pierwszy atak może zostać sparowany Koszt:21 PW Wymaga:Bazowa WA 8 Finta Walka ofensywna I

Natarcie

Natarcie Może wytrącić przeciwnika z równowagi nie zadaje mu obrażeń broniący się może wykorzystać połowę Zwinności (ZWI) by zapobiec upadkowi Efekt:Test ZWI/2 lub utrata 2 TW ataku nie można sparować Koszt: 22 PW Wymaga: SI 12 Finta Walka ofensywna I
Walka na dystans

Strzał mierzony

Strzał mierzony pozwala łucznikowi skupić uwagę na celu i skierować strzałę w nieosłonięte miejsce Strzał mierzony zmniejsza o połowę Wartość pancerza WPanc celu Koszt:15 PW
Wymaga:Bazowa WD 7

Mistrz kuszy

Mistrz kuszy potrafi bardzo szybko przeładowywać swą broń Umiejętność ta nie kosztuje punktów wytrzymałości i jest stale aktywna Efekt:Przeładowanie kuszy zajmuje jedną akcję mniej. Koszt:brak Wymaga:Bazowa WD 8 Strzał mierzony.

Deszcz strzał

Ten atak pozwala łucznikowi wystrzelić do celu dwie strzały naraz celność każdego strzału sprawdza się osobno podobnie jak zadane obrażenia. Efekt:Wystrzeliwuje dwie strzały przeciwnik uzyskuje karę -4 do WU koszt:20 PW. Wymaga:Bazowa WD 8 Strzał mierzony Snajper.

Snajper

Snajper pozwala łucznikowi skupić uwagę na celu i skierować strzałę w nieosłonięte miejsce snajper ignoruje Wartość pancerza WP-anc celu i automatycznie zadaje mu ranę. Efekt:ignoruje WP-anc +1 Rana. Koszt:22PW Wymaga:Bazowa WD 8 strzał mierzony.

Strzelec wyborowy

Strzelec wyborowy pozwala łącznikowy skupić pełną uwagę na celu i skierować strzałę w nieosłonięte miejsce Strzelec wyborowy to dla łucznika gra va banque, albowiem może zabić przeciwnika na miejscu, lecz bardzo wyczerpuje strzelca. Efekt:2 x PO ignoruje WP-anc +2 Rany koszt:27 PW Wymaga:Bazowa WD 5 Snajper.

Rzut mierzony

Atakujący uważnie przymierza się i próbuje trafić w nieosłonięty obszar ciała Wartość pancerza ofiary zmniejsza się o połowę.

Deszcz żelaza


Ten atak pozwala bohaterowi rzucić do czterech noży lub gwiazdek w kierunku celu sukces i zadane obrażenia sprawdza się dla każdego rzutu Efekt:4 rzuty nożami lub gwiazdkami PO oblicza się osobno przeciwnik otrzymuje karę -8 do WU koszt:19 PW Wymaga: ZWI 14 żrĘ 14 Bazowa WD 8 Rzut mierzony.

Mocny rzut

Atakujący wkłada całą swą siłę w jeden mocarny atak z dystansu zadający, przy trafieniu podwójne obrażenia Efekt:2x Po Koszt:19 PW Wymaga:SI 15 Bazowa WD 8 Rzut mierzony.

Mistrzowski rzut

Mistrzowski rzut to niezwykle potężny atak sama siła uderzenia może rzucić przeciwnika na ziemię atak zadaje poważne obrażenia, a cel upada jeśli nie obroni się testem połowy, Siły SI mistrzowski rzut to atak va banque, choć może być śmiercionośny wykonanie go jest niezwykle męczące Efekt: 2 x PO Test SI lub upadek na 2 TW Koszt:25 PW Wymaga: SI 15 Bazowa WD 8 Rzut mierzony, Mocny rzut.
Obronne

Wytrzymałość I

Wytrzymałość to podczas bitwy kluczowa kwestia jeśli wytrzymałość wojownika spadnie do 0 nie będzie on mógł wykonywać ataków specjalnych ta pasywna umiejętność specjalna daje bohaterowi premię do wytrzymałości Efekt: +6 do maksymalnej WT Wymaga: BD 12.

Wytrzymałość II

Wytrzymałość to podczas bitwy kluczowa kwestia jeśli wytrzymałość wojownika spadnie do 0 nie będzie on mógł wykonywać ataków specjalnych ta pasywna umiejętność specjalna daje bohaterowi średnią premię do wytrzymałości Efekt: +12 do maksymalnej WT Wymaga:BD 13 Wytrzymałość I

Wytrzymałość III


Wytrzymałość to podczas bitwy kluczowa kwestia jeśli wytrzymałość wojownika spadnie do 0 nie będzie on mógł wykonywać ataków specjalnych ta pasywna umiejętność specjalna daje bohaterowi dużą premię do wytrzymałości Efekt: +18 do maksymalnej WT Wymaga:BD 14 Wytrzymałość II

Unik I

Bohater z tą umiejętnością specjalną nauczył się efektywniej poruszać podczas walki i miast parowania mieczem lub tarczą może większości ataków uniknąć. Efekt:+2 WU Wymaga: ZWI 12.

Unik II

Bohater z tą umiejętnością specjalną nauczył się efektywniej poruszać podczas walki i miast parowania mieczem lub tarczą może większości ataków uniknąć. Efekt:+4 WU Wymaga: ZWI 13. Unik I

Unik III

Bohater z tą umiejętnością specjalną nauczył się efektywniej poruszać podczas walki i miast parowania mieczem lub tarczą może większości ataków uniknąć. Efekt:+6 WU Wymaga: ZWI 13 Unik II

Używanie zbroi I

Choć ciężka zbroja chroni właściciela przed obrażeniami znacznie zmniejsza też jego zwinność i zdolność walki Efektywnego posługiwania się zbroją trzeba się nauczyć wojownicy, którzy posiedli te pasywną umiejętność otrzymują małą premię do swojej wartości obciążenia Efekt:-1 do obciążenia wymaga SI 12.

Używanie zbroi II

Choć ciężka zbroja chroni właściciela przed obrażeniami znacznie zmniejsza też jego zwinność i zdolność walki Efektywnego posługiwania się zbroją trzeba się nauczyć wojownicy, którzy posiedli te pasywną umiejętność otrzymują małą premię do swojej wartości obciążenia Efekt:-2 do obciążenia wymaga SI 13 używanie zbroi I.

Używanie zbroi III

Choć ciężka zbroja chroni właściciela przed obrażeniami znacznie zmniejsza też jego zwinność i zdolność walki Efektywnego posługiwania się zbroją trzeba się nauczyć wojownicy, którzy posiedli te pasywną umiejętność otrzymują małą premię do swojej wartości obciążenia Efekt:-3 do obciążenia wymaga SI 14 używanie zbroi II.

Walka z tarczą I

Ta umiejętność specjalna pozwala bohaterom walczyć przy, pomocy jednoręcznej broni i tarczy bohater może użyć tarczy, by odbijać parować i blokować ataki przeciwnika Efekt: +2 do parady tarczą bohater może parować 2 ataki wymaga bazowa WP 6.

Walka z tarczą II

Ta umiejętność specjalna pozwala bohaterom walczyć przy, pomocy jednoręcznej broni i tarczy bohater może użyć tarczy, by odbijać parować i blokować ataki przeciwnika Efekt: +4 do parady tarczą bohater może parować 2 ataki wymaga bazowa WP 7 Walka z tarczą I.

Walka z tarczą III

Ta umiejętność specjalna pozwala bohaterom walczyć przy, pomocy jednoręcznej broni i tarczy bohater może użyć tarczy, by odbijać parować i blokować ataki przeciwnika Efekt: +6 do parady tarczą bohater może parować 2 ataki wymaga bazowa WP 8 Walka z tarczą I.