Drakensang

Drakensang

28 ratings
Solucja/Walkthrought Drakensang by lukaheq [PL] [ENG]
By PDW
Siema, nie potrafisz przejść mapy,rozdziału, misjii czy czego kolwiek? To poradnik dla ciebie! Zapraszam:)

Hello, you not can cross map, chapter, or what ever? this guide for you! i invite you :)
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Przywitanie ITP.
Siemka, Solucja polega na pokazaniu co zrobić, w danej mapie lub quescie. Pominełem pare mapek ale to dlatego że są w zadaniach pobocznych.

(Dla opornych) Pacz numerki na mapie pacz numerki w tekscie pacz o co chodzi w tekscie opisania questów i nagle wszystko wiesz :D




Pod numerem 6 są zaznaczone skrytki fajne itemy tam są ;)
Rozdział 2 prawie koniec ;p
Kody do Drakensang.
Na polu niedaleko jabłoni spotkamy żonę jednego z dwóch chłopów po rozmowie z nią poprosi ona nas o tajemny kod porostu wpiszcie któryś z tych dostaniemy maskę.
3EXD6L
44SC2K
4X1W68
6LAM24
74ZUA1
84JDE9
9PQ1WC
9YF3LC
EFG65K
F4B7AY
F5ZHV7
G97LG1
H6V8WS
IM3Z91
J7FB8T
JK28AX
LK8J4X
MP97FR
N4DEL5
NB3DY6
P38FVQ
PY66M4
RBV38S
S35DF9
S3RBD1
T6FM9Q
TW5BCW
U8IS57
YAPL39
Z75MRG
Rozdział I.
Avestrue
1. Sierżant Erland.

2. Salina – Królowa Sztukmistrzów

3. Runkel Bagthumper.

4. Najemnicy Humbold i Gudwin.

5. Kaplica Avesa.

6. Karczma „Zębate Ostrze”, Amazonka Rhulana (Po rozmowie dołączy do naszej drużyny!).

7. Farma Bingi Meadowbolt.

8. Nowicjusze Nottel i Rufus.

9. Jabłoń.

10. Stary młyn.

11. Nowy skład celny, Mytnik Nandor, Prancelot ze Scuffelwick.

12. Chata leśników, Myśliwy Owlstone.

13. Stara sztolnia. (inna mapa Wszystko opisane niżej w sęsie punkty)

14. Skrzynia Botho i dwóch rabusiów.

15. Łysa Góra, Dranor, rabusie.

16. Świetliki, trup.

17. Białofutra.



Zadania

"Zaproszenie od starego przyjaciela."

Otrzymujesz list od swojego dawnego przyjaciela o imieniu Ardo, w którym poprosił cię o przybycie do Ferdok. Przygoda rozpoczyna się w wiosce Avestreu. Po porozmawianiu z Sierżantem Erlandem (na mapie 1).
Dowiesz się, że droga jest zamknięta i potrzebujesz 2 ludzi, którzy poświadczą o twoim dobrym charakterze.
Pierwszą z nich jest Salina (numer 2 na mapie) Gdy, wykonamy zadanie „Diadem i kochanek” Zyskasz jej poparcie.
Drugim z nich jest mag, którego znajdziemy w zadaniu „Zaginiony mag” Mając zaświadczenia trzeba udać się.Do Mytnika Nandora (Numer 11 na mapie) Który przepuści cię na trakt Pamiętaj jednak, że nie będziesz mógł.Wrócić do wioski Avestreu.

"Diadem i kochanek"

Zadanie dostaje się od saliny (numer 2 na mapie) Trzeba znaleźć jej diadem oraz ukochanego Dranora poradzi ci porozmawiać z jego „kumplem” Runkerem (Numer 3 na mapie) Od Runkera dowiesz się, że Dranora porwali bandyci i znajduje się na Łysej górze (numer 15 na mapie) Po drodze będziesz mieć potyczkę z Botho i Ludną (numer 14 na mapie) i możesz zlootować ich skrzynkę na miejscu będziesz mieć cutscenkę.
Gdzie dranor rozmawia z dziwnym nieznajomym gdy, nieznajomy zniknie dranor zostaje zaatakowany pomóż mu, a w zamian dołączy do drużyny, a następnie zaprowadź go do saliny, a w zamian dostaniesz 70XP i poparcie saliny.

"zaginiony mag"

Zadanie otrzymamy od dwóch młodzieńców Nottela i Rufusa (punkt 8 na mapie) W trakcie rozmowy. Dowiemy się, że ich mistrz Rakorium zaginą, musimy udać się do Starej sztolni (Numer 13 na mapie). Trzeba pójść w lewo Maga znajdziemy w dużej grocie na końcu korytarzy W drodze powrotnej Spotkasz bandytów. Po wyjściu z jaskini mag teleportuje nas na most po wykonaniu zadania dostajemy 80XP oraz poparcie Maga.

Zadania poboczne

"Egzamin"

Zadanie otrzymamy od Runkela (numer 3 na mapie) Musimy mu pomóc w zadaniu egzamin na człeka gildii złodziei w ferdok Pierwsza polega na otwarciu skrzyni w kaplicy Avesa (numer 5 na mapie) Jeżeli nie dajesz rady lub nie możesz się do niej włamać najpierw wykonaj zadanie z Dranorem, ponieważ on może włamywać się do skrzyń.
W skrzyni jest notatka, którą musimy zanieść Runkelowi.

W drugiej części zadania musimy zdobyć kość oraz klucz z kurnika na farmie Bingi Meadowbolt (numer 7 na mapie).
Kurnika pilnuje pies, który nie da nam przejść kość znajduje się w kieszeni Bingi możemy ją okraść uwieść zastraszyć trzeba dać kość z kieszeni psowi bierzemy, przedmioty z kurnika i wracamy do Runkela.

Trzecia i w sumie ostatnia część doprowadzi nas do piwnic starego młyna (numer 10 na mapie).
Trzeba iść przed siebie dojdziemy do groty z szczurami w zamkniętej skrzyni znajdziemy lokacje kryjówki złodziei w Ferdok

Zadanie ukończymy w drugim rozdziale łącznie uzyskamy 45XP.

"Na jagody"

W wiosce możemy spotkać Bredo Bento gdy, wysłuchamy jego opowieść dostaniemy trochę XP ma on dla nas zadanie mamy zdobyć 10 jedno jagód jeżeli posiadasz umiejętność Zielarstwo (Rhulana je ma) jedno jagody, możemy zdobyć koło rzeki i jeziora zielarstwa może nas także nauczyć alchemista Aurelia (numer 2 na mapie) możemy także od niej kupić parę jedno jagód owoce są też w beczkach oraz w podziemiach nagrodą są 2 dukaty i 6 XP.

"Myśliwy Owlstone"

Zadanie otrzymamy od karczmarza mamy udać się do myśliwego (numer 12 na mapie) gdy, pomożemy pokonać mu wilka dostaniemy od niego 2 kolejne zadania.

"Niedźwiedź w morcznym lesie"

Musimy udać się do starej sztolni (numer 10 na mapie) i pójść prosto możemy sprawdzić na mapce poniżej najlepiej mieć wszystkich bohaterów z tej wsi Dranora, Rhułany+maga, który też jest w starej sztolni po pokonaniu niedźwiedzia dostaniemy jego głowę, którą odnosimy do leśniczego dostaniemy 2 dukaty za pomyślnie wykonane zadanie.

"Dzikie wilki z mrocznego lasu"

Kolejne zadanie, które otrzymujemy od myśliwego Owlstone'a Musimy pozbyć się szczególnej wilczycy zwanej białofutrą (numer 17 na mapie) ma obstawę 2 zwykłe wilki po pokonaniu jej zgłaszamy się do myśliwego najlepiej mieć także wszystkich bohaterów oczywiście oprócz maga ;p nagrodą są 2 dukaty i 5XP.

"Łowieckie trofeum"

Zadanie otrzymamy od myśliwego po zabiciu niedźwiedzia w Starej sztolni głowę odnosimy karczmarzowi (numer 6 na mapie), któremu możemy ją opchnąć za 2 dukaty.

"Spór graniczny"

Koło jabłoni (numer 9 na mapie) spotkamy dwóch chłopków, którzy się kłócą to od ciebie zależy jak rozwiążesz spór tak czy tak dostaniemy 15XP.

"Smaczny kąsek"

Gallo Frantric (numer 6 na mapie) ma dla nas zadanie odnalezienia paczki rzadkiego smakołyku paczka jest obok wozu należącego do Brewina Rattlestone-a stojącego pomiędzy jabłonią (numer 9 na mapie), a nowym składem celnym (numer 9 na mapie) i tu jest parę wyjść pierwsze to targowanie się, ponieważ 2 talary to za mało 2 Dukaty to też niewiele, ponieważ w drugim rozdziale możemy za nie dostać 50 dukatów dlatego najlepiej zachować.
Je dla siebie możemy je też po prostu zjeść.



Inne

Masz ochotę na skarb? Na mapie koło świetlików (numer 16 na mapie) leży trup. W którym jest klucz możesz otworzyć skrzynie, w której jest owy skarb.

Wysłuchaj wydumanej opowieści Prancelota ze Scuffelwick (numer 11 na mapie), a otrzymasz 15 Xp

(4 numer na mapie) znajdziemy parę najemników: Humbolda i Gudwina. Możesz
z nimi walczyć "do drugiej krwi" i zdobyć Bolthilliański pałasz 1k+4 (0/-1)
oraz trochę XP. Lepiej mieć w drużynie Rhulane i Dranora.

W pobliżu karczmy mamy drwala Knebora, który zapytany o swoją ciężką
pracę i mięśnie, może nam dać za darmo trochę gałęzi wiązu.

Myśliwy Owlstone może nauczyć nas umiejętności Łuczarz (wyrób łuków). Ma również w
ofercie inne przydatne umiejętności, surowce oraz m.in. plany łuków. Obok jego chaty znajdziemy
niezbędną do ich wykonania ławę ciesielską.

W (11) znajdziemy krasnoludzkiego kowala Engerima, który posiada w ofercie plany przedmiotów i
surowce, a nauczyć nas może umiejętności Kowal. Obok niego znajduje się niezbędne do wyrobu broni, zbroi i pułapek kowadło.

Alchemiczka Aurelia (2) handluje medykamentami, roślinami i przepisami na mikstury, a nauczyć nas
może m.in. Alchemii, Zielarstwa i czarów leczniczych. Obok niej znajduje się laboratorium alchemiczne, gdzie możemy warzyć mikstury.


Stara sztolnia
1. Mag Rakorium.

2. niedźwiedź.

Rozdział II.
Plac praiosa
1. Strażnik bramy Grobbinger.

2. Kupiec drewna Trueman, myśliwy Wolfing, ława ciesielska.

3. Przekupień Rappelbush, władca niedźwiedzi Firnian.

4. Magistra Elysmine, laboratorium.

5. Archiwistka Loasine - znajdziesz ją tutaj, gdy dostaniesz zadanie "Spotkaj się z informatorem w świątyni Hesinde".

6. Kastan Gamblack, Ferio z Ferdok.

7. Barla Darksmith, strażnik miejski Reuben, Rod Effing.

8. Krawiec Grosso, kanały pod Ferdok.

9. Rezydencja Ardo, strażnik Hassler.

10. Archiwistka Loasine - znajdziesz ją tutaj, gdy dostaniesz zadanie "Spotkaj się z poufnym informatorem".

11. Karczma Srebrny Dzban.

12. Dziewka barowa Bunny, zielarka Meadowbold, zbrojmistrz Salwort.

13. Grato Helmright

14. Podejrzana postać.


Dom woźnicy

1. Borys wraz z dwoma oprychami. Każe ci zapłacić jednego Talara za wejście. Możesz się na to zgodzić lub nie, rozpoczynasz w ten sposób walkę.

2. Miejsce zabójstwa Eelko, pani Lovunger, kotka Mimi.

3. Skrytka Eelko.

4. Runkel Baghtumper.

5. Przekupień Holwick, piwnica.

6. Karczma Frywolna Locha, kanały Ferdok.

7. Handlarka rybna Strunkler.

8. Kowal Irontoe, kowadło.


Port ugdan

1. Chyża Fretka.

2. Miejsce zabójstwa Smoka.

3. Strażnik Brintel.

4. Miejsce zabójstwa Ardo.

5. Posługaczka Sherry, Kupiec Neisbecka.

6. Durdan Jasolo - możesz u niego obstawić walki między dwoma zawodnikami. Płacąc 2 Dukaty, tak naprawdę nic nie zyskasz. Po dwóch przegranych zakładach porozmawiaj z Durdanem i użyj umiejętności Natura Ludzka. Okaże się, że wszystkie walki są jednym wielkim oszustwem. Durdan ucieknie, a ty będziesz miał możliwość ograbienia beczek znajdujących się na arenie walk.

7. Handlarz łodziami.

8. Przekupień Rappelbush.

9. Dowódca straży Tashman.

10. Kupiec Stoerrebrandta.


Zadania

"Zaproszenie od starego przyjaciela [kontynuacja]"

Przy wejściu do miasta zostajemy zaczepieni przez strażnika Grobbingera (numer 1 na mapie) po pokazaniu dokumentu zostajemy wpuszczeni, ale także poinformowani o morderstwach Udaj się w stronę domu swojego przyjaciela na miejscu będzie stać kolejny strażnik Hassler (numer 9 na mapie), który powie nam, że Ardo stał się ofiarą zostajemy odesłani do Barly Darksmith (numer 7 na mapie).

"Mordercy w Ferdok"

Podczas rozmowy z Barlą poproś ją abyś to ty był agentem zajmującym się tą sprawą Strażniczka zgodzi się.
Na to i wręczy ci pismo zezwalające na prowadzenie śledztwa zostaniesz też bardziej wtajemniczony.

Po tej rozmowie masz do wykonania trzy sub-questy:
-Sprawę morderstwa Ardo z Boarstock
-Sprawę morderstwa Ericka
-Sprawę morderstwa Smoka
Najpierw radziłbym się zająć morderstwem naszego przyjaciela Ardo, ponieważ pozyskamy dzięki temu 2 nowych towarzyszy.

Musimy udać się do portu ugdan i pogadać ze strażnikiem Brintelem (numer 3 na mapie) Dowiemy się, że dowódca straży Tashman (Numer 9 na mapie) może wiedzieć więcej na ten temat niestety nie powie on nam zbyt wiele musimy znaleźć 2 osoby mianowicie Krasnoluda Forgrimma i złodziejkę Gladys Schladromir Krasnoluda znajdziemy w karczmie „Srebrny dzban” (numer 11 na mapie) Rozmowa z nim będzie niemożliwa, ponieważ jest lekko najebany xD, a więc trzeba pogadać z karczmarzem, który, wręczy nam ciemny specjał, który usuwa efekt tzw.:nayebania ponownie zagadujemy do krasnoluda i wręczamy mu napój trzeźwy krasnolud podzieli.

Znalezienie Gladys nie będzie takie proste musimy udać się do „Frywolnej Lochy” (numer 6 na mapie) znajduje się ona w Domu Woźnicy, musimy zagadać do karczmarza Ibroma Soapstopne odeśle nas on do Salma Czteropalcego powie on nam, że kaleka Rento wie coś ta ten temat Rento powie, że Jallik Goldtooth wie coś na ten temat on wyjątkowo nic na ten temat nic nie wie gdy, wyjdziemy z karczmy Jallik zacznie nas śledzić nie trzeba się nim przejmować po prostu idź w swoją stronę (zejdź po schodach) po chwili pojawi się Gladys która wyrazi chęć dołączenia do drużyny.

Na miejscu zabójstwa Eelko (numer 2 na mapie) Zobaczymy, ślady krwi i kotkę Mimi postaraj do niej zagadać pojawi się staruszka, która opiekuje się nią i powie kilka przydatnych informacji mianowicie, że elko posiadał broszkę teraz idziemy do sprzedawczyni, która krzyczy „Fish fresh, a fish” lub cośw tym stylu da ona nam szczątki ryby za darmo idziemy do kotki dajemy, a ona zaprowadza nas do broszki (numer 3 na mapie) idziemy do Barli i zakładamy jej raport po rozmowie z nią zaczepi nas strażnik Reubaena, który powie nam o tajemniczym informatorze okaże się ona archiwistką Loisane (numer 10 na mapie) utracimy broszkę i dostaniemy informacje.

Ostatnia z ofiar smok (numer 2 na mapie) został zabity w Porcie Ugdan musimy udać się na tył karczmy i rozbić.
Beczkę, w której znajdziemy broszkę wchodzimy do karczmy i gadamy z każdym nikt nic nie powie, ale gdy, będziemy.
Chcieli wyjść kelnerka opowie nam o śmierci Smoka.

Po kolejnym złożonym raporcie strażnik Reuben Powie nam o kolejnym miejscu spotkania tyły świątyni Hesinde (numer 5 na mapie) Tym razem dowiemi się od niej więcej o ofiarach broszkach i Jessice, która ma być kolejną ofiarą musimy szybko udać się do domu woźnicy, musimy następnie udać się w stronę kanałów (numer 6 na mapie) niestety ona już nie żyje chcesz szybko wykonać questa idź w prawo w pewnym momencie uruchomi się cut-scenka na jej zakończenie będziecie musieli walczyć z kulturystą po zabiciu go kontynuujcie pościg aż do wyjścia z kanałów.

Pościg za zabójcami doprowadził cię do archiwum. Na miejscu będziesz świadkiem,
jak kultyści pod przywództwem Kastana Gamblacka chcą zabić znaną ci archiwistkę Loisane.
Gdy tylko wyjdziesz z ukrycia, Kastan ucieknie, a ty będziesz musiał się zmierzyć w pierwszej
kolejności z dwoma oprychami. Po ich zabiciu udaj się schodami na górę i wykończ Ferio z Ferdok.
Zaraz po jego śmierci do komnaty wejdzie Wielki Inkwizytor da Vanya, który wypyta cię o całe zajście.

Na zakończenie tego rozdziału pomów z Barlą Darksmith, która znajduje się w tym samym budynku.

Zadania poboczne

Egzamin [kontynuacja]

Gildia złodziei znajduje się (na 5 punkcie na mapie) w „kiblu” wchodzimy do środka i podajemy hasło oczywiście jeżeli zdobyliśmy je w 1 rozdziale następnie musimy iść do Cano, który da nam nowe zadanie „Tor przeszkód złodziejściej gildii” w sakwie ma 50 dukatów, a więc warto go okraść.

"Tor przeszkód złodziejskiej gildii"

Chcąc zdobyć zaufanie gildii musimy odszukać 9 emblematów co tu dużo pisać po prostu rób co każą.

"Nieszczęsny krawiec"

Krawiec Grosso (numer 8 na mapie), który stoi przy wejściu do kanałów na Placu Praiosa wyzna, że zgubił swój szczęśliwy amulet Gdy tylko zejdziesz do kanałów zobaczysz wilczego szczura z amulet w pysku goń go w końcu się zatrzyma i będziesz musiał walczyć z nim i jego kolegami z amuletem wracamy do krawca daje on nam 2 dwutakty, ogody można sprzedać kucharzowi, że „Srebrnego Dzbana” za 2 lub 4 gracjaty.

"Krętacki szyper"

Handlarz łodziami (numer 7 na mapie), który jest w porcie ugdan proponuje ci statek za 1000 dukatów gdy uzbieramy taką sumkę i wręczysz ją handlarzowi okaże się, że zostałeś oszukany, gdy, będziemy śledzić go aż do placu praiosa teraz idziemy do (numeru 14 na mapie) nieudałego strażnicy, zmuszamy go do oddania pieniędzy.

"Test wiedzy"

Udajemy się do świątyni Praiosa (numer 10 na mapie) gadamy z wyznawcą poprawne odpowiedzi to 1,1,2,4,3,1,4,2,5,3.
Rozdział III.
Cytadela hrabiowska


1. Kupiec Harpel, Handlarka Viola

2. Ugin syn Umbasha

3. Nieuczciwy Otto - handlarz, u którego możesz kupić zwierzęta do swojej rezydencji, a także różne przydatne drobiazgi i komponenty.

4. Brama do dzielnicy krasnoludzkiej

5. Karczma Złota Lanca

6. Auralia

7. Barla Darksmith

8. Kupiec Floris

9. Strażnik miejski Ferdok

10. Rezydencja hrabiowska

11. Biblioteka - spotkasz tutaj archiwistkę Loisane

12. Strażnik miejski Ferdok

13. Krasnoludzkie trojaczki - zaproponują ci grę, która jest tak naprawdę zwykłym oszustwem. Zagraj trzy razy i pod dwóch porażkach z rzędu stwierdź, że bracia oszukują, a ty zgłosisz wszystko strażnikom. Otrzymasz zwrot postawionych pieniędzy, a krasnoludy obiecają nikogo już więcej nie oszukiwać.

14. Dziki pies


Zadania główne

Wytrop Kastana Gamblacka

Gdy, porozmawiamy z Hrabią Growinem wypłaci on nam nagrodę za wyjaśnienie morderstw (50 dukatów dom Ardo oraz medal miasta Ferdok) każe on nam ścigać Kastana Gamblacka Zadanie ukończymy w V rozdziale.

Śledztwo w porcie

Gdy, pomówimy z Lady Darianą Poprosi nas ona o przeniknięcie do jednej z dwóch rodzin kupieckich mamy do wyboru Dom Niesbeck (musimy pomówić z Pagolem Babeckiem) lub Dom Stoerrebrandt (Musimy pomówić z Laranem Dykemillerem).

Spotkanie z majordomusem

Wychodząc z sali audiencyjnej spotkamy dawnego majordomusa Ardo Krasnoluda Muddlemosha gdy, przyjmiemy go do pracy oraz udamy się do naszego domu będzie na nas czekać wiadomość od maga Rakoriuma z prośbą o jak najszybsze przybycie do Świątyni Hesinde.

Skontaktuj się ze Stoerrebrandtami / Neisbeckami

Zależnie który dom wybraliśmy, musimy przyjąć pierwsze zadanie od głowy, rodziny, a następnie udać się do Cytadeli Hrabiowskiej oraz złożyć raport Lady Darianie.

Za garść dukatów

Znów zależnie, który dom wybraliśmy, mamy 2 inne zadania.

Dom Stoerrebrandt

Udajemy się do karczmy „Srebrny dzban” na placu Praiosa i mamy zabrać kartę zamówienia od gospodarza wracamy do Larana otrzymujemy 5 talarów i obietnicę, że dostaniemy kolejne zadania

Dom Niesbeck

Też udajemy się w to samo miejsce, ale rozmawiamy o ofercie Domu Niesbeck, kiedy oferta zostanie przyjęta wracamy do Pagola.

Świątynia Hesinde

Zadanie, dzięki któremu dostaniemy się do kolejnego już 4 rozdziału Udajemy się do Doriona i rozmawiamy z nim daje on nam zadanie oczyszczenia krypt z ameb oraz odszukania 3 części posągu smoka, które będą potrzebne do rytuału smoczego zadania w kryptach spotkamy Avantiego, który zgubił księgę znajduje się ona na 2 poziomie w zamian dostaniemy przepis na eliksir sprytu (bodajże nie jestem pewien).
– Prawe i lewe skrzydło jest na 3 poziomie
– korpus na 4.
Gdy, odniesiemy wszystkie 3 części Dorianowi obejrzymy cutscenkę poznajemy, kolejny cel swej wędrówki – Bagna Moorbridge.

Zadania poboczne

Sztuczna Broda

Ugina syn Umbasha (numer 2 na mapie) stracił swą brodę w walce z dzikim psem (numer 14 na mapie) i wstydzi się swego wyglądu naszym zadaniem jest zabić psa oraz przynieść futro Ugina zrobi z niego sztuczną brodę i wyjdzie z kryjówki, a my, otrzymamy 3 dukaty.

Receptura na napój mocy

Alchemiczka Auralia (numer 6 na mapie) zadanie wykonamy dopiero w rozdziale 7 będziemy musieli pokazać przepis koboldowi.

Popsuta fontanna

Poprawne ułożenie dźwigni to góra dół, dół góra dół wybór zatwierdzamy mechanizmem po naszej prawej stronie za zadanie otrzymujemy 2 talary.

Smaczny kąsek

Kupiec Floris jest kolejnym zainteresowanym kupnem paczki języczków jego oferta to 5 dukatów.
Pamiętaj, że możesz za nie dostać nawet 50 dukatów, a więc sam/sama stwierdź czy to dobry wybór.

Karciana sztuczka Boltana

Od karczmarza Ibroma Soapstone'a, na którego natkniemy się wychodząc z świątyni Hesinde poprosi on nas o odszukanie kosztowności, które ukradła mu Thalya di Eavendoza zadanie wykonamy w rozdziale 4.

Zbiegły tańczący niedźwiedź

Puszka oraz jego właściciela zobaczymy na placu Praiosa zadanie wykonamy, gdy, mamy wysoką umiejętność wiedzy o zwierzętach lub czarem Bądź potulny.

Prośba Saliny

Nieopodal świątyni Hesinde spotkamy Salinę, która poprosi nas o uwolnienie Dranora z więzienia musimy wejść tam tajemnym przejściem w piwnicy pod starym browarem w dzielnicy portowej najpierw musimy przyjąć zadanie oczyszczenia podziemi ze szczurów właściciel jest obok drzwi gdy, porozmawiamy z Dranorem idziemy do Cytadeli Hrabiowskiej i rozmawiamy z kupcem Harpelem i jego córką (numer 1 na mapie) idziemy następnie do Barli Dark smith (numer 7 na mapie) na sam koniec mówimy o wszystkim bratowi Saliny.

Plaga szczurów

Rozmawiamy ze stojącym obok browaru krasnoludem, który zleci nam oczyszczenie piwnic musimy zejść na 5 poziom podziemi i zabić olbrzymią szczurzycę przeszukujemy jej zwłoki i musimy powiadomić o zwycięstwie krasnoluda w nagrodę otrzymujemy 20 dukatów.

Karczemna awantura

Rozmawiamy z karczmarzem karczmy „Frywolna locha” następnie zagadujemy do mężczyzn stojących obok i staramy się załagodzić spór po wszystkim ponownie rozmawiamy z karczmarzem.

Ukryty łup

Odnajdujemy żebraka w Domu Woźnicy i wręczamy mu pieniądze w zamian otrzymujemy informacje o dwóch złodziejach i ich łupie mężczyzn spotkamy nieopodal zachodniej bramy, musimy trzymać się w bezpiecznej odległości, a gdy już ukryją łup podchodzimy i zabieramy wszystkie kosztowności.
Rozdział IV.
Bagna moorbridge


1. Tutaj zaczynasz.

2. Wioska Moorbridge.

3. Karczma „Zabłocony Kamasz”, Kowal Leadfinger.

4. Świątynia Borona.

5. Bredo Bento (po początkowej cut-scence).

6. Jaskinia z mapą skarbu.

7. Nowicjusz Rufus i nieumarły osioł.

8. Arcymag Rakorium i Nowicjusz Nottel.

9. Krypta, w której uwięziono deontkę Morlindę.

10. Złe drzewo, Gwendala.

11. Mandragora.

12. Nekromanta.

13. Krypta.

14. Krypta ze skalnym goblinem.

15. Gniazdo Harpii.

16. Krypta.

17. Krypta ze skarbem Krobbera.

18. Krypta.

19. Krypta.

20. Grobowiec.

21. Stary młyn.


Zadania główne

Przybywamy na bagna (numer 1 na mapie) naszym celem jest odnalezienie Maga Rakoriuma na samym początku odpali nam się CUTSCENKA, w której sołtys weźmie kupca Bredo Bento za nieumarłego i będą chcieli go zabić Bredo Bento spotkaliśmy go w Avestrue decyzja należy do ciebie jeżeli go uratujemy, dostaniemy klucz do jednej z krypt słoik pijawek Ponadto zaginęła deontka Borona, która chciała rozwiązać ten problem.

Zaćmiony umysł w Moorbridge

To tutaj na dobre rozpocznie się
zadanie otrzymane od wyroczni. Po przybyciu do wioski udaj się do karczmy „Zabłocony Kamasz”
(numer 3 na mapie) i przepytaj karczmarza Peeblebeera oraz wieśniaków. Dowiesz się od nich, że Arcymag Rakorium wraz z dwójką swoich uczniów pojawił się w wiosce i udał na bagna. Wychodząc z wioski napotkasz Nieumarłego Rufusa i Osła (numer 7 na mapie), z którymi będziesz musiał walczyć. Zdobędziesz od nich Księgę receptur Rakoriuma. Następnie udaj się do (numer 8 na mapie), gdzie znajdziesz Arcymaga wraz z Nottelem. Pokonaj zagrażających mu nieumarłych. Rakorium będzie miał dla ciebie dwa zadania do wykonania.

Zmartwienia maga: Usuń plagę nieumarłych

Ciężko pracować, gdy w okolicy
pełno truposzy. Ktoś musi się zająć tym problemem i tym kimś będziesz ty
oraz twoja drużyna. Aby wykonać to zadanie, należy zabić odpowiedzialnego za plagę Nekromantę w (numer 12 na mapie). Przed zabiciem go warto zajść na tyły świątyni i dowiedzieć się kilku ciekawostek o sołtysie. W trakcie potyczki należy skoncentrować się wyłącznie na magu. Gdy go zabijesz, szkielety przestaną się odradzać. Po obrabowaniu zwłok należy wrócić do Rakoriuma, który da nam kolejne zadanie.

Zmartwienia maga: Dostarcz składniki na kwas skalny


Arcymagowi brakuje trzech składników: mandragory,
żółtka jaja harpii oraz zębów skalnego goblina. Mandragorę znajdziesz w (numer 11 na mapie),
niedaleko Złego drzewa, harpie i ich gniazdo znajdują się w (numer 15 na mapie), goblin zaś zamieszkuje kryptę (numer 14 na mapie). Za zdobycie składników otrzymasz łącznie 90 XP. Gdy zdobędziesz wszystko, wróć do Arcymaga. Ukończy on kwas i użyje go na posągu. Oczywiście wszystko źle się kończy i musisz pokonać ożywionego Valoniona, za co zgarniesz 20 XP. Rakorium będzie wdzięczny za pomoc, weźmie kryształ i teleportuje się do Ferdok.

Deontka Borona z Moorbridge

W wiosce dowiedziałeś się, że deontka Borona wyruszyła na bagna i nie wróciła. Przy
zwłokach nekromanty znajdziesz klucz do krypty (numer 9 na mapie), w której więziona jest Morlinda. Podziękuje ci za uwolnienie i uda się do wioski. Za wykonanie zadania otrzymasz 20 PD.

Zadania poboczne

Wilcze szczury z Moorbridge


Karczmarz Pebblebeer (numer 3 na mapie) po krótkiej pogawędce opowie ci o dręczącym go problemie. Po prostu udaj się na tyły budynku i wybij szczury. W nagrodę otrzymasz 4 talary lub 15 XP, jeśli nie weźmiesz pieniędzy.

Stara mapa skarbu

Pogadaj z Wigurem w Karczmie „Zabłocony kamasz” (numer 3 na mapie), aby dowiedzieć się o ukrytym skarbie Krobbera. Następnie pogadaj z tym drugim i wyznaj, że znasz jego tajemnicę.

Udaj się do groty (Numer 6na mapie) i zdobądź mapę. Wskazówki zaprowadzą cię do (20). Jedna z płyt nagrobnych powinna mieć dziwne przyciski. Naciśnij najniższy z nich, by otrzymać klucz oraz
kawałek pergaminu. Potem pójdź do krypty (numer 17 na mapie), gdzie, poza nieumarłymi, znajdziesz ♥♥♥♥♥♥♥♥ ozdobiony wizerunkiem rycerza. Naciśnij przycisk ukryty w jego ustach, aby zdobyć skarb. Jest nim Instrukcja wyrobu strzał Tenobaala oraz pięć gotowych strzał.

Elf w niebezpieczeństwie

W (numerze 10 na mapie) natkniesz się na uwięzioną elfkę Gwendalę. Aby ją uwolnić, musisz stoczyć walkę ze Złym drzewem. Zacznij od eksterminacji wszystkich świetlików, jakie znajdziesz na wyspie oraz zniszczenia ich gniazd. Ułatwi to późniejsze starcie. Następnie zaatakuj i zniszcz wszystkie Smocze rośliny. Na końcu dobierz się do drzewa. Jest ono wytrzymałym przeciwnikiem i zadaje duże obrażenia w walce wręcz, radzę więc atakować je z dystansu. Po pokonaniu drzewa elfka poprosi cię o wejście do jego wnętrza i oddanie jej przodkowi Elfiego instrumentu. Wejdź do dziupli i porozmawiaj z duchem. Możesz go zabić, przekonać, że flet nie jest mu potrzebny lub po prostu oddać mu instrument. Niezależnie od wybranej opcji Gwendala będzie ci wdzięczna i zechce przyłączyć się do drużyny.

Karciana sztuczka Boltana

To zadanie zleca ci Ibrom Soapstone w Ferdok. Winowajczynię znajdziesz w „Zabłoconym kamaszu”. Będzie ona miała problem w postaci klątwy i poprosi nas o rozwiązanie go. Gdy już rozwiążesz problem plagi nieumarłych, porozmawiaj z nią ponownie i udajcie się do krypty (numer 18 na mapie). Na miejscu okaże się, że łotrzycę przeklął były partner i nie odejdzie z tego świata, nim nie zwróci mu 27 dukatów. Oczywiście musisz wyłożyć te pieniądze. Alric odejdzie wtedy w spokoju, a ty zyskasz jego rapier (Rapier Fanfary (1K+5, 25% szans na zadanie głębokiej rany)). Thalya obieca, że odda ci pieniądze. Gdy wrócisz do karczmy okaże się, iż łotrzyca okradła karczmarza. Udaj się na spotkanie z nią pod Starym młynem ( numer 27 na mapie), gdzie otrzymasz skradzione pieniądze oraz wyjaśnienia. Pieniądze należy zwrócić obydwu karczmarzom.

Oczyszczanie krypt

Po uratowaniu, deontka Morlinda będzie miała dla ciebie kolejne zadanie. Musisz udać się do wszystkich krypt (9, 13, 14, 16, 18, 19), pokonać nieumarłych i oczyścić ołtarz za pomocą wody święconej otrzymanej od kapłanki. W nagrodę otrzymasz 7 dukatów i 2 napoje lecznicze.
Rozdział V.
Góry krwawe

1. Mapa świata.

2. Jasmin.

3. Zasadzka bandytów.

4. Alwene.

5. Wyznawczyni Praiosa, Warina.

6. Wielki Inkwizytor da Vanya.

7. Kwatermistrz, Arngeld.

8. Danos.

9. Drwal Holdwig.

10. Dwór w Mrocznym Lesie.

11. Kuchnia.

12. Mędrek.

13. Tłusty Świetlik.

14. Magiczne drzewo.

15. Magiczne drzewo.

16. Magiczne drzewo.

17. Saphira.

18. Obóz Inkwizycji.

19. Humbert.

20. Ronkwer.

21. Berndrik.

22. Droga do wiedźmowych tanów.

23. Miejsce wiedźmowych tanów.

24. Wejście do ruin zamku.

25. Wejście do podziemi zamku.


Góry krwawe piwnice

1. Wyjście z piwnicy.

2. Wejście do poziomu pierwszego podziemi.


Góry krwawe P1

3. Powrót do piwnicy.

4. Dźwignia.

5. Kultyści.

6. Wejście do poziomu drugiego podziemi.


Góry krwawe P2


3. Powrót do piwnicy.

4. Dźwignia.

5. Kultyści.

6. Wejście do poziomu drugiego podziemi.


Góry krwawe jaskinie


10. Powrót do poziomu drugiego podziemi.

11. Kastan Gamblack z kultystami.

12. Księga Weża.

13. Wyjście.


Zadania główne
Wiedźmy
Skradziona Wiedza


Po przekroczeniu mostu prowadzącego do lasu wiedźm, spotkasz kobietę będącąprzedstawicielką tej frakcji (2). Ma na imię Jasmin.
Poproś ją o pomoc w zniszczeniu bariery, a ta każe ci zdobyć Wino mszalne z obozu Inkwizycji. Udaj się ścieżką w stronę zaznaczonego
na mapie obozu. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez dwie grupy bandytów w (3). Ponownie będziesz musiał zdecydować, którą stronę konfliktu
poprzesz.

Będąc już w obozie porozmawiaj z kwatermistrzem (7). Chłopak raczej nie będzie cię chciał wpuścić do
namiotu z poszukiwanym winem, ale można się go pozbyć na kilka sposobów:

Wypuszczając kury z zagrody i informując go o tym.
Uwodząc, jeżeli oczywiście posiada się w drużynie żeńską postać.
Wręczając kilka dukatów.
Po zdobyciu wina udaj się z powrotem do wiedźmy Jasmin. Ta uzna, że przeszłeś jej próbę, ale
las zamieszkiwany jest przez kilka innych przedstawicielek, które także mają pewien kaprys. Na koniec wręczy ci Sowią czaszkę Jasmin, która
będzie niezbędna do zakończenia tego rozdziału.

Po zakończeniu rozmowy pojawi się Warina wraz z kilkoma Inkwizytorami, którzy zdołali podsłuchać rozmowę. Walka z nią okaże się nieunikniona.
Od tego momentu stajesz się też wrogiem oddziałów Inkwizycji.

Wiedźmy z Mrocznego Lasu

Mały wstęp do tego zadania: zadania dla wiedźm można wykonywać w dowolnej kolejności. Jedynym wyjątkiem jest zadanie
Zdobądź zaufanie Alwene, za którego wykonywanie powinieneś się wziąść po ukończeniu Zdobądź zaufanie Morli. W przeciwnym wypadku zostaniesz
wskazany w dworku przez Firnianę, dziewczynę Danosa, jako poplecznik wiedźm. Zaatakuje cię wtedy oddział Inkwizycji.

W pierwszej kolejności opiszę zadanie Saphiry (17). Kobieta poprosi cię o odzyskanie jej zaklętego garnka, który
znajduje się w mniejszym obozie Inkwizycji (18). Udaj się do celu oznaczonego na mapie i:

Zaczekaj aż strażnik oddali się od obozu, po czym zabierz garnek.
Zabij strażnika i wszystkich rycerzy.
Wróć z garnkiem do Saphiry i oddaj jej garnek. Wdzięczna wiedźma wręczy ci kolejną sowią czaszkę.

Kolejna z wiedźm, Morla (10), znajduje się w dworku. Zapytana o jakieś zadanie, dziewczyna poprosi cię o odzyskanie jej
zwierzaka, ropuchy o imieniu Mędrek, którą znajdziesz nad stawem (12). Na miejscu będzie też oddział Inkwizycji pod dowództwem Berndrika.
Możesz rozwiązać sytuację na kilka sposobów:

Porozmawiaj z nim o jego zadaniu i skorzystaj z umiejętności Pochlebstwa.
Jeżeli pomogłeś Berndrikowi z duchami natury, a nad stawem nie będziesz go okłamywać, to Inkwizytor wraz z oddziałem cię nie zaatakują.
Okłam Berndrika, że obóz Inkwizycji jest atakowany. Ten z początku nie uwierzy i będziesz musiał wykonać test znajomości Wielkiego Inkwizytora
da Vanya. Poprawne odpowiedzi to: 1) A, 2) C, 3) C. Po udzieleniu takich odpowiedzi Berndrik pobiegnie do obozu.
Porozmawiaj teraz z ropuchą, aby ta wskoczyła ci do kieszeni. Udaj się teraz do obozu Alwene (4), w którym schroniła się Morla czekająca na
swojego zwierzaka. Oddaj jej Mędrka, a otrzymasz kolejną sowią czaszkę.

Ostatnia z wiedźm o imieniu Alwene (4) chce, abyś zmusił do założenia magicznej bransoletki jej byłego ukochanego. Udaj się w stronę punktu na
mapie. W czasie rozmowy z Danosem (8) musisz go zachęcić do założenia bransoletki mówiąc:

Że sprzedasz mu ją za 1 Talara.
Że to prezent od Alwene, a następnie korzystając z umiejętności Gadanina przekonać go, by ją założył.
Że to prezent od Alwene i groźbą zmuszając go do jej założenia.
Gdy już Danos zostanie zamieniony w ropuchę, pojawi się zadowolona Alwene, która wręczy ci kolejną i ostatnią sowią czaszkę.

Mając już wszystkie sowie czaszki, udaj się na miejsce wiedźmowych tanów (23). Na miejscu zobaczysz wielkie ognisko i pomniki wiedźm, w które
musisz wstawić zdobyte wcześniej sowie czaszki. Po wykonaniu tej czynności przyzwana zostanie Heidruna, najstarsza z wiedźm. Dowiesz się, że za
stworzeniem bariery stoi mag. Jego śmierć będzie oznaczać koniec bariery. Dalsza rozmowa nie będzie trwać długo, bo pojawi się Inkwizytor
da Vanya wraz ze swoimi poplecznikami.

Heidruna zmusi najwyższego Inkwizytora, by ten pokazał swe prawdziwe oblicze. Ten przemieni się w poznaną ci już wcześniej jaszczuropodobną
istotę, a jego towarzysze w kultystów. W walce z nim w pierwszej kolejności wyelminuj kultystów, by potem całą drużyną skupić się na jaszczurze.
Po jego śmierci zobaczysz filmik przedstawiający zniknięcie bariery i pojawienie się smoka. Przeszukaj ciało da Vanya i porozmawiaj jeszcze raz
z Heidruną w celu zdobycia nowych informacji.

Gdy już udasz się do ruin w celu zdobycia Księgi Węża, spotkasz wszystkie wiedźmy, które obdarują cię prezentami. W zależności od podjętych
decyzji, upominki będą miały większą lub mniejszą wartość.

Inkwizycja
Skradziona wiedza


Przy wejściu do obozu spotkasz Wyznawczynię Praiosa, Warinę (5). Naturalnie zagadaj do niej, a po odpowiednim wybraniu dialogów Warina zleci
ci pierwsze zadanie: zabić wiedźmę Jasmin. Wiedźma nadal znajduje się koło mostu. Poinformuj ją o wybranej decyzji, a stoczysz pojedynek z nią
i przemienionymi w dziki świniami. Po zabiciu kobiety do ekwipunku automatycznie trafi sowia czaszka Jasmin. Z wcześniej zdobytym artefaktem
udaj się do Wariny. Inkwizytorka poleci ci udanie się do Wielkiego Inkwizytora da Vanya (6).

Praioci z Mrocznego Lasu

Rozmowa z da Vanyą przebiegnie bez żadnych komplikacji. Masz zabić trzy pozostałe wiedźmy: Alwenę, Saphirę i Morlę. W nagrodę za
wykonanie poprzedniego zadania otrzymasz Koszulkę kolczą Promieni Światła oraz Szatę Promieni Światła. Wiedźmy możesz likwidować w losowej
kolejności. By poznać słabość Alwene musisz:

Udać się do Dworku i pogadać z Firniane mówiąc, że przybyłeś w imieniu Inkwizycji. Przestraszona dziewczyna powie ci o związku między Alwene, a Danosem.Przeszukując skrzynię znajdującą się w punkcie (4). Znajdziesz w niej pamiętnik Alwene, z którego się dowiesz, że wiedźma jest zakochana w Danosie.Po zdobyciu niezbędnych informacji udaj się do Danosa w celu jego aresztowania. Mężczyzna będzie się z początku stawiać, ale po jednym ciosie zgodzi się pójść do obozu. Gdzieś w połowie podróży zaa
Rozdział V - dalszy..
takowany zostaniesz przez Firniane wraz z jej bandytami. Sprawę możesz rozwiązaćna kilka sposobów:

Próbując ich zastraszyć.Płacąc kilka dukatów. Kwotę możesz sam ustalić.
Zabijając rabusiów.
Dalsza część podróży do obozu przejdzie bez żadnych problemów. Danosa przekaż Arngeldowi(7).

Opuszczając obóz zaatakowany zostaniesz przez rozdrażnioną Alwene wraz z jej wilkami. Po jej zabiciu do twojego ekwipunku trafi kolejna sowia
czaszka.

Słabość Saphiry, kolejnej wiedźmy, zdradzi ci Kucharz (11) z dworku w Mrocznym Lesie. Informację o słabości Saphiry można od niego zdobyć
korzystając z umiejętności Natura Ludzka lub zabierając zaklęty garnek leżący na tyłach kuchni. Następnie:

Zastrasz go.
Uwiedź, jeżeli masz kobietę w drużynie.
Walcz do momentu, gdy kucharz się podda.
Dowiesz się, że Saphira bardzo przywiązana jest do swojego domku. Z tą informacją udaj się w jego pobliże. Twoją uwagę powinien przykuć
płonący kosz z węglami. Przewróć go, a największy skarb jednej z wiedźm pójdzie z dymem. Po chwili przybędzie Saphira w towarzystwie duchów
natury. Zabij wiedźmę, a do ekwipunku ponownie trafi kolejna z sowich czaszek.

Chcąc zabić ostatnią z wiedźm, Morlę, musisz jeszcze raz porozmawiać z Wariną. Wyznawczyni poleci ci udać się do Berndrika, który może
posiadać informacje na jej temat. Będąc na miejscu zobaczysz, że obóz atakowany jest przez duchy natury. Pomóż Berndrikowi w walce z nimi. Po
załatwieniu problemu dowiesz się, że Morla jest bardzo przywiązana do ropuchy o imieniu Mędrek. Na mapie ukaże się kolejny punkt, do którego
naturalnie musisz się udać. Zobaczysz siedzącą na pniu drzewa ropuchę, która jest tą poszukiwaną przez ciebie. Mędrek zrozumie, że przybyłeś nad
staw w celu jego zabicia. Stoczysz kolejną walkę.

Po rozprawieniu się z ropuchą pojawi się Morla. Zabij ją, a zdobędziesz ostatnią już sowią czaszkę. Gdy już wszystkie wiedźmy będą martwe,
złóż meldunek da Vanyi. Zlecone zostanie ci zabicie najstarszej z wiedźm o imieniu Heidruna. Udaj się w miejsce wiedźmowych tanów i wsadź sowie
czaszki w odpowiednie miejsca. Pojawi się Heidruna, ale nie zdążysz z nią zbyt długo porozmawiać, bo pojawi się da Vanya w towarzystwie swych
popleczników. Inkwizytor przemieni się w jaszczuropodobną istotę, a jego rycerze w kultystów. Po zabiciu jaszczura zdobędziesz Opachy Ognia. Nie
zapomnij też przeszukać jego ciała.

Skradziona wiedza [kontynuacja]

Po zniszczeniu bariery otaczającej zamek udaj się naturalnie w jego stronę. Wejście do 4-poziomowych podziemi znajduje się na tyłach zamku. Po
drodze spotkasz oddziały kultystów. Na najniższym poziomie spotkasz dwie znane ci postacie: Kastana Gamblacka oraz Noldrokona, który nadal po
części jest owiany tajemnicą. Gdy zostaniesz zauważony, Noldrokon zniknie, a ty stoczysz średnio wymagającą walkę z Kastanem oraz kultystami.
Po rozprawieniu się z nimi (nie zapomnij przeszukać ciał) podejdź do piedestału i zabierz poszukiwaną Księgę Węża.

Niczym cień

Zadanie ciekawostka, można rzec. Będąc na poziomie trzecim nie możesz zostać zauważony przez nikogo. W tym celu w drużynie wymagana będzie
postać, która zna się na rozbrajaniu pułapek. Wykonanie tego zadania po części zmniejszy ilość kultystów na poziomie 4.

Powrót do świątyni Hesinde

Skróć sobie drogę z ruin wychodząc tylnym wyjściem. W świątyni porozmawiaj z Dorionem, a po chwili wyrocznia zleci ci następne zadanie.
Zadanie jest związane z Zamkiem Posępny Kieł, ale najpierw masz porozmawiać z doradcą hrabiego o imieniu Gerling.

Zadania poboczne
Za garść dukatów [Dom Stoerrebrandta - kontynuacja]

Z zadaniem zgłoś się do Larana Dykemillera. Będziesz musiał eskortować transport z portu do browarów Jasnego Piwa Ferdok. Na przystani
porozmawiaj z robotnikiem portowym, który udzieli ci pozwolenia na zabranie sekretnego składnika, KTÓRY znajduje się na wozie. Nie otrzymasz
go bezpośrednio od robotnika. W drodze zostaniesz zaatakowany przez kilku przedstawicieli Mrocznych Oczu. Zabij ich, odbierz zapłatę i udaj
się z nią do Larana. W nagrodę za wykonanie zadania otrzymasz 10 dukatów i kolejne zadanie.

Masz udać się do Tashmana, dowódcy straży miejskiej i zgłosić mu cały incydent. Tashman nie będzie zainteresowany całą sprawą. Musisz go
przekonać używając umiejętności Gadanina. Jeżeli to nie pomoże, twoją ostatnią możliwością będzie umiejętność Targowania się. W zależności
od rozwinięcia umiejętności, będziesz musiał zapłacić 30 dukatów lub mniej. Udaj się za Tashmanem. Na miejscu porozmawia przez chwilę z dwoma
rabusiami, a następnie ich zabije. Teraz wystarczy wrócić do Larana po odbiór nagrody, która wynosi 12 dukatów.

Wyjątkowo zlecone zostanie ci trzecie zadanie. Masz ochraniać negocjatora w czasie podróży do Browaru i z powrotem. Na miejscu negocjator
rozpocznie rozmowę z właścicielem. Łatwo chyba się domyślić, że po chwili zmuszony będziesz rozprawić się z grupą Mrocznych Oczu. Po ataku
odprowadź negocjatora z powrotem do Larana. Tym razem nagroda wynosi 20 dukatów.

Za garść dukatów [Dom Neisbecka - kontynuacja]

Pagol Babek chce, abyś zmusił posłańca Stoerrebrandtów do oddania ci dowodu dostawy. Posłańca spotkasz niedaleko „Chyżej Fretki”. Możesz:

Walczyć z nim i odebrać mu zapiski dostawcy.
Zastraszyć go.
Targować się, a za 2 dukaty odda zapiski dostawcy.
Z zapiskami udaj się do robotnika Stoerrebrandtów. Pokaż mu zdobyte pismo, a będziesz mógł zabrać sekretny składnik z wozu. W tym
przypadku również nie otrzymasz go bezpośrednio. Wróć do Pagola Babeka ze zdobytym składnikiem, a otrzymasz 10 dukatów nagrody.

Ponownie zagadaj do Pagola Babek. Chce, abyś przekupił dowódcę straży miejskiej, Tashmana. W tym celu otrzymasz 60 dukatów. Udaj się do
wspomnianej wcześniej osoby, wręcz dukaty i udaj się za nim w poszukiwaniu „winowajców”. W końcu dotrzesz ze strażnikiem do dwóch rabusiów,
z którymi Tashman się rozprawi. Widząc to udaj się do Pagola po nagrodę, która wynosi 12 dukatów.

I jeszcze jedno zadanie na ten rozdział zlecane naturalnie przez Pagola Babek. Masz zabić negocjatora Stoerrebrandtów i dobić targu z
właścicielem browaru. Udaj się do browaru, gdzie znajdziesz negocjatora oraz kilku robotników. Porozmawiaj z nimi, a wywiąże się walka.
Przestraszony właściciel browaru podpisze umowę z domem Neisbeck. Wróć do Pagola z podpisaną umową. W nagrodę dostaniesz 20 dukatów.

Tabakiera
W porcie Ugdan spotkasz bogatego człowieka. W czasie rozmowy z nim dowiesz się, że zostawił swoją tabakierę u Iriane. Korzystając z umiejętności
Natura ludzka dowiesz się, że… zresztą sami się dowiedzcie. ;-) W każdym bądź razie udaj się do Iriane, która rozmawia z podejrzanym typem.
Dziewczyna poprosi cię, abyś go przepędził. Możesz:

Odpowiednio go obić.
Zastraszyć go, o ile umiejętność jest odpowiednio wysoko rozwinięta.
Ponownie porozmawiaj z Iriane. Wdzięczna za pomoc wręczy ci tabakierkę wspominając, żebyś pozdrowił „Słodką Bułeczkę”. Udaj się teraz z
powrotem do bogatego człowieka, który rozmawia z żoną. Masz dwa warianty:

Oddać mu tabakierkę z pozdrowieniami od „Słodkiej Bułeczki” (lub mówiąc zwyczajnie, że przynosisz tabakierkę) i nie korzystać z umiejętności
Gadanina. Żona domyśli się wszystkiego wpadając w furię, a ty poza wspaniałym widokiem nie dostaniesz nic.
Oddać mu tabakierkę z pozdrowieniami od „Słodkiej Bułeczki” (lub mówiąc zwyczajnie, że przynosisz tabakierkę) i skorzystać z umiejętności
Gadanina. W nagrodę otrzymasz… 1 dukata.
Możesz również skorzystać z trzeciego wariantu rozmowy, w którym przedstawiasz się za nieznajomego. W tym wypadku również otrzymasz 1 dukata.
Zaniepokojona staruszka

Na Placu Praiosa spotkasz kobietę wołającą o pomoc. Okaże się, że jej mąż, Hugo, przez przypadek spadł z wysokiego progu. Masz udać się do
Cytadeli Hrabiowskiej i sprowadzić uzdrowiciela. Porozmawiaj z wyznawcą Peraine, a dowiesz się, że całkiem dobrze zna to małżeństwo. Poleci ci
zakupienie herbatki z pozłotki. Daj herbatkę Hugo, a zadanie zostanie zakończone.

Jajo ogromnego świetlika

W Domu Woźnicy swoje jaja zniosł
Rozdział V dalszy v2...
świetliki. Gdy zniszczysz jeden z kokonów pojawi się mieszkaniec, który wszystko ci wyjaśni. Łącznie do
zniszczenia masz pięć kokonów.

Zmiana wachty

W Cytadeli Hrabiowskiej, przy bramie wejściowej do miasta stoi strażnik, który ma dosyć istotną potrzebę, a zmiennik jak dotąd się nie pojawił.
Gdy już zajmiesz jego miejsce, dwóm wchodzącym do miasta mężczyznom powiedz, że są podejrzani, a następnie za pomocą umiejętności Natura ludzka
lub Cwaniactwo wykaż, że nie są to poszukiwane przez straż osoby. Pod koniec zadania do miasta będzie chciała wejść kobieta. Jej również zarzuć
podejrzenia i udowodowdnij je za pomocą umiejętności Natura ludzka lub Cwaniactwo. Kobieta przyzna się do wszystkiego i opuści miasto.

Łososiowa Sadzawka

Nad stawem spotkasz ropuchę o imieniu Mędrek. W zamian za swój skarb poprosi cię o przyniesienie mięsa tłustego świetlika. Udaj się do
oznaczonego na mapie punktu (13), a spotkasz poszukiwanego świetlika w towarzystwie innych braci. Zabij go, a automatycznie do ekwipunku trafi
jego mięso. Teraz wystarczy wrócić z nim do Mędrka. Ropucha dotrzyma obietnicy i wręczy ci swój skarb, którym jest Pierścień Mędrka dodający +1
do zręczności i zwinności.

Wiedźmie drzewa

Po przyłączeniu się do wiedźm, Jasmin zleci ci zadanie ochrony trzech wiedźmich drzew. Znajdują się one w punktach 14, 15, 16 i są atakowane
przez Praiotów. Musisz ich zabić zanim oni zetną magiczne drzewa. Po ocaleniu wszystkich drzew zgłoś się do Jasmin po nagrodę. Jest nią 10
dukatów oraz Młot Wariny (Dwuręczny młot 1K+6).

Zetnij wiedźmie drzewa

Po pierwszej rozmowie z Wielkim Inkwizytorem da Vanya, porozmawiaj z Wariną, która zleci ci zadanie zniszczenia trzech wiedźmich drzew
znajdujących się w punktach 14, 15, 16. Po wykonaniu zadania zgłoś się do Wyznawczyni Praiosa, a otrzymasz Młot Wariny (Dwuręczny młot 1K+6).

Mieszanka przypraw

Po wykonaniu zadania „Zdobądź zaufanie Saphiry” wiedźma poprosi cię o dostarczenie przypraw kucharzowi mieszkającym na Dworze. Udaj się do
kucharza i:

Powiedz mu prawdę o przyprawach, a otrzymasz Zdobiony długi miecz (1K+5).
Za pomocą umiejętności Gadanina przekonaj kucharza, aby przyjął przyprawy.
Jeżeli wręczysz kucharzowi przyprawy, to udaj się do Saphiry po nagrodę. Będzie nią Sierp do ziół (Zielarstwo +2)

Książę zaklęty w ropuchę

Po rozbiciu zasadzki Firniane w Dworku porozmawiaj z zakochaną kobietą mówiąc jej, że jest ci przykro z powodu Danosa. Powiedz też dziewczynie,
że przyprowadzisz jej Danosa, by mogła się nim opiekować. Nad brzegiem rzeki prócz Danosa zobaczysz też Alwene. Możesz:

Porozmawiać z wiedźmą i korzystając z umiejętności Gadanina lub Uwodzenia przekonać do oddania zaklętego Danosa.
Powiedzieć wiedźmie, że się poddajesz.
Jeżeli wybrałeś pierwszą opcję, odnieś Danosa Firniane. Jeżeli wybrałeś drugą opcję, Firniane pobiegnie nad brzeg, by odzyskać ukochanego.
Pobiegnij za nią, a zobaczysz, jak Firniane również zostaje przemieniona w ropuchę. Na koniec upewnij się tylko, że kochankom nic się nie stanie.

Obiad dla drwali


Niedaleko obozu Alwene spotkasz grupę drwali, którzy od dłuższego czasu czekają na coś do jedzenia. Poproszą cię, byś udał się do innego drwala
o imieniu Holdwin, który miał skombinować obiad. Udaj się do punktu (9), a będziesz światkiem, jak poszukiwany przez ciebie drwal jest atakowany
przez bandytów Ronkwera. Możesz się ich pozbyć:

Zabijając ich.
Mówiąc, że zabiłeś Ronkwera (musisz to zrobić), a następnie za pomocą umiejętności Gadanina przekonać ich do tego.
Wdzięczy Holwin wręczy ci obiad dla drwali. Oddaj im go, a otrzymasz w nagrodę 10 dukatów.

Rabusie i bandyci

W punkcie (3) zostaniesz zaatakowany przez bandytów. W tym momencie będziesz mógł wybrać stronę konfliktu lub zachować neutralność.

Jeżeli powiesz bandytom, że do nikogo się nie przyłączysz, w przyszłości będziesz atakowany przez obydwie grupy.
Jeżeli przyłączysz się do grupy Ronkwera, w przyszłości będziesz atakowany przez ludzi Humberta.
Jeżeli przyłączysz się do grupy Humberta, w przyszłości będziesz atakowany przez ludzi Ronkwera.
Teraz w zależności od wyboru (opcja 2 lub 3) udaj się do głównego obozu Humberta (19) lub Ronkwera (20).

Intruzi

Humbert chce, abyś zabił Ronkwera, przywódcę drugiej grupy bandytów. Udaj się więc do jego obozu, porozmawiaj z Ronkwerem i powiedz, że przybyłeś
go zabić. Po zabiciu herszta i jego grupy ograb obóz i udaj się z powrotem do Humberta. W nagrodę otrzymasz klucz do skrzyni w zamku.

Nowa władza

Zadanie zleca Ronkwer, który pragnie śmierci Humberta. Postępuj podobnie jak w poprzednim zadaniu. Po śmierci bandyty udaj się do Ronkwera po
odbiór nagrody. Ronkwer nie będzie jednak chciał dać nagrody. Jeżeli chcesz z nim walczyć powiedz mu, że chcesz otrzymać swoje złoto lub że
ograbiłeś już obóz Humberta.

Więzień

Na drugim poziomie podziemi zamku spotkasz w celi Josta (8). Kapłana znajdziesz na poziomie pierwszym. Jeżeli dotąd wykonywałeś zadanie
„Niczym cień” będzie stał sam. Podkradnij się do niego i zabierz mu klucz. Jeżeli nie wykonujesz zadania „Niczym cień”, zwyczajnie zabij go i
zabierz klucz z jego ciała. Mając już klucz udaj się z powrotem do Josta. Wdzięczny mag zechce dołączyć do twojej drużyny.
Rozdział VI.

Nad srebnym wodospadem


1. Wyjście z lokacji.

2. Najemnik Humbold.

3. Mały obóz orków.

4. Duży obóz orków.

5. Wejście do zamkowych krypt.

Udaj się do Gerlinga

Udaj się do Cytadeli Hrabiowskiej i porozmawiaj ze stojącym przy bramie do dzielnicy krasnoludzkiej Gerlingiem, a dowiesz się o tajnym przejściu prowadzącym do Zamku Posępny Kieł, z którego później przyjdzie ci skorzystać.

Najemnika Humbolda (2) spotkasz w momencie, gdy ten ucieka przed goniącymi go orkami. Uratuj biedaka i pozbądź się pościgu. Po walce porozmawiaj z Humboldem i wypytaj go, jak wygląda sytuacja w zamku.

Mały obóz orków (3) pełen jest orków i psów. Zabij wszystkich przeciwników i przeszukaj znalezione skrzynie oraz beczki.

Duży obóz orków (4) to przedsmak tego, co czeka cię dalej. Pokonaj wszystkich przeciwników i uwalonij najemnika Gudwina, który następnie wskaże ci drogę do zamkowych katakumb (5).


Zamkowe katakumby p1

1. Wyjście (Nad Srebrnym Wodospadem).

2. Strażnica z orkami i ogrem.

3. Droga na poziom I.

Przekradnij się obok orków

Jeśli dotrzesz do Oka Smoka nie wzbudzając alarmu i unikając walki, otrzymasz dodatkowe Punkty Doświadczenia.

Po wejściu do strażnicy (2) powrót na powierzchnię (1) zostanie zablokowany przez spadające głazy. Od teraz możesz już tylko podążać przed siebie (3).


Zamkowe katakumby p2


1. Wyjście (poziom I).

2. Ukryta sala.

3. Ukryta sala.

4. Droga na poziom II.

5. Droga na poziom II.

Przeszukaj dokładnie cały poziom, zabierz znalezione w ukrytych salach (2, 3) komponenty, bronie i zbroje, a następnie skieruj się ku schodom (4).


Zamkowe katakumby p3


1. Wyjście (poziom II).

2. Strażnica z dźwigniami.

3. Ukryta sala.

4. Droga na poziom IV.

5. Wyjście (poziom II).

Stojąc przy dźwigniach (2), ustaw je w kombinacji góra, dół, góra. Otworzą się kraty zasłaniające drogę na wyższy poziom. Opróżnij strażnicę (2), ukrytą salę (3), a następnie skieruj się ku schodom (4).


Zamkowe katakumby p4


1. Wyjście (poziom III).

2. Pochodnie.

3. Sala z rzeźbami i Okiem Smoka.

4. Droga na dziedziniec.

Stojąc przodem do zamkniętych drzwi (2), w pierwszej kolejności pociągnij na pochodnię na północnym wschodzie, potem za pochodnię na południowym zachodzie, a na końcu za pochodnię na południowym wschodzie. Korytarzem udaj się do sali z rzeźbami (3), uważając po drodze na pułapki.

Po wejściu do sali (3) w pierwszej kolejności dotknij trzy razy rzeźby na wschodzie, dwa razy rzeźby na północy i dwa razy rzeźby na południu. Zabierz Oko Smoka, opróżnij znajdujące się w pomieszczeniu skrzynie, a następnie wyjdź na dziedziniec (4).


Zamkowy dziedziniec


1. Wyjście z lokacji.

2. Malgorra, Bloodfang.

3. Traldar, Gudwin, Phenar.

Po wejściu na dziedziniec obejrzyj krótką cut-scenkę i posłusznie oddaj Oko Smoka, gdy Malgorra (1) o nie poprosi. Po zniknięciu czarodziejki pokonaj Bloodfanga (1), obejrzyj kolejną cut-scenkę, porozmawiaj z Traldarem (2), zabierz prawdziwe Oko Smoka i Naramienniki Ognia, a następnie opuść lokację (3).

Rozdział VII.
Tallon


1. Mapa świata.

2. Ingania z Góry.

3. Woźnica.

4. Wschodnia brama.

Strażnik
5. Most.

Darian
Viburn
6. Matka Sweeting, szlachcic.

7. Kupiec Oakrich.

8. Karczma „Szczęśliwe Jabłko”.

Burmistrz DipWidge
9. Świątynia Peraine.

10. Krypta.

11. Zachodnia brama.

Kapitan z Tallon
12. Mandragora.

13. Wieża.

14. Kobold.

15. Drwale.

16. Archon Megalon, Ancoron.

17. Wejście do obozu maruderów.

18. Ranny robotnik.

19. Farma Groata.

20. Prancelot.

21. Wąwóz.

22. Cuchnące jaskinie.

23. Archon Megalon.

24. Zagajnik Prenna.

Gerling
Książę Arom
25. Opuszczona kopalnia rudy.


Opuszczone kopalnie rudy


1. Wyjście.

2. Meredin.


Smocze leże


1. Szczyt wieży.

2. Archon Megalon.

3. Japhgur.

4. Książę Arom po pokonaniu smoka.


Zadania główne
Prolog: Adamantowe Serce


Udaj się do posiadłości Ardo i porozmawiaj z Rakoriumem. W czasie rozmowy przekaż mu, co powiedziała ci wyrocznia oraz poproś, aby spojrzał w Oko Smoka. Mag będzie miał wizję, z której dowiesz się, że musisz wyruszyć do Murolosh. Niestety, aby dostać się do podziemnej twierdzy krasnoludów trzeba mieć pozwolenie samego króla Arombolosha. Hrabia Growin zostanie wskazany jako osoba, która może ci w jakiś sposób pomóc.

Droga do Murolosh

Zgodnie z poradą czarodzieja, udaj się do Cytadeli Hrabiowskiej i porozmawiaj z Growinem. Od hrabiego dowiesz się, że kontakty z Murolosh ostatnio prawie zanikły i wysłany został już dyplomata Gerling, który na obecną chwilę utkwił w Tallon.

Po podróży do Tallon wylądujesz wraz z drużyną na obrzeżach miasta. Porozmawiaj ze Świniopasem Jargoldem, który będzie pierwszą spotkaną przez ciebie osobą. Dowiesz się, że bramy do miasta nie są otwierane przed każdym przybyszem. Sytuację można rozwiązać na trzy sposoby:

Wykonać zadanie Szlachcianka Ingania (opisane w dalszej części poradnika).
Przekupić strzegącego bramy Strażnika wręczając mu 15 dukatów.
Porozmawiać z Viburnem, gdy w pobliżu nie ma Dariana. Budowniczy zna hasło do miasta, którego nie wyjawi jednak za darmo. Możesz więc mu wręczyć 10 dukatów lub skorzystać z umiejętności Gadanina, Uwodzenie bądź Zastraszanie, aby zdobyć hasło.
Gdy już będziesz w mieście, skieruj swe kroki do karczmy „Szczęśliwe Jabłko”, w której jakoby przebywa Gerling. Będąc już na miejscu, porozmawiaj z burmistrzem Dipwidge, a dowiesz się, że dyplomata udał się do sanktuarium w Zagajniku Peraine.

Niestety, musisz udać się drogą okrężną, wychodząc zachodnią bramą. Jak ci już wiadomo, most prowadzący bezpośrednio do zagajnika jest zniszczony.

Będąc w okolicy gaju, zobaczysz jak poznany ci już wcześniej smok atakuje mieszczące się w niej budowle. Kontynuuj swoją podróż i porozmawiaj z poszukiwanym przez ciebie Gerlingiem. Chcąc zdobyć zaufanie krasnoludów, musisz zabić dręczącego okolice smoka. W tym celu potrzeba ci dostać się do jego wieży zapieczętowanej kamieniem, który znajduje się w pewnej jaskini. Udaj się do kopalni znajdującej się niedaleko zagajnika, po drodze spotykając grupy harpii. W samej jaskini na twej drodze staną pająki i szkielety. Sama droga do laboratorium jest prosta i nie zawiera żadnych zagadek. Będąc na końcu jaskini, spotkasz nieumarłych kuszników oraz poszukiwaną Meredine - maga-szkieleta. Wpierw zwab obstawę na schody i się z nią rozpraw. Dopiero po tym zajmij się czarodziejem. Przy ciele Meredine znajdziesz klucz i... kolejny element poszukiwanej przez ciebie zbroi, a dokładniej Napierśnik Ognia. Opuszczając jaskinię, spotkasz kolejne grupy szmaragdowych pająków i zmarłych. Rozpraw się z nimi i skieruj się na zachód od Tallon. To właśnie w tym miejscu znajduje się poszukiwana przez ciebie wieża. Do celu dostaniesz się szybciej, korzystając z naprawionego już mostu. Koło wrót ponownie spotkasz Aroma z dwoma innymi smokobójcami. Otwórz portal za pomocą zdobytego klucza i udaj się na spotkanie ze smokiem.

Zanim jednak do niego dojdzie, będziesz musiał przebyć długą drogę najeżoną grupami harpii. Nie zapomnij też zabrać ze skrzyni maści na oparzenia oraz bardzo ciekawego hełmu. Udaj się teraz ścieżką prowadzącą do legowiska. Niedaleko celu spotkasz Archona Megalona, którego miałeś już okazję spotkać. Dowiesz się od niego co nieco o smoku i będziesz mógł zakupić towary, o ile będziesz dla niego miły. Nie pozostaje ci teraz nic innego, jak przygotować się do walki. Nie zapomnij skorzystać z maści na oparzenia!

Japhgur, bo tak się nazywa, ma aż 900 punktów życia. Sam smok od czasu do czasu zieje ogniem, który dotkliwie potrafi zranić drużynę, o ile nie jest wysmarowana maścią. Nie zapominaj też korzystać z mikstur leczniczych, a wygrana będzie jedynie kwestią czasu. Po wygranej walce ograb zabitego smoka i porozmawiaj z Aromem, który wydobędzie z czaszki smoka karbunkuł oraz wyrazi chęć podróży do Murolosh.

Maruderzy

Zadanie rozpocznie się, gdy będziesz chciał przejść przez zachodnią bramę. Zagada do ciebie wtedy kapitan straży miejskiej z Tallon, który powie ci, że jest zamknięta z powodu plagi goblinów i ogrów. Kontynuując rozmowę, dowódca wpadnie na pomysł, który pomoże zarówno straży, jak i tobie. Wraz z jego ludźmi masz oczyścić okolicę z małych i natrętnych gości.

W czasie podróży do Zagajnika Peraine przed pierwszym mostem spotkasz Archona Megalona - tajemniczego maga, od którego nie dowiesz się zbyt wiele, bo po chwili zniknie. Nieco dalej natkniesz się na elfa o imieniu Ancoron - związane jest z nim zadanie "Obóz Maruderów". Mijając kolejny most, spotkasz rannego wieśniaka. Wykorzystując umiejętność medyczną lub dając miksturę leczniczą, możesz mu pomóc. Wdzięczny wieśniak zaprowadzi cię do spalonego gospodarstwa Rattle. Przed następnym mostem ponownie spotkasz Archona Megalona. Tym razem rozmowa będzie dłuższa, a jej poprawne poprowadzenie pozwoli ci zakupić kilka magicznych przedmiotów. Tak właśnie wygląda podróż do Zagajnika Peraine.

Szlachcianka Ingania

W okolicy Tallon, zaraz po rozpoczęciu przygody w tej lokacji, spotkasz Inganię z Góry. Kobieta poinformuje cię, że jej powoz został zniszczony w czasie wypadku, a wysłany po pomoc woźnica jeszcze nie wrócił. Masz zbadać, co się z nim stało.

Kawałek dalej, w zaroślach po lewej stronie, znajdziesz ciało woźnicy i grupę goblinów. Rozpraw się z nimi i przekaż smutną wiadomość Inganie. Szlachcianka poprosi cię, abyś eskortował ją do Tallon. W zamian obieca ci 20 dukatów. Gdy już będziecie pod bramą miasta, Ingania porozmawia ze strażnikiem miejskim i przekona go, żebyś bez żadnych problemów mógł przekraczać bramę miejską. Wdzięczna kobieta zechce ci jeszcze wręczyć obiecane dukaty, ale możesz odmówić, za co dostaniesz trochę cennych punktów doświadczenia. Jeśli dostaniesz się do Tallon bez jej pomocy, zginie.

Zadania poboczne
Ferdok
Za garść dukatów [kontynuacja - dom Stoerrebrandta]


Standardowo zgłoś się do Larana Dykemillera. Tym razem zamiast otrzymać od niego zadanie, zostaniesz skierowany do Emmerana Stoerrebrandta, który opowie o śmierci syna i zleci odnalezienie Tashmana. Chcąc zdobyć informacje porozmawiaj z kupcem Cupinezem, który skieruje cię do Domu Woźnicy.

Tam znajdziesz Tashmana w towarzystwie przemytniczki. W czasie rozmowy kapitan straży miejskiej ucieknie. Przemytniczka powie ci, że udał się na statek. Tashmana znajdziesz na pomoście. Zagadaj do niego, a dowiesz się kilku rzeczy, które rozwieją tajemnicę śmierci Ardo. Strażnik wręczy ci klucz do pracowni Ardo, a po chwili zginie z ręki Yandrika – maga na usługach Neisbecków, który przyzna się, że zabił Ardo. Będziesz zmuszony zabić czarodzieja. Uważaj jedn
Rozdział VII dalsza część
ak na jego ogniste zaklęcia.

Za garść dukatów [kontynuacja - dom Neisbeck]

Vito tym razem również skieruje cię do magazynu, w którym spotkasz Ulwinę. Pani Neisbeck zleci ci otrucie Tashmana.

Udaj się do „Chyżej Fretki”, gdzie wpierw zniszcz beczkę, która stoi zaraz koło kominka, naprzeciwko baru. Pebblebush opuści swoje stanowisko, a ty wtedy możesz dosypać truciznę do piwa. Gdy już to zrobisz, porozmawiaj z karczmarzem i powiedz, że chcesz postawić kolejkę Tashmanowi. Kapitan straży wypije piwo i po chwili zacznie się źle czuć, po czym opuści karczmę.

Gdy tylko będziesz chciał wyjść z karczmy, zatrzyma cię Pebblebush. Karczmarz zażąda zapłaty za dzban piwa. Możesz mu zapłacić 5 talarów lub, korzystając z umiejętności Targowania, nie płacić nic. Po opuszczeniu karczmy zobaczysz leżącego na ziemi Tashmana, który po chwili wstanie i uda się w kierunku miejsca, gdzie znaleziono ciało Ardo. To właśnie tam powie ci kilka ciekawych rzeczy i umrze. W tym właśnie momencie pojawi się Yandrik, z którym będziesz musiał stoczyć walkę.

Pomsta za Ardo [Zadanie otrzymujesz po wykonaniu "Za garść dukatów"]
Wiedząc, że to Ulwina Neisbeck odpowiada za śmierć Ardo, udaj się do jej posiadłości na Placu Praiosa. Porozmawiaj z pilnującymi wejścia strażnikami i wejdź do środka. Czeka cię trudna walka z Yandrikiem i robotnikami. Ten pierwszy będzie najpierw walczyć w ludzkiej postaci, a po śmierci zamieni się w ducha ognia, którego bezpośrednie atakowanie będzie się wiązać z podpaleniem danego bohatera. Warto też wspomnieć, że po zabiciu pierwszej fali robotników pojawią się kolejne. Po rozprawieniu się ze wszystkimi przeciwnikami wejdź schodami na górę i porozmawiaj z Ulwiną. Jej butność i pycha sprowadzą na nią odpowiednią karę.

Wesz w tawernie

Przed „Frywolną Lochą” w Domu Woźnicy spotkasz Ibroma Soapstone, karczmarza. Powie ci, że w karczmie grasuje wielka wesz. Zadanie do skomplikowanych nie należy. Wchodzisz do środka, zabijasz wesz i informujesz karczmarza.

Zaklęty taboret

Po wykonaniu zadania "Za garść dukatów", w karczmie „Chyża fretka” spotkasz kobietę Sylvene, której mąż utknął na lewitującym taborecie za sprawą czarów wiedźmy. Udaj się do Rakoriuma, który przebywa w twojej rezydencji. Żeby odczynić urok będzie potrzebować piwo z Ferdok, lnianą koszulę i sproszkowaną mandragorę. Kiedy zdobędziesz wszystkie składniki, wróć do maga, a ten sporządzi dla ciebie magiczny proszek. Oddaj go Sylvenie, a wszystko wróci do normy. Wdzięczne małżeństwo wręczy ci mały upominek w postaci 5 talarów.

Trolle w karczmie

W karczmie „Srebrny Dzban” na Placu Praiosa zamieszkały trzy wygłodniałe trolle. Karczmarz poprosi cię, abyś pozbył się nieproszonych gości. Po zakończeniu rozmowy zagadaj do niego jeszcze raz i targuj się o zapłatę. Jeżeli twoja umiejętność Targowania się jest wystarczająco duża, w nagrodę za wykonanie zadania otrzymasz 6 dukatów. Porozmawiaj teraz z jednym z trolli. Możesz:

Skorzystać z umiejętności Natura ludzka lub Gadanina, aby przekonać karczmarza do wydania trollom dodatkowego jedzenia.
Skorzystać z umiejętności Targowania się i zapłacić karczmarzowi 5 dukatów za wyrządzone szkody.
Nagroda za wykonanie zadania będzie wynosić 2 lub 6 dukatów.

Tallon
Smaczny kąsek [kontynuacja]

W mieście Tallon spotkasz szlachcica, który będzie zainteresowany odkupieniem smoczych języczków za 20 dukatów. Jeżeli nie narzekasz na brak gotówki, to warto się jeszcze wstrzymać z zakończeniem tego zadania.

Receptura na napój mocy [kontynuacja]

Ekspertem okaże się kobold. Musisz najpierw wykonać sub-quest "Rozwiąż zagadkę kobolda", by móc porozmawiać z nim o alchemii. Możesz teraz wrócić do Ferdok i wręczyć Aurali recepturę. Wdzięczna kobieta przyłączy się do drużyny.

Obóz maruderów

Elf Ancoron pała chęcią zemsty na grupie humanoidów dowodzonych przez ogra. Szajka ta wymordowała całe jego plemię i teraz wojownik pragnie zadośćuczynienia. Może nie należy on do najwytrzymalszych, ale w walce potrafi się dobrze spisać za pomocą włóczni, w której jest wytrenowany. Po rozmowie z Ancoronem udaj się za nim, by zobaczyć kryjówkę goblinów. Następnie wróć do kapitana i poinformuj go o obozie. Ten powie, że do przeprowadzenia ataku potrzebuje pozwolenia trzech wpływowych ludzi.

Opata ze świątyni Peraine w zamian za pozwolenie do ataku chce, abyś przyniósł mu mandragorę, którą znajdziesz zaraz za miastem.

Z kolejną osobą, burmistrzem Dipwidge, nie pójdzie już tak łatwo. Poprosi cię on o zajęcie się pewnym rzezimieszkiem. Udaj się na pole kobolda i powiedz mu, żeby oddał skradzione rzeczy. Zgodzi się jeżeli zagrasz z nim w grę, do której potrzeba więcej osób. Udaj się więc do pracujących niedaleko drwali i:

Przekup ich.
Przekonaj umiejętnością Gadanina.
Gdy już drwale udadzą się na miejsce, porozmawiaj ponownie z koboldem. Ten zamieni drwali w kury i powie, że odmienienie drwali w ludzką postać równa się ze zwycięstwem. Zaczynając od lewej:

Kliknij 4 razy na pierwszego drwala.
Kliknij 2 razy na drugiego drwala.
Kliknij raz na trzeciego drwala.
Ze zdobytymi przedmiotami powróć do burmistrza, a otrzymasz drugie z trzech pozwoleń.

Ostatnia z osób, które mogą ci udzielić pozwolenia, to Oakrich. Jego syn umawia się z córą Sweeting, co w niesmak ojcu. Porozmawiaj z matką, a ta poprosi cię, abyś sprawdził, czy w miejskiej krypcie nie ma aby jej dziecka. Będąc w środku, sprawdzaj każdą boczną kryptę, gdyż w sarkofagach znajdować będziesz części pamiętnika. Mając wszystkie 5 części, udaj się do centralnego pomieszczenia, gdzie znajduje się Niame. Po chwili rozmowy będziesz ją musiał chronić przed falami nieumarłych. Po ich odparciu dowiesz się, że wraz z Ulfingiem spotykali się w tej krypcie. Teraz chłopak jest przetrzymywany przez nieumarłego nekromantę. Sprawę można rozwiązać na dwa sposoby:

Walcząc z nieumarłym nekromantą i jego poplecznikami.
Rozmawiać z nim w odpowiedni sposób. Kolejność dialogów zamieszczam poniżej:
1. Znam Twoje dzienniki. Wiem wszystko o okresie, w którym zjawiłeś się w Tallon.

2. Bez znaczenia? Przecież zbudowałeś tu swój dom. Musiało to dla ciebie coś znaczyć.

3. Wiem o incydencie z Hesperią.

4. Czyli zguba, o której mówisz skończyła się z jej śmiercią, tak?

5. Wiem o twoim pierścieniu.

6. Nie, nie. Ale przeraża mnie to, jakich środków imałeś się za życia, by osiągnąć zamierzony cel.

7. Masz na myśli śmierć żony?

8. Ja niby kalam jej pamięć?! Przecież nawet się się nie interesowałeś, gdy była wśród żywych! A teraz jeszcze chcesz zmącić spokój, na który zasłużyła!

9. Nadal chcesz ją zawrócić z umarłych, prawda?

10. Naprawdę chcesz uśmiercić potomka swego brata wraz z jego ukochaną, by tylko zjednoczyć się z Dhaną?

Uratowany Ulfing wraz z Niame wrócą do swych rodziców. Warto ich jeszcze odwiedzić.

Mając już pozwolenie od trzech osób, wróć do kapitana. Teraz, wraz z nim i innymi strażnikami, możesz przystąpić do ataku na obóz goblinów. W pierwszej kolejności eliminuj szamanki, a dopiero później wojowników. Walcząc w ten sposób, zapewnisz sobie zwycięstwo oraz nowego kompana w drużynie.

Farma Rattle

Po udzieleniu pomocy rannemu wieśniakowi, udaj się za nim do Groata. Ten powie ci, że od jakiegoś czasu mają problemy z bestią, która zniszczyła gospodarstwo, a także że z dziczy nie powrócili jego pracownicy. W pierwszej kolejności zajmij się odnalezieniem robotników.

Udaj się do wąwozu, który zamieszkują gobliny. Okaże się, że to właśnie one są odpowiedzialne za ich uprowadzenie. Sprawę można rozwiązać na dwa sposoby:

Walcząc z goblinami.
Rozmawiając z goblińską szamanką Treesha Suula. Ta obieca uwolnić niewolników, jeżeli przyprowadzisz jej 3-5 świń, w zależności czy pokonałes ogry, czy też nie.
Same świnie może ci dać Groat, ale nagroda będzie mniejsza o 15 dukatów. Mając odpowiednio wyćwiczoną umiejętność Gadanina, unikniesz strat. Uważaj, by wieprzki zbyt się nie rozpierzchły, bo trudniej będzie je potem nakierować na odpowiednią ścieżkę. Wracając ze świniami do obozu goblinów, zostaniesz zaatakowany przez watahę wilków. Gdy już je wręczysz
Rozdział VII dalsza część V2
szamance, udaj się do robotników, a później do Groata, by poinformować o sukcesie. Możesz teraz zająć się zadaniem dręczącej okolicę bestii.

Udaj się do miejsca, gdzie jakoby udał się poznany ci w pierwszym rozdziale Prancelot. Na miejscu będziesz musiał pomóc najodważniejszemu rycerzowi w walce z dwoma wilkami. Gdy już się z nimi uporacie, porozmawiaj z rycerzem. Podążaj teraz za nim do jaskini. W połowie drogi zostaniecie, a właściwie ty sam zostaniesz zaatakowany przez gobliny, gdyż bohaterski rycerz ucieknie ze strachu. Po walce wróć do niego i kontynuuj podróż. Okaże się, że jaskinia jest zawalona. Musisz więc sprowadzić na miejsce robotników Groata.

W jaskini spotkasz walczące między sobą ameby i wsze grobowe, dlatego nie warto spieszyć się z walką. Nie zapomnij przeszukać ciał ameb, ponieważ mają przy sobie bardzo dobre mikstury lecznicze! Na końcu jaskini swe leże ma bestia. Linorm jest wytrzymały, ale walka z nim nie powinna być trudna. Jedynym problemem może być kwas, którym od czasu do czasu gad zieje. Gdy już padnie martwy, zbierz pozostałości. Wróć do Groata po nagrodę ? 100 dukatów.

Dziewica dla smoka

Tuż przed walką ze smokiem udaj się na tyły świątyni Praiosa i porozmawiaj ze stojącym na skarpie burmistrzem, który pragnie złożyć smokowi w ofierze dziewicę. Opowiedz mu o swoich zwycięstwach, a zgodzi się wypuścić przygotowaną dla smoka dziewczynę. Nagrodą będzie trochę punktów doświadczenia i świadomość uratowania niewinnej osoby.
Rozdział VIII.
Murolosh

1. Sala tronowa.

2. Wyjście z lokacji.

3. Podziemny ogród, Orgrim (podczas zadania z odtrutką i zawalonym tunelem).

4. Lugosh.

5. Gerling.

6. Skarbnik Otosh.

7. Grimbeard, Salina.

8. Karczmarz Bashur, Orgrim, Argmar, Angraxa.

9. Kupiec Momplosh, zbrojmistrz Gnorblash.

10. Aldessia.

11. Kowal Kulorax.

12. Zbrojmistrz Dornax, kupiec Watmoss.

13. Simbeard, Felika.

14. Diota.

15. Fadelika.

16. Komnaty Saliny.

17. Komnaty Aldessi, magazyn Grazimy, piwnica z piwem.

18. Darelitta.


Zadania główne
Po uroczystości udaj się do skarbnika Otosha (6) po odbiór jednej z czterech nagród:


Kangrosha - topór jednoręczny 1k+6 i 5% szans na zadanie głębokiej rany,
Malmargarashno - topór dwuręczny 2k+6 i 50% szans na powalenie przeciwnika,
Szata pomieszania - WA przeciwnika -4,
Tytanowy pierścień nieokiełznanej siły - SI +3.
Następnie idź z Aromem do Lugosha (4). Ten nakaże ci znaleźć pewnien rzadki grzyb, który pozwoli uratować życie otrutego Xolgoraksa.

Znajdź grzyb Glautamash

Grzyb znajdziesz w podziemnym ogrodzie (3). Rośnie ich tam sporo, ale gdy tylko zerwiesz właściwy, pojawi się stosowny komunikat. Porozmawiaj wcześniej z pilnującym wejścia Grimboloshem, a otrzymasz zadanie oczyszczenia jaskiń ze skorpionów, pająków i ropuch. Gdy jaskinie będą już bezpieczne, ponownie porozmawiaj z krasnoludem. W nagrodę otrzymasz zestaw potężnych pułapek.

Zatrucie Xolgoraksa

Wręcz znaleziony grzyb Logoshowi, a ten przyrządzi z niego odtrutkę.

Podejrzenie pada na przyjaciółkę

Udaj się do sali tronowej (1) i porozmawiaj z Saliną. Następnie wypytaj Xolgoraksa o jaskinie pod miastem, a na koniec poproś króla Arombolosha o szansę udowodnienia niewinności sztukmistrzyni.

Po otrzymaniu pozwolenia w pierwszej kolejności udaj się do krasnoluda Grimbearda (7) i poproś go o wstawiennictwo, używając Gadaniny lub Zastraszania. Tak trzymasz pierwsze pismo będące dowodem w sprawie.

Włamanie

Udaj się do komnat Saliny (16). Przed budynkiem spotkasz rannego krasnoluda - pomóż mu. W zamian usłyszysz opowieść o włamaniu i zdobędziesz pierwszego świadka.

Kula do żonglerki

Zapytaj Salinę o kulę i okoliczności, w jakich ją zbiła. Następnie udaj się do karczmy i porozmawiaj ze strażnikiem Argmarem (8), wypytując go o całą sytuację. Krasnolud potwierdzi słowa dziewczyny, a ty zdobędziesz kolejnego świadka.

Plaga wszy

Opuszczając salę tronową tuż po aresztowaniu Saliny, spotkasz Grazinę. Idź za nią do magazynów (17) i oczyść je ze wszystkich wszy, chroniąc przy tym krasnoludzicę przed atakami. Znaleziony w ostatniej sali żółty płyn zanieś do Lugosha, który ujawni jego rodzaj i pochodzenie. Wcześniej jednak porozmawiaj z Graziną o ukradzionej tablicy.

Zatrute piwo


Porozmawiaj z Lugoshem na temat trucizny i udaj się do karczmy. Karczmarz Bashur (8) nie będzie zbyt chętny do oddania klucza do piwnej piwniczki, jednak za 30-40 dukatów lub za sprawą Gadaniny bądź pokazania zebranych już dowodów go przekaże. Udaj się tam czym prędzej (17). Między beczkami ustawionymi na centralnym regale znajdziesz kolejny dowód w sprawie - kosmyk rudych włosów.

Zawalony tunel

Orgrim poprosi cię o znalezienie pięciu górników, którzy pomogą mu uratować uwięzionych w zawalonym tunelu. Kręcą się oni po całym Murolosh. Poznasz ich po charakterystycznych hełmach i pękatych plecakach. Gdy powiadomisz już wszystkich, biegnij do tunelu (3) i porozmawiaj z Orgrimem. Otrzymasz znaleziony na miejscu zabrudzony fragment materiału.

Strzęp tkaniny

Z otrzymanym strzępem sukni udaj się najpierw do Saliny (1), a następnie do jej komnat (16), gdzie urzędujący tam krasnolud przekaże ci suknię, z której pochodzi wycięty fragment.

Ciekawość Aldessi

Wypytaj zbrojmistrza Dornaxa (12) o Aldessię (10). Dostaniesz kolejne zeznanie na piśmie, mogące stanowić dowód w rozprawie. Rozmów się też z Lugoshem, a dowiesz się, że handlarka ostatnimi czasy bardzo często rozmawiała z Xolgoraksem na temat historii Murolosh i pogrzebanych pod nim skarbów.

Rozprawa
W przypadku wygranej wyjdź z sali i idź do komnat Aldessi (17). Znajdziesz ją na piętrze w towarzystwie dwóch kamiennych golemów. Pokonaj całą trójkę. Pod koniec starcia do sali wkroczy Xolgoraks z Aromem. Z zapisków zdrajczyni dowiesz się, że próbowała się dostać do legendarnego złotego miasta, lecz nie zdążyła uruchomić portalu, co pozostanie w twojej gestii. W zamian za oczyszczenie z zarzutów Salina ofiaruje ci Pierścień Życia

W przypadku przegranej udaj się za krasnoludem Gimbeardem do celi Saliny. Tam pokonaj poplecznika Aldessi i wróć do Arombolosha, a ten każe ci ścigać odpowiedzialną za całe zamieszanie rudowłosą handlarkę.

Zadania poboczne
Smaczny kąsek [zakończenie]


Sprzedaj paczkę z języczkami skarbnikowi Otoshowi za 50 dukatów. Lepszej ceny nikt ci już nie zaproponuje.

Poradnik podróżnika

Porozmawiaj z Simbeardem (13), który stara się stworzyć przewodnik po Murolosh. By mu pomóc odwiedź karczmę, zbrojmistrza i wszystkich kupców, po czym wróć do krasnoluda i podziel się z nim swoimi wrażeniami.

Pechowe dziedzictwo

Porozmawiaj z Darelittą (18) i wysłuchaj jej opowieści. W zamian za 10 dukatów lub za sprawą Gadaniny bądź Uwodzenia otrzymasz od niej kolczyki. Z nimi udaj się kolejno do Dioty (14), Feliki (13), Fadeliki (15), a na koniec wróć do Darelitty. W nagrodę otrzymasz plan Kusza Marimroshy z Drzewa Żelaznego.

Spij krasnoluda

Porozmawiaj ze stojącą w karczmie Angraxą, przyjmij rzucone wyzwanie i pokonaj krasnoludzicę w piciu, wybierając uprzednio rodzaj trunku (piwo - dużo łatwiejszych testów lub wódkę - mało trudniejszych testów).
Rozdział IX.
Głębie Grulduru Komnata teleportacyjna P1


1. Portal.

2. Szczątki krasnoluda.

3. Cyklopie drzwi.

4. Cyklopi artefakt.

5. Cyklopie drzwi.

6. Przejście do lokacji Pokoje krasnoludów.

7. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom II.

8. Cyklopi artefakt.

9. Tajne przejście.

10. Bloczek.

11. Przejście do poziomu pierwszego jaskiń grolmów.

12. Kowadło, Ława ciesielska, Laboratorium.

13. Duchy krasnoludów i grolmów.

14. Skrzynia. W środku znajdziesz Ośmioczęściowy amulet ochronny zapewniający ochronę przed zatruciami.


Pokoje krasnoludów


15. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom I.

16. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom II.

17. Tajne przejście.

18. Skarbiec.




Komnata teleportacyjna p2


19. Przejście do lokacji Pokoje krasnoludów.

20. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom I.


Jaskinia Grolmów p1


21. Przejście do lokacji Komnata teleportacyjna, poziom I.

22. Cyklopie drzwi.

23. Przejście do poziomu drugiego jaskiń grolmów.

24. Tajne przejście.

25. Uszkodzony hełm sapera.

26. Bloczek. Uruchomisz go dopiero wtedy, gdy będziesz wracać do portalu.

27. Przejście na poziom drugi jaskiń grolmów.


Jaskinia Grolmów p2


28. Przejście na poziom pierwszy jaskiń grolmów.

29. Duchy krasnoludów i grolmów.

30. Przejście na poziom trzeci jaskiń grolmów.

31. Klucz grolmów.

32. Przejście na poziom pierwszy i trzeci jaskiń grolmów. Skorzystasz z niego dopiero wtedy, gdy będziesz wracać do portalu.

33. Przejście na poziom trzeci jaskiń grolmów.

34. Bloczek wyłączający monolit.


Jaskinia Grolmów p3


35. Przejście na poziom drugi jaskiń grolmów.

36. Krasnoludzki skarb strzeżony przez duchy grolmów.

37. Duchy krasnoludów i grolmów.

38. Brama grolmów.

39. Przejście na poziom drugi jaskiń grolmów.

40. Monolit.

41. Hełm ognia.

42. Przejście na poziom drugi jaskiń grolmów.


Zadania główne
Jaskinie pod Murolosh [kontynuacja]


Zadanie w pełni wykonasz dopiero w X rozdziale. W obecnym, IX, akcie zdołasz jedynie wykonać podzadania "Szaleństwo w Murolosh", "Znajdź drogę do jaskiń" oraz "Zbierz wskazówki".

Głębie Grulduru

Po pojawieniu się w jaskiniach podejdź do szczątków krasnoluda (2). Pojawi się duch, który podaruje ci Cyklopi Artefakt i poprosi o odzyskanie amuletu, daru od ukochanej, który stracił w swej ostatniej bitwie z grolmami. Nie zapomnij też przeszukać zwłok! Podarowany przez ducha artefakt jest jednym z trzech kluczy, które posłużą ci do otwarcia Cyklopich Drzwi.

Po otwarciu pierwszych z nich (3) i przeczytaniu inskrypcji, udaj się do punktu (4). Prócz duchów ognia znajdziesz w nim kolejny z poszukiwanych kluczy, którym otworzysz wrota (5). Zdobycie ostatniego artefaktu wiąże się z trochę dłuższą wędrówką.

Udaj się do punktu (6), który zaprowadzi cię do pokoi krasnoludów. Będąc w nich, zmierzaj w kierunku 16, a znajdziesz się w drugiej części komnat teleportacyjnych. W punkcie (8) zabij duchy ognia i zabierz klucz. Korzystając z bloczka (10), otwórz przejście prowadzące do portalu, a następnie udaj się do pierwszego poziomu jaskiń grolmów (11), na którym znajdziesz trzecie i ostatnie wrota.

Idąc schodami, dostań się do wcześniej wspominanych jaskiń grolmów i otwórz wrota (22). Z inskrypcji dowiesz się, że musisz zdobyć Hełm Ognia. Możesz teraz zbadać dokładnie lokację lub od razu udać się do spiralnych schodów (23), które zaprowadzą cię na kolejny poziom.

Zdobycie Hełmu Ognia wiąże się z przejściem przez korytarz, który jest strzeżony przez monolit. By go rozbroić, musisz na poziomie drugim jaskiń grolmów rozwiązać zagadkę. Polega ona na tym, aby otworzyć ostatnie z drzwi, za którymi znajduje się klucz (31). Przełączniki oznaczone na mapie literami A, B, C i D należy wciskać w kolejności:

A,
B,
B,
A,
C.

Ze zdobytym kluczem możesz kontynuować swoją wyprawę (30). Udaj się teraz do trzeciej części jaskiń grolmów.

Będąc na trzecim poziomie grot, zawędruj do punktu (38) i otwórz drzwi za pomocą zdobytego wcześniej klucza. Następnie udaj się dalej korytarzem, zejdź na niedostępną wcześniej część drugiego poziomu jaskiń (39) i skorzystaj z bloczka, który wyłączy monolit (34). Droga do Hełmu Ognia (41) jest już bezpieczna... W pewnym sensie.

Otóż Hełmu Ognia broni niezwykle niebezpieczny szkielet cyklopa w towarzystwie nieumarłych grolmów. Ten pierwszy jest odporny na głębokie rany i sztuczki typu powalenie. Grolmy z kolej potrafią bez problemu powalić członka drużyny. Zanim wejdziesz do głównej auli, wykorzystaj ofensywne czary obszarowe, by zwabić umarłych do korytarzy, jednocześnie ich raniąc. Dzięki takiej taktyce, walka z samym szkieletem cyklopa powinna być o wiele prostsza. Po zabiciu przeciwnika skorzystaj z przełącznika, by obniżyć monolit i zabrać z niego poszukiwany Hełm Ognia. Po chwili pojawi się duch jednego z wojowników Smoczego Zadania, który podzieli się z tobą ciekawymi radami i wręczy dysk teleportacyjny, który pozwoli na powrót do Murolosh. Lokację najszybciej opuścisz, korzystając ze spiralnych schodów w punkcie (42).

Szaleństwo w Murolosh

Po powrocie do Murolosh spotkasz Wyznawcę Lugosha. Poinformuje cię o niezbyt ciekawej sytuacji - król z nieznanych powodów oszalał, a Xolgorax chce z tobą porozmawiać. Pod salą tronową Xolgorax stwierdzi, że zdobyty niedawno karbunkuł jest odpowiedzialny za szaleństwo króla. Zadanie nie jest skomplikowane ? masz zniszczyć klejnot.

Wejdź do Sali Tronowej i zacznij walkę z Aromboloshem oraz resztą krasnoludów, których postaraj się nie zabijać, gdyż nagroda będzie niższa. Gdy ten pierwszy padnie, karbunkuł zostanie zniszczony, a król odzyska świadomość. W podzięce zostaniesz skierowany do skarbnika, który ponownie da ci możliwość wybrania jednego lub dwóch (o ile nie zabiłeś żadnego z obstawy króla) z czterech cennych przedmiotów. Dodatkowo części Zbroi Ognia zostaną przekute w Pancerz Ognia. Zapytaj też Arombolosha o pozwolenie na udanie się do Ognistego Wodospadu. Król wyrazi zgodę, a do rozmowy dołączy się Xolgorax, który poinformuje cię, że zna już sposób na dostanie się do miejsca prowadzącego do Adamantowego Serca.

Udaj się do komnat Aldessi i, korzystając z portalu, przenieś się do innej lokacji.

Zadania poboczne
Żelazny kask [kontynuacja]


Z punktu 25 zabierz Uszkodzony Hełm Sapera. W Murolosh oddasz go skarbnikowi Otoshowi.

Dziwne widma

W punktach 13, 29 i 37 spotkasz duchy krasnoludów i grolmów walczących między sobą. Dopiero na trzecim poziomie jaskiń grolmów będziesz miał okazję zebrać skarb krasnoludów (36), w którym znajdziesz 74 dukaty, Kuszę Tumlarbrag, klejnoty i złote folie.

Duch krasnoluda


Po podejściu do szczątków (2) pojawi się duch, który poprosi cię o odzyskanie jego amuletu, który znajdziesz w skarbie krasnoludów (36). Na koniec połóż artefakt przy zwłokach, a zostaniesz obdarowany punktami doświadczenia.

Zbieranie informacji dla Gerlinga

Po walce z królem Aromboloshem opuść salę tronową i porozmawiaj z Gerlingiem. Otrzymasz zadanie przejrzenia starych, krasnoludzkich
Rozdział IX dalsza część
ksiąg, które można znaleźć na piedestałach w sali tronowej, a do których dyplomata nie ma dostępu. Wszystko, co musisz zrobić, to udać się na miejsce i przeczytać każdy z czterech tomów (dwa przy tronie i dwa niedaleko wejścia do sali), a po wszystkim wrócić do Gerlinga. Nagrodą będzie 40 PD i Pierścień Wytrzymałości.

Wieczny Odpoczynek
Znalezioną wcześniej Czaszkę Cyklopa 41 możesz przekazać Wyznawcy Lugoshowi w zamian za 50 PD, Dużą Miksturę Leczenia, Dużą Miksturę Many oraz Dużą Miksturę Wytrzymałości.
Rozdział X.
Za ognistym Wodospadem



1. Portal.

2. Strażnica, przełącznik.

3. Ściana lawy.

4. Cyklopie drzwi.

5. Płomienny most.

6. Wodospad lawy.

7. Pułapki.

8. Adamantowe serce.

9. Cyklopie drzwi.

10. Pal’Na’Thar.

11. Portal – dostępny pod koniec rozdziału.

Jaskinia Karbunkułu

Skieruj swoje pierwsze kroki do Strażnicy (2). Znajdziesz w niej szkielet cyklopa, który należy przeszukać i zabrać czaszkę nieszczęśnika, która przyda się później. Ponadto warto zwrócić uwagę na pękniętą tablicę z szeregiem symboli grolmów.

Przyjrzyj się teraz kolumnie. Odpowiednio przewrócona zwali się na przycisk na ścianie, który z kolei otworzy cyklopie drzwi (4). Ustaw się pod odpowiednim kątem i przewróć słup. Pierwszą zagadkę masz za sobą. Kolejną przeszkodą jest most (5). Aby go aktywować, musisz uruchomić dwie kamienne nisze za pomocą Ognistych Serc, które pozyskasz z atakujących cię ognistych duchów (3). Schłodzone Ogniste serca musisz podmienić na taką samą ilość tych zgaszonych ? w lewej niszy trzy serca, w prawej jedno. Warto zwrócić uwagę na widoczne nad piedestałami symbole - te same, co w Strażnicy 2 - i zapamiętać ilość wymaganych serc. Po wykonaniu tej czynność twoim oczom ukaże się most, po którym będziesz mógł bezpiecznie przejść. Ponownie zobaczysz dwie kamienne nisze, w których przechowywane są wygasłe ogniste serca. Podmień nieaktywne relikty na nowe - w lewej niszy cztery, w prawej dwa serca. W tym wypadku również powinno zwrócić się uwagę na symbole i znajdującej się w niszach liczbie serc.

Chcąc bezpiecznie przejść przez pułapki, najlepiej mieć w drużynie złodzieja, który bez problemu wykryje zagrożenie. Domyślny gracz łatwo zrozumie, że płyty oznaczone symbolem oka odpowiadają za uruchomienie niebezpieczeństwa. Jeżeli przeszedłeś cały korytarz bez szwanku, wróc do kamiennych nisz, w których znajdziesz - o ile posiadasz odpowiednio rozwiniętą zdolność Krasnoludzki Nos - Pierścień Życia dodający 10 PŻ oraz Pierścień Astralnej Kumulacji dodający 10 EA.

Gdy tylko wejdziesz do jaskini karbunkułu, drzwi za tobą się zamkną. Cyklopie wrota prowadzące do kuźni są zamknięte magicznym zaklęciem, a tobie nie pozostaje nic innego, jak udać się schodami w górę. Po chwili zostaniesz zaatakowany przez ducha króla grolmów oraz jego popleczników. Do chwilowego pozbycia się pierwszego problemu wystarczy jeden celny cios. Chcąc pozbyć się reszty duchów, musisz zniszczyć odpowiadające za ich ponowne przyzywanie Kryształy Grolmów. Staraj się całą drużyną przedrzeć do celu, gdyż jeden bohater najpewniej szybko zostanie ogłuszony i zabity. Nie zapominaj też przeszukać resztek kryształu - jego odłamki przydadzą ci się później. W miejscach oznaczonych literami od A do E znajdują się panele sterowania, które odpowiadają za przesuwanie kamiennych płytek. Każdy panel ma cztery opcje wyboru - poprawna naturalnie zaowocuje przesunięciem płytki, błędna uruchomi pułapkę i uniemożliwi zdobycie legendarnego skarbu grolmów. Wskazówką są zielone symbole na trzonie konsol. Już wcześniej w strażnicy i na moście można było zauważyć, że każdemu glifowi przyporządkowana jest konkretna cyfra - to system liczbowy grolmów. 1 - trzy koła na obręczy, 2 - pojedyncze koło, 3 - trzy poziome fale, 4 - trzy rozchodzące się fale. Wykorzystując tę informację oraz fakt, że grolmy liczą od dołu, należy uruchomić odpowiednie pierścienie na konsolach.

Gdy wszystkie konsole zostaną uruchomione bezbłędnie, udaj udaj się do punktu F. Znajduje się tam kamienna nisza ze wspominanym wcześniej legendarnym skarbem grolmów, który może i na taką nazwę nie zasługuje, ale jest ciekawy. Nieczęsto bowiem znajduje się Pierścień Wytrzymałości zwiększający ten współczynnik o 10.

Możesz teraz udać się na sam szczyt, by stoczyć walkę z duchem króla grolmów. Jest on niebezpiecznym przeciwnikiem ze względu na fakt, że w walce używa zadających spore obrażenia ognistych wybuchów oraz dwa razy przywołuje swych pobratymców. Nie koncentruj jednak swych ataków na nich, bo – niespodzianka – ataki króla zadają obrażenia nawet jego sojusznikom. Jeżeli już zauważysz, że duchy są na wykończeniu, możesz im poświęcić chwilę.

Po zabiciu króla automatycznie przeniesiesz się do Cyklopich drzwi (9), które już będą otwarte. Udaj się prosto do punktu 10, gdzie spotkasz Pal’Na’Thar’a – ostatniego z cyklopów. Wyjaśni on kilka wątpliwości, które najpewniej nasunęły ci się w czasie gry. Po przekazaniu mu Czaszki Cyklopa w końcu skłonisz go, aby oddał ci karbunkuł.

Niestety, gdy magiczna osłona chroniąca artefakt zostanie zdjęta, pojawi się Malgorra, która zniknie z artefaktem równie szybko, jak się pojawiła. Przekonaj cyklopa, że musisz odzyskać klejnot jak najszybciej i obiecaj, że zwrócisz go na swoje miejsce.

Na koniec będziesz mógł wybrać jedną z jedenastu broni. Niezależnie od tego, czy przez całą rozgrywkę posługiwałeś się łukiem, kuszą czy szablą – znajdziesz tu broń dla siebie.

miecz Pieśń Płomienia (1K+13)
łuk Ognisty Szkwał (1K+7)
sztylet Cierń Ognia (1K+10)
kostur Wykrzesacz (1K+12)
dwuręczny topór Furia Płomienia (3K+7)
topór Ogniste Uderzenie (1K+14)
szabla Pieśń Ognia (1K+13)
włócznia Szpic Ognia (1K+15)
rapier Parzyiskra (1K+11)
kusza Żądło Ognia (1K+7)
miecz dwuręczny Dotyk Płomienia (2K+13)
Po wybraniu oręża cyklop otworzy dla ciebie przejście, na końcu którego znajduje się portal prowadzący do Murolosh (11). Powrót do tej lokacji nie będzie już możliwy.
Rozdział XI.
Góra Drakensang



1. Początek rozgrywki. Przez chwilę pomagać ci będzie Arom.

2. Pole bitwy. Spotkasz tu Arombolosha.

3. Jaskinia Młota. Po udanej obronie Angraxa z Kamienia zapewni ci leczenie, a kupiec polny sprzeda mikstury lecznicze, bełty oraz strzały.

4. Portal do Limbo.

5. Portal do Limbo.

6. Portal do Limbo.

7. Droga na szczyt góry Drakensang.

8. Smokowata straż Malagorry.

9. Szczyt góry Drakensang, Malgorra.

Po rozpoczęciu gry twoim oczom ukarze się bitwa pomiędzy smokowatymi a krasnoludami. Wspomóż tych drugich, a po walce porozmawiaj z Aromboloshem (2). Król da ci wybór - możesz wspierać jego wojska broniące Jaskinię Młota (3) ze wzniesienia lub bezpośrednio w bitwie. Pierwsza opcja okaże się lepszym wyborem, jeżeli twoja drużyna składa się z magów, łuczników lub kuszników. Walczący przy użyciu broni białej niech skorzystają z drugiej opcji. Jaskini Młota broni Angraxa z Kamienia wraz z kilkoma innymi krasnoludami. Pomóż krasnoludce odeprzeć wrogów, a zostanie zniszczony jeden z trzech Portali do Limbo (4). Twoim zadaniem jest zapieczętowanie dwóch pozostałych, które dodatkowo blokują drogę na szczyt Góry Drakensang (7).

W pierwszej kolejności postaraj się zniszczyć portal na wschodzie (5). Regularnie opuszczają go takie jednostki jak smokowaci i wytrzymałe kamienne golemy. Uważaj też na rozmieszczone po drodze pułapki Malgorry, który dotkliwie potrafią zranić twoich bohaterów.

Po uporaniu się z drugim z portali rusz w stronę ostatniego (6). Portal opuszczają kultyści, wielkie skorpiony oraz smokowaci. Po drodze uważaj na pułapki. Po zniszczeniu wszystkich trzech portali (4, 5, 6) droga na szczyt Góry Drakensang stoi otworem. W trakcie dalszej wędrówki spotkasz kilku smokowatych, harpie oraz kultystów, a przed samym szczytem straż Malgorry (8), która liczy czterech smokowatych - Chazs, Kssa, Tersach oraz Tzichazz. Walcząc z nimi (każdy z nich posiada 200 punktów życia), koncentruj ataki całej drużyny na jednym smokowatym. Dopiero po jego śmierci bierz się za kolejnego.

Możesz już stawić czoła ostatniemu celowi. Malgorra jest chroniona przez czterech kultystów, których wyeliminowanie nie sprawi ci żadnych problemów. Sama wiedźma również jest dziecinnie prosta do zabicia, choć jej magiczne usypianie może pokrzyżować szyki. Jak się za chwilę przekonasz, wiedźma nie jest do końca martwa.

Przed dotknięciem Adamantowego Serca ulecz drużynę i wzmocnij ją na tyle, na ile pozwalają ci na to środki, czyli mikstury i zaklęcia. Gdy już będziesz gotowy, dotknij Serca.

Niby martwa kobieta zamieni się w trzygłową Hydrę. W czasie walki wiedźma będzie przyzwać szkielety, które warto od razu likwidować, po czym ponownie atakować bestię. Balsam na Poparzenia również okaże się pomocny, gdyż od czasu do czasu poczęstowany zostaniesz kulą ognia.

Pokonanie wiedźmy zajmie ci trochę czasu - Malgorra posiada 1200 PŻ. Po utracie odpowiednio 400 i 800 PŻ utraci po jednej z głów. Warto wtedy zapisać grę, bo różne cuda mogą się zdarzyć. Po ostatecznej śmierci Malgorry zobaczysz...
Porzegnanie.
Dzięki za paczanie na poradnik, mam nadzieje że pomógł.
Wzamian możecie lajkować, dodawać do ulubionych [ten poradnik] oraz jak chcecie napisać coś,
na moim profilu steam. :)
Polish and English version its not SAME!
because my friend create English version :P
Hello.
Hello,walkthrough It is to show what to do, the map or quest. I disregarded a few maps because they in secondary quests.

look at numbers in map, look at numbers in text, look at description and you know what to do.
cheats in drakensang.
In area in front of the apple-tree you see two guys a front of hes standing next area in here working woman she ask you for secret code, just write any from these:
3EXD6L
44SC2K
4X1W68
6LAM24
74ZUA1
84JDE9
9PQ1WC
9YF3LC
EFG65K
F4B7AY
F5ZHV7
G97LG1
H6V8WS
IM3Z91
J7FB8T
JK28AX
LK8J4X
MP97FR
N4DEL5
NB3DY6
P38FVQ
PY66M4
RBV38S
S35DF9
S3RBD1
T6FM9Q
TW5BCW
U8IS57
YAPL39
Z75MRG
Chapter I - Maps.
Avestreu


I. this is where you start the game

II. to Ferdok

1. Sergeant Erland

2. Salina

3. Alchemist Auralia

4. Runkel Bagthumper

5. Mercenary Humbold

6. Bredo Bento - wanders about the area

7. Shrine:
Follower Peraine - heals for free
Chest

8. Binga Meadowbolt

9. Hen house

10. Inn:

Rhulana

Innkeeper Thalion, Gallo Frantric

11. Novices Nottel and Rufus

12. Grantel Meadowbolt, Barnabas Goodbeet

13. Erna Goodbeet

14. Pack of tongues

15. Nandor

16. Parzalon of Scufflewick

17. Mill cellar

18. Old Mineshaft

19. Body
+
20. Chest


21. Botho Chest

22. Exit to Bald Mountain

23. Bald Mountain:
Dranor

24. Hunter Owlstone

25. White Fur

Old Mineshaft
1. Entrance

2. Archmage Rakorium

3. Bear


Mill Cellar
1. Entrance

2. Wooden Floor

3. Chest
Chapter I.

Quests

An Invitation from an Old Friend
You begin in a small hamlet of Avestreu. Your first mission is to reach Ferdok where your friend Ardo lives. You have recently received a letter from him in which he asks you to come as soon as you can. Head towards the bridge to encounter your first NPC.

Find two character witnesses

Talk to Sergeant Erland (1). You will learn that Ferdok is closed and no one is allowed unless recommended by two people. Those people are Salina (2) and Rakorium (2). You can use Etiquette on sergeant to gain some experience.

Get Salina to help you

You need to complete The Diadem and the Lover

Convince Rakorium to help you

You need to complete The Missing Magician

Go to Nandor

Nandor (15) can be found by the road to Ferdok (II). Once you tell him that you have Salina's and Rakorium's, support he will allow you into the city.

Journey to Ferdok

You can finally go to Ferdok
Important! Once you leave Avestreu becomes unavailable once you leave it, so if you have any unfinished quests be sure to finish them before heading to Ferdok.
Quest continues in chapter two.
End of chapter one!

The Diadem and the Lover

Head towards the tents you will witness a conversation between Salina - the Busker Queen, Hamlok the Busker (2) and a guard. After the cutscene talk to Salina. She will tell you about her missing diadem, and that she suspects her lover, Dranor (23).

Find Dranor
You have to complete Find the Bandit hideout.

Find Runkel Bagthumper

Salina will tell you to talk to Dranor's friend, Runkel (4). You will find him near the shrine (7). He will suggest that you talk to the innkeeper (10), who might know where Dranor is.

Talk to the innkeeper

Innkeeper Thalion will tell you that the bandits are most likely in Bald Mountain (23).

Find the bandit hideout
Follow the lead and head to Bald Mountain. Watch the cutscene featuring the mysterious mage and help Dranor defeat the bandits. He will thank you for help and join your party.

Talk to Salina

All you need to do now is talk to Salina. She will thank you and promise to say a good word for you to Nandor (15).

The Missing Magician

Two novices will approach you on the bridge (11). They will ask whether you've seen their master, Rakoriuma (2).

Find Mage Rakorium

IT seems almost impossible for those two to find their mentor, so you're their only hope. You will find the magician in the Old Mineshafti (18).

Lead Rakorium out of the Caves

Archmage Rakorium will try to teleport you out of the caves, but apparently he doesn't remember the spell formula, so you will have to get out the traditional way. For the length of the "journey" Rakorium will join you. After you leave the caves he will remember the spell and will teleport away.

Meet Rakorium in Avestreu

You will meet him on the bridge with his novices. There, he will give you the letter for Nandor (15).

The Examination

You will receive this quest from Runkel (4). He asks you to help him pass the examinations held by the Thieves Guild

Pass the first test

The first test is: "Find a chest in Aves' shrine and steal its contents".

Find the chest and open it

The chest is right besides the shrine (7). Open it and take the coded note.
Reward: note

Pass the message to Runkel

Go back to Runkel and give him the note.

Pass the second test

The uncoded message says: "Find the key and the second clue in the hen house."

Find the key

The hen house (9) is guarded by a dog. You have to give it a dog bone, which you can get from Binga Meadowbolt (8).

Option 1: Steal the dog bone.
Option 2: Talk to her and use your social skills to get the dog bone.

Once you get the bone, give it to the dog. You will now be able to enter the hen house and take the key and another note.
Reward: note

Give your findings to Runkel

Give Runkel the note to decipher.

Pass the third test

The uncoded message is: "You will find a chest in the ruined mill. Open it and take the message".

Chest in the Old Mill

The chest (3) can be found in the mill cellar (17). Open it and take the note containing the information on finding the thieves' guild liaison in Ferdok.
Reward: note

Find the thieves' guild

The quest continues in chapter two.

Berry Hunting

The peddler Bredo Bento (6) will ask you a favor.

Collect ten Oneberries

You need to find 10 oneberries. You can collect them using Plant Lore which can be taught to you by Alchemist Auralia (3). Oneberries can also be found in barrels throughout the area.

Bring the oneberries to Bredo


Talk to Bredo and give him the oneberries.
Reward: 2 Ducats

A Tasty Delicacy

Talk to the man by the name of Gallo Frantric (10). He will ask you to find a lost package (14). Use Human Nature during the conversation to find out that he cannot be trusted.

Find the pouch candied kosh bunting tongues
The pouch can be found near the wagon sitting between the apple tree and the bridge leading to Ferdok.
Chapter I V2.
Take the Parcel to Gallo

Option 1: Gallo will offer you 2 thalers for the pouch. Don't agree and haggle over the price, refusing his propositions, then ask for 2 ducats. He won't agree at first, but if you talk to him again, he will pay you.
Reward: between 2 thalers and 2 ducats
Option 2: Haggle for a while then decide that you will keep them to yourself and sell to someone else.
Reward: Candied kosh bunting tongues (you can sell it later for up to 50 ducats)
Option 3: When Gallo refuses to pay you 2 ducats eat the tongues. He will call you a madman and tell you that you just ate 50 ducats.
Reward: Full stomach

Find another buyer

The quest continues in the next chapters.

Owlstone the Hunter

Talk to the Innkeeper Thalion (10). He will tell you the story of the local hunter (24).

Find hunter Owlstone

Your mission is to find Owlstone. He resides in the forester's lodge in the Dark Forest. When you'll arrive on the spot you will find him in the middle of the fight with a wolf. Help him (the hunter, not the wolf) and he will thank you for assistance.

The bear in the Dark Forest


You will receive this quest from Hunter Owlstone (24) after completing Hunter Owlstone.

Slay the bear

The bear (3) is in the cave in the Old Mineshaft (18). This far in the game it is quite a challenging opponent, so prepare for a tough fight.

Talk to Owlstone

After slaying the bear talk to the hunter.
Reward: 2 ducats 5 thalars

The Wild Wolves of the Dark Forest
You will receive the quest from Hunter Owlstone (24) after completing Hunter Owlstone
1. White Fur
White fur (25) appears along with the regular wolves. Kill them and return to the hunter.
2. Talk to hunter Owlstone
Tell him that you've slain White Fur.
Reward: 2 ducats

The Hunting Trophy

You will receive the quest from Hunter Owlstone (24) after completing The bear in Dark Forest.

Take the bear's head to Innkeeper Thallion
Give Thalionowi (10) the bear's head. He will appreciate such a grand trophy.
Reward: 2 ducats

A Boundary Dispute

Two farmers: Grantel Meadowbolt and Barnabas Goodbeet (12) are arguing over an apple tree: one of them wants to cut it down, while the other wants to preserve it and keep on collecting fruits.

1. Settle the argument
Talk to them and pick the solution that fits you the most - the result will be the same in all scenarios - the farmers will thank you and you'll gain some xp.
Chapter II - Maps.
I. World map

II. Wagoner's Home

III. Port Ugdan

1. Gate guard Grobbinger

2. Temple of Hesinde

3. Archivist Loisane

4. Ferio of Ferdok, Kastan Gamblack

5. Barla Darksmith

6. Tailor Grosso
Ferdok Sewers

7. Ardo's Residence:
Guard Hassler

8. Temple of Praios

9. Archivist Loisane

10. Silver Pitcher
From chapter three on:

IV. Ducal Citadel

11. Bear Master Firnjan

12. Fluffy, the dancing bear

13. Salina, the Busker Queen, Hamlok

14. Dwarf Ragesh
From chapter five on:

15. Hugo and his wife
From chapter six on:

16. Laurelin
From chapter seven on:

17. House of Ulwina Neisbeck


I. World Map

II. To Praios Square

III. To Port Ugdan

1. Boris the Bandit

2. Cellar

3. Serene Sow

4. Ferdok Sewers

5. Fishmonger Strunkler

6. Eelko's murder scene

7. Eelko's hiding place

From chapter three on:

8. Dark Eyes hideout

9. Alms the Beggar

10. Thieves

11. Loot crate

From chapter five on:
12. Firefly egg
13. Firefly egg
14. Firefly egg
15. Firefly egg
16. Firefly egg


From chapter six on:
17. Port Gate

18. Vantage Point

19. Better Vantage Point

From chapter seven on:
20. Smuggler


1. Entrance

2. Deceased Jessica

3. Blocked passage

4. Cultists

5. Entrance to building

6. Hidden passages - it's worth to investigate them, as they hold quite a few valuable items.


I. To Praios Square

II. To Wagoner's Home

Important characters and places:

1. Fleet Footed Ferret

2. Nasreddin

3. Dragon's murder scene
Barrel

4. Boat seller

5. Guard Brintel

6. Ardo's murder scene

7. Durdan Jesolo

8. Guard commander Tashman

From chapter three on:
III. To Ducal Citadel

9. Pagol Babek Neisbeck representative

10. Laran Dykemiller Stoerrebrandt representative

11. Muddlemosh

From chapter five on:
12. Steorrebrandt's envoy

13. Stoerrebrandt's workers

14. Tashman (if you work for house Neisbeck)

15. Bandits

16. A rich man

17. Irniane

18. Negotiations place

19. Tashman (if you work for house Stoerrebrandt)

From chapter six on:
20. Stoerrebrandt's workers

21. Stoerrebrandt's workers

22. Stoerrebrandt's workers

23. Gate to Wagoners Home

1. Entrance

2. Forgrimm

3. Tradan Brewmore

4. Cook is buying rat tails for 2 farthings each. If you try to haggle you might raise the price to 4 farthings for each tail.
Ferdok Sewers
1. Entrance

2. Rat with an amulet

Serene Sow
1. Entrance

2. Goldtooth Jallik

3. Innkeeper Ibrom Soapstone

4. Cripple Reto

5. Salm Four-fingers

Ferdok Sewers
1. Entrance

2. Deceased Jessica

3. Blocked passage

4. Cultists

5. Entrance to building

6. Hidden passages
Cellar crypt
1. Entrance

2. Debero

3. Thieves' Guild entrance


4. Exit to cellar crypts

5. Cano

6. Chest

7, 8, 9, 11, 12, 13, 14, 15 Chest

10. Thief

16. Moving wall

Fleet Footed Ferret
1. Entrance

2. Innkeeper Pebblebush

3. Aline the waitress
Chapter II.
An Invitation from an Old Friend (continued)

Head to your friend's house
Right besides the city gate you will meet guard Grobbinger (1). Talk to him to learn about the recent murders. He will also point you the way to your friend's house (7) Bad news await you on the spot - Ardo, your friend is one of the murder victims. Talk to guard Hassler you won't learn much from him but he will point you to the person leading the investigation - Barla Darksmith (5).
Q4 Murders in Ferdok

Head to the guard post and talk to Barla
Talk to Barla (5). Ask her to assign you to the investigation. She will agree and give you permission to conduct the investigation as well as all the information she's gathered so far.
Reward: permission to conduct the investigation

Investigate the murder of Ardo of Boarstock


Find Forgrimm the dwarf

Forgrimm (2) can be found in the "Silver Pitcher" (10). He is devastated by Ardo's death and totally drunk. Talk to Tradan Brewmor (3). Tell him that you need to get something from Forgrimm, but he is in no condition to talk. You will receive some kind of "sober up" brew, for the dwarf. Get back to Forgrimm and give him the drink you just received. Once he's sober you can talk to him - you will gain a lot of useful information concerning the murders and Forgrimm will join your party.

Find Gladys Shladromir

Start looking for her in "Serene Sow" (3), in Wagoner's Home. Start by talking to the innkeeper M3.1(3). Ask him about Gladys, and he will send you to Salm Four Fingers (5), who, in turn will tell you to talk to Cripple Reto (4). Reto will send you over to Jallik (2). After talking to him leave the Inn. Goldtooth Jallik will appear on the street and start following you - don't mind him and just walk in any direction. Few moments later Gladys will approach you. When you'll tell her you're looking for Ardo's killers, she will join you.

Talk to guard commander Tashman

Head to Port Ugdan. Approach the pier and talk to guard Brintel M4(5) who is in charge of securing the crime scene (6). You will learn that guard commander Tashman (8) may be able to provide you with some additional information. You will find him near the brewery/ Reluctantly, he will share some facts about Ardo's murder.

Investigate Dragon's murder


Gather the information on the murderer

The murder took place in Port Ugdan. Head there, and get into the alley behind the "Fleet Footed Ferret" (1), where the murder took place (3). There is a barrel behind the blood stains - destroy it to find a talisman. Now head to the "Ferret", and talk to the innkeeper (2) ask him about Dragon, and then try talking to Aline (3). She won't be much of an assistance so head out. Before you'll leave, however she will stop you and tell you about her lover. During the conversation be sure to mention Dragon's talisman and show it to her.

Report to Barla

Tell Barla (5) about your discovery.
Investigate Erick's murder
Gather information about the murder

Go to Eelko's murder scene (6). You will see bloodstains and a kitty standing right beside them. Soon, miss Lovinger, an elderly lady living nearby will talk to you. She will give you some information about the victim and tell you that Eelko used to wear a beautiful brooch and that he was very attached to hiss kitty Mimi.

Get Mimi to trust you

Approach miss Strunkler (5) and ask her for some salmon. With a fish in your pocket return to the crime scene, feed the cat and then follow it to the spot where Eelko hid his brooch (7).

Report to Barla
Relate your findings Barla (5).
Chapter II V2.
Meet with the secret informant

After completing quest Report to Barla or Report to Barla you will be approached by city guard Reuben (5). He will tell you that there's an informant who wants to talk to you. You will also receive a password - the informant will be waiting near the temple of Praios (9). Meet with archivist Loisane, give her the password and listen to what she has to say.
Important! If you'll leave the Praios Square before completing this quest you will fail it.

Meet the informant at the temple of Hesinde

After completing the quests: Report to Barla and Report to Barla you will be once again approached by city guard Reuben (5). This time Loisane (3) wants to meet you by the temple of Hesinde. Head there to learn that Jessice who is somewhere in the Wagoner's Home is probably next target of the murderers.

Find Jessica

Once you get to the Wagoner's Home head towards "Serene Sow" (3). When you get close enough you will be approached by a scared woman who will tell you that some men in red have dragged Jessica to the sewers (4).

Pursue Jessica's murderers

You don't need to rush as there is no time limit and you can explore the sewers. Every now and then you will see running cultists follow them until you reach a spacious room (4). Here one of the cultists will try and stop you while the rest will escape along with their leader. Kill the cultist and follow them to reach the exit (5).

Save the archivist

You will find yourself in the archives, and learn that the leaders of the cultists are Kastan Gamblack and his right hand man Ferio of Ferdok. You will witness a talk between them and hear that they're planning to kill archivist Loisane. Kastan will then run away and you will be forced to fight cultists and Ferio (8). After the fight Grand Inquisitor da Vanya will appear and start questioning you and the archivist. After you tell him what he wants to know he will tell you not to continue the investigation.

Talk to Barla Darksmith

Time to visit Barla (5). Tell her about what has happened and then accompany her on her way to the duke (7).

Examination (continued)

Find the thieves' guild

The guild is situated within Wagoner's Home . It is right It's right beside peddler Holwick, near "Serene Sow" (3) in a basement (2). Enter it and talk to Debero (2). After giving him the password you've obtained earlier you will be allowed inside - go and talk to the guild leader, Cano (5). He will give you a new quest: The Thieves' Guild Obstacle Course.

The Thieves' Guild Obstacle Course

Cano (5) you a chance to test your thieving skills. You're supposed to find 9 guild emblems spread all throughout the building.

Open Cano's chest

In his chest, Cano has placed a (6) key, that open the way to the remaining rooms. Your first task is to open that chest.

Find nine emblems

After you open the chest and take the key you can continue on to find the 9 emblems. You will find them placed within chests M3.3(7, 8, 9, 11, 12, 13, 14, 15) and on the thief M3.3(10), on whom you will have to sneak upon and pickpocket. You can then return to Cano using the moving wall (16).

Luckless Tailor

On Praios Square you will meet tailor Grosso (6). It seems that his Do canal good luck charm has fallen into the sewers (6). He is afraid to go and luck for it, so he asks you to do it for him.

Find the touchstone
Enter the sewers via the entrance right next to the tailor. Once you're there you will see a rat, that carries the amulet.

Follow the rat

Follow the rat (2), all the way to a large rooms at the end of the sewers. Kill the wolf rats that will attack you here and collect the amulet.

Reward: amulet

Return the amulet to the tailor

All you need to do now is to return to the tailor and collect your reward.
Reward: 2 Thalers

Shuffler Skipper

In Port Ugdan there is a man selling boats (4). He offers to sell you a ship for a mere price of 1000 Ducats. This kind of money cannot be obtained until later in the game, but once you get it, talk to him and buy... a small boat!

Follow the skipper

After the transaction the skipper makes a run for it - you have to follow him all the way to Praios square.

Find the skippers

The skipper disappears on Praios Square. You will however pass by a suspicious looking character near the guard outpost. Listen to him laughing at you, then talk to him. All that you need to do now is force him to give you your money back.
Reward: Getting back your 1000 Ducats and a boat (nothing you can do with it however)
Chapter III- Maps.

I. World Map

II. To Praios Square

III. To Port Ugdan

1. Gate guard

2. City house

3. Dwarven triplets

4. duke's residence

5. Ferdok city guard

6. Horasian trader Floris

7. Auralia

8. Golden lance

9. Barla Darksmith

10. Gate to the dwarven district

11. Dishonest Otto

12. Ugin, son of Umbash

13. Trader Harpel, Trader Viola

City house

1. Door opening mechanism

2. Cultists

3. Stairs up

4. Follower of Praios Warina, da Vanyasa bodyguard

5. Barla Darksmith

6. Entrance

7. Stairs to ground level

8. Ferio of Ferdok, archivist Loisane

Duke's residence

1. Entrance

2. Lady Protector Dariana

3. Stairs to audience room

4. Stairs to the entrance

5. Major-domo Muddlemosh

6. Lady Protcktor Dariana

7. Prince Growin

8. Barla Darksmith

Temple of Hesinde
1. Entrance

2. Dorion, Ardat Whitecliff

3. Down to level 1


4. Back to the temple

5. Novice Avanti

6. Down to level 2
7. Back to level 1

8. Down to level 3

9. Magica Lominosus
10. Back to level 2

11. Stone sarcophagus - yellowed diary

12. Right wing of Umberacor's statue

13. Left wing of Umberacor's statue

14. Down to level 4
15. Back to level 3

16. Back of the Umberacor's statue

Red Butcher

Dark Eyes Hideout
1. Entrance

2. Ladder

3. Wooden ledge

4. Chest with a hammer

5. Ladder
Old Brewery
1. Entrance

2. Worrowosh

3. Down to the cellar
4. Back to the entrance

5. Down to level 1

6. Moving wall

7. Dranor
8. Back to the cellar

9. Down to level 2
10. Back to level 1

11. Worrowosh

12. Down to level 3
13. Back to level 2

14. Worrowosh

15. Down to level 4
16. Back to level 3

17. Worrowosh

18. Down to level 5
19. Back to level 4

20. Worrowosh

21. Rat Queen
Chapter III.
Quests

The House

On leaving the audience hall you will encounter Major-domo Muddlemosh (5). Dwarf used to be Ardo's servant and he took care of his house (7). He will ask whether you want him to work for you. Agree, and he will run home to make preparations for your arrival.

Meet with the Major-domo in the residence


Once you arrive at your residence Major-domo Muddlemosh will give you a message - it seems that Mage Rakorium wants you to come to the temple of Hesinde (2) and talk to it's guardian Dorion (2) about the problem with the Dragon Quest.
From this point on your residence will become your "base of operations" - the companions that aren't in your party will await you there. There's also a map just by the residence's door that allows you to travel more quickly. If you want, you can buy workshops for 50 ducats each, and there are some plants in the garden.

Preparation for the Dragon Quest

Talk to Dorion

Head to the temple and ask Dorion (2) about temple's problem. It appears that there are giant amebas in the crypts and they want you to clear them out and find three pieces of a broken relic.

Get the key to the cellar

Go down to level 1 and approach novice Avanti (5), who will give you the key.

Help Avanti in his search

If you ask Avanti about his problem he will tell you that he's supposed to look for a magic tome called Magica Luminosus (9). He cannot find it however and asks you for help. You will find the book on level 2.
Reward: Elixir recipe

Search for Oracle stones

Statue pieces (12, 13 and 16) can be found on levels 3 and 4. The last part of the relic is guarded by an emerald spider.
Reward: Right wing of Umbacor's statue, Left wing of Umbarcor's statue, Back of Umbacor's statue

Take the statue pieces do Dorion

Once you'll get all of the pieces return to Dorion. The relic will be assembled and you will take part in a ceremony during which an Oracle will speak

The Addled Mind in Moorbridge

After completing Preparation for the Dragon Quest and listening Oracle, Dorion (2) will try and interpret her words stating, the person she was talking about may be Rakorium, who is currently in Moorbridge.

Journey to Moorbridge

Leave Ferdok and head for Moorbridge.

A Tasty Delicacy (continued)

Find another buyer

Talk to horatian trader Floris . He will smell the kosh bunting tongues and will want to buy them. You can either sell them now or keep on searching for a better buyer.
Reward: 5 Ducats

Kastan Gamblack

You will receive this quest at the beginning of the chapter from Prince Growin (7).

Track Kastan Gamblack

The quest continues in chapter five.

Investigations at the Harbour

You will receive this quest at the beginning of the chapter from Lady Protector Dariana (6).

Contact the Neisbecks

Head to Port Ugdan and talk to Pagol Babek (9). He will ask you to receive an order from innkeeper at "Silver Pitcher".

Contact the Stoerrebrandts

Head to Port Ugdan and talk to Laran Dykemiller (10). Ask him for work and he will tell you that their messenger is sick and will offer you a small job.

Report to Lady Protector Dariana

After contacting the Neisbecks or the Soerrebrants head to duke's residence (4). Lady Protector (2) will await you on the stairway near the entrance. Tell her that you have made your first move.

For a handful of ducats (working for the Neisbecks)

You will receive the quest after contacting Pagol Babek (9).

Doing Errands
Offer for innkeeper Tradan


Head to the Praios Square and enter the "Silver Pitcher". Talk to the innkeeper Tradan (3) about Neisbecks' offer. When he accepts it, return to Pagol Babek.
Reward: 5 thalers
Quest continues in chapter five.

For a Handful of Ducats (working for the Stoerrebrandts)
You will receive the quest after contacting Laran Dykemiller (10).

Doing Errands

Your first job is to deliver a message. Head to the "Silver Pitcher"

Pick up an order from innkeeper Tradan

Talk to Tradan Brewmore (3) and take an order list from him.

Take back the order list
Go back to Laran (10) and give him the order. He will tell you that he might have some kind of work for you in the future.
Reward: 5 thalers
Quest continues in chapter five.

The Boltan Card Trick

After hearing the words of the Oracle (Preparation for the Dragon Quest) and leaving the temple you will meet the innkeeper Ibrom Soapstone. He will ask you to look for a thief known as Thalya di Ravendoza in Moorbridge. Apparently, she stole his jewlery box.

Find the thief

Quest continues in chapter four.

The broken fountain

Talk to the city guard (5). He is responsible for the preparation of the celebrations that are going to be held on the square, but the fountain just broke. He also cannot find the person responsible for repairs, so he will ask you to help him with the repairs.

Help repair the fountain

You will be transported to the sewers in order to fix the fountain you will need to set the levers in the right order, beginning from the left: 1) up 2) down 3) down 4) up 5) down.
Reward: 2 thalers

The Recipe for the Potion of Power

On the market in Ducal Citadel you will meet Auralia (7), the alchemist you've met in Avestreu She will tell you about her problem with a certain recipe for a powerful potion. She doesn't know one of the components and will ask you to find someone who knows something about it.

Find an expert

Quest continues in chapter seven.

The False Beard

There is a barrel in the bushes and it seems that there's someone inside it. This someone proves to be Ugin, son of Umbasha (12). He is ashamed to come out because he lost his beard while fighting a dog (14), who was stealing his chicken. He will ask you to find a replacement beard for him - the best possible one would be the fur of the dog he fought.

Find a replacement beard

Head to the place dwarf told you about and you will be attacked by a wild dog. Kill it and you will receive a thick fur which will make for a perfect beard.
Reward: fur

Take the fur to the dwarf

Ugin will be extremely pleased when you'll hand him his new beard. He will put it on and come out of the barrel, rewarding you for your help.
Reward: 3 Ducats
Chapter III V2.
The Escaped Dancing Bear

Animal Tamer (11) has lost his bear (12). It is standing by the river but is not willing to come back. The Tamer will ask you to try and tame the bear.

Pacify the bear

Option 1: A character with high Animal Lore may tame it just using words.
Option 2: Treat Fluffy with a Be Calm spell.

Salina's Request

You will meet your old friend (13) near the temple of Hesinde (2). Salina will tell you that Dranor has been captured. He will ask you to help free him and explain her plan - you're supposed to get inside the prison through an old tunnel leading from Brewery.

Get inside the brewery

Go to the brewery and talk to the dwarf Muddlemosh (11). Offer him to get rid of the rats living in the cellar and you will receive a new quest: The Plague of Rats.

Free Dranor from his cell

When you'll reach the holding cells (7) and try to free Dranor you will learn that he doesn't want to get out. He thinks he's not guilty and will remain in his cell until someone proves his innocence. The task, obviously, is falls into your hands. You'll need to find the merchant who accused him of stealing.

Merchant Wulfric Harpel

The Merchant (13) can be found in the Ducal Citadel . Talk to him about the stealing of the chronograph supposedly conducted by Dranor. Then talk to his daughter, Viola (13). There are some differences in what they've said to you - Wulfric didn't tell you everything and Dranor had been wrongfully accused. The merchant will give you a letter clearing Dranor of all suspicion.
Reward: a letter

Give the letter to Barla
Go to Barla (9) and give her the letter. She will get mad at the merchant and release Dranor.

Inform Salina

Now go to Salina, and tell her about how the things turned out. When you'll reach the spot however Salina will be gone - her brother will be the only one around. Tell him about Dranor's release and ask him to convey the message to his sister.

The Plague of Rats

You will need to initiate 19 Salina's Request and head to Port Ugdan to talk with the dwarf Muddlemoshem (11) to get this quest.

Find the Source of the plague of rats

You will need to go down to level 5 and enter the lair of the rat queen (21).

Kill the rat queen
The fight with the rat queen is pretty challenging as she is quite resilient and waves of smaller rats are making the whole thing even more difficult. Once you'll kill her search her body to find a magic ring.
Reward: Ring of Life (Hit Points +10)

Relate the situation to major-domo

Return to major-domo, and he will give you the money.
Reward: 20 Ducats

The Dine-and-Dasher

Head to the "Fleet Footed Ferret" (1) in Port Ugdan, then talk to innkeeper Pebblebush (2). He has a problem - one of his clients has been drinking on a tab and disappeared without paying it. Head to the "Silver Pitcher" (10) in Praios Square, where the fraud has last been seen.

Gather information at the "Silver Pitcher"

Head to the "Silver Pitcher" and talk to the innkeeper (3), to learn that dwarf Regash (14) has just left.

Locate Regash

Leave the inn and you'll see a red bearded dwarf standing by the stalls. Approach and talk to him:

Option 1: Regash will pay you 5 thalers for not turning him in.
Option 2: When Regash offers you 5 Thalers haggle and he will pay you 3 Ducats.
Option 3: Threaten to call the guards and he will promise to go back and pay his tab.
Option 4: Threaten to call the guards and use Human Nature to learn something about the dwarf. At the end of the conversation he will promise to pay the debt.
Reward: you can receive between 3 Ducats and 5 thalers

Inform Pebbelbush

Return to innkeeper Pebbelbush and tell him that you've met the dwarf. If you've chosen options 3 or 4 the innkeeper will pay you 3 Ducats.
Reward: you can receive 3 Ducats

The Bar Brawl
Innkeeper Ibrom Soapstone (3) will ask you to break the fight between two of his guests.

Break the Brawl

There are three ways you can end the fight.
Option 1: Threaten them
Option 2: Use fast talk and convince them to go to the "Fleet Footed Ferret".
Option 3: Join in the fight and land a few blows - this scare the fighters off.
Then talk to the innkeeper, who will thank you for solving the situation.

A Charitable Donation

In the Wagoner's Home you will meet a beggar (9) asking for some money. You can give him either 1 Farthing, 1 Thaler or 1 Ducat. If you want to pay him as little as possible give him 1 Farthing twice and 1 Thaler once. Thankful for the donation the beggar will tell you about two thieves (10) talking about their loot.

Gather information

Go near the thieves and listen to them from a safe distance. After they're done talking they will go to hide the loot. Follow them but don't get to close.

Find the loot
Loot will be hidden in a chest (11) on a wagon. Once the thieves are gone, approach the wagon and gather the valuables.
Reward: Necklaces, rings, jewels

A question of honor

Cano (5) has a special assignment for you - you'll need to get inside the Dark Eyes hideout M3(8) and retrieve Hammer of Growina.

Get Inside the Dark Eyes hideout

Jallik will await you near the entrance to the compound. Talk to him and get inside.

Find the hammer of Growin

Hammer rests in a chest (4) at the end of the room, it is, however, guarded. Get onto the ladder (2) and destroy the wooden ledge (3). This will cause the thug to abandon his post now use the other ladder (5) to get to the floor level, open the chest and grab the hammer. Get back on the ladder (5), get to the other side of the room and leave the hideout (1).

Don't let yourself be recognized

You will have to keep on sneaking and stay clear of the thugs in order not to get noticed. If any one of them notices you, you will be forced to fight and receive a quest Get rid of the witnesses.

Give the Hammer to Jallik

Give the hammer to Jallik (8).
Reward: Gloves of the Shadow (Dexterity +3)

Get rid of the witnesses

You will receive this quest if you fail SQ24.3 Don't let yourself be recognized. You and Jallik (8) will have to kill the attacking bandits.
Chapter IV-Maps.

I. World Map

Important characters and locations:
1. The Square

2. Bredo Bento

3. Muddy Boot

4. Leadfinger the Blacksmith

5. Rats

6. Temple:
Morlinde

7. Treasure Map - you will find it during SQ30 And Old Treasure Map.

8. Ambush
9. Undead Rufus

10. Treasure Barrel

11. Evil Tree, Gwendala

12. Mandragor

13. Treasure Barrel

14. Rakorium, Novice Nottel

15. Grave with buttons

16. Ruins

Necromancer
17. Fourth mercenary's grave

18. Harpy egg

19. Graves of three mercenaries

20. Treasure chest

21. Crypt with deont Morlinde inside

22. Crypt with graverobbers inside

23. Crypt to which Thalya will lead you

24. Crypt
25. Crypt with a sarcophagus. Inside you will find the treasure connected with the An Old
Treasure Map

26. Crypt - inside you will find a rock goblin

27. Crypt

28. Crypt

29. Mill
Chapter IV.
Quests

The Addled Mind in Moorbridge (continued)

Find master Rakorium

Enter the inn (3) and ask the locals about the mage (14). You will learn that some time has passed since he disappeared into the marshes. Head north west - on your way you will be attacked by a zombie. After taking a closer look at him you will recognize him as one of Rakoriums, novices Rufus (9). You will be forced to kill him, but you will find Rakorium's recipe book, which will come in handy later on.
Reward: Rakorium's recipe book

Look for Rakorium in the marshes

After the encounter with Rufus you should be certain that Rakorium is somewhere in the marshes. The shining dome seems like a good trace - head towards it and you will see Rakorium along with his second novice, Nottelem hiding behind the magic shield. Exterminate the undead trying to get through the mage's defences, then talk to Rakorium who seems to be preoccupied creating rock acid, but cannot really focus due to the constant onslaught of the undead. He will ask you to find and eliminate the source of the plague.

For Rakorium

You have to complete A Magician's Worries and Provide the components for rock acid, and then deal with Valonion.

A Magician's Worries

Eliminate the undead plague

You will have to find the source of the undead. Head towards a small isle to the north west - it seems that the undead are coming from the ruined temple (16) which happens to be a lair of a necromancer. If you decide to circle the temple before going inside to fight the evil mage you may learn some interesting things about the sheriff. Once you're done listening enter the temple and kill the necromancer, to end the undead threat. During the fight focus on the mage - the skeletons will crumble once he is defeated.

Pass the news to Rakorium

You will now have to get back to Rakorium (14) and tell him about what's happened.. The magician will be very pleased and will reveal what does he need the rock acid for. He will also take the recipe book, you've found on Rufus' body. He will take a close look at the recipe and ask you another favor.

Provide the ingredients for rock acid

You are supposed to bring him three specific ingredients to make the acid. Once it is complete watch as it dissolves the crystal. Once the magician gets what he wants the lizard statue will come to life and attack the mage and his student. Once they both hall unconscious to the ground it will be up to you to fight Valonion. On his body you will find Greaves of fire. Once Rakorium and Nottel awake the magician will decide to go back to Ferdok, to analyse the crystal but he will promise you that you will meet again.
Reward: Greaves of fire

Find some mandragor

Mandragor (12) can be found near the evil tree (11).

Bring the yolk of the harpy egg

Harpy egg (18) can be found in a nest on the edge of the cliff. Before taking it you will have to fight some harpies.

Get the teeth of a rock goblin

Rock goblin can be found in a crypt (26). It's quite strong but it fights alone, so should be much of a challenge.

Return to the temple of Hesinde

You have completed the quest ordered by the Oracle you now have to return to Ferdok. Head to the temple of Hesinde (2), to tell Dorion (2) about your success. The Oracle, will speak to you again entrusting you with yet another mission. Talk to Dorion and ask him about the interpretation. Time to go to the Blood Mountains.

The Boltan Card Trick (continued)

Find the thief
You will find the thief in the inn (3). She claims to have been cursed. You can help her by following her into the marshes, but not before the undead are dealt with.

Deal with the undead plague

You need to complete Eliminate the undead plague.

Tell Thalya about your success

Return to Thalya and tell her that the undead are gone.

Lead Tayle through the marshes

Follow Thalya to the crypt she mentioned (23). Once you'll reach the spot she will open the door and let you inside.

Save the cursed one

The crypts holds the remains of her lover - Ailric Farfar. Ailric will keep Thalya within the crypt unless she pays him 27 Ducats. Since she doesn't have the money you'll have to pay. Once you'll do that Ailric's soul will be free. Be sure to pick up a rapier from his remains.
Reward: Rapier of Fanfare (1K+5, 25% chance of dealing a deep wound)

Collect the unpaid debts

Return to the inn where Thalya was supposed to await you. You'll find out that she's not there and that she has robbed innkeeper Pebblebeer.

When it rains, it pours

Head to the mill (29), where Thalya will be waiting for you.

The meeting in the old mill

She will explain to you why she stole the money and will give it back.
Reward: Chain, innkeeper's money

Return the stolen money to the innkeeper
Return the stolen money to innkeeper Pebbleber of Moorbridge and Ibrom from Wagoner's Home.

The Boron Deont of Moorbridge

You will receive the quest at the beginning of the chapter from Bredo Bento.

Search for Morlinde in the marsh

Morlinde (21) is in one of the crypts. The key to the door can be found on necromancer's body (16).

Find Morlinde in Moorbridge

After freeing Morlinde you will have to meet with her in Moorbridge. She can be found at the temple (6).
Reward: Hammer 1D+4

Meet with Bredo Bento

When talking to Morlinde be sure to mention Bredo Bento M6(2), and then head off to tell him that he can meet the deont.
Reward: Perfume
Chapter IV V2.
The wolf rats of Moorbridge

Innkeeper Pebblebeer will tell you about his rat problem M6(5) the creatures are swarming behind the inn - go out and wipe them out.

Tell the news to the innkeeper

Go back to the innkeeper and tell him that you have killed off the rats.
Option 1: Innkeeper will pay you for your help.
Reward: 4 Thalers

Option 2: You'll refuse to take the money.

An Elf in Distress

Running around the marshes you will encounter an elf (11) who is being held prisoner by the evil tree. The only way to release her is to destroy the tree.

Destroy the evil tree

The fight with the tree is not easy. You will be under constant attacks from the dragon plants and fireflies, but focus on the tree, because the fireflies will keep on appearing until you kill it. It appears that killing the tree does not resolve the problem - the roots are still holding the elf in place. She thinks that you should enter the trunk and meet with her ancestor, who may be responsible for the whole situation. The tells you to take the flute, that belonged to her ancestor.

Calm the uneasy spirit


Enter the tree and talk to the elven ghost.
Option 1: Give him the flute and let him leave in peace.
Option 2: Persuade him that he doesn't really need the flute.
Option 3: Fight the ghost.
Reward: If you decide to go with options 2 or 3 you will receive Soul Instrument (Charisma +2)

The elven ghost had been defeated/convinced to leave

After the talk/fight the ghost will leave.

Talk to Gwendala about your success

Now is the time to talk to Gwendala. She will be happy you managed to solve her ancestral problem, no matter how you did it. Thankful, she will join your party.

The Burial Jewelry

In one of the crypts (22) you will be attacked by two graverobbers.
Option 1: Fight them. If you kill them you will receive the burial jewelery.
Option 2: Try to resolve the matter without bloodshed. Tell them you've killed the necromancer and use Human Nature to find out that they were responsible for locking up Morlinde. Continue the conversation and try to convince them to stop robbing graves. At the end of the conversation they will hand over the burial jewelry.
Now head to the temple and talk to Morlinde. Give her the jewelry to receive experience.

The Cleansing of the Crypts

Morlinde (6), will give you this quest after you've completed Find Morlinde in Moorbridge There are eight crypts. Enter each of them and clear the altar. Once you're done, report to Morlinde.
Reward: 7 Ducats, 2 x healing potions

An Old Treasure Map

In the inn (3) talk to the gardener Wigur. He will tell you about Krobber's treasure. Go to gardener Krobber and mention the treasure. He won't give you anything solid until you complete the
Search for Mordlinde in the Marshes

Find the treasure map

Map (7) can be found in the cave between two bottles.

Solve the puzzle
First part of the puzzle
Read the description on three graves (19).
Second part of the puzzle
Read the description on the fourth grave (17).
Third part of the puzzle
Near the place where you met Rakorium is a grave with three buttons (15). Press the bottommost one to receive a key and a piece of paper.

The missing fragment

Even though you've found the next puzzle you're still missing a piece. You have to complete Find the lock, to solve the mystery.

The fourth part of the puzzle

Enter one of the crypts (25). You'll be able to open the door using the key you received at the beginning of the chapter from Bredo Bento.

Find the lock

There is a sarcophagus in the back of the crypt. Mouse over it's mouth and you'll find a hidden button. Pressing it will open a secret cache with treasure in it.
Reward: Tenobaal's arrows recipe, 5 x Tenobaal's arrow
Chapter V - Maps.
I. World Map

Important characters and locations:
1. Yasmin

2. Bandit ambush

3. Warina, follower of Praios

4. Arngeld

5. Quartermaster

6. Grand Inquisitor da Vanya

7. Woodcutter Holdwig

8. Danos

9. The Mansion in the Dark Forest

10. Kitchen

11. Alvina

12. Knowall

13. Fat firefly

14. Magic tree

15. Magic tree

16. Magic tree

17. Inquisition encampment:
Enchanted pot

18. Saphira

19. Berndrik

20. Ronkwer

21. Humbert

22. Path leading to witches' meeting grounds.

23. Witches' meeting grounds

24. Ruined castle

25. Ruin entrance

Ruins
1. Entrance

2. Down to level 2
3. Back to level 1

4. Cultists

5. Block

6. Down to level 3
7. Back to level 2

8. Jost

9. Down to level 4
10. Back to level 3

11. Kastan Gamblack

12. Book of the Serpent

13. Exit
Chapter V.
The Stolen Knowledge

1. Retrieve the book from the ruins

On the lowest level of the ruins you will encounter the one you've been chasing after for quite some time - Kastan Gamblack (11) and a mysterious hooded figure. They will be talking about the released dragon and the slain Grand Inquisitor. Once they see you, the hooded figure will disappear and you will have to fight the cultists. After dispatching them approach the pedestal and grab the Book of the Serpent (12).
Reward: Book of the Serpent

Penetrate the magical barrier
Destroy the magical shield
You have to complete either Praiots in Blood Forest or The Witches of the Dark Forest.
Find out the secret of the ruins
Enter the ruins

The ruins entrance (25) is on the far side of the castle. In order to get there you will need to hack your way through groups of cultists.

Find the Book of the Serpent

Book of the Serpent can be found on level 4.

Like a Shadow

Reach the heart of the ruins undetected


You cannot get noticed before reaching level 4. In order to do that one of your party members needs to be able to disable the traps as there are quite a few on level three and springing anyone of them means the failure of this quest. If you manage to complete this quest the number of the cultists on the 4th level will be considerably smaller.

Return to the temple of Hesinde

Leave through the back exit (13) and return to the temple (2). When you're there, talk to Dorion (2) and give him the Book of the Serpent. You will get to listen to the Oracle once more. This time Dorion won't be able to interpret it but he will point you to a person who will - Ardat Whitecliff (2). You will learn that the next part of your quest will take place in the Grimtooth Castle, but first you will need to talk to Gerling, duke's advisor who is responsible for diplomatic contacts with the lord of the castle.

Stolen Knowledge

Join the Sun Crusade

At the entrance to the Inquisition Camp you will meet Warina, the Follower of Praios (3). Talk to her and she will invite you to join the Inquisition's cause. If you'll agree, Warina will give you your first mission - you have to kill one of the witches, Yasmin (1).

Kill witch Yasmin

Return to the witch that you've met by the bridge. Tell her that you've been recruited by the Inquisition and that she has to die. Yasmin will transform her pigs into boars and attack you. For killing her you'll get Yasmin's owl skull.
Reward: Yasmin's owl skull

Take the talisman to Warina


Take the talisman back to Warina. She will praise you for your deed and send you to Grand Inquisitor da Vanya (6).

Praiots in Blood Forest

Talk to da Vanya

You will finally get the chance to talk to the Grand Inquisitor M7(6). Tell him that you want to get through the magic barrier covering the ruins. He will tell you that the barrier will disappear once you kill the remaining witches.
Reward: Inquisition Robes

Kill the witches

You have to kill Alvina, Morla and Saphira.

Kill Alvina
After completing Take Danos to Praiotes camp and leaving the camp you will be attacked by Alvina and her wolves. Kill her, and you will receive another owl skull.
Reward: Alvina's Owl Skull

Find out Alvina's weakness

Option 1: Near the tent in the woods (11) you will find a chest. Inside, you'll find Alvina's Journal, which will tell you about feelings she has for Danos (8).
Option 2: Head to the mansion in the Dark Forest (9) and talk to Firniane. Tell her that you were sent by the Inquisition. In fear, she will tell you about a relationship between Alvina and Danos (8).

Arrest Danos

Danos can be found near the forest trail. Tell him that he's under arrest. He'll try to resist, but once you'll land a successful hit he will surrender and agree to follow you to the camp.

Take Danos to the Praiot camp


Half way to the camp you will be stopped by Firniane and some bandits. She has paid them to free her man. After the fight (Break the ambush) continue your way to the camp. Hand the prisoner to Arngeld (4) and leave the camp.

Break the ambush

Option 1: Try to scare them off. If you'll succeed the bandits will just run away.
Option 2: You may pay them a few ducats to leave you in peace. The more you offer, the greater your chance of convincing them.
Option 3: Fight the bandits.

Kill Morla

After you kill Knowall ( Kill the toads in the pond) Morla will appear and she will be pretty angry. Kill her and take her owl skull.
Reward: Morla's owl skull

Find out Morla's weakness

You need to complete Talk to Berndrik.

Talk to Berndrik

You'll need to talk to Warina again. She will advise you to talk to Berndrik (19), who may have some vital information concerning the witch. Go get him. Once you'll get to the spot you'll see that the camp is being attacked by spirits of nature. Help Berndrik in fighting them off. He will be very grateful for help and will tell you, that her most treasured possession is her toad.

Kill the toads in the pond

Head to the pond Berndrik told you about. You will find there a toad by the name Knowall (12). Try talking to it, but it will sense you're hostile and will attack you

Kill Saphira

After burning down Saphira's (Destroy Saphira's hut) house the witch herself will appear, accompanied by some nature spirits. Kill her to get her owl skull.
Reward: Saphira's owl skull

Find out Saphira's weakness

The person to reveal Saphira's weakness is the cook living in the kitchen of the (10) mansion in the Dark Forest. There are a few ways of getting the information from him. You'll need to use Human Nature or take the enchanted pot, from the back of the kitchen and then:

Option 1: Try to seduce the cook.
Option 2: Taunt him.
Option 3: Fight him until he surrenders and tells you what you need.

Destroy Saphira's hut

Knowing how Saphira (18) loves her hut in the woods head there. You'll find a burning brazier. Knock it over to set the hut on fire.

Find the mansion in the Dark Forest

This quest will be completed once you enter the mansion (9).

Report to da Vanya

Once all of the witches are dead (Kill the witches) report it to the Grand Inquisitor to learn that there is one more thing you need to do - you need to kill the one remaining witch, Heidrune. In order to do that you will need to summon her in the special spot (23) using the owl skulls.

Defeat Heidrune in the witches' meeting place

After summoning the witch (Summon Heidrune) talk to her. You won't be able to tell her much as the Grand Inquisitor will appear and talk to Heidrune. When he's done he will transform into a lizard-like creature and his knights will reveal themselves as dragon cultists. The lizard will cast some kind of spell on the witch and then it will turn against you.

Find the dancing place

The magical spot can be found in north-eastern part of the map (23).
Chapter V V2.
Summon Heidrune

Heidrune can be summoned by placing the owl skulls on the right statues.

Defeat da Vayna

Focus your attacks on the Grand Inquisitor. He is pretty tough so you need to take him down as soon as possible - the cultists may wait a bit. After the fight search the body - you'll find quite a lot of money and some valuable items. Talk to Heidrune.
Reward: Fire Opals

Stolen knowledge

Help Yasmin

You will encounter the first witch just after passing the bridge. It will be Yasmin (1). Tell her that you need to get to the ruins. She will offer to help you if you'll bring her the ceremonial wine from the Inquisition camp.
Steal the ceremonial wine

Take the path to the camp - it is guarded by Warina, the Follower of Praios (3). She will let you in only if you promise to kill Yasmin.
Now go to talk with the Quartermaster (5). You need to convince him to allow you inside the tent so that you can take the wine. You have a few options of doing that.
Option 1: A female character may attempt to seduce him.
Option 2: Pay him a couple of ducats, to turn his head the other way.
Option 3: One of the Quartermaster's responsibilities is keeping the hens safe. Open the pen they're kept in and let them out, then run back to the Quartermaster and tell him about the situation. He will run off after the hens allowing you access to the wine.
Reward: Ceremonial wine

Take the wine to Yasmin

Once you have the wine take it back to Yasmin. Give her the bottle and she will tell you that you've passed the test and will get help from the witches. You will also receive an owl skull, which will come in handy later.
After the conversation Warina and a few soldiers will appear. She will consider you a traitor and attack you. From this point on Inquisition soldiers are your enemies.
Reward: Yasmin's Owl Skull

Witches of Dark Forest

Earn the witches' trust
The quests for the witches can be performed in any order with one notable difference - if you complete Earn Alvina's before Earn Morla's trust, there will be an ambush awaiting you in the mansion (9) When you enter the mansion Firniane, Danos' girlfriend will sell you out as the supporter of the witches and a group of Inquisition soldiers will attack you.

Earn Morla's trust
Morla can be found in the mansion (9). Ask what can you do for her and she will tell you about her favorite pet gone missing - it's name is Knowall (12).

Take Knowall to Morla

After completing Save Knowall from the Praiots take it to Alvina's camp (11).

Save Knowall from the Praiots

Knowall can be found by the pond. Nearby there's an Inquisition squad lead by Berndrik whose sole purpose is to wipe out the toads who seem to be spying for the witches. Talk to him and try to resolve the situation.
Option 1: Talk to him about his mission and try using Flattery.
Option 2: Lie to him and tell him that the Inquisition camp is under attack. Before he believes you he will test your knowledge of the Grand Inquisitor da Vanya. The correct answers are: 1) a 2) c 3) c. Berndrik will believe you and pull his men back to the camp.
Option 3: Fight the soldiers.
Knowall will thank you for the rescue and jump into your pocket. Take him to Morla, who you'll find in Alvina's camp (11). Witch will he very pleased with you and will give you her owl skull.
Reward: Morla's owl skull

Earn Alvina's trust

Alvina (11) has her camp in the middle of the forest. Meet with her and listen to the accusations she makes towards her lover. Ask whether you could help her and she will give you a cursed bracelet that you are to give Danos (8).

Take the bracelet to Danos

Go to Danos and convince him to wear the bracelet:
Option 1: Tell him that you will sell it to him for 1 Thaler.
Option 2: Tell him it's a gift from Alvina, and then try to fast talk him into believing that it's her of reconciling with him.
Option 3: Tell him it's a gift from Alvina and force him to wear it.

Return to Alvina

Once Danos puts the bracelet on he will turn into a toad and Alvina will appear and thank you for help. In return she will give you her owl skull.
After completing this quest an ambush will await you in the mansion (9) Firniane, Danos' girlfriend will sell you out as the supporter of the witches and you will be attack by a squad of Inquisition soldiers.
Reward: Alvina's owl skull

Earn Saphira's trust

Saphira (18) can be found by her hut in the woods. She wants you to go to the Inquisition camp and retrieve her enchanted pot.

Retrieve Saphira's pot

pot can be found in the Inquisition camp (17). There are two ways you can get it:
Option 1: Notice, that the guard has moved away from the camp and sneak in.
Option 2: Enter the camp and kill the guards.

Take the pot to Saphira


Take the pot back to Saphira, to receive her owl skull.
Reward: Saphira's owl skull

Break the ambush
After completing Earn Alvina's trust there will be an ambush awaiting you in the mansion (9) you will have to fight some Inquisition soldiers

Talk to Heidrune

Summon Heidrune

Having all four owl skulls you can head down to the witches' dancing place M7(23). You now have to summon Heidrune, the oldest witch. Place the skulls on the appropriate statues and watch Heidrune appear. Talk to her to learn that the barrier has been created by a mage - if you kill him, the barrier will fade away. Soon, Grand Inquisitor da Vanya will arrive.

Kill the Grand Inquisitor
Witch will order him to assume his original form and he will turn into a lizard-like creature. Fight him and his cultist-transformed companions and watch the cinematic after you bring him down. After the fight search the body - you'll find quite a lot of money and some valuable items. Talk to Heidrune - she will tell you some very interesting things.
Now, since the barrier no longer protects the ruins you may continue your pursuit of the Book of the Serpent. On your way to the ruins you will encounter the witches, who will hand you some very valuable presents, though what you get exactly depends on how much blood you've shed - the less, the better.
For a handful of Ducats (continued - house Neisbeck)

Malt and hop

Pagol Babek (9) has another work for you. This time you will have to force Storrebrandt messenger (12) to hand over the delivery receipt.

Get the delivery receipt

Messenger can be found near "Fleet Footed Ferret".
Option 1: Taunt him to give you what you need.
Option 2: Haggle with him - getting what you need will cost you only 2 Ducats.
Option 3: Fight him and rob his body.
Reward: Deliverer's notes

Go to the harbour

Go to the harbour and talk to the Stoerrebrandt's port worker (13). Show him the document and collect the secret ingredient.
Take the package to the warehouse
Take the ingredient to Pagol Babek.
Reward: 10 Ducats
Beer troubleTalk to Pagol Babek. He will have another quest for you - you have to bribe the Guard Commander Tashman (14). In order to do this you will receive 60 Ducats.
Bribe the guard commander
Give Tashman the money and then follow him in search of the "culprits".
Find the culprits
Tashman will find two robbers (15) and after the conversation he will attack them. Join in and kill the robbers.
Report your doubtful success
Get back to Pagol Babek and tell him what's happened.
Reward: 12 Ducats
Exclusiveness contract
Pagol Babek has one final mission for you in this chapter. You need to kill Stoerrebrandt's negotiator (18) and strike a deal with the brewery owner.
Stop the agreement
Head to the brewery where the negotiations are taking place. Talk to the workers and the negotiator and kill them.
Chapter V V3.
Watching over the negotiations

Negotiator will begin talking to the brewery owner, and your job will be protecting them. Soon you will be attacked by a group of Dark Eyes.

Take the negotiator to safety

You'll need to escort the negotiator to Laran Dykemiller.
Reward: 20 Ducats

The worried old woman


On Praios Square you will meet an Old Woman (15) shouting for help. Her husband - Hugo has fallen off a high threshold and requires help.

Bring the healer

You need to go and fetch a healer from the Ducal Citadel - you'll find him near the temple of Praios. Approach follower Peraine and talk to him. You will learn that the healer knows the couple and will tell you to give Hugo herbal tea.

Take the tea to the old woman

After being given the tea, Hugo will get up and head out to work.

The Giant Firefly Eggs

Fireflies have spread wide throughout the Wagoner's Home. Your mission is to destroy their eggs laying all around the district (12, 13, 14, 15 and 16).

The Snuffbox

In Port Ugdan you can encounter a rich man (16). Talking to him you will learn that while he was at "Miss" Iriane's (17) place he left his precious snuffbox. You can get more out of him using Human Nature. This will tell you that Iriane is a courtesan.

Retrieve the snuffbox from Iriane

Iriane is standing nearby talking to a suspicious looking character. When you get close she will ask you to get rid of the thug.
Option 1: You can try Taunting him - if you'll succeed he will just run away. If it results in a failure you will have to beat him up.
Option 2: Beat up the thug.
Talk to Iriane. She will thank you for your help and give you the snuffbox, asking to give him regards from the "Sweet cake".
Reward: Snuffbox

Return the snuffbox to the owner

Return to the rich man. He's right where you left him, but this time he's talking to his wife.
Option 1: Give him the snuffbox with regards from "sweet cake" or just tell him that you have the snuffbox but don't use Fast Talk. His wife will get pretty mad upon learning of his infidelity. You won't get any reward but will be able to listen to a rather interesting dialog.
Option 2: Give him the snuffbox with regards from "sweet cake" or just say that you have the snuffbox, then use Fast Talk. You can also use the line beginning with "Good man..." - each of these options will result in a reward, though the last one doesn't require you to use Fast Talk.
Reward: 1 Ducat
By the entry gate to the Ducal Citadel you'll meet a guard (1) that requires your help. He needs to go on the side and wants you to take over while he's gone. When the first two men approach, tell them that they look suspicious but then use Human Nature to learn that you're wrong. The third person is a woman tell her that you suspect her of being the Fox and then use the social skills to confirm it. Fox will admit you're right and leave the city. Then the guard will return and thank you for your help.
Blood mountains:
It's good to complete the sidequests before siding with either witches or the Inquisition as some quest may become unavailable once you choose your side.

Robbers and bandits

Upon entering the Dark Forest for the first time you will be attacked by bandits (2).
1a. Defeat the bandit groups
Tell that you won't pick sides and fight both groups. In future you will be attacked by both Ronkwer's and Humbert's men.
1b. Defeat Ronkwer's men
Join Humbert's men and fight the other group.
1c. Defeat Humbert's men
Join Ronkwer's men and fight the other group.
2. Challenge Humbert in his camp
Head to Humbert's (21) camp and talk to him.
3. Challenge Ronkwer in his camp
Head to Ronkwer's (20) camp and talk to him.
SQ36 New rule
You need to complete Challenge Ronkwer in his camp

Get rid of Humbert
Bandit leader (20) will ask you to kill his enemy - Humbert (21) Head to his camp, talk to him and then attack him. Plunder his camp and head back to Ronkwer.

Report to Ronkwer

Ronkwer will refuse to pay you. If you want to fight him, tell him that you've plundered Humbert's camp or that you want your gold.

Intruders

You need to complete Challenge Humbert in his camp

Kill Ronkwer

Bandit leader M7(21) will ask you to kill his enemy - Ronkwer (20). Head to his camp, talk to him and then attack him. Plunder the camp and head back to Humbert.

Report to Humbert

After reporting to Humbert you will receive your reward.
Reward: Key to the chest in the ruins

The Salmon Pool

At the pond you will encounter a talking toad - Knowall (12). It will ask you to bring him some fat firefly meat, which he will exchange for a treasure.

Find giant firefly meat for Knowall

In the east you will come across a fat firefly (13). Kill it to get the meat.
Reward: Firefly meat

Take the firefly meat to Knowall

Take the meat to Knowall. Pleased, it will give you it's treasure.
Reward: Knowall's Ring (Agility and Dexterity +1)

Woodcutter's Lunch

In the middle of the forest you will find woodcutter's camp. Talk to them and they will tell you that their friend, Holdwin (7) was supposed to bring them lunch but hasn't come back yet. There are worried about what may have happened to him and ask you to find him.

Find the missing woodcutter

Holdwin can be found north of the Praiotes camp. He is surrounded by Ronkwer's bandits.

Save the woodcutter from the bandits

Talk to the bandits.
Option 1: If you've killed Humbert - Get rid of Humbert you can tell them that and use Fast Talk to convince them to run away.
Option 2: Fight the bandits.
Holdwin will thank you for help and will hand you the lunch for the woodcutters.
Reward: Supplies
3. Take the lunch to the woodcutters
Take the lunch to the woodcutters.
Reward: 10 Ducats

The Witch Trees (Witches)

After joining the witches - Take the wine to Yasmin, Yasmin (1) will ask you to protect the magic trees which are being attacked by the Praiotes - you must kill them before they destroy the trees.
1. Tree by the bridge
Save the tree (15).
2. Tree in the heart of the forest
Save the tree (14).
3. Tree near the plateau
Save the tree (16).
4. Report to Yasmin
After you save the trees report back to Yasmin.
Reward: 10 Ducats, Warina's Hammer (Two-handed hammer 1D+6)

Chop down the witch trees (Inquisition)
After completing Talk to da Vanya, Warina (3) will ask you to cut down the magic trees.
1. Tree by the bridge
Chop down the tree (15).
2. Tree in the heart of the forest
Chop down the tree (14).
3. Tree near the plateau
Chop down the tree (16).
4. Report to Warina
After chopping down the trees report back to Warina.
Reward: Warina's Hammer (Two-handed hammer 1D+6)

The frog prince

After completing Break the ambush talk to the Lord Protector and Firniane (9). Tell the girl, that you're sorry about what happened to Danos (8) and that you are going to bring him back so that she can take care of him.

Take the toad Danos from the river bank

Go to the toad-changed Danos. Besides him, you will see Alvina.
Option 1: Talk to her and use Fast Talk or Seduce her to give you Danos.
Option 2: Talk to her and say that you give up and that Firniane will have to talk to the witch in person.
2a. Take Danos to Firniane
If in ZPSQ41.1 Take the toad Danos from the river bank you chose option 1 you can now return to Firniane and give her the toad.
2b. Give Firniane the bad news
If in SQ41.1 Take the toad Danos from the river bank you went for option 2 return to Firniane and tell her of your failure. She will go mad and run to Alvina. You can follow her to watch the witch turn Firniane into a toad as well. Talk to Alvina to make sure that the couple will be ok.
Chapter V V4.
A fine mix of spices

After completing Earn Saphira's trust the witch (18) will give you spices that you need to give to the cook.

1. Take the mix of spices to the cook
Cook (10) can be found in the mansion.
Option 1: Tell him the truth about the spices. Thankful, he will give you a sword.
Reward: Engraved Sword (1D+5)
Option 2: Use Fast Talk to convince the cook, to accept the spices.
2. Relate everything to Saphira
If in Take the mix of spices to the cook you went for option 2 go back to Saphira and tell her what you've done. She will be very pleased and reward.
Reward: Herb Sickle (Plant Lore +2)

The Prisoner

In one of the rooms on the second level of the ruins you'll find an imprisoned mage (8). You need to obtain the key to his cell in order to free him.
1. Get the key from the priest
Priest M7(4) resides on first floor. If you have the Like a shadow he will be alone. Sneak up to him and pick his pockets - get the key and get back to the mage. If you're not doing Like a shadow, just kill the priest and take the key.
Reward: Jost's Key
2. Let the mage out of the treasury
Release the mage. Jost will be very thankful and will offer to join your party.
Chapter VI - Maps.
1. Location exit

2. Mercenary Humbold

3. Secret passage

4. Messenger Gondwin

Castle treasury
1. Entrance

2. Blocked passage

3. Guard room

4. To level 2
5. Back to level 1

6. Hidden passage

7. To level 3
8. Back to level 2

9. Guard room

10. Levers

11. Secret passage

12. Secret passage

13. To level 4
14. Back to level 3

15. Torches

16. Grates

17. Statues and the pedestal

18. Door

19. Exit to the courtyard

1. Knight Tradan, Malgorra, Bloodfang

2. Phenar, Mercenary Gudwin

3. Exit
Chapter VI.
Quests

The Dragon's Eye

Meet with Gerling

Gerling (10) can be found by the gate leading to the dwarven district. Wait for him to finish the conversation with the guard and chat him up. Explain him your mission and he will tell you about a secret passage leading to the Grimtooth Castle that you will need to use.

Head to the secret passage

Continue on towards the castle. On your way you will encounter some orc squads. The secret passage (3) leading to the castle vault is in the nearby graveyard. Defeat the orcs guarding the spot and enter the caves.

Sneak past the orcs

If you'll manage to proceed unseen to the third level you will gain extra experience.

Find the Dragon's Eye

Tunnels beneath the castle - level 1

First you need to get past the caves and onto the next level (4). On your way you will encounter loads of orcs and spiders who hatch in these caves. In the guard post (3) you will encounter some orc warriors and an ogre that can't attack the orcs due to the spell that has been cast on him. The ogre is pretty angry and keeps on smashing his club against the ground - this has caused the cave-in that blocks your way back. (2). You have no choice but to fight the orcs and the ogre and head to the next level (4).

Tunnels beneath the castle - level 2

It's a good idea to use the hidden passages set throughout this level (6) and collect the valuable items stored there. There are orcs all throughout this level so you'll need to either sneak your way up to the next level (7) or hack your way through them.

Tunnels beneath the castle - level 3

The treasure room (13) can be reached after completing a simple riddle. The guard room (9) contains three levers (10). That you will need to set to match the shields above. Set the first on the left up, the middle one down and the right one up. You could just go on to the next level (13), but it's better to look around a bit, and collect the money and valuables laying around. The most interesting room is (12) where you will find some very interesting weapons and armor.

Tunnels beneath the castle - level 4

Another riddle blocks your path - in order to pull the grates (16) up you will need to pull the torch handles in the right order (15). Face the door and pull the one to the right. Then turn so that you're facing away from the door and pull the right one, then the left one. You can now continue on until you reach the large, round chamber with pedestal and four statues (17). You need to rotate the statues so that each of them is facing inside. The trick is that each of the statues rotates a different number of statues - one only rotates itself, the second rotates two, the third rotates three and the fourth rotates each of them. The solution to the riddle is: rotate the eastern statue three times, the northern two times and the southern twice. After you solve the riddle the Dragon's Eye will appear on the pedestal.
Reward: Dragon's Eye

Return to the temple of Hesinde

A. Courtyard

Once you have what you wanted it's time to leave the castle. Exit to the courtyard (19), where a fight is on. You will see that orcs are very close to victory. Among the defenders only Knight Traldar (1), his son Phenar and Mercenary Gudwin (2) seem fit to fight. The sorceress Malgorra (1), is threatening Traldar, but when she sees you she will tell you to hand over the Dragon's Eye.
Option 1: Give her the item right away.
Option 2: Tell her that you will never surrender the jewel and Malgorra will kill Mercenary Gudwin, and you will still have to give her the Dragon's Eye.
After getting what she wanted the sorceress will disappear and you will be forced to fight the orc leader, Bloodfang (1). Once you land a few blows he will transform into a mage you've previously encountered in Avestreu and Blood Mountains - Noldrokon (1). Next few hits will force him to reveal his true form - he's one of the lizard-like (1) creatures. Kill it and listen to orcish captain, who will say that he had no idea what his leader truly was and apparently has lost his will to fight. Let the orcs leave and talk to Knight Traldar. Tell him that you are the warrior of the Dragon Quest. Traldan will surprise you by giving you the real Dragon's Eye and another armor piece. Tradan will head out to the Ducal Citadel. After you get back to Ferdok go and visit him and he will join your party.
Reward: Real Dragon's Eye, Fire Armlet

B. Temple of Hesinde

Leave the courtyard bearing in mind that you won't be able to return to this place. Head out to the Temple of Hesinde (2) and talk to Dorion (2). Watch the cinematic and you will receive the Shield of Fire. Your new goal will be retrieving the Adamantine Heart. After listening to the Oracle talk to Dorion. He will tell you that according to the Book of the Serpent you will need a powerful wizard. The only one you know seems to be Rakorium, so you should head out and talk to him.
Reward: Fendral's Shield
End of chapter six!

The Messenger

1. Stop Humbold's pursuers
You can now head out to the newly revealed location. First notable thing is the burning castle. Move along to encounter the running Mercenary Humbold (2). He will tell you that the castle is being attacked by the orcs and that he and a few others were sent to bring help via the secret entrance. He is pursued by a band of orcs and will ask you to halt the creatures for him to run away. The group that you will need to stop is composed of orcs supported by a powerful ogre. Try to focus your attacks on the huge creature and only after it's dead take care of the rest.

Kastan Gamblack (continued)

Inform Growin of Gamblack's demise
Approach Growin (7) and tell him that you've killed Gamblack.
Reward: 50 Ducats

For a Handful of Ducats (continued - house Neisbeck)

New General

Go and talk to Pagol Babek (9). He will tell you that Vito Neisbeck wants to meet you - he's standing right behind Pagol and the wagons. He has a new mission for you.

Keep Tarosh in the "Fleet Footed Ferret"

You need to go to the "Fleet Footed Ferret" (1) and learn what a drunkard by the name Tarosh has told the Storrenbrandts. After he tells you everything kill him. You will be approached by the angry innkeeper who will calm down once you pay him 5 Thalers - this will also net you some additional experience.

Locate Ralph Chandler

Go to Ralph Chandler (23). You will see that he's surrounded by Storrebrandt's workers. Once you get closer a fight will break out.

Talk to Vito

After killing the workers report back to Vito and report him on your actions.
Reward: 25 Ducats

Times of Trial

Vito has another job for you. This time you'll have to give a lesson to the Stoerrebrandts and kill their workers in three different locations.

The trouble at "Fleet Footed Ferret"

Workers (21) are standing near the inn.

The attack at the docks

Workers (20) are standing near the ships.

On the bridge

Workers (22) are gathered on the bridge

Report to Vito

After dealing with the three groups return to Vito and tell him of your success.
Reward: 30 Ducats

For a Handful of Ducats (continued - house Stoerrebrandt)

New general
Report to Laran Dykemiller (10) for another mission. He will tell you to pick up Stoerrebrandt's son from the port.
Chapter VI V2.
Pick up Reginald from the bay

Head to the pier to pick up Reginald (6). Talk to him to learn that his plans differ a bit from his father's and he is not going straight home.

Help Reginald find the informant

Follow him to trader Cupinez. Reginald will talk to him and learn that there's someone worth talking to in the "Fleet Footed Ferret" (1). In the inn drunkard Tarosh will give you some valuable information. Continue following Reginald and you'll reach the gate guarded by Radulf. After talking to him a fight will break out after which you will both move to the Wagoner's Home.

Intelligence
Move a bit deeper into the district you will see that the Dark Eyes are patrolling the streets and you'll need some vantage point in order to gather information (18).

Don't let yourself be noticed

You cannot get noticed so move about in stealth mode.

Find a better vantage point


You need to get to the second vantage point (19).

Return to the warehouse

Return with Reginald to the warehouse
Reward: 25 Ducats

Times of trial

Talk to Reginald. He has another mission for you - the Dark Eyes are attacking Stoerrebrandt's workers. You need to try and help them.

Trouble at "Fleet Footed Ferret"

Get to the Fleet Footed Ferret and kill the Dark Eyes (21).

The assault at the docks


Head to the docks and kill the Dark Eyes (20).

Danger at the bridge

Head to the bridge and kill the Dark Eyes (22).

Ambush

After you deal with the Dark Eyes on the bridge more will appear to fight you.

Talk to Reginald

Get back to Reginald and tell him what has happened.
Reward: 30 Ducats

Elven Instructor's Order

There's a new character on the Praios' Square - Laurelin (16). If you have a character with high bowyer in your party, the elf will have a job for you - he will ask you to pick up a package for him - it contains wood.

Pick up the order in the docks

Head to Port Ugdan - you will see some port workers surrounding a giant crab. Talk to one of them to one of them to learn about the situation.

Kill the crab

Kill the crab, to retrieve the wood it swallowed.
Reward: Wood

Take the wood back

Return to Laurelin and give him his wood.
Reward: Gourd Wood, Gourd Wood bow recipe

Mactaleanata

Head to your house. Inside you will meet Aydan, Rhulana's sister. She wants you and Rhulana to help her fight the Black Amazons. She wants to meet with you in the Ducal Citadel.

Meet Aydan in the main square

Meet Aydan in front of Rondra's temple. You must leave your companions and approach her with only Rhulana in your party. You will be headed to the "Golden Lance" (8), where the Black Amazons are hiding.

Defeat the Mactaleanata group

Once you'll get to the spot Aydan will prove to be a traitor. You have to kill her and the rest of the Amazons.

Find the kurkumian armor

Kurkumian armor can be found in a chest near the battlefield. The key to open the chest can be found on one of the bodies.
Reward: Kurkumian armor

Changing sides

If you have the SQ13 For a handful of ducats active, you will see a worker hired by the other faction standing near your employer. He will offer you to join the other house and will pay you 20 Ducats if you agree. You can haggle with him to rise that amount to 100 Ducats. Money will be given to you in the warehouse of your new employers.
Reward: 20 lor 100 Ducats

At the Silver Waterfall

Captured!

You will receive this quest at the beginning of the chapter from the escaping mercenary (2).

Save messenger Gondwin

Head towards the castle. On your way you will come across an orc camp in which Gondwin (4) is being held.

Kill Gondwin's oppressors

Kill orcs guarding Gondwin and free him. He will lead you to the hidden passage leading to the castle (3).
Chapter VII - Maps.
Abandoned ore mine
1. Entrance

2. Meredin
Dragon lair
1. Peak of the Tower

Chest
2. Archon Megalon

3. Dragon

4. Prince Arom
Chapter VII.
I. World Map

Important characters and locations:

1. Ingania of the mountain

2. Wagoner

3. Eastern Gate

Guard
4. Bridge

Darian and Viburn
5. Artistocrat, Mother Sweeting

6. Merchant Oakrich

7. "Lucky Apple" Inn

Mayor Dipwidge
8. Western Gate:

Captain from Tallon
9. Crypt

10. Temple of Peraine

11. Mandragor

12. Kobold

13. Woodcutters

14. Archon Megalon

15. Ancoron

16. Marauder Camp Entrance

17. Wounded Worker

18. Farm:
Groat

19. Prancelot

20. Gorge

21. Stinking Caves

22. Archon Megalon

23. Prenn's Grove

Prince Arom and Gerling

24. Abandoned ore mine

25. Tower

Prince Arom

Prologue: The Adamantine Heart

The Secret of the Dragon's Eye

Pay a visit to Rakorium (7). Tell him what you've heard from the Oracle. The Archmage will look into the Dragon's Eye and will tell you that you should now go to Murlosh, but in order to get there you will need a permit given by the dwarven king Arombolosh. He will also point to Duke Growin (7), as a person who might be able to help you.

The Road to Murolosh

Talk to Duke Growin

Head to the Ducal Citadel and approach Growin (7). Ask him to help you get to Murolosh. You will be told that there has been little diplomatic activity with Murolosh recently and that diplomat Gerling has been sent to meet with king Arombolosh. Gerling is supposed to stay in Tallon and that's where you are going to meet up with him.

Diplomat Gerling

Meet with Gerling in Tallon

First person you'll encounter in Tallon is Swineherd Jargold. You may talk to him for a while to learn what is going on in the area. Now you need to get to the city, but as Jargold has told you, not everyone is allowed inside.
Option 1: Talk to the Guard (3) at the gate. He won't let you in but if you try and bribe him 15 Ducats, he will change his mind.
Option 2: Complete the The Noblewoman Ingiana.
Option 3: Talk to builder Viburne (4), once Darian (4) is not around. Ask him, how is he able to get in and out of the city. You will learn that there is a special password. You can obtain it by using Threaten, Fast Talk, Seduce or just an old fashioned bribe of 10 Ducats.
After you get past the gates head to the "Lucky Apple" inn (7). That's where you were supposed to meet Gerling. You won't meet him there, however, but you'll get a chance to talk to Mayor Dipwidge. According to him, the advisor has left for the sanctuary at Prenn's Grove (23). You can reach it only via western gate (8), as the eastern is closed due to the collapsed bridge.

Find Gerling

You will complete this quest once you reach Prenn's Grove (23).

Dwarven respect

You will receive this quest once you reach Prenn's Grove.

Find the key to the lair

The key can be found in a cavern (24) near the sanctuary. Go there, killing a group of harpies as you go. The now-derelict mine is full of spiders and skeletons. Get through the creatures and into the Lab. Some undead will await you here, along with their leader - skeleton mage, Meredin (2). Killing it will give you not only the key but also another piece of the golden armor - breastplate of fire.
Reward: Key to the dwarven tower and Breastplate of Fire

Meet up with Arom in the Tower

Leave the cave slaying the hordes of skeletons and spiders as you go. The collapsed bridge near the eastern gate has already been repaired. Use it to get to the tower (25). Talk to Arom. Seeing that you've obtained the key, he will tell you to activate the portal and go through it to fight the dragon.

Slay the dragon

You will appear at the top of the tower (1). Arom has brought along a chest (1) full of equipment, that may come in handy when fighting the dragon. Take everything you can, especially the burn ointment, which provides fire resistance. Head down and along the path to the lair. On your way you will encounter a few groups of harpies. Since they keep so close together the fireball spell becomes very useful here. After dealing with the harpies you will again cross paths with Archon Megalon (2). If you won't criticize him you will be allowed to access his wares. Prepare for the fight and enter the dragon's lair (3). The beast is constantly breathing fire so you should use the ointment on each of your party members, and once it ceases to work, put it on again. The dragon has as much as 900 hit points, but if you play it out carefully and don't forget to use the ointment and the occasional healing potion you should come out on top. Take everything the dragon drops and talk to Arom (4). He will thank you for your help, give you the recipes for items that can be made from the dragon's carcass and will invite you to Murolosh.
Reward: dragon's hoard, recipe for dragon brew, wurm dagger recipe, wurm spear recipe, wurm crossbow recipe, dragon slayer crossbow recipe.

Meet Arom in Murolosh

The quest is complete once you reach Murolosh.
End of chapter seven!

Noblewoman Ingania

On your way to the town you will encounter Ingania of the Mountain (1). The noblewoman has had an accident which resulted in breaking her carriage. Her wagoner (2) has gone looking for help, but hasn't returned yet. You goal is to find him.

Ingania's Wagoner

Find the wagoner

Go a bit further to find a body surrounded by a group of goblins.

Pass the news to Ingania

Kill the creatures and return to Ingania, to give her the sad news.

Escort Ingania to Tallon

Inagania is afraid to walk alone all the way to Tallon and will ask you to escort her. The reward for that will be 20 Ducats. Agree, and take her along. Once you reach the city gates wait for her to talk to the guard. She will convince him that you and your companions are her bodyguards, and the mayor (7) is her good friend. When she wants to pay you for your assistance you can refuse to gain some extra experience.
Reward: 20 Ducats or experience

The Marauders

Defeat goblin marauders

If you try to get through the western gate you will be halted by Tallon Captain (8). He will tell you that the gate has been closed due to the increased goblin activity outside. If you try to convince him he will make you an offer beneficial both for you and the guard. You can get past the gate with a squad of local guards and clean out the goblins. Agree and head outside. After the job is done, he will offer you a reward but you can refuse to gain some extra experience.
Reward: 20 Ducats or experience
Route to Prenn's Grove
Before passing the first bridge you will encounter a mysterious mage, Archon Megalon (14). He will say a few words and will disappear after the first question you ask. The next person on your way is elf called Ancoron. He seeks vengeance upon the ogres who destroyed his village. You can help him fight them, and if you do, he will join your party. Continue on your way towards the Grove. After you pass the next bridge you will see a farmer begging for help. You can aid him by giving him a healing potion or using healing skills of one of your characters. Near the next bridge Archon Megalon (14). Will await you, this time more willing to talk. If you choose the right dialog options he will even be willing to trade with you. You need to tell him that he's helped you overcome your fears and then ask him for a practical advice. Among his wares burn ointment, shouldn't go unnoticed - it will come in real handy further in game. Once you step on the bridge a cinematic will begin with the dragon flying over your head and attacking the Grove. Run to Prenn's Grove (23)
Chapter VII V2.
to witness a conversation between Librarian Zorjan weeping over lost books and dwarven prince Arom. Soon, Gerling will join in the conversation. He knows the location of the stone disc that is the key to the dragon's lair and makes you responsible for finding it.

For a handful of Ducats (continued - house Neisbeck)

Nature of things

Talk to Vito. He will tell you to enter the warehouse - inside there will be Ulwina. Leader of the Neisbecks, who will give you your mission - you are to kill Tashman, who is no longer of use.
Reward: Poison Bottle

Poison Tashman

Head to the "Fleet Footed Ferret" (1). Destroy the barrel just opposite from the bar. This will cause the innkeeper to move away from the bar. Use the poison on the beer pitcher standing on the bar. After you poison the beer talk to the innkeeper and tell him you want to give a round of beer to the guards. Tashman will get the poisoned beer and drink it. Few moments later he will feel sick and leave the inn.

Follow Tashman

Follow Tashman. When you try to leave the inn Pebblebush will stop you and ask to pay for the beer. You can either pay him or haggle to avoid the payment. Leave the Ferret and head to the docks where you'll find the guard commander. Tashman will get up and walk over to the spot where Ardo was found (6). Stay with him until you reach the harbor, and talk to him. You will learn some interesting things and will receive the key to Ardo's workshop (which opens the locked door on the top floor of your house. Inside the workshop you will find 80 Ducats, Ardo's family sword and the description of his adventures). Tashman will die and Yandrik will appear.

Defeat Yandrik

The mage will tell you that he is responsible for killing Ardo and will attack you.

For a Handful of Ducats (continued - house Stoerrebrandt)

The Nature of things

Talk to Laran Dykemiller (10). He will tell you that Emmeran Stoerrebrandt wants to talk to you. Head to the warehouse and meet him. He will tell you of his son's death and will ask you to find Tashman.

Gather information

Go talk to merchant Cupinez - his shop is right next to the boat seller (4).

Find the human smuggler

Smuggler (20) and Tashman can be found in Wagoner's Home. Tashman will run away and the smuggler, will tell you that he's headed for a ship.

Find Tashman

Tashman can be found in the harbor (6).

Stop Tashman

Talk to him. You will learn some interesting things and will receive the key to Ardo's workshop (which opens the locked door on the top floor of your house. Inside the workshop you will find 80 Ducats, Ardo's family sword and the description of his adventures). Tashman will die and Yandrik will appear.

Defeat Yendrik

The mage will tell you that he is responsible for killing Ardo and will attack you.

Trolls in the tavern

In the "Silver Pitcher" on Praios Square (10) three trolls have made their home. The innkeeper wants you to get rid of them. Talk to him a second time to haggle over your payment - you should be able to triple his original offer of 2 Ducats. Approach the troll standing by the bar and talk to him. Few moments later the innkeeper will talk to you.
Option 1: Use Fast Talk or Human Nature to convince the innkeeper to give some extra food and drink to the trolls.
Option 2: Haggle and pay him 5 Ducats for the damage the trolls have caused.
Reward: 2 or 6 Ducats

The cockroach in the tavern

In Wagoner's Home by the "Serene Sow" (3) innkeeper Ibrom Soapstone has a problem and wants you to take care of it. Talk to him to learn that there's a giant cockroach running around, apparently summoned by some magician. You need to get rid of it.

Kill the beast

Get inside and kill the creature.

Inform the owner

After you're done go outside and talk to Ibrom.

Enchanted Stool

After completing For a Handful of Ducats "Fleet Footed Ferret" (1) will host two new guests - Sylvene and her husband, floating by on a stool. It appears that it has been enchanted by a with and Sylvene asks you to do something about it.

Ask Rakorium for advice

A good starting point would be Rakorium, whom you'll find in your home (7). Ask him for help.

Rakorium

Rakorium will ask you to bring him powdered mandragor, beer from Ferdok and a linen (canvas) shirt. Once you get all of these, he will produce a magic powder.

Take the magic powder to the couple

Head over to the Tavern and give Sylvene the powder. The spell will fade and the happy couple will reward you with some money.
Reward: 5 Thalers

Revenge for Ardo

You will receive the quest after completing For a Handful of Ducats.

Arrest Ulwina Neisbeck

Knowing that Ulwin Neisbeck is responsible for Ardo's death head over to her place (17) on Praios Square. Talk to the workers outside to get in.

Last Bastion

Quite a challenging battle awaits you here, facing Yandrik and the workers. The mage's death will cause an explosion and he will be replaced by a spirit of fire. In place of every worker you slay there will be another, but the reinforcements will only arrive a few times. After you deal with all of the enemies go up to the spot where Ulwina is standing. Watch the cinematic that completes the quest.
Tallon:

A tasty delicacy (continued)

Find another buyer

In Tallon you will encounter an aristocrat (5), who will make an offer of 20 Ducats.
Reward: 20 Ducats

The Recipe for the potion of power (continued)

Find an expert

An expert in this field appears to be a kobold (12). After solving Solve the kobold's riddle talk to him about alchemy and Auralia, and he will give you the ingredient you need.

Take the recipe back to Auralia

Return to Ferdok and give the recipe to Auralia. She will join your party.

The Marauder camp

You will get the quest from Captain of Tallon (8) as a continuation of The Marauders.

Locate the Marauder Camp

Talk to Ancoron (15), who can be found on one of the bridges leading to the Grove. Elf will tell you where the camp is.

Report to the captain

Return to the captain and tell him of the camp.

Mobilization

Captain needs you to convince three people so that he can send the guards to fight the goblins.

Convince the mayor

Talk to the mayor (7). He will agree only if you do something for him

Retrieve the items stolen by the kobold


Head over to the field where the kobold is (12) and tell it to give the items it stole.

Convince the woodcutters

Kobold wants you to play a game with you first, but it requires more players. He will send you over to the woodcutters (13), and ask you to convince them to take part.
Option 1: Bribe the woodcutters
Option 2: Convince them using Fast Talk

Return to the Kobold

Once you convince the woodcutters return with them to the kobold.

Solve the kobold's riddle

Kobold will turn the woodcutters into hen and will tell you that you need to solve the riddle in order for them to regain their original form. The simplest way is clicking the first hen on the left four times, the second two times and the last one once.

Return the stolen items to Dipwidge

Return to the mayor with the stolen items.

Convince the high dront

Abbot can be found in the temple of Peraine (10). Talk to him about sending the guards to fight the goblins

Find some mandragor

Mandragor (11) can be found outside the town.
Chapter VII V3.
Bring the mandragor to the abbot

Return to the abbot and give him the mandragor. He will move out to fix the well.

Convince the merchant

Talk to the merchant Oakrich (6) about sending the guard to fight the goblins.

Talk to the mother

Merchant will tell you to talk to his wife - mother Sweeting (5). Talk to her and she will tell you that her daughter may be in a crypt (9).

Search the crypt

Enter the crypt. In one of the rooms you will find Niame.

Save Niame

Undead will spawn in the room. Kill them off while protecting Niame.

Save Ulfinga

After dealing with the undead talk to Niame. She will tell you that her boyfriend - Ulfing is being held against his will by some horrible creature. Go deeper into the crypt to meet the undead necromancer.
Option 1: Fight him.
Option 2: Talk to him in a right way and you should be able to avoid a fight:
1. I know your logs...(they're scattered all around the crypt)
1.1 Doesn't matter?
2. I know about the incident...
2.1 Is the missing object you mentioned...
3. I know about your ring.
3.1 No, no but it terrifies...
4. You mean...
4.1 And I'm the one defiling her memory...
5. Do you still want her...
5.1 You really want to kill...
4. Inform the captain
After completing all three subquests report to the captain (8) and tell him about it. You will be automatically transported to the entrance to the marauder camp (16).
5. Force the goblins out of the camp
Kill all of the goblins and ogres. Once the fight is over Ancoron will join your party.

Rattle Farm

1. Help the wounded worker
One of the farmers (17) is laying wounded near the bridge. Heal him using skills or a healing potion.
2. Talk to Groat
Talking to Groat (18) you will learn that his workers have gone missing and some kind of beast has made it's lair nearby.
3. Missing workers
3.1 Find the ravine
Head to the ravine (20). It appears to be crawling with goblins who hold the workers from the farm.
3.2 Free the workers
Option 1: Fight the goblins.
Option 2: Talk to the goblin shaman. She will offer to exchange the workers for three or five pigs (depending on whether you did Force the goblins out of the camp).
3.3 Talk to the workers
After completing SQ53.4.3 Talk to Treesha Suula go and talk to the workers.
3.4 Return to Groat
Report your success back to Groat.
4. Pigherds
4.1 Find five/three pigs
Ask Groat for the pigs. He will tell you that he will give them to you, but at the expense of your reward - he will cut it by Ducats. You can try Fast Talking him - if you succeed you won't have to pay.
4.2 Take the pigs to the shaman
Time to take the pigs to the shaman. On your way to her you will be attacked by wolves. Kill them and regather your flock.
4.3 Talk to Treesha Suula
Shaman will be very pleased when you bring her the pigs and will let the workers go.
5. The Beast
5.1 Find Prancelot
Prancelot (19) can be found near the farms.
5.2 Help the great hero
He is fighting two wolves but he isn't doing very well. Help him get rid of them and then talk to him.
5.3 Follow Prancelot to the cave
Follow Prancelot. Mid way you will be attacked by some goblins. Prancelot will run away leaving you to kill them. After the fight go back to Prancelot, talk to him and follow him again.
5.4 Bring help
The cave entrance M9(21) has collapsed. You will need to return to the farms to get the workers to help you. Talk to Groat and he will send his men to help you.
5.5 Fight the beast
At the very end of the cave the beast awaits you
5.6 Kill linnorm
Kill the lizard and collect it's remains.
6. Get the bounty
After killing the beast return to Groat for your reward.
Reward: 100 Ducats
Chapter VIII- Maps.
Murolosh
I. World Map

Important characters and locations:
1. Mushroom garden M10.1

Orgrim
2. Throne Room

3. Gerling

4. Grazima's warehouse

Beer warehouse

Aldessia's Chambers

5. Grimbeard

6. Innkeeper Bashur

7. Guard Argmar, Orgrim, Angraxa

8. Treasurer Otosh

9. Follower of Lugosh

10. Miners

11. Salina's Chamber

12. Shrobosh, son of Simosha

13. Secret Passage

14. Armorer Dornax

15. Aldessiia

16. Felika, Simbeard

17. Merchant Momplosh

18. Darelitta

19. Diota

20. Fadelika

21. Merchant Watmoss, Armorer Dornax
Mushroom Garden
1. Entrance

2. Grimbolosh

3. Mushroom Glautamash

Grazima's warehouse
1. Entrance

2. Yellow Liquid

3. Grazima

Beer warehouse
1. Entrance

2. Barrels

Lock of red hair

Secret Passage
1. Entrance

2. Broken Wall

3. Cell

Salina, Aldessia's friend

Aldessia's chambers
1. Entrance

2. Aldessia

3. Arom, Xolgorax

4. Portal
Chapter VIII
Esteemed Guests

Accept the gift

Leave the Throne Room - you will meet Treasurer Otosh (8) near the stair you followed down. He will offer you one of the four treasures as a reward. Take what you need the most and end the conversation. This will trigger the arrival of Arom who will tell you about poisoning of Xolgorax's, the dwarf who has the knowledge about the caves below Morolosh.
Reward: Titanium ring of untamed power or Robe of Confusion or Kangroshes Axe or Malmargarashno two-handed axe

Caves of Murolosh

Learn as much as you can about the caves beneath Murolosh
Talk to Xolgorax about the caves. He can be found in the Throne Room (2) after you complete Poisoning of Xolgorax.
Earn king's trust
You will complete this quest in chapter nine.
Find the Adamantine Heart
You will complete this quest in chapter nine.
Find a way to reach the caves
You will complete this quest in chapter nine.
Gather the clues
You will complete this quest in chapter nine.

Poisoning of Xolgorax
Talk to Lugosh at the temple
You will learn more about the poisoning from Lugosh (9). He will tell you that the poison acts slowly and that you should find the Glautamash mushroom (3) in order to save Xolgorax. The mushroom can be in the possession of dwarf Grimbolosh (2).
Find the healing mushrooms
Go and talk to Grimbolosh

He can be found in the Mushroom Gardens (1). Talk to him, and he will tell you how the mushroom looks like - it's purple and it should be growing alone.
Find the Glautamash mushroom
There is a total of five mushrooms in the caves - you can take any of them, but be wary of the scorpions, toads and spiders living in the caves.
Take the mushroom to Lugosh
Return to Lugosh (9) with the mushroom. The dwarf should now be able to prepare the antidote. Before he gets to work he will give you a message from Arom. There were some arrests and among the suspects there is a woman who claims to know you. You are to appear in the Throne Room (2), to resolve the matter.

The Suspicion Falls on a friend
Head to the throne room
In the Throne Room (2) you'll see Salina. She is the main suspect in the case of poisoning Xolgorax as well as few other crimes. Talk to the king about the accusations and tell him that you will try to prove her innocence. Ask the Busker Queen about people who could speak in her favor. She will point to the dwarf Grimbeard (The Witness). He was attending her performance during the accident in the mine. Ask Xologorax about the caves beneath the city.
Prove Salina's innocence
You have to complete either Q29 Win the trial or Q30 Saving Salina.
The Investigation
Liaison of Khom
You need to complete The Yellow Liquid.
Alibi
You need to complete The Witness.
The scrap of cloth
You need to complete The scrap of cloth.
The Break-in
Near Salina's chambers (11) you will come across a wounded dwarf (12). Heal him or give him a potion. Shrobosh will thank you for your help and will tell you that he witnessed the break-in to the busker's chambers.
Juggling ball
Talk to Salina about her ball found on the crime scene. She will tell you that the ball was smashed when one of the guards showed her the king's orders. You are supposed to find this guard - his name is Argmar (7). Ask him, whether he was witness of breaking the ball and saw Salina throw it away. He will say that this has indeed taken place and that he will testify in her favor.
Aldessia's Disappearance
Ask Armorer Dornax (14) about Aldessia. He will say that she's been acting weird recently and that she's wandering about the caves. She also seems to spend a lot of time with Xolgorax.
Aldessia's Curiosity
After Completing Aldessia's Disappearance talk about Aldessia with the Follower of Lugosh (9). He will say that she's visited the temple quite often talking about the history and ancient treasures buried beneath the city.
A lock of red hair
You need to complete The Poisoned Beer.

The Witness

1. Talk to Grimbeard
Talk to Grimbeard (5) whom you can find in the tavern. Tell him about Salina's trouble and convince him to testify using Fast Talk or by threatening him.

The Plague of Lice


When you try to leave the throne room after Head to the throne room you will be approached by Grazina. She claims, that her family warehouse (4) has been sabotaged. For no apparent reason grave lice have appeared inside it, causing huge damage. She think that you can find some clues for your investigation within the warehouse but you'll need to clean out the lice.
1. Meet Grazima by her warehouse
Follow Grazima and meet her by the entrance to the warehouse your objective now is to kill the creatures while following the dwarven woman, who will open the door to the next rooms.
2. Kill the lice in the first room
Enter the first room. You will see that the lice have indeed overrun the place - while Grazima is repairing two mechanisms you need to cover her and kill the lice.
3. Kill the lice in the second room
Next room, same story - cover Grazima as she's repairing the third mechanism.
4. Finish off the lice plague
Go to the back of the last room - the lice breed here. Kill them and pick up the yellow liquid (2). After you're done talk to Grazima (3). She will suggest to take the bottle to Lugosh (9) and will tell you that an ancient tablet found by her grandfather is missing from the warehouse. This information will be useful inAldessia's Curiosity.

The Yellow Liquid

Ask Lugosh for advice

Liquid you found duringThe Plague of Lice should be taken to the Follower of Lugosh (9). The dwarf will analyze it and tell you that it's some kind of bug attracting substance made on Khom desert. There's only one person living in the city that comes from there - Aldessia (15).
The Poisoned Beer

Talk to the innkeeper

Follower of Lugosh (9) will tell you that the poison used on Xolgorlax has been added to his beer. The only source of beer around is the nearby inn. Talk to Innkeeper Bashur (6). He will admit that the poisoned beer must've come from his storage but he will swear that he had nothing to do with the poisoning.

Convince the innkeeper

Try to convince him to give you the storage key. Tell him, that the king has ordered you to defend Salina, and then:
Option 1: Try bribing him by offering him several dozen Ducats.
Option 2: Tell him that you will take the key on your own responsibility and then Fast Talk him or make a deposit.
Option 3: Tell him that it's a matter of justice, and if you already have any advice clearing Salina show them to him.
3. Look around the cellar
You can now enter the storage Kill some rats and take a look at the barrels (2). You will find a lock of red hair, which undoubtedly proves that it wasn't Salina who poisoned the beer.

The Collapsed Tunnel

Orgrim (7) needs your help. One of the tunnels has collapsed.
1. Find five miners
He needs five miners to help dig up the tunnel. You need to find them and tell them about the accident. They can be found all throughout Murolosh (10).
2. Return to the accident site
After you find all of the miners head back to the mine and talk to Orgrim (3). He will thank you for your help and give you a scrap of cloth, he found, which is probably part of Salina's clothes.
The Scrap of cloth
Chapter VIII v2.
Talk to Salina about the scrap of cloth
A scrap of clothing you received after completing The Collapsed Tunnel should be taken to Salina (2). She will claim never to have visited the mines and will tell you that her dress is in her house (11). You need to go there and ask dwarf Ungrimm, looking after her possessions to let you have a look at the dress.
2. Talk to Ungrimm
Do what Salina asks you to - convince Ungrimm, that it can be a crucial evidence in the case. He will give you the dress, from which someone seems to have cut out a piece.

Win the Trial

You need at least five out of eight possible pieces of evidence to start the trial - the more you manage to gather the higher your chance of winning.
Option 1: Winning
Respond to king's accusations with evidence, or if you don't have a fitting one with the most precise and smart dialog option. At the end use all possible dialog options and present a final statement. The King will decide that Salina is not guilty and will have Aldessia summoned in front of him.
Option 2: Failure
You will need to complete Saving Salina.

Saving Salina

1. Get Salina out of the dungeons
Losing the trial doesn't mean that all is lost. You will be approached by Grimbeard, who feels sorry for Salina, as he thinks that she's innocent. He claims to know a secret passage (13) leading to the dungeons and wants you to follow him. Use the passage and find the right cell (3), which is the one near the cracked wall (2).
2. Defeat Aldessia's associate
There seems to be another person in the cell - Aldessia's friend. Kill him and return to the king. He will get angry at you at first, but once you tell him what's happened he will acquit your friend of all charges and order to hunt down Aldessia.

Aldessia1. Arrest Aldessia
Head over to her chambers (4). Aldessia (2) will be inside, but quite unwilling to surrender without a fight - she and her two golem buddies will attack you. Once the fight is over Arom and High Priest Xolgorax (3) will arrive.
Reward: Plate boots of fire
2. Use the teleportation portal
Xolgorax will take a look at Aldessia's notes and will tell you about the teleportation portal and a method to use it. Enter the cavern and head to it's middle (4) watch the cinematic and after it's over enter the portal.
A Tasty Delicacy (continued)
3. Find another buyer
In Murolosh you will meet Treasurer Otosh (8), who will offer you 50 ducats for the tongues.
Reward: 50 Ducats

SQ54 Drink the Dwarf under the Table
Angraxa (7) wants to bet you 10 Ducats, that you won't beat her in a drinking competition. Prove her wrong.
Reward: 10 Ducats

The Traveler's Guide
In the dwarven city you will come across a writer - Simbearda (16). He wants you to walk around the area and tell him about your experiences.

Visit innkeeper Bashuur
See what you can buy from the innkeeper (6).
2. Visit Aldessia
See what you can buy from Aldessia (15).
3. Visit armorer Dornax
See what you can buy from the armorer (21).
4. Visit trader Watmos
See what you can buy from Watmos (21).
5. Visit trader Momplosh
See what you can buy from Momplosh (17).
6. Tell the scribe about the city
Return to Simbeard and tell him about what you've seen.

Fighting Pests

You will receive the quest from Grimbolosh (2). Whom you will be able to access after completing Go talk to Grimbolosh.
1. Kill all of the scorpions
You need to kill all of the scorpions in the mine.
2. Talk to Grimbolosh
After you're done return to Grimbolosh and tell him about it.
Reward: 10 x Dragon spit trap

SQ57 Unlucky heritage
Talk to Darelitta (18). Who is standing near the Throne Room. She will tell you of her problem with her sister and her mother's jewelry. Darelitta would like to get the bracelets, but they belong to another sister.
Option 1: You'll get the earrings, but you'll leave a deposit of 15 Ducats.
Option 2: You will convince her using Seduce or Fast talk to give them to you for free.
Reward: Earrings
1. Find a sister willing for an exchange
Earrings can be exchanged with Diota (19), for a necklace.
Reward: Necklace
2. Give the jewelery to the sisters
Now make an exchange with Felika (16). To get the ring.
Reward: Ring
Go to the last of the sisters - Fadelika (20). She will give you the bracelets.
Reward: Bracelets
Return to Darelitta and give her the jewelry.
Reward: Recipe for ironwood Marimrosh crossbow
Chapter IX - Maps.
Depths of Gruldur
1. Portal

2. Dwarven remains

3. Cyclopean door

4. Cyclopean artifact

5. Cyclopean door

6. Passage to level 1 A

7. Passage to level 1 B

8. Cyclopean artifact

9. Block

10. Broken wall

11. Secret passage

12. Level 2 entrance
13. Back to level 1

14. Secret passage

15. Treasury

16. Passage to level 1 B
17. Back to level 1 A

18. Back to level 1
Level 2
1. Back to level 1

2. Cyclopean door

3. Secret passage

4. Entrance to level 3

Level 3
1. Back to level 2

2. Switch S1

3. Switch S2

4. Switch S3

5. Switch S4

6. Key to Grolm

7. Entrance to level 4
Level 4
1. Back to level 3

2. Chest - dwarven treasure

3. Door

4. Switch

5. Statue

6. Monolith

Helm of Fire

7. Switch

8. Door

9. Down to level 2
Chapter IX.
Caves below Murolosh (continued)

Earn the king's trust

You need to complete Madness in Murolosh.
Find the Adamantine Heart
Find your way to the caves

You need to complete Use the key.
Gather the clues
You need to complete Read the final inscription.
Pass through the Fire Fall
You will complete this quest in chapter ten.

Depths of Gruldur

Explore the caves
Find the teleporter disc

You need to complete Find the Helm of Fire.
Return to Murolosh
After completing Find the Helm of fire return to the portal (1) using the shorter path. Get through the now open door (8) and take the stairs (9) down. Get to the first level and enter the portal.
Decipher the writings
Find the key

Approach the dwarven remains (2). A ghost, who will want to give you the cyclopean artifact. You will find it by the body.
Use the key
Artifact, you just got is the key to the first cyclopean door (3). Approach them and watch the cinematic after which the door will open and the sign appears: "The Black Adamantine Heart is safely held behind the Fire Falls of Algormorsh".
Find another key
Another key (4) can be found in one of the caves behind the open door - it is guarded by fire spirits. Deal with them and collect the Cyclopean artifact.
Use the second key
Open the second set of doors (5) and read the inscription. "Great number of cyclops protect the Heart from the greedy hands of grolms and the sight of the evil dragon's progeny".
Find the third key
In order to reach the third key (8) you need to get to level 1 A (6). While there use the hidden door (14) to get to the treasure room M11(15). Then proceed to level 1 B (16). Keep going forward until you get to the passage to level 1 (18). Enter the room(M8), where another group of spirits guards the key and get through them to get the artifact.
Read the final inscription
Use the block (9) to open your way forward (10) then go back near the portal. Go down the stairs to level 2 (12), approach the third door (2) and read the final inscription "Only the one wearing the Helm of Fire will get through the mountain flames unharmed".
Find the Helm of Fire
Helm of Fire (6) is in the big room on level 4. In order to enter it you need to pass through the corridor in which you will be attacked by a statue (5). It will cast a few spells weakening you before the fight.
You can avoid the damage dealt by the statue - in order to do that you need to solve the puzzle on level three - one of the chambers has four switches (2, 3, 4 and 5). Using one of them will open up the way to one of the switches and closing of another set of door. The point of the riddle is to open the final door. The right order is S1, S2 twice, S1, S3. The door will open and you will find a key to Grolm (6) in a hidden room. Return to level 4 and approach the door (3). They will open when you use the key. Enter the chamber and take the stairs down. Use the switch (4), which will disarm the statue. This will make the fight for the Helm much easier.
Helm of Fire is guarded by a very powerful enemy - a cyclopean skeleton supported by undead grolms. The cyclops is quite slow so try to lure him with one of your characters (just keep running until the rest of the party deals with grolms). And once he's alone focus your attacks on him.
After the fight use the switch (7), to lower the monolith (6) and take the Helm of Fire. A moment after you pick it up a ghost of the Dragon Quest Warrior. Will appear and hand you over the teleportation disc, which you can use to return to Murolosh.
Reward: Helm of Fire, teleportation disc

Madness in Murolosh

Right after you enter the Murolosh you will run into the Follower of Lugosh. Who will tell you that the king and his guards have gone mad and are attacking the other dwarves. He will also tell you that Xolgorax wants to see you.
Meet Xolgorax in the Throne Room
Head to the throne room (2), where Xolgorax Awaits you High Priest thinks that the madness is caused by the dragon carbuncle and wants you to destroy it.
2. Make king Arombolosh regain sanity
Enter the throne room and fight the king and the other dwarves. Once you land a few successful blows on him he will fall to the ground allowing you to destroy the jewel set in his crown. Arombolosh will regain sanity, thank you for your help and send you to the treasurer M10(8), who has a reward for you. He will also create a new item from the armor pieces you've assembled - Armor of Fire. The treasurer will give you one of the items you haven't picked before ( Accept the gift).
Reward: Armor of Fire, Titanium ring of untamed power or Robe of Confusion or Kangroshes Axe or Malmargarashno two-handed axe
3. Ask about the Fire Falls
Ask the king for the permission to head to the Fire Falls and Xolgorax will join in the conversation saying that after reading through Aldessia's notes he found a way to reach the spot where the Adamantine Heart rests. You can now go to Aldessia's chambers (4) and use the portal (4), to reach a new location.
SQ58 Dwarven Ghost
Approach the dwarven remains (2). A ghost will appear asking you to find his amulet.
1. Find the Amulet
Amulet can be found in a chest (2) on fourth floor.
Reward: Amulet
2. Take the amulet to the ghost
Take the amulet to the ghost and place it by the remains.
Strange Apparitions
1. Watch the phantoms
You will see phantoms every once in a while.
2. Find the dwarven treasure
The dwarven treasure (2) can be found on fourth floor
3. Defeat the grolm ghosts
Kill the ghosts guarding the treasure and empty the chest.
Reward: 74 Ducats, Gold Foil, Jewels, Tumlarbrag
Chapter X-Maps.
Behind the Fire Falls

1. Portal

2. Pillar

3. Lava curtain - when you open one of the stone niches by the bridge the curtain will disappear.
Treasure chest

4. Cyclopean door

5. Stone niche

6. Flame bridge

7. Lava curtain

8. Traps

9. Cyclopean door

10. Grolm crystal

11. Grolm control panel

12. Grolm king's ghost

13. Adamantine Heart

14. Stone niche

15. Cyclopean door

16. Pal'Na'Thar

17. Way to the ports
Chapter X.
Carbuncle Cave
Find the Adamantine Heart
Open the cyclopean door
Go to the chamber with the cyclopean skeleton. Right beside the entrance you will see a pillar (2). Topple it to fall onto the pressure plate.
Pass the flame bridge
Another obstacle is the broken bridge (6). Right by it there are two stone niches (5). Inside each of them you'll find a certain amount of chilled flame hearts. You need to place there a same amount of flame hearts. You will get them from the remains of the fire spirits. After placing the flame hearts the bridge will appear.
After opening the stone niche the lava curtain in the southern part of the area (3) Go back and open the chest hidden behind the curtain. You will find some elixirs and other valuable items inside.
Pass the lava falls
On the other side of the bridge you will find another set of niches. Repeat what you've done before - replace the chilled fire hearts with new ones. Once you do that, the lave curtain will disappear. There are some traps in a corridor behind it. You need to step on the right tiles in order to avoid them. Once you approach the cyclopean door (9) a cinematic will trigger.
Get the Adamantine Heart
Adamantine Heart (13) is guarded by the mad Grolm king ghost. In order to get to him you will need to take the stairs up - on your way you will be attacked by ghosts. For now you need to wound the king only once to make him disappear. A good idea is destroying the crystals from a distance using magic or ranged weapons. The stairs are broken in few spots. Near the holes there are grolm control panels. Each of them summons a stone platform that allows you to continue on, but moving the wrong one will trigger the trap. Each of the panels is split into four parts - for the first two panels you need to pick level three. The next one is unusable 0 take the stairs up, pick level two, and then level three in the last one.
If you don't make any mistakes when setting the five panels - including the one by the stairs to the second floor. A grolm locker will appear. Go down and enter the stone niche (14). Inside you will find some valuable items and a magic ring (+10 to constitution).
Before reaching the Adamantine Heart you will be forced to fight the Grolm King and his ghosts. Prepare for this fight as it is really challenging. Magic resistance and burn ointment will come in handy. After the fight approach the Adamantine Heart. You won't be able to take it as it is warded by magic. The door below will open (15).
Convince Pal'Na'Thar
Enter the new chamber which proves to be a forge. Inside, you will see a cyclops (16). Go down to talk to him. Pal'Na'Thar will explain what you got involved in and will tell you that your destiny is guarding the Adamantine Heart.
You now need to convince him to give you the carbuncle. Talk to him once again and ask about the ancient times and the balance after the dragon's death. Ask him whether Umbracor is talking to him in death and say that the dragon isn't dead, just asleep and use the remaining dialog options Pal'Na'Thar will agree and will go to remove the barrier from the Adamantine Heart.
Once the barrier is gone, Malgorra will appear. She will take the Heart and disappear.
Retrieve the Carbuncle
You will complete this quest in chapter eleven.
The Caves Below Murolosh (continued)
Pass the Fire Fall
You need to complete Get through the lava falls.
Return to Murolosh
Talk to Pal'Na'Thar. Convince him that there still is hope and he will let you take one of the weapons from the forge. Remember that it is only usable by you so pick a weapon you're best at. Pal'Na'Thar will open a way to the portal (17). Which you need to use to return to Murolosh.
Reward: Weapon forged by Pal'Na'Thar
Chapter XI-Maps.
1. Entrance

2. King Arombolosh

3. Fork

4. Main Path

5. Side path

6. Hammer Cave

Stone Angraxa , King Arombolosh, Field trader

7. First Portal

8. Second Portal

9. Third Portal

10. Gate

11. Malgorra's Guard

12. Peak

Malgorra
Chapter XI.
The Carbuncle Cave (continued)

Retrieve the carbuncle
You need to complete Awaken the Adamantine Heart.

Drakensang Mountain

Right after you get back to Murolosh Xolgorax will approach you and tell you what's been going on when you were gone - some dragonlike creatures have appeared on the peak of the Drakensang Mountain and King Arombolosh gathered his army to stop them. The priest will also tell you that Rakorium is in the city and wants to talk to you.
Talk to Rakorium
Rakorium awaits you in the throne room. He is convinced that his Thesis Crystal should be able to awaken Umbracora. At the end of the conversation he will give you the crystal.
Reward: Thesis Crystal
The Journey to the Drakensang Mountain
In order to get to Drakensang you need to talk to Arom.
Reach the Adamantine Heart
You need to complete Awaken the Adamantine Heart.
Don't let Ardakor to be awakened
You need to complete Malgorra once and for all.
Help the Dwarven Priest
Near the spot you appear at you will see King Arombolosh (2). After dealing with nearby enemies talk to him. The King will ask for your help in defending the Sacred Hammer Cave(6). He will also allow you to pick a path - a side path (5), suited for ranged combat or the main path (4),where more melee awaits you. You will cover a part of the way together, then, when you reach the crossroads each party will go it's way.
Follow the main path
Take the lower path to the Hammer Cave.
Follow the side path
Take the upper path to secure your position above the Hammer Cave
Defeat the enemies
Once you get near the Hammer Cave you will see that it is being attacked by some dragon-like creatures. You will also be noticed by Stone Angraxa who will call out to you for help. Watch the cinematic in which the first portal is being destroyed (7), and then talk to the King (from this point on he will be defending the cave) and Angraxa (she heals for free, so you might want to consider returning to her). You can also buy some things from the field trader.
The Battle on the Drakensang Mountain
Find a way to the peak
Get past the gate
The gate (10) will be opened once the two remaining portals are gone (check 1.2 and 1.3). Before getting through it make sure you are prepared for a fight as there's an ambush awaiting you.
1Destroy the second portal
Portal (8) can be found in the southern piece of the location. Enemies keep getting through it so destroy it as fast as possible.
Destroy the third portal
Path leading to the portal (9) is full of traps. Once you destroy it a gate will open leading to the peak of the mountain.
Kill Malgorra's Guards
Malgorra's Guards (11) are four dragon-like creatures. Get rid of them to continue.
Stop Malgorra
Get to the peak (12) where a ritual is being held and kill Malgorra and her servants.
waken the Adamantine Heart
Approach the Adamantine Heart and touch it with the Thesis Crystal.
Kill Malgorra once and for all
It appears that Malgorra isn't dead yet. She will reappear. And transform into a three-headed hydra. Prepare for a tough final fight.
Monster will move to another location every now and then causing an explosion in the process. Your main character wearing the Armor of Fire will receive little damage, so it should be him/her attacking Malgorra. The remaining characters should be focusing on the creatures she summons and support your hero in fighting the main enemy. You should bear in mind that if Malgorra is not engaged she will cast spells which makes her even more dangerous - that's why she shouldn't be left on her own. Kill the monster she summons as they appear - if you let them grow in numbers they may become dangerous.
Once the fight is over all you need to do is watch the final cinematic
See you soon.
thanks for looking on my guide, he help you?
now you can like, add to favorite and you want write something in my profile, I accept all invites.
7 Comments
PDW  [author] Apr 10, 2016 @ 4:07am 
Done. :steamhappy:
PDW  [author] Apr 9, 2016 @ 1:32am 
No problem ;)
regicarr Apr 8, 2016 @ 5:22pm 
I see - No rest for the hero - Thanks again for this one... (and thanks for your friend)
PDW  [author] Apr 8, 2016 @ 3:40pm 
Too late ;/ my friend create new, english version ;P
regicarr Apr 8, 2016 @ 2:53pm 
Or I can translate ( I have time) like this:

iemka, Solucja polega na pokazaniu co zrobić, w danej mapie lub quescie. Pominełem pare mapek ale to dlatego że są w zadaniach pobocznych.

to: (in English)

German woman walkthrough is to show what to do in a given map or quest. I skipped a couple of maps but that's because they are non-core tasks.
PDW  [author] Apr 8, 2016 @ 2:49pm 
sorry i must translate all and i creating 12 guides in PL/ENG :P no time no time
regicarr Apr 8, 2016 @ 12:58pm 
Thanks a lot - Yes I prefer in english....