Lost Chronicles of Zerzura

Lost Chronicles of Zerzura

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By Mia
Soluce trouvée par ici http://www.jeuxvideopc.com/jeux/the-lost-chronicles-of-zerzura/soluce/ Veillez noter que cette soluce révèle bien des éléments du scénario.
   
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Notes sur le gameplay
En haut de l'écran à droite, la loupe permet de repérer les endroits intéressants de la scène (la barre Espace également), la partie centrale renvoie au menu principal et à droite le journal de Féodor Morales précise ses objectifs (touche J ou D).

L'inventaire se trouve en bas d'écran.

Les puzzles peuvent être évités en cliquant sur la couronne de laurier qui apparaît en bas à droite dans le cours de la résolution si par exemple le temps est trop long ou si des erreurs ont été faites ; ils peuvent également être différés en utilisant la porte en bas à gauche.

Le jeu se joue essentiellement avec le bouton gauche de la souris ; le bouton droit permet cependant d'annuler une action, d'obtenir un descriptif d'un objet d'inventaire ou à Féodor de se restaurer : son utilisation obligatoire sera signalée dans la présente solution.

Les quelques game over rencontrés ne prêtent pas à conséquence puisqu'on peut reprendre le jeu à l'endroit critique.
Introduction
L'Inquisition fait régner la terreur en Espagne. A Barcelone, une femme est en train d'accoucher. Le Grand Inquisiteur accompagné de ses soldats force sa porte. Thabit sauve l'aîné Ramon et le nouveau-né Féodor en les cachant. Le Grand Inquisiteur arrache le pendentif que l'accouchée, Susanna, portait au cou. Elle est arrêtée et périt sur le bûcher.

20 ans plus tard, 1514
Féodor et Ramon tiennent maintenant un atelier au cœur de Barcelone, à proximité du port. Féodor se consacre à des inventions, en particulier de machines volantes tandis que Ramon est fasciné par l'Égypte.
Chapitre 1 : Barcelone
1 Campagne
Regarder ciel, paysage, pierre d'offrandes, bâche, chariot.
Parler au comte El Conde, à Ramon. Essayer la machine volante (Commencer le vol d'essai).
Il va falloir sortir Ramon du précipice.
Sur le chariot, prendre les barreaux et un couteau. Couper le filet de pêche et le combiner avec les barreaux courts pour obtenir une échelle de corde.
Sur la falaise, parler à Ramon ; fixer l'échelle aux racines. Ramon remonte mais blessé il n'est d'aucune aide.
Récupérer l'échelle de corde sur la falaise. La combiner avec les deux barreaux restant pour fabriquer une échelle. Revenir vers le pré. L'appuyer contre l'arbre et grimper récupérer la machine.

2 Toit de l'atelier
Examiner les lieux en particulier le jouet. Prendre ce qui ressemble à un baril (invention), au fond de la terrasse à droite de la grue : c'est une machine à pression hydraulique. Descendre.


3 Atelier
Exploration circulaire dans le sens horaire : examiner le panier au pied de l'escalier. Prendre le tuyau de cuir à droite de Ramon et le filet sur le chariot. Examiner la cuvette (bol de résine devant Ramon), la carcasse de bateau, les soufflets, les cordes ; la forge ; la canne à pêche sur la porte ; en face, le tour en bois, l'enclume et récupérer la calamine ; prendre les pinces et le sac d'argent ne contenant que des pièces de cuivre.
Examiner l'artefact et lire la lettre de l'oncle Thabit. Examiner le livre de dessins sur la table à gauche de Ramon (Ankh, Uraeus).
Prendre la jarre de pierre dans le four ; y mettre la calamine et les pièces de cuivre.
Utiliser la machine à pression hydraulique sur le tour.
Parler à Ramon..
Examiner le plan de travail.
Une sorte de ballon est ainsi créé sur le papier. Pour le fabriquer, consulter le journal : seront nécessaires plusieurs cannes à pêche, du cuir léger, un filet, un grand panier en plus des ailes anciennes qui sont sur le toit ; la vessie en cuir sera gonflée avec les soufflets de l'atelier.
Sortir.

4 Place du marché
Examiner l'étal de fruits et l'étal vide des émigrés ainsi que le volet (de Pedro, le pêcheur) derrière celui-ci. Parler au marchand de paniers : ils sont bien chers, une pièce d'argent et un moyen de se rafraichir. Parler du marchand de fruits.
Prendre une orange sur la charrette, la couper en deux. On pourra la manger à n'importe quel moment du jeu simplement par clic droit.

5 L'oncle Thabit
Entrer et lui parler (Ramon, cuir, artefact qui entre dans l'inventaire). Examiner en particulier les cartes, les sarcophages et les statuettes de pierre. Parler à Thabit. Prendre les statuettes. Sortir.

6 Port
Regarder le chantier désaffecté. Prendre le tuyau fin. Examiner la barque de pêche retournée, les tonneaux, les planches sur le pont. Parler à Pedro (canne, bateau de l'Inquisition).
Combiner tuyau et machine hydraulique, puis utiliser dessus le couteau pour obtenir une pompe à eau. Prendre les planches sur le ponton et de la fibre de lin dans le tonneau juste à gauche du chantier à condition d'avoir une nouvelle fois examiné le bateau de Pedro.

7 Place du marché
Donner la pompe à eau au marchand de paniers toujours aussi dur en affaires.

8 Atelier
Donner l'artefact à Ramon ; lui parler (engrenages, résine, galion de l'Inquisition). Prendre devant lui le bol de résine.
Mettre la jarre de pierre contenant la calamine et les rondelles de cuir dans le four.

9 Port
Réparer la barque de Pedro avec planche, fibre et résine. Aller parler au pêcheur pour récupérer une canne à pêche. D'après le journal, sa femme Silvia en a d'autres.

10 Place du marché
Frapper au volet et parler à Silvia (poissons, cannes à pêche, bateau). Les cannes entrent dans l'inventaire.

11 L'oncle Thabit
Lui parler : statuettes, bateau de l'Inquisition.
Féodor obtient en contrepartie du cuir de chameau et une pièce d'argent.

12 Place du marché
Donner la pièce au marchand de paniers. Le grand panier est acquis. Les soldats de l'Inquisition entrent chez Thabit.

13 Atelier, terrasse du toit
Après discussion avec Ramon, Féodor se retrouve directement sur le toit.
Demander son aide à Ramon.
Entrée des soldats et arrestation de Ramon, conduit sur le galion de l'Inquisition.
Discussion avec Thabit (artefact, Inquisition, cambriolage).

14 Port de nuit
Parler à la femme (Silvia, bateau), puis à Thabit (se cacher parmi les tonneaux).
Ramasser un pavé, prendre du beurre rance. Regarder les mouettes, donner le pavé à Thabit. Lui demander de viser les oiseaux avec la pierre. Examiner la torche et le sabord. Prendre un second pavé : le lancer sur la torche.
Avancer vers le sabord : utiliser d'abord le beurre, puis le couteau. Entrer dans le galion.

15 Galion de l'Inquisition - Cale
Cliquer sur le canon à gauche pour récupérer des allumettes. Ramasser la corde. Examiner cadenas et écoutille. Dans le fond à droite, prendre la voile : la combiner à la corde pour obtenir un balluchon de tissu. Examiner fourneau, étau, cheminée, lanterne ; prendre le chaudron en cuivre et, avec les pinces, le clou auquel il était accroché. Associer clou et pinces.
Utiliser le balluchon sur le sabord pour obtenir une voile trempée : placer celle-ci dans le fourneau ; utiliser l'allumette sur la lanterne, puis sur la cheminée. Utiliser pinces et clou sur la cheminée. Récupérer le clou incandescent avec les pinces, le placer sur l'étau pour obtenir un crochet de serrurier.
Utiliser sur le cadenas. Ouvrir l'écoutille.

16 Galion de l'Inquisition - Soute
Descendre dans la soute pour retrouver Ramon enfermé dans une cage.
Les gardes arrivent. L'un d'eux reste en faction.
Utiliser la trappe. Examiner le garde, la boîte (coffre), le tonneau, la lanterne, le canon suspendu, la bâche (trou), le flanc du bateau.
Diriger le canon sur le flanc du bateau et se réfugier sous la trappe sinon game over.
Ramasser le boulet ; utiliser le couteau sur le trou dans le plafond. Ramasser la poudre à canon.
Relever le canon en le dirigeant sur la bâche : mettre la poudre, le boulet et la filasse de lin dans le canon. Enflammer une allumette à la lanterne. Diriger le canon sur le flanc du navire. Utiliser l'allumette enflammée et sauter par la brèche.

17 Atelier
L'incendie se répand dans l'atelier. Fuite dans la machine volante. Se dépêcher d'y monter en cliquant à la base du ballon sinon game over. Féodor récupère la torche du soldat.
Chapitre 2: En vol
Récupérer les ailes et le talisman de Ramon.
Utiliser les pinces sur le chaudron, puis sur l'anse pour obtenir deux crochets. Les fixer au cuir. Suspendre le chaudron. Y mettre les allumettes. Enflammer avec la torche. Utiliser le couteau sur le panier. Placer les branches dans le chaudron, puis les morceaux d'ailes.
Chapitre 3 : Sud de l'Espagne
1 Clocher
Le voyage aérien s'arrête brutalement au sommet d'une église. Couper le filet. Prendre le dispositif de suspension. Prendre une pierre sur le rebord. La placer sur la trappe du sol. Utiliser la barre de fer comme levier.

2 Parvis
En quittant l'église, rencontre improvisée avec Jamila et passage des gardes.
Lire le journal. Examiner les guêpes. Prendre la perche en bois à gauche du porche. L'utiliser sur le buisson, ramasser les pêches fermentées.
Examiner la fontaine (puits).

3 Rue
L'accès au port est bloqué par une barricade gardée. Le garde confie sa fiole vide (gourde) à Féodor. Prendre un citron à gauche ; le couper. Revenir devant l'église pour remplir la gourde à la fontaine ; y mettre les pêches et le citron.
Aller retrouver le garde (Jamila, guet, route du port, gourde). Féodor apprend qu'Almeria la cité où il a échoué est victime d'une attaque des corsaires. Le garde s'esquive ; se diriger vers le port. Mauvaise rencontre malgré l'intervention de la jeune fille : Jamila est la fille
Chapitre 4 : Sur le bateau corsaire
1 A fond de cale
Lire le journal. Utiliser la grille en bois. Un canon ennemi perce la coque. Prendre le couteau rouillé (sabre) et un rivet. Utiliser le sabre sur les ferrures de la grille puis sur la grille ; prendre l'arbalète.
Clic droit sur le gigot pour récupérer l'os ; le combiner avec le rivet ; combiner le projectile avec l'arbalète. Tirer sur le support du grappin ; récupérer celui-ci pour s'emparer du trousseau de clés. Ouvrir le verrou.

2 Cale
Prendre le cadenas. Examiner les lieux : sacs suspendus à gauche, brèche, mât, paquet sur baril, tonneaux, coffre : dans celui-ci récupération d'un perçoir à pompe cassé et d'un marteau avec burin. Examiner la grille de droite. Féodor peut examiner la partie droite de la cale mais son accès est entravé.
Regarder le tonneau lourd et la grille vermoulue.
Associer arbalète et perçoir pour réparer celui-ci ; l'utiliser sur le tonneau lourd. Ouvrir la grille vermoulue.
Prendre le seau vide sous l'échelle de droite menant à la cabine.

3 Pont
Monter par l'échelle de gauche.

4 Débris
Jamila est enfermée dans la cabine en flammes. Examiner le corsaire mort. Récupérer la corne à poudre et à droite l'arquebuse. Examiner la fissure.

5 Pont
Examiner le chariot à main, le morceau de mât, les corsaires morts, les rambardes. Aller examiner le capitaine Carlos étendu lui-aussi raide mort et récupérer son sabre. Regarder le revêtement (trappe) sous lequel se trouvent des rames.

6 Cale
Retourner vers la grille de gauche sous laquelle Féodor était prisonnier et remplir le seau d'eau.

7 Débris
Utiliser marteau/burin sur l'arquebuse pour obtenir un canon tordu. Le glisser dans la fissure. Utiliser le sabre sur la corne à poudre. Fixer l'entonnoir au canon. Verser l'eau dans le conduit improvisé.
Jamila est libérée.

8 Pont
Lire le journal. Parler à Jamila (Et maintenant ? : fuite, résine, position : récupération de la clé de la cabine, faire avancer le bateau, attaque)

9 Cabine
Redescendre dans la cale pour remonter par l'échelle de droite. Refermer l'écoutille. Faire l'inventaire des lieux : brèche, sacs, petit paquet, planche décrochée : derrière se trouve un coffre décoré. L'ouvrir avec la clé. Un portulan, des instruments de navigation, un télescope (longue-vue) et un rasoir entrent dans l'inventaire. Prendre le sac sur la table contre la cloison : il contient des clous. Examiner encore la chaise, les traces de brûlure et le coffre au premier plan.

10 Cale
Utiliser marteau/burin sur le tonneau vide sous l'échelle de gauche pour récupérer des planches. Gagner la partie gauche en passant par l'écoutille. Examiner les tonneaux à droite de la trappe : ils contiennent du caoutchouc : en remplir le seau.
Associer planches et clou. Fixer les planches sur la grille de bois de gauche.

11 Débris
Utiliser le rasoir sur la corde épaisse pour obtenir des fibres de chanvre.

12 Cale
Retour vers la grille munie de planches. Y ajouter les fibres de chanvre et le caoutchouc. La grille est rabattue. La bloquer avec le cadenas.

13 Pont
Associer le levier de l'ancre et la rambarde. Utiliser marteau/burin sur le chariot à main pour obtenir un essieu. Combiner l'essieu et les rames pour obtenir des roues à aubes ; les fixer sur le levier de l'ancre.
Parler à Jamila : fuite colmatée, position déterminée, bateau prêt. Utiliser le rasoir sur l'ancre.
Chapitre 5 : Malte
1 Plage
Dialogue automatique avec des corsaires. Leur chef, le Léviathan, a interdit formellement à quiconque de quitter l'endroit.
Lire le journal.
Examiner les lieux : bateau, épave, côte, oiseau bleu, oiseaux, pierre. Cueillir des fleurs sauvages à droite et les donner à la jeune fille avant de lui parler : père (insister), Léviathan et recommandation, corsaires, Inquisition, Tripoli. Prendre le chemin à droite.

2 Bastion corsaire
Lire le journal.
Il faut parler au Léviathan et pour cela obtenir les recommandations de 5 capitaines.
Regarder le drapeau, le canon, l'appentis (latrines), le tonneau brisé à gauche. Prendre la pelle contre le mur et ramasser des pierres à gauche du corsaire.
Parler à celui-ci : c'est le premier capitaine : recommandation, hier soir, bateau de l'Inquisition. Lire le journal. Il donnera son vote si on lui retrouve sa tabatière mais ne sait même plus où il était la veille.

3 Base
Examiner le tonneau de vin deux fois, le coffre, la caisse perchée et à côté les sacs de réserve ; derrière le second capitaine, regarder les paquets de tissu et le coffre. Prendre un morceau de tissu rouge sur l'échelle. Parler au second capitaine : recommandation, bateau de l'Inquisition, argent. Faute d'argent, il propose un duel, mais demeure très vénal. Lire le journal.
A gauche, examiner la chaise, les soufflets sur le sol et le brasero, le butin, les draperies, l'escalier. Parler à la jeune fille : bateau de l'Inquisition, affaires.
Retourner à droite : Entrer dans la tente.

4 Tente
Deux corsaires jouent aux dés. Examiner le coffret et le jeu. Parler aux deux hommes : recommandation, règles du jeu : on joue avec les crânes ; il faut trois figures identiques sauf les ancres, ou deux figures et un crâne. Celui qui a 6 pierres de pénalité a perdu. Tenter sa chance, mais tricherie : le corsaire prend les dés du coffret qui sont pipés. Opter pour la réplique : faire involontairement. Sortir, traverser la base.
Dans le butin, à gauche prendre une jarre de pierre (pichet) et à côté dans le sac une poignée de graines.

5 Camp (taverne)
Regarder les sacs à droite et à gauche, le tonneau d'huile, la lampe à huile, les bouteilles, les tonneaux. Prendre la carte au trésor. Parler au tavernier - quatrième capitaine : recommandation, bateau de l'Inquisition. Il a perdu sa grive bleue et est prêt à accorder son vote si on la lui rapporte. La cage entre dans l'inventaire. L'interroger sur la nourriture : l'oiseau aime particulièrement les graines grasses et sur le merle.
Faire un clic droit sur la carte au trésor pour obtenir l'indice de la plage.
Parler au corsaire assis à une table : c'est le capitaine Juan qui se morfond : recommandation, bateau de l'Inquisition. Il est amoureux de l'une des filles et prêt à signer si Féodor lui obtient un tête à tête.
Parler à la courtisane : bateau de l'Inquisition, type répugnant, homme-rêve. Elle décrit l'homme qu'elle aimerait connaître et surtout pas un fumeur de pipe.
Parler à nouveau à Juan : fumeur, conseils de séduction, argent. Sa pipe entre dans l'inventaire.
Examiner le tonneau de rhum. En remplir la jarre.

6 Bastion
Donner la chope de rhum à l'ivrogne. Cela lui délie la langue et les souvenirs : la veille il était au bar avec Dolorita.
Parler à Jamila : merle bleu, homme-rêve, accompagner, carte au trésor.

7 Base
Jamila suit Féodor. Parler au second capitaine : le narguer.
Jamila remporte le duel, mais l'homme exige de l'or.
Interroger la jeune fille à propos de la tabatière : l'ivrogne s'est fait jeter dehors par Juan. Reprendre une jarre de pierre.

8 Taverne
Remplir la chope d'huile. Parler à Juan et à la courtisane.

9 Base
Verser l'huile dans le brasero (poèle du brasero). Y mettre les graines. Récupérer des graines grasses pour oiseaux et les mettre dans la cage.

10 Plage
Poser la cage sur la grosse pierre. L'oiseau bleu s'y précipite. La cage entre automatiquement dans l'inventaire.
Cueillir des fleurs sauvages.
Examiner l'endroit intéressant devant la grosse pierre. Creuser avec la pelle à l'endroit intéressant sur le chemin à gauche du précédent. Féodor sort un coffret. L'ouvrir par clic droit pour y trouver un sceptre en or.

11 Base/Taverne
Donner le sceptre au capitaine intéressé.
Donner la cage au tavernier.
Donner les fleurs à la courtisane en disant que c'est un cadeau de Juan. Continuer à lui parler : elle va s'asseoir à la table de Juan.
Parler à nouveau à Juan de la tabatière. Examiner les tonneaux derrière Zapallo le tavernier. La tabatière entre dans l'inventaire. La remettre au corsaire qui vient d'entrer.

12 Tente
Récupérer les dés pipés en profitant d'une seconde d'inattention du corsaire : lorsqu'il déclare qu'il a perdu il fouille dans ses poches.

13 Base
Utiliser la pipe sur les soufflets près du brasero, puis les dés plombés pour obtenir des dés normaux.

14 Tente
Les reposer dans le coffret en prenant les mêmes précautions que précédemment. Proposer de tenter la chance une seconde fois.

15 Base/Taverne
Rencontre avec le Léviathan, Féodor négocie : Léviathan lui propose un test : combattre, plonger, nager, servir, escalader. Opter pour plonger. Un diamant se trouve dans le gouvernail de l'épave ; Féodor doit le récupérer.
Parler à Zapallo et au capitaine ivrogne : vin.
Le tavernier en sert à tous.

16 Base/ bastion
Parler à Jamila : épave. Le tonneau de vin étant vide cliquer dessus pour le débloquer ; il roule jusqu'au bastion. Le redresser. Utiliser le tissu puis les pierres. Se diriger vers l'épave.
Féodor retrouve automatiquement le Léviathan.
Chapitre 6 : Tripoli
1 Chez Rafi, le contrebandier
Féodor et Jamila ont été débarqués dans des tonneaux livrés chez Rafi. Celui-ci les libère. Féodor se propose d'aller sur le marché pour apprendre si Ramon est toujours dans la ville.
Examiner l'environnement : planches sur la porte, murs, boîtes, tonneaux, coussins, chaudron, narguilé ; essayer de prendre les ceintures noires suspendues contre le pilier. Parler à Rafi : Ramon, ceintures noires, Inquisition, palais, Tripoli, Rafi. Parler à Jamila : ceintures noires, Rafi.

2 Rue
Examiner les maisons abandonnées.

3 Marché
Examiner le tas de jarres derrière le mendiant. Parler au mendiant (!). Regarder le palais, l'étagère de bois à gauche de la porte. Parler au marchand : ceintures noires, Inquisition, Tripoli. Regarder les tapis et les chèvres.

4 Porte de la ville
Reprendre la rue et se diriger vers l'entrée de la ville. Essayer de parler au voleur.

5 Marché
Retrouver Jamila sur la place. Lui parler à nouveau de Rafi.

6 Chez Rafi
Retour chez Rafi. Prendre les ceintures noires.

7 Porte de la ville
Montrer les ceintures noires au voleur, se présenter comme un ami de Rafi : l'interroger : Inquisition, palais (seuls les prisonniers et les esclaves peuvent y entrer), esclavagistes, cheveux blancs, Grand Inquisiteur.

8 Marché
Parler au marchand d'esclaves au chômage : esclavagistes, palais. Féodor propose d'être vendu comme esclave pour entrer dans le palais. Conciliabule avec Jamila. Le marchand négocie avec le capitaine des gardes à la porte du palais. Jamila le reconnaît.

9 Cour du palais
Tandis que Jamila suit le capitaine à l'intérieur, Féodor est affecté au nettoyage de la cour.
Examiner l'entrée du palais, celle de la prison, l'entrée du palais, le puits, le auvent, l'abreuvoir.
Regarder encore la fenêtre à treillis de la prison, et celle du fond à gauche du auvent : Féodor entend le capitaine et Jamila.
Prendre le balai au fond de la cour et le seau devant le puits. Remplir celui-ci, aller le vider dans l'abreuvoir.
Examiner maintenant le coffre de bois : rien à faire en présence du soldat, et l'endroit douteux au centre de la cour ; ainsi que la fosse et le fumier : déposer celui-ci dans la fosse. Prendre la corde (anneaux de métal) là où était le fumier, ainsi que les planches. Essayer d'aller les poser sur le auvent (!).Remplir le seau et le déverser sur elles. Placer les planches mouillées sur le auvent.
Utiliser le balai sur le soldat : il se déplace vers la prison. Prendre une feuille de papier dans le coffre. La lire par clic droit dans l'inventaire.
Utiliser le seau sur la fenêtre à treillis de la prison (s'il est plein le déverser dans l'abreuvoir). Examiner à nouveau la fenêtre : Féodor grimpe sur le seau et regarde à l'intérieur.
Jeter des anneaux métalliques par la fenêtre. Le garde entre dans la prison. Examiner l'endroit douteux pour récupérer une branche calcinée et deux bouteilles de vin. Utiliser la branche calcinée sur la feuille de papier.
Balayer le soldat qui se déplace sous le auvent. Reprendre le seau et l'utiliser sur la fenêtre du palais. Jamila est en compagnie du soldat qui la surveille. Impossible dans ces conditions de communiquer verbalement.
Remettre la note à Jamila. Récupérer la réponse (la lire) et la chemise. Reprendre le seau.
Tremper la chemise dans l'abreuvoir. Utiliser le seau sur la fenêtre de la prison. Fixer la chemise mouillée aux barreaux puis y insérer le balai et cliquer sur le manche pour le faire tourner. Entrer par la fenêtre.

10 Prison
Ramon est dans la cellule mais il est blessé. Féodor doit trouver la clé de la porte.
A gauche, examiner la corde, l'étagère. Prendre la botte espagnole et la pointe de lance. Examiner le cheval espagnol ; utiliser la botte. Examiner les encoches dessous.
A droite, examiner la meule ; prendre la manivelle et la construction de bois (pieds de table). Regarder les chaînes longues suspendues, la porte de la cellule de droite ; prendre le tonneau (deux parties circulaires) et les chaînes à droite (crochets à viande). Examiner la porte.

11 Cour
Ramasser le sabre. Examiner le soldat : il n'a pas la clé des cellules. Prendre le seau pour pouvoir retourner communiquer avec Jamila. Lui donner le sabre. Elle se débarrasse de l'homme qui a tué son père et donne à Féodor la clé des cellules. Aller les ouvrir. Les prisonniers sont libres. Dans la cour, Féodor retrouve Rafi. Jamila est libérée à son tour.

12 Chez Rafi
La réunion chez Rafi a pour objet la mystérieuse cité de Zerzura, l'eau de guérison et les fragments de la clé de la ville après lesquels court également le Grand Inquisiteur.
Lire le journal.
Parler aux zerzuriens : vol, reine, Zerzura, Grand Inquisiteur, eau de guérison.
Parler à Ramon : reine, mère, machine volante, Bastet, Zerzura, Grand Inquisiteur.
Parler à Rafi, à Jamila, à l'Emir : aventure.
Tous trois décident de participer à l'expédition et les tâches de chacun sont distribuées. Féodor doit trouver deux chameaux supplémentaires. Il y en a un dans le palais mais il est malade. Après cette longue conversation, Jamila et Rafi s'éclipsent. Lire le journal.

13 Marché
Donner les bouteilles de vin au mendiant. L'interroger : Zerzura. Parler au marchand : palais.

14 Palais
Entrer dans la cour puis dans le palais pour y retrouver Jamila. Prendre une fougère. Examiner le chameau malade. Parler à Jamila : chameau (!).

15 Marché/Palais
Parler au mendiant : chameau.
Le soigneur de chameaux accompagne Féodor dans le palais auprès du chameau malade. Il a besoin de fougère et de sel.
Lui donner la fougère.

16 Portes de la ville
Parler au marchand de chameaux : chameau, sel (qui entre dans l'inventaire après un troc), désert, Tripoli, marchandises, Zerzura. Regarder les sacs à gauche de la tente et les pierres peintes à l'intérieur. Interroger le chamelier à ce propos.

17 Palais
Donner le sel au soigneur de chameaux.

18 Marché / portes de la ville
Parler au marchand : marchander avec les touaregs : accepter.
Transaction acceptée, Féodor a les chameaux.

19 Chez Rafi
Discussion automatique avec l'Emir. Retour de Jamila et Rafi.
Chapitre 7 : Désert
1 Point d'eau
Examiner la termitière, les montagnes, le bâtiment, le chameau. Prendre du sable, une jarre d'eau, la pierre devant Rafi. Récupérer dans la sacoche un couteau et une pince.
Parler à Rafi : fragments de clé ; à Ramon : talisman, Ramon, fragments de clé ; à l'Emir et à Jamila : voyage. Examiner la carte (clic droit).

2 Montagnes
A l'entrée de la grotte, une famille morte. Lire le journal.
Ramasser le parchemin : l'examiner (clic droit). Examiner brasero, squelettes, prises, fresque murale, autre squelette, table, rayon de soleil (lumière) devant Jamila : utiliser dessus le parchemin.
Parler à Jamila : Ramon, famille morte. Parler à l'Emir et à Ramon : famille morte.

3 Fond de la grotte
Prendre le livre à gauche. Examiner le dortoir, regarder le squelette. Parler à Rafi : livre, famille morte. A droite, regarder niche et couverture. Déplacer l'échelle pour examiner la couverture de plus près ; Féodor la retire : prendre la chaîne avec un rubis. Regarder le trou dans le plafond.

4 Grotte
Montrer le livre à Ramon, lui parler du pendentif. Combiner parchemin et livre. Placer le livre dans le rayon de lumière. Examiner à nouveau la peinture murale. Cliquer sur la peinture de lion, puis sur l'ouverture. Féodor y trouve un fragment de clé. Rafi déclare alors en avoir vu un autre dans le repaire des contrebandiers à Tripoli. S'y rendre.

5 Portes de Tripoli
Rafi part en exploration en ville. Impossible à Féodor d'y pénétrer. Parler à Rafi : chef de la Guilde des Voleurs, pendentif. Rafi revient avec le chef de la Guilde, Rangar. Après négociations, Féodor récupère le second fragment de clé.
Examiner une nouvelle fois les pierres peintes dans la tente du bédouin : Féodor remarque que les dessins sont identiques à ceux de la clé. Montrer un fragment au chamelier. Il donne l'emplacement du camp bédouin qui s'inscrit sur la carte. Parler : marchander pour récupérer du savon. Lire le journal.

6 Campement bédouin
Examiner la corde à linge pour prendre un morceau de tissu. Parler à la prêtresse : le fragment n'est pas à vendre, Zerzura. Féodor apprend qu'il y a en réalité 12 fragments.
Parler aux bédouins : désert, fragment, prêtresse, Zerzura.
Regarder la tente à droite et les pierres peintes autour de l'autel. Prendre le bouclier. Combiner gourde et sable pour avoir du sable mouillé. Utiliser le sable mouillé, la pierre et le chiffon pour le décaper. L'utiliser sur la tente. L'autel s'embrase. Récupérer le troisième fragment avec les pinces.

7 Ruines
A l'extérieur un soldat blessé. Entrée automatique dans le temple. A l'intérieur un soldat mort, l'examiner. Féodor trouve un parchemin dans l'une de ses poches. L'examiner : il propose des transcriptions de nombres et un message L'eau révèle le secret des pierres. Examiner la gravure sur le sol, Rafi peut en donner la traduction. Lui parler : statues, symboles égyptiens. Les statues sont empoisonnées à une seule exception.
Ressortir. Examiner l'inscription au-dessus de l'entrée, la statue à droite, les boîtes, le soldat, la tente (boutique) : récupérer une corde. Parler à Jamila, à l'émir, à Ramon.
Rentrer. Utiliser le parchemin sur l'une des statues. Examiner les socles maintenant numérisés. Consulter le parchemin.
Examiner à nouveau les socles : la statue 132 est peut-être la bonne. Cliquer sur son socle. Demander de l'aide à Rafi. Insuffisant, il faut un lubrifiant. Couper le savon, mettre les copeaux dans la jarre.
Utiliser l'eau savonneuse sur le socle. Demander à nouveau de l'aide à Rafi. Entrer.

8 Salle de la carte
Sur la carte examiner tous les points actifs. Fixer la corde à la grande montagne.
Il y a un monastère à proximité. Sortir.
Repartir pour le point d'eau.
Chapitre 8 : Monastère de Pierre de la Sainte-Vierge
1 Bivouac
Il faut trouver des vêtements de nomades.

2 Porte du monastère
Examiner le mur à droite. Prendre la croix, lire le texte à côté de la porte. Examiner petits et gros trous dans la paroi. Parler à Jamila : Rafi, proverbe, porte du monastère, trous.
Mettre de l'eau dans le petit trou : elle ressort par le gros. Cliquer sur le gros trou.

3 Dans le monastère - Dortoir
Regarder boutique à gauche, statue de moine aux yeux fermés, tableau ; à droite, niche vide, lits, lit exposé plus large que la présence du moine empêche d'examiner. Parler à celui-ci.

4 Cour
Regarder statue avec un doigt sur la bouche, fenêtre, cloche, corniche, jardin aromatique. Parler au soldat : moine en prière, repas du soir, herbes.

5 Cuisine
Examiner la corde, le soufflet, le feu, les ustensiles, le poêle, la porte métallique, la table.
Parler au moine Jeremiah : repas du soir, soldats, Grand Inquisiteur, herbes. Jeremiah s'éclipse.
Fixer la corde au soufflet. Eteindre le feu avec la gourde. Sortir.

6 Dortoir
* Vidéo à voir ici: http://www.jeuxvideopc.com/jeux/the-lost-chronicles-of-zerzura/soluce/page-7.html

7 Sous-sol
Examiner le puits, le sac. Parler à l'abbé emprisonné : Grand Inquisiteur, coffret, aide, captivité. Examiner le bassin : remplir la gourde. Examiner à nouveau le puits. Tirer les cordes deux fois. Prendre un sac. L'utiliser sur le bassin puis sur la corde. Grimper ... sur la corniche dominant la cour.

8 Chambre de l'abbé
Examiner les livres, le coffre devant la fenêtre, la statue : récupérer une clé ; examiner le coffret ; prendre la croix en ivoire ; examiner la porte métallique, prendre la bougie, examiner le lit.
Utiliser la clé sur le coffre, le couteau sur le coffret. Examiner la croix en ivoire : elle dissimule une lame. L'utiliser sur le coffret. Sortir par la fenêtre rapidement.
Chapitre 9 : Tempête de sable
Enfiler les vêtements de bédouins.
Chapitre 10 (FINAL) : Zerzura
1 Aux portes de la cité
Examiner la statue, la colombe en haut de la porte, la porte, le chariot, le sable.
Parler à Ramon : porte, symbole.

Essayer d'ouvrir (!). Parler à Ramon qui raconte l'Histoire du petit oiseau. Revenir à la clé.

* Vidéo à voir ici: http://www.jeuxvideopc.com/jeux/the-lost-chronicles-of-zerzura/soluce/page-8.html

2 Cour principale
Examiner la maison à gauche : Féodor dit qu'il y reviendra ; la corde , le pont-levis, les falaises, le temple, la poignée, la crevasse, la colonne, le jardin, les 3 maisons et en particulier celle avec une tête de lion.

3 Maison à la tête de lion de Susanna
Examiner le sable, les colonnes, les fragments sur le sol : un éclat de verre rejoint l'inventaire, la mosaïque trois fois, les murs peints, la statue : prendre le pendentif, le siège et sur le sol, le parchemin. Regarder l'ouverture au plafond.

4 Extérieur
Aller à gauche explorer la fondation.

5 Fondation
Examiner la maison, les colonnes ; prendre la bêche ; regarder la croix, prendre le livre (Bible), l'examiner par clic droit ; examiner les fondations, prendre la pioche ; examiner le palmier, une feuille sèche rejoint l'inventaire ; regarder la statue.

6 Cour principale
Parler à Jamila.
Sur Ramon, prendre parchemin et allumette.

7 Maison à la tête de lion de Susanna
Utiliser la pioche sur les murs. Il faut trouver le bon endroit.

8 Maison de gauche : moulin
Prendre le pot d'argile et les guenilles sur le lit. Regarder la croix, la peinture murale, la caisse (boîte), la meule brisée, le moulin, le plafond.
Sortir pour récupérer la meule sur la place principale et cliquer sur la porte du moulin pour y entrer à nouveau avec la meule. Placer la meule sur le moulin, utiliser la bêche comme support, placer les céréales, les broyer. Récupérer la farine.

9 Maison à la tête de lion de Susanna
Utiliser la farine sur le mur, examiner le mur humide, utiliser la pioche. Examiner le trou. Entrer.

10 Cour du Temple
Féodor réapparaît de l'autre côté de la crevasse. Abaisser le pont-levis avec la poignée ; utiliser une seconde fois la poignée pour la récupérer ; prendre également la corde. Monter vers le temple.

11 Porte du temple
Examiner le squelette, l'obélisque, les dessins, l'engrenage, la porte, les niches et les symboles.

12 Temple
* Vidéo à voir ici: http://www.jeuxvideopc.com/jeux/the-lost-chronicles-of-zerzura/soluce/page-8.html

13 Salle de la Reine
Lui parler : eau de guérison, Zerzura, masque de lion, carnage.
Examiner les reliques dans le fond à droite.
Récupérer la corde et l'ankh. Descendre.

14 Puits
Examiner les poids, les différents engrenages, le support, l'engrenage usé, le système d'approvisionnement, la vis d'Archimède deux fois.
Utiliser le couteau sur l'engrenage usé.
Placer la corde sur les engrenages et l'ankh sur le support. Actionner les poids. L'eau coule.

15 Salle de la Reine
Utiliser la gourde sur le geyser puis sur la source. Porter la gourde à la Reine.
Entrée de Jamila, Ramon et Rafi suivis du Grand Inquisiteur.
Prendre le masque de lion sur l'Inquisiteur et le remettre à Ramon.

FIN Ramon devient roi de Zerzura. Féodor et Jamilla déclarent leur amour. Après avoir passé plusieurs mois à Zerzura, ils décident tout deux de repartir à l'aventure...