LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII

LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII

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LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII - Komplettlösung
By MetalHead84
Hier ist er der komplette Lösungsweg aller 13 Tage plus den extra Tag für das abschliessen von ca. 40 Nebenmissionen für den geheim Dungeon wo man immer den Letzen einer Art ausradiert.

Die rechnung ist ja so laut dem Buch (* steht nur für die Nebenquests)
*=0,02
**=0,04
***=0,08
Für Tag 14 braucht man einen wert von 1,00

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Monster Ausrottung
Chaosbestien

Niblet - 120
Goblot - 80
Meiobenthos - 65.535 (Erledigt ihn lieber im Schrein der Endgültigkeit)
Skeletton - 60
Mergel - 60
Dryade - 100
Sturzengel - 30 (Nur am letzten Tag verfügbar)
Zyklop - 30
Chimära - 15 (Nur am letzten Tag verfügbar)

Wilde Monster

Gremlin - 120
Mini-Mousse - 100
Rafflesia - 100
Goblin - 90
Vali - 100
Neela - 30 (Nur am letzten Tag verfügbar)
Wendigo - 30 (Nur am letzten Tag verfügbar)
Kaktor - 30
Leo Archais - 80
Skata'ne - 60
Felix - 60
Wüsten-Sahagin - 60
Chefpudding - 60
Triffid - 60
Hanuman - 100
Sugriva - 30 (Nur am letzten Tag verfügbar)
Zaltones - 30
Zomok - 30
Avanda - 30
Grangatch - 30
Chocobo-Fresser - 30
Erdfresser - 30

Waffensysteme

Hoplit - 80
Brummonaut - 30
Tulipan - 30
Magische Wunschtafel Aufträge Luxerion
Quest: Schrei nach Rache
Wann verfügbar: Sofort

Um diesen Auftrag abzuschließen, benötigt ihr sechs Niblet-Fellknäule. Niblets sind die kleinen Monster, die ihr neben den Anubis-Kreaturen direkt zu Beginn des Spiels findet. Habt ihr in der Einleitungsmission alle davon besiegt, solltet ihr bereits genügend Fellknäule gesammelt haben, um den Auftrag abzuschließen

Quest: Flauschiger Freund
Wann verfügbar: Sofort

Insgesamt benötigt ihr achtmal zerrissenes Leder, das ihr in dem Fall von den Gremlins besorgen müsst. Diese findet ihr überall in Luxerion. Zum Beispiel in den westlichen Vierteln. Die Biester sind sehr klein und tragen weiße Roben. Ihr müsst ihnen schon absichtlich aus dem Weg gehen, damit ihr sie auf euren Reisen in Luxerion nicht seht.

Quest: Glasfasern
Wann verfügbar: Sofort

Flüssigglas soll es sein. Drei Stück genau genommen. Um an dieses Material zu gelangen, müsst ihr Meiobenthosen bekämpfen, die ihr im Westen der Stadt am Boulevard findet. Es sind silberne Käfer. Passt bloß auf, dass ihr ihnen nicht im Chaos begegnet, da sie dort über 40.000 TP besitzen und euch besonders zum Anfang des Spiel ordentlich vermöbeln können. Sie sind zwar ein wenig seltener anzutreffen als andere Feinde in der Stadt, aber dafür müsst ihr auch nur drei Stück Flüssigglas besorgen.

Quest: Belagert
Wann verfügbar: Beendet Schrei nach Rache und Flauschiger Freund

Dieser Auftrag nimmt die Missionen Schrei nach Rache und Flauschiger Freund als Grundlage und verwandelt es in eine extreme Aufgabe. Insgesamt 60 Niblet-Fellknäule und 80 Stück Zerissenes Leder müsst ihr auftreiben und dafür jeweils Niblets und Gremlins töten, die sich im Norden und Westen von Luxerion herumtreiben. Diese Quest wird euch ein gutes Stück begleiten über die Dauer des Spiels. Tötet die Feinde also so oft ihr sie seht, um möglichst schnell die nötigen Materialien zu sammeln.

Quest: Göttliche Musik
Wann verfügbar: Sofort

Sammelt drei Dämonenskleriten, die ihr nur von dem Monster Mergel erhaltet. Dafür müsst ihr zunächst die Hauptmission 1-3 abschließen, um den Zugang zum Friedhof zu erhalten. Dort befindet sich nämlich die Kreatur. Besiegt drei davon und bringt anschließend die Dämonenskleriten zurück zur Wunschtafel.

Quest: Mensch gegen Maschine
Wann verfügbar: Ab dem 3. Tag

Insgesamt fünf Motorspulen müssen gefunden werden zur Abschließung dieses Auftrags. Ihr erhaltet sie beim erfolgreichen Kampf gegen Gertruden, die euch überall im Sudviertel erwarten. Dafür müsst ihr aber bis Mitternacht warten, da die Tore nur zwischen 0:00 und 6:00 geöffnet sind.

Quest: Die mysteriöse Auszeichnung
Wann verfügbar: Ab dem 3. Tag

Ein etwas seltsamer Auftrag. Um die Spendengott-Auszeichnung zu erhalten, müsst ihr einen bestimmten Betrag eine Person spenden. Diese trägt eine graue Robe mit einer Maske und hält sich an verschiedenen Orten der Stadt auf. Ihr müsst ihn insgesamt dreimal treffen. Beim ersten Mal spendet ihr 100 Gil, dann 300 Gil und beim letzten Treffen überreicht ihr dem Mann 1.000 Gil. Anschließend erhaltet ihr die Spendengott-Auszeichnung und dürft zurück zur Wunschtafel, um die Mission zu beenden.

Quest: In Gedanken
Wann verfügbar: Ab dem 5. Tag

Hierfür benötigt ihr die Sturmdrachen-Daunes eines Zomok. Diesen findet ihr auf dem Friedhofgelände. Benutzt starke Angriffe und Zauber, um schnell einen Schockzustand zu erreichen. Wenn seine Energie bei der Hälfte angekommen ist, setzt ihn erneut in Schock und benutzt das Zeitdilatation, damit er sich nicht länger heilen kann. Habt ihr ihn besiegt, erhaltet ihr das Item und könnt zurückkehren.

Quest: Puppentheater
Wann verfügbar: Ab dem 5. Tag

Für diese Quest müsst ihr einen Brummonauten erledigen. Dieses findet ihr im Friedhofs-Gebiet im Nordwesten. Legt euch vorher starke Blitzzauber an, um das Monster in den Schockzustand zu setzen. Ansonsten dauert der Kampf wesentlich länger. Passt auf seine Feuerangriffe auf und wechselt zu einer Kampfgarnitur mit starker Verteidigung. Denn selbst beim erfolgreichen Blocken ziehen euch die Angriffe des Brummonauten ordentlich viel ab. Das raffinierte Schmieröl erhaltet ihr nach einem erfolgreichen Sieg über die Bestie.

Quest: Zähne ziehen
Wann verfügbar: Ab dem 5. tag

Dieses Mal müsst ihr wieder ein etwas leichteres Monster bekämpfen. Leo Archnais hält sich immer auf dem Damm im Osten auf. Lauft den Weg einfach auf und ab, bis ihr zehn Reißzähne gesammelt habt. Bringt die dann zur Tafel zurück.
Magische Wunschtafel Aufträge Yusnaan
Quest: Geheimmaschinerie
Wann verfügbar: Sofort

Holt drei Ätherspule, die ihr von dem Monster Desdemona bekommt, wenn ihr es besiegt. Die Kreatur findet ihr in Yusnaan an der Küste im Norden. Sie erscheint leider etwas seltener als andere Kreaturen, also müsst ihr ein wenig nach ihr suchen. Besiegt drei Stück, um jedes Mal eine Ätherspule zu erhalten und kehrt damit zur Wunschtafel zurück, um den Auftrag abzuschließen.

Quest: Seeleninstrument
Wann verfügbar: Ab Tag 2

Eine weitere Quest, bei der ihr ein bestimmtes Monster mehrfach für einen bestimmten Gegenstand töten müsst. Dieses Mal ist es der Giftstachel, von dem ihr zehn Stück benötigt. Ihr bekommt ihn nur, wenn ihr die Kreatur Anubis tötet, der ihr beispielsweise im Prolog mehrfach begegnet seid. Deshalb solltet ihr schon mehrere Stacheln in eurem Gepäck haben. Zwar findet ihr das Vieh auch in anderen Regionen wie Luxerion, doch hält es sich wesentlich öfter in Palast auf, den ihr später in der Handlung wieder betretet.

Quest: Gefährlicher Cocktail
Wann verfügbar: Ab Tag 3

Ihr benötigt viermal Glasgelee, um die Mission abzuschließen. Diese erhaltet ihr von den Sanipuddings. Zwei davon befindet sich immer bei einer Streifenwache, die überall in der Stadt herumlaufen. Am besten tötet ihr sie mit Magieangriffen. Bringt das Glasgelee zurück zur Wunschtafel und streicht eure Belohnung ein.

Quest: Blindgänger Wann verfügbar:
Nachdem ihr die Hauptmission 2-2 erledigt habt.

Einer der Pyrotechniker vermisst einen feuchten Feuerwerkskörper, der aus seinen Beständen gestohlen wurde. Ihr müsst ihn nun wiederfinden. Dazu geht ihr zu den drei Feuerwerksstationen. Eine ist direkt vor dem Eingang des Bahnhofs. Die zweite liegt am nördlichen Ende der Hauptstraße und die letzte bei der Kaktorstatue. Die ersten zwei, die ihr untersucht, zünden das Feuerwerk erfolgreich. Die dritte ist ein Blindgänger und enthält den feuchten Feuerwerkskörper. Bringt diesen zurück zur Tafel.

Quest: Zeit heilt nicht alle Wunden
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Hauptmission 2-2 erledigt habt.

Ihr müsst für diese Mission in Yusnaan die beiden Gegenstände Jadeklammer und bronzene Taschenuhr finden. Die Taschenuhr liegt im Industriegebiet. Dazu müsst ihr dem normalen Weg folgen und nach der großen Treppe in eine kleine Gasse abbiegen. Dort liegt in der Sphäre die Uhr. Für die Jadeklammer müsst ihr noch etwas weiter laufen. Und zwar auf den Weg, der euch damals bei Hauptmission 2-1 zum Zyklop führte. Direkt vor dem verschlossenen Tor auf dem Boden liegt die Klammer.

Quest: Ver-Chocobo-liebt
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Hauptmission 2-2 erledigt habt.

Der Auftraggeber hat sich anscheinend in eines der Chocobomädchen verguckt und möchte nun ihre Telefonnummer ausfindig machen. Da ihr noch nie etwas von der Privatsphäre anderer Leute gehört habt, besorgt ihr natürlich gerne die Telefonnummer. Ihr findet diese in einer Seitengasse des Vergnügungsviertels auf der Rückseite eines Posters.

Quest: Wiederaufbau
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Hauptmission 2-2 erledigt habt.

Nachdem ihr am Ende der Hauptmission 2-2 die Götterstatue zerstört habt, müsst ihr nun die fünf Bruchstücke finden und sie zurück zur Wunschtafel bringen. Reist dazu zum Augurenplatz. Hier findet ihr um die zerstörte Statue herum die fünf Bruchstücke. Eins davon liegt direkt am Fuß der Statue auf einem runden Sockel. Springt darauf. Die nächsten beiden liegen links daneben an der Seite und weiter hinter vor der Mauer. Die letzten zwei müsst ihr im Garten des Palasts finden hinter der Mauer.
Magische Wunschtafel Aufträge Wildlande Teil 1
Sonnenblumen
Wann verfügbar: Sofort

Sammelt auf den Feldern drei Sonnenseelenblumen, die ihr tagsüber auf den Wiesen sammeln könnt. Sie wachsen zwischen 6:00 und 18:00 auf der Windwiese und ihr findet sie stets an den gleichen Positionen. Reist ein paar Minuten durch die Felder und ihr solltet problemlos drei Stück finden

Mondblumen
Wann verfügbar: Sofort

Für diesen Auftrag müsst ihr nachts auf der Windweide fünf Mondseelenblumen sammeln. Sie erscheinen zwischen 18:00 und 6:00 an den gleichen Punkten, wo ihr auch tagsüber die Sonnenseelenblumen findet.

Das Rästel der Chocoborchel
Wann verfügbar: Nachdem ihr Sonnenseelenblumen, Mondscheinblumen und Gallertnektar gesammelt habt.

Hierfür müsst ihr durch die Jakht-Wälder streifen und dort nach den Pilzen mit dem Namen Chocoborchel suchen. Insgesamt benötigt ihr zehn Stück davon. Sie liegen überall in den Wäldern neben Bäumen und wachsen dort stets an den gleichen Punkten. Ihr findet sie jedoch nur tagsüber zwischen 6:00 und 18:00.

Flora in Gefahr
Wann verfügbar: Ab Tag 3.

Treibt zehn Gemüsesamen auf, die ein armer Farmer dringend benötigt. Ihr könnt sie einfach in der Canopus-Siedlung in der Mitte der Windweide bei dem Informanten kaufen. Bringt sie dann zurück zur Tafel, um den Auftrag zu beenden.

Schmerz vergessen
Wann verfügbar: Sofort

Für einen Trank, der dem Nutzer bestimmte Erinnerungen raubt, braucht ihr acht Regenbogengelees. Dieser wird von dem Monster Mini-Mousse, einem lila Pudding, hinterlassen und ihr könnt ihn auf der gesamten Weide finden. Bringt die acht Gelees anschließend zur Wunschtafel zurück.


Wortlose Bitte
Wann verfügbar: Ab Tag 3.

Sucht für diesen Auftrag den Chefpudding, der nach seinem Ableben nämlich das Item Wundergelatine zurücklässt. Diesen Gegenstand benötigt ihr dreimal für ein Heilmittel. Ihr findet den Chefpudding ganz im Norden direkt oberhalb des Forschungslagers.

Vergangenes für die Zukunft
Wann verfügbar: Ab Tag 3.

Ein weiterer Feind soll gesucht werden. Dieses Mal sind die Tulipans, von denen ihr nämlich den AMP-Chip erhaltet, der hier gebraucht wird. Ihr findet das Monster im Felsmassiv und trefft dort öfters auf die riesige Pflanze. Achtet bei dem Gegner darauf, dass er ständig seine Verwundbarkeiten wechselt. Also bringt mehrere Zauber in den Kampf.

Jagdduell
Wann verfügbar: Ab Tag 3.

Sucht das Monster Chocobo-Fresser und tötet ihn für den Gegenstand Grünmonstermoos, das ihr zweimal benötigt. Das Monster findet ihr nach einer erstmaligen Begegnung während der Hauptmission 3-1 im Norden des Eremitenödlands. Passt aber auf, denn hierbei handelt es sich um das stärkste Monster, da ihr dort antreffen könnt. Ihr solltet auf jeden Fall alle Hauptmissionen in Die Wildlande beendet haben, um sicher zu gehen, dass ihr genügend Stärke besitzt.

Trommelwirbel
Wann verfügbar: Ab Tag 3.

Macht euch auf die Suche nach den Goblins, die Grünes Leder zurücklassen. Sechs Stück benötigt ihr insgesamt für diese Mission. Sucht sie oberhalb des Forschungslagers im Eremitenödland.

Stimme aus dem Abgrund
Wann verfügbar: Ab Tag 3.

Schlachtet entweder Valis oder Hanumans, um an zehn Stück Monsterhack zu gelangen. Valis findet ihr überall auf der Windweide. Zusammen mit den Valis findet ihr Hanumans im Fellsmassiv. Solltet ihr allerdings noch auf einer niedrigen Stufe sein, bekämpft ihr besser nur die Valis auf der Windweide.

Hungernde Chocobos
Wann verfügbar: Sofort

Fünf Stück Gizar-Kraut werden von einem der Chocobo-Pfleger benötigt. Dieses Zeug findet ihr in der Canopus-Siedlung, nachdem ihr die Mission Vaterliebe beendet habt. Dann könnt ihr nämlich das Kraut dort anpflanzen. Jedoch müsst ihr immer sechs Stunden warten, bevor ihr es pflücken könnt. Außerdem gibt es nur vier Plätze zum anpflanzen und ihr benötigt fünf. Also müsst ihr zumindest 12 Stunden warten, bevor ihr genügend Kraut habt, um die Mission zu beenden.


Mahlzeit, Maulwurf!
Wann verfügbar: Sofort

Um einen leckeren Maulwurfeintopf herzustellen, benötigt ihr verschiedene Materialien. Einen Felsmaulwurf, zwei Nachtpilze und drei Chocoborchel. Nachtpilze und Chocoborchel findet ihr an den gleichen Positionen überall in den Wäldern. Chocoborchel zwischen 6:00 und 18:00. Nachtpilze zwischen 18:00 und 6:00. Die Felsmaulwürfe müsst ihr dagegen im Felsmassiv suchen. Dort liegen sie an Löchern im Boden, die ihr sehr leicht erkennt bei den schmalen Pfaden.

Mogtans Bitte
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Ein bisschen Frieden, ein bisschen Kupo erledigt habt.

Für diese Mission benötigt ihr zehn Baumsporen. Ihr erhaltet diesen Gegenstand von Dryaden, die ihr auch schon für die Mission Ein bisschen Frieden, ein bisschen Kupo erledigen musstet. Wahrscheinlich besitzt ihr zum Zeitpunkt der Annahme schon genügend, um sie sofort abzuschließen. Ansonsten kehrt ihr in die Wälder zurück und tötet ein paar mehr.

Magische Wunschtafel Aufträge Wildlande Teil 2
Bettelnder Magcho
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Ein bisschen Frieden, ein bisschen Kupo erledigt habt.

Ihr benötigt hierfür eine Wundermahlzeit. Entweder ihr benutzt die, die ihr nach der Mission Das Zeug zum Jäger erhaltet. Ansonsten geht ihr zu Chef Aryas in Aryas. Erledigt für ihn die Aufgabe Das Geheimnis des Geschmacks. Solltet ihr beide schon an euren Chocobo verfüttert haben, könnt ihr trotzdem weiterhin bei Chef Aryas neue Wundermahlzeiten erhalten, wenn ihr dreimal Regenbogengelees sowie sechs Mondseelenblumen dabei habt.

Notfallpatient
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Hauptmission 3-2 erledigt habt.

Zwei Medikamente müsst ihr für diese Nebenmission sammeln. Den Tiertrank, den ihr nach der Mission Hund, Doktor, Assistentin erhaltet und das Gizarlin, das ihr für die Mission Das letzte Heilmittel herstellen müsst. Beide könnt ihr nach einem Verzehr immer wieder herstellen lassen für die gleichen Zutaten. Für den Tiertrank geht ihr zum Forschungslabor mit vier Sonnenseelenblumen, zwei Mondseelenblumen und fünfmal Gallertnektar. Für Gizarlin wandert ihr zum Dorf Jakht mit acht Chocoborcheln und sechsmal Schneckennektar in der Tasche.

Wunderdünger
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm erledigt habt.

Erledigt fünf Monstern vom Typ Triffiden, die ihr eigentlich überall in Die Wildlande findet. Höhere Chancen habt ihr aber auf der Windwiese. Bringt dann den Gallertnektar zurück zur Wunschtafel.

Doppelpack
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Sonnenblumen und Mondblumen erledigt habt. Außerdem müsst ihr mindestens den 3. Tag erreicht haben.

Sammelt für diese Mission einfach noch einmal Sonnenseelenblumen und Mondseelenblumen. Von den Sonnenseelenblumen acht Stück und von den Mondseelenblumen sechs Stück. Beide findet ihr wie immer zu verschiedenen Zeiten auf der Windweise an denselben Positionen.

Köderklopse
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Missionen Trommelwirbel und Stimme aus dem Abgrund erledigt habt.

Sammelt Monsterhack und Grünes Leder. Von beiden benötigt ihr 15 Stück. Monsterhack gibt es von Valis und Hanumans. Grünes Leder erhaltet ihr von den Goblins.


Heimlicher Wunsch
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Missionen Schmerz vergessen und Wortlose Bitte erledigt habt.

Besorgt euch 20 Stück Regenbogengelee und 10 Stück Wundergelatine. Letzteres erhaltet ihr nur vom Chef-Pudding, den ihr entweder im Etros-Tempel findet oder viel leichter oberhalb vom Forschungslager. Das Regenbogengelee gibt es dagegen leicht zu finden beim Mini-Mousse. Ein Monster, das sehr häufig auf der Windweide auftritt.

Das Geheimnis des Sylkis-Krauts
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Hungernde Chocobos erledigt habt. Zudem müsst ihr den 3. Tag erreicht haben.

Sammelt drei Stück Gizar-Kraut, zwei Stück Tantle-Gemüse und ein Sylkis-Kraut. Hierfür müsst ihr die drei verschiedenen Gemüsefeldern zum Anpflanzen benutzen, die es im Spiel gibt. Da ihr ja bereits die Mission Hungernde Chocobos erledigt habt, könnt ihr Gizar-Kraut in der Canopus-Siedlung anpflanzen. Pflanzt also noch einmal drei an. Für das Tantle-Gemüse müsst ihr zunächst die Mission Der Greis und das Gemüse abschließen. Danach könnt ihr die Gemüsefelder beim Greis im Forschungslabor benutzen. Also pflanzt einen Gemüsesamen bei beiden an. Für das Sylkis-Kraut schließt ihr vorher die Mission Ein bisschen Frieden, ein bisschen Kupo ab. Dann könnt ihr mit Mogella im Mogry-Dorf reden und das Gemüsefeld für das Sylkis-Kraut verwenden.

Chocobo gegen Chocobofresser
Wann verfügbar: Nachdem ihr den Auftrag Jagdduell erledigt habt.

Jetzt wird es ein weniger schwieriger. Insgesamt müsst ihr acht Chocobofresser im Eremitenödland besiegen. Also das stärkste Monster in diesem Gebiet. Erledigt zuvor auf jeden Fall einen der Großteil der Missionen, um sicher zu gehen, dass Lightning stark genug ist.

Sorgen eines Torwächters
Wann verfügbar: Ab Tag 5.

Erbeutet zwölf Stück Schneckennektar von dem Monster Rafflesias, das überall im Wald auf euch wartet. Wahrscheinlich habt ihr zu diesem Zeitpunkt schon genügend von ihnen getroffen, um den Auftrag abzuschließen.

Edler Tropfen
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Missionen Wunderdünger, Mogtans Bitte und Sorgen eines Torwächters erledigt habt.

Sammelt zehn Baumsporen, 20 Portionen Gallertnektar und 50 Portionen Schneckennektar, wofür ihr die Monster Dryaden, Triffiden und Rafflesias erledigen müsst wie schon in den Aufträgen zuvor. Es nimmt nur ein wenig Zeit in Anspruch. Denkt also daran, beim Bekämpfen der Monster ständig Chronostasis anzuwenden.

Verbesserte Fallen
Wann verfügbar: Ab Tag 7.

Zu diesem Zeitpunkt im Spiel solltet ihr mehr als stark genug sein, um das Monster Avanda auf der Windweide zu besiegen. Außerdem müsst ihr nur eine von den Kreaturen umbringen, um den benötigten Gegenstand Unheilfang zu erhalten.

Gebet an die Göttin
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Missionen Vergangenes für die Zukunft und Verbesserte Fallen erledigt habt.

Sammelt fünfmal Unheilfang vom Monster Avanda in der Windweide und fünf AMP-Chips von der Kreatur Tulipan im Felsmassiv. Bringt anschließend die Objekte zurück, um auch diesen Auftrag abzuschließen.
Magische Wunschtafel Aufträge Die Klagenden Dünen
Wüstenblume
Wann verfügbar: Sofort

Sammelt eine Wüstenrose und besiegt dafür den Erdfresser, der euch automatisch in der Tempelruine begegnet während den Hauptmissionen 4-3 und 4-4. Bringt die Rose anschließend zurück zur Tafel.

Wüstenhabitat (Mobologie)
Wann verfügbar: Sofort

Bringt drei Trockene Schuppen zurück zur Wunschtafel. Diese erhaltet ihr nur vom Wüsten-Sahagin. Diese befinden sich vor allem im südlichen Gebiet und bewegen sich wie Fische durch den Sand. Bei ihren fürht nur ein präziser Block zum Schock.

Verbotener Tropfen
Wann verfügbar: Sofort

Tötet hierfür acht Goblots, damit ihr das Goblot-Fellkäuel erhaltet. Sie befindet sich überall in den Dünen und ihr trefft oft genug auf diese Biester. Tötet acht von ihnen, was automatisch während der Hauptmission passieren sollte und bringt die Knäuel zurück zur Tafel.

Monsterhatz
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Missionen Wüstenblume und Wüstenhabitat (Mobologie) erledigt habt.

Holt euch weitere zehn Wüstenrosen und 30 Trockene Schuppen. Sicherlich der schwierigste Auftrag der Wunschtafel wegen den Erdfressern, die ihr erledigen müsst. Sie warten besonders im östlichen Teil der Karte auf euch. Geht sicher, dass Lightning weit genug entwickelt ist und nehmt genügend Tränke für den Notfall mit.

Talisman
Wann vefügbar: Nach dem ersten Besuch in Yusnaan

Tötet mit eurem Schwert die Eidechsen, die überall auf dem Sand laufen und untersucht sie. Manche hinerlassen den Eidechsenschwanz, von denen ihr drei finden müsst.

Begehrte Ware
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Talisman erledigt habt.

Tötet mit eurem Schwert die Eidechsen, die überall auf dem Sand laufen und untersucht sie. Manche hinerlassen den Eidechsenschwanz, von denen ihr jetzt fünf finden müsst.

Wüstensnack
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Nebenmission Familienbetrieb in Yusnaan beendet habt.

Tötet mit eurem Schwert die Eidechsen, die überall auf dem Sand laufen und untersucht sie. Manche hinerlassen den Eidechsenschwanz, von denen ihr dieses Mal 20 finden müsst.

Kopf an Kopf 1
Wann verfügbar: Ab Tag 3.

Für diese Mission müsst ihr in die Tempelruine im Osten. Dort findet ihr überall Skelette an den Wänden stehen. Zerschlagt sie mit eurem Schwert. Meistens hinterlassen die Objekte. Manchmal sind es Totenköpfe. Für diesen Auftrag müsst ihr insgesamt drei davon zurückbringen.

Kopf an Kopf 2
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Kopf an Kopf 1 erledigt und mindestens den 7. Tag erreicht habt.

Für diese Mission müsst ihr in die Tempelruine im Osten. Dort findet ihr überall Skelette an den Wänden stehen. Zerschlagt sie mit eurem Schwert. Meistens hinterlassen die Objekte. Manchmal sind es Totenköpfe. Für diesen Auftrag müsst ihr insgesamt fünf davon zurückbringen.

Kopf an Kopf 3
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Kopf an Kopf 2 erledigt und mindestens einen weiteren Tag gewartet habt.

Für diese Mission müsst ihr in die Tempelruine im Osten. Dort findet ihr überall Skelette an den Wänden stehen. Zerschlagt sie mit eurem Schwert. Meistens hinterlassen die Objekte. Manchmal sind es Totenköpfe. Für diesen Auftrag müsst ihr insgesamt 20 davon zurückbringen.

Für unseren Sohnemann
Wann verfügbar: Ab Tag 3.

Besorgt hierfür eine Kaktor-Puppe, die ihr nur beim Kaktor erbeuten könnt. Diesen findet ihr beispielsweise am Oasenleuchtturm im Westen der Karte. Passt allerdings auf, da die Biester sich schnell bewegen und nicht so leicht von eurem Schwert getroffen werden wollen.

Karriere machen 1
Wann verfügbar: Ab Tag 3.

Sammelt das Totengebiss ein, das ihr nur von den Skelettons erhaltet, die ihr in der Tempelruine findet und während der Hauptmission 4-4 automatisch angreifen werdet. Bringt für den Abschluss insgesamt fünf Stück zur Tafel.

Karriere machen 2
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Karriere machen 1 erledigt habt.

Sammelt das Totengebiss ein, das ihr nur von den Skelettons erhaltet, die ihr in der Tempelruine findet und während der Hauptmission 4-4 automatisch angreifen werdet. Bringt für den Abschluss insgesamt 20 Stück zur Tafel.

Prädikatsjahrgang
Wann verfügbar: Ab Tag 4.

Besiegt das seltsame Wesen Felix, um an zehn Topfsplitter zu gelangen. Ihr findet es vorwiegend auf den unteren Ebenen der Tempelruinen.

Erhöhte Sicherheitsstufe
Wann verfügbar: Ab Tag 4

Tötet für den benötigten Naturpanzer einen Grangatch, was ihr bereits während der Hauptmission 4-2 automatisch erledigt.

Geheimnisvoller Auftraggeber
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Missionen Verbotener Tropfen und Prädikatsjahrgang erledigt habt.

Sammelt für diese Aufgabe fünf weitere Topfsplitter von der Kreatur Felix und zehn Goblot-Fellknäule, die ihr von Goblots bekommt. Beide halten sich in der Tempelruine auf.

Zu den Waffen!
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Missionen Für unseren Sohnemann und Erhöhte Sicherheitsstufe erledigt habt.

Tötet für diesen Auftrag fünf weitere Kaktoren und Grangatchs. Während ihr Letztere überall in der Wüste vorfindet, sucht ihr die Kaktoren am besten beim Oasenleuchtturm im Westen der Karte.

Insignien Gottes
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Hauptmission 4-5 erledigt habt.

Eine recht simple Aufgabe. Sammelt drei Crux des Pilgers ein und bringt sie zur Wunschtafel. Ihr findet sie überall in der Wüste, versteckt in den Tiefen der Tempelruinen oder ihr kauft sie einfach beim Crux-Jäger in der Ruffian-Siedlung.
Magische Wunschtafel Aufträge Weltweit
Noch einmal mit Gefühl
Wann verfügbar: Ab Tag 2.

Der Gegenstand Defektes Gyroskopf befindet sich in einer Sphäre direkt an der Absturzstelle in Die Wildlande, wo sich auch Sazh befindet. Um dort hinzugelangen, müsst ihr allerdings erst die Hauptmission 3-2 beenden. Dann könnt ihr mit dem Chocobo dort hinfliegen.

Das Dorf der Mogrys
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Heilung eines Engels in die Wildlande erledigt habt.

Geht zwischen 19:00 und 7:00 in die Wälder der Wildlanden und besucht dort das ansonsten versperrte Mogry-Dorf im Nordwesten. In dem kleinen Bereich findet ihr rechts auf einer Erhöhung die Sphäre mit dem Mogry-Staub.

Ins Nichts
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Heilung eines Engels in die Wildlande erledigt habt.

Reist in den Wildlanden zum Forschungslabor. Hinter den Händlern in den Bäumen versteckt ist eine Sphäre, in der ihr das alte Foto findet.

Morgendämmerung
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Ver-Chocobo-liebt in Yusnaan erledigt habt.

Reist zwischen 19:00 und 4:00 nach Yusnaan und geht im Südwesten zur Herberge im Vergnügungsviert. Links neben dem Eingang links hinter einem Busch die Sphäre mit dem Lapislazuli.

Schlüssel der Erinnerung
Wann verfügbar: Teil der Hauptmission 5-3.

Sucht für Chocolina die Erinnerungsmünze. Sie liegt im Süden hinter Aryas im Südwesten vor der Straße zu den Klagenden Dünen.

Lebenswerk
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Safari des Todes in Yusnaan erledigt habt.

Reist zwischen 11:00 und 16:00 in Yusnaan in das Industriegebiet. Unten im ersten Bereich findet ihr den Muskelverstärker am Boden liegen. Nicht in einer Sphäre, sondern einfach so.

Ursprungsforscher
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Mission Die letzte Bestie in Die Klagenden Dünen angenommen habt.

Direkt neben Nolan, bei dem ihr den Auftrag Die letzte Bestie annehmt, findet ihr in den Tempelruinen den Goldskarabäus in einer Sphäre.

Die Herausforderung
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Hauptmission 1-5 erledigt habt.

Wandert nachts durch den Heiligen Bezirk in Luxerion und seht seht einen Gegenstand rot am Boden leuchten. Hebt ihn auf und bringt das Kühnheitssiegel zurück zur Wunschtafel.

Herber Verlust
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Hauptmission 1-5 erledigt habt.

Das Lila Amulett befindet sich in einer sehr offensichtlich versteckten Sphäre südlich des Glockenturms.

Schrift der Göttin
Wann verfügbar: Nachdem ihr die Hauptmission 3-3 erledigt habt.

In den Wildlanden wandert ihr nach Nordwesten zum Ort Sankt Poltae. Dort befindet sich auf der unteren Ebene im Nordwesten die Verbotene Schrift Etros an einem Gebäudeeingang.

Öffnung der Überlandsstraße 1
Wann verfügbar: Ab Tag 9.

Lauft zu den Straßenende, die Luxerion und die Wildlande mit einander befindet. In Luxerion erreicht ihr sie im Norden oberhalb des Friedhofs. In den Wildlanden im ganz im Südosten der Karte. Untersucht den Punkt zwischen den Toren an beiden Stellen und bringt sie zur Tafel zurück, um die Straße zu öffnen.

Öffnung der Überlandsstraße 2
Wann verfügbar: Ab Tag 9.

Sucht den Schlüssel zur Wüste am Oasenleuchtturm im Westen der Klagenden Dünen. Den Schlüssel zur Wildniss findet ihr dagegen in der Nähe der Straße südlich von Aryas. Beide liegen in einer Sphäre versteckt.

Öffnung der Überlandsstraße 3
Wann verfügbar: Ab Tag 9.

Reist zum Bereich der Todesstätte der Kolosse in den Klagenden Dünen. Dort bei der Steintafel findet ihr das Blutsiegel. Den Schwur der Händlergilde findet ihr dagegen in dem unterirdischen Tunnel in Yusnaan zwischen dem Vergnügungsstätte und dem Depot. Bringt beide Gegenstände zurück zur Tafel und die Straße zwischen den Bereichen öffnen sich.
Prolog: 0-1 Ein anderer Snow
Zeitrahmen: 60 MinutenSchwierigkeitsgrad: leichtUhrzeit: -

Lasst euch im ersten Kampf per Tutorium erklären, wie das System mit den verschiedenen Kampfgarnituren funktioniert. Ihr stellt fest, dass jede Garnitur einen eigenen ATB-Balken besitzt, dessen Energie ihr zum Ausführen von Angriffen und Magien benötigt. Dabei füllt sich die Energie einer jeden Garnitur, solange sie inaktiv ist. Deshalb solltet ihr im Kampf regelmäßig zwischen den euch zur Verfügung stehenden Garnituren umschalten, um im Idealfall euren Gegner ohne Pause angreifen zu können.

Nach eurem Sieg über den Anubis nähert ihr euch dem pechschwarzen Niblet und attackiert ihn präventiv, indem ihr frühzeitig die rechte Schultertaste drückt. Erneut reicht es aus, wenn ihr regelmäßig zwischen den Garnituren wechselt und ansonsten euren Gegner konstant mit Angriffen nervt. Als Nächstes steht ein zweiter Anubis auf dem Programm, währenddessen erklärt euch das Tutorium die Fähigkeit des Blockens. Probiert sie kurz aus und geht anschließend wieder zur bereits erprobten Garniturwechseltaktik über.

Besiegt einen weiteren Niblet und marschiert durch die Tür, die sich daraufhin öffnet. Orientiert euch hierfür nicht blind an der Ausrufezeichenmarkierung, die auf dem Radar zu sehen ist, sondern sucht die Tür links daneben. Redet mit dem Schwarzmarkthändler und deckt euch mit Heiltränken ein. Zu diesem Zeitpunkt des Spiels kosten sie nichts, weshalb ihr ohne Reue alle sechs verfügbaren Slots auffüllt.

Marschiert die Treppe hinauf und folgt Snow, der in den Gang ganz im Nordosten flüchtet. Dort begegnet ihr erstmals zwei Gegnern, die ihr gleichzeitig bekämpfen müsst. Kümmert euch am besten zuerst um den Niblet, der bedeutend weniger Ausdauer besitzt als der Anubis.

Im Folgenden müsst ihr über ein paar Kisten springen und gelangt zu einem etwas stärkeren Anubis, der euch trotz eurer Dauerattacken sicherlich ein- oder zweimal angreifen wird. Achtet hierbei auf seine Waffe und blockt rechtzeitig, sobald er sie seitlich hält. Folgt nach dem Kampf erneut Snow und klettert dabei zwei Leitern empor. Achtet direkt nach der zweiten auf die beiden Niblets, die ihr ebenfalls gleichzeitig bekämpfen müsst.

Lauft zur Sackgasse und betätigt den roten Schalter, der zu eurer Rechten an einer Säule hängt. Es folgt noch ein Anubis, bei dem ihr ebenfalls ein oder zwei Schläge blocken müsst. Danach folgt eine Zwischensequenz, woraufhin ihr dem ersten Bossgegner begegnet.

Vor Kampfbeginn erklärt euch das Tutorium das Prinzip des Schockens. Greift den Zaltones wie beschrieben mit der Blitz-Magie eurer Göttlichkeit-Garnitur an, bis das Tutorium das Spiel abermals pausiert. Wechselt anschließend zur Dunklen-Muse-Garnitur und traktiert den Zaltones mit Eis-Magie. Ist er geschockt, dann sollt ihr laut Tutorium die sogenannte Zeitdilatation aktivieren. Tut es und attackiert währenddessen euren Gegner mit physischen Angriffen.

Sobald sowohl die Zeitdilatation als auch der Schockzustand abklingen, entfernt ihr euch von Zaltones. Wartet in sicherer Entfernung, bis sich die ATB-Energien beider Garnituren aufgefüllt haben, und blockt zwischenzeitlich sämtliche Angriffe eures Gegners. Sind eure Energien wieder aufgefrischt, dann wiederholt ihr die Taktik mit den Magien und der Zeitdilatation.

Marschiert nach eurem Sieg von einer Ausrufezeichenmarkierung zur nächsten, bis ihr von Hope zur Arche teleportiert werdet.
Tag 1: Hauptmissonen 1-1 & 1-2
ARCHE:
Zeitrahmen: 15 MinutenSchwierigkeitsgrad: leichtUhrzeit: 21 Uhr

Bevor ihr mit Hope redet, lauft ihr ein wenig umher und öffnet die vier weißen, würfelförmigen Sphären. Danach erklärt euch das Tutorium, wie ihr eine neue Kampfgarnitur erstellt. Kombiniert hierfür alle Objekte, die ihr eben durch das Öffnen der Sphären erhalten habt. Ordnet am besten dem ersten Fertigkeiten-Slot den Eiszauber und dem zweiten das Sanftblocken zu, um die Kampfsteuerung an die anderen Garnituren anzupassen.

Redet mehrmals mit Hope und widmet euch dem Bücherregal. Kämpft erneut gegen Zaltones und lasst euch vom Tutorium erklären, was es mit den EP-Fähigkeiten auf sich hat. Davon abgesehen könnt ihr Zaltones genau wie beim ersten Mal bekämpfen, nur dass ihr ab sofort zwischen drei Garnituren wechseln könnt.

Speichert nach dem Kampf ab, bevor ihr in den aktivierten Teleporter steigt. Sobald ihr es tut, fängt nämlich die Uhr an zu ticken.

1-1: Verfluchte Erlöserin:
Zeitrahmen: 30 MinutenSchwierigkeitsgrad: leichtUhrzeit: 21 bis 23 UhrGelöste Nebenmission: Wankender Glaube, Suche nach Holmes

Die erste Hauptmission startet gleichzeitig mit einer Nebenmissionen namens “Wankender Glaube“. Ihr müsst bis 23:45 Uhr genügend Hinweise für den Inquisitor sammeln. Redet zunächst mit dem Inquisitor und danach mit dem Marshall links neben ihm. Sucht in de Ostecke des Bahnhofs nach einer Leiter, über die ihr auf das angrenzende Gerüst klettert. Sprecht mit dem Mann und springt zu eurer Linken über die Lücke. Sammelt die Sphäre ein und befragt einen weiteren Marschall.

Springt zurück nach unten und lauft in Richtung Nordwesten zu Thorton, der direkt vor einem nordöstlich verlaufenden Gang steht. Er bittet euch, einen Mann namens Holmes aufzuspüren. Nehmt den Auftrag an und marschiert weiter nach Nordwesten. Redet mit dem Mann in der Ecke, der rechts neben dem vergitterten Durchgang steht und sich als der gesuchte Holmes entpuppt. Lauft gemeinsam zurück zu Thorton, der inzwischen den besagten Gang patrouilliert.

Geht zur Nordecke des Bahnhofs und redet mit den beiden Männern, die hinter der Theke eines Ausstatterladens sowie einer Herberge stehen. Des Weiteren findet ihr südöstlich des Ladens ein paar Blätter auf dem Boden, die ihr euch genauer anseht.

Zu guter Letzt müsst ihr einen nachdenklichen Herrn finden, der sich ebenfalls auf dem Bahnhofsgelände aufhält und ständig von einem Punkt zum anderen marschiert. Ihr erkennt ihn einerseits an seinem braunen Hemd und andererseits an der Sprechblase, die wie bei jeder ansprechbaren Person über seinem Kopf aufleuchtet. Kehrt abschließend zurück zum Inquisitor und berichtet ihm von all euren Erkenntnissen.

1-2: Im Schatten der Häretiker
Zeitrahmen: 45 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 23 bis 1 Uhr

Das Spiel wechselt gleich weiter zum nächsten Teil der ersten Hauptmission und erklärt euch nebenbei das Prinzip der Chronostasis. Mit ihr könnt ihr die Zeit anhalten, indem ihr EP einsetzt. Allerdings ist das vorerst nicht zwingend notwendig, wenn ihr euch nach unserer Lösung richtet und, ohne groß zu trödeln, die folgenden Aufgaben erledigt.

Marschiert zurück zum Ausstatter und kauft ein bis zwei neue Rüstungen, mit denen ihr euch entsprechend einkleidet. Redet rechts neben der Herberge mit dem Informanten, bei dem ihr Informationen über bestimmte Gegnertypen erstehen könnt. Lauft zum Gang im Nordosten und redet rechts daneben mit Chocolina, die euch das Prinzip der Wunschtafel erklärt. Euch sollten drei Missionen zur Verfügung stehen, von denen ihr eine bereits im Laufe des Prologs dank der Bekämpfung der Niblets erfüllt habt. Schließt sie entsprechend ab und nehmt die anderen beiden an.

Schaut euch nach Belieben um, aber sorgt dafür, dass ihr wenige Minuten vor 0 Uhr wieder beim Bahnhof seid. Klettert die Leiter in der Mitte des Platzes empor und wartet dort bis Mitternacht. Dreht euch nach Osten und beobachtet, wie die Häretiker an euch vorbeimarschieren und den Gang ganz im Nordwesten anpeilen. Achtung: Sollten sie euch sehen, dann werden einige Häretiker in eure Richtung flitzen. Geht in dem Falle ein paar Schritte zurück und hängt euch notfalls an eine der Plattformkanten, bis die Häretiker die Suche nach euch einstellen.

Sobald sämtliche Häretiker vom Bahnhofsplatz in den Gang gelaufen sind, springt ihr rasch nach unten. Verfolgt sie und nutzt auf eurem Weg die vielen Gebäudeecken und Säulen als Deckung, um nicht gesehen zu werden. Begebt euch zu guter Letzt zur auffallend rot leuchtenden Kiste, sobald Hope euch fragt, ob ihr irgendwo ein geeignetes Versteck seht.

Das Tutorium erwähnt nun vier Ziffern, die auf den Wänden von Luxerion geschrieben stehen und die ihr finden müsst. Jedoch könnt ihr sie erst ab 6 Uhr sehen, weshalb ihr die Hauptmission auf Eis legen und die verbleibende Zeit mit dem Absolvieren von Nebenmissionen verbringen solltet.




Tag 1: Nebenmissionen Luxerion
Zeitrahmen: 90 MinutenSchwierigkeitsgrad: schwerUhrzeit: 1 bis 6 UhrGelöste Nebenmissionen: Verloren im Chaos, Im falschen Körper, Seelensamen:

Begebt euch erneut zum Bahnhof und sucht in der Nähe der Ostecke, wo ihr zu Beginn der Mission “Wankender Glaube“ eine Leiter emporgestiegen seid, nach einem kleinen Mädchen namens Dolce. Redet mit ihm, woraufhin die Mission “Verloren im Chaos“ startet und euch auf die Suche nach einer grünen Karfunkelpuppe schickt. Achtung: Auf dem Bahnhofsgelände befindet sich eine rote Puppe, die ihr Dolce auf gar keinen Fall geben dürft! Sonst wird sie traurig und die Mission gilt als gescheitert.

Marschiert den Gang östlich des Bahnhofs entlang, bis ihr ein Gebiet mit zwei Läden entdeckt: einer Schmiede und einem Labor. Direkt gegenüber sitzt die grüne Karfunkelpuppe auf einer Kiste. Nehmt sie und redet anschließend sowohl mit dem Laboranten als auch dem Besitzer der Schmiede. Beim Laboranten lernt ihr die Synthese und dürft sie sogleich an zwei einfachen Angriffsfertigkeiten anwenden.

Schaut auf die Übersichtskarte und lokalisiert den langen, schmalen Weg in Richtung Süden. Dort stoßt ihr auf zwei neue Gegnertypen: Gremlins und Leo Archais. Erstere sind sehr schwach und bereits nach wenigen Angriffen besiegt. Letztere hingegen solltet ihr konstant mit physischen Attacken angreifen, damit sie im Idealfall gar nicht erst zum Zug kommen. Geht nur dann in Blockstellung, wenn über dem Leo Archais das Wort “Kampfgebrüll“ steht. Wehrt die folgenden Megabeißen-Attacken so lange ab, bis der Leo Archais geschockt ist. Kontert und beginnt das Spielchen von vorne.

Habt ihr den Gang durchquert, dann befindet ihr euch im heiligen Bezirk. Folgt dem Weg nach Westen, bis ihr zu eurer Linken eine kleine Nische mit einer Ruine erspäht. Darin sitzt die Katze Gemme, mit der ihr redet. Auf diese Weise startet ihr die Nebenmission “Im falschen Körper“.

Marschiert den Gang zurück, bis ihr wieder bei der Schmiede und dem Laboranten angelangt seid. Lauft nach Nordosten und achtet auf eurem Weg auf eine Leiter, an der ihr automatisch vorbeimarschiert. In der Ecke direkt dahinter schwebt eine Sphäre mit einem wertvollen Blitzra-Zauber. Der wird euch beim Kampf gegen die folgenden Gertrude-Gegner gute Dienste leisten, weil sie sich am besten mit Blitzmagie schocken lassen.

Sobald eine Gertrude ihren Stürmen-Angriff ankündigt, geht ihr sofort in Blockstellung. Sollte sie hingegen einen Energiestrahl vorbereiten, dann könnt ihr noch ein paar weitere Sekunden auf die Gertrude einschlagen. Blockt erst dann, wenn sich durch den Strahl eine große Energiekugel gebildet hat.

Marschiert nach dem Kampf weiter, bis ihr das Südviertel erreicht habt. Schaut auf unsere nebenstehende Karte und sucht bei der markierten Stelle nach Rubrio: Er sollte dort auf dem Boden unter einem neongrün leuchtenden Schild sitzen und einen spitzen Hut tragen. Redet zweimal mit ihm und gebt ihm zwei Niblet-Fellknäuel. Tragt ihr aus irgendwelchen Gründen keine bei euch, beispielsweise weil ihr die bereits erbeuteten verkauft habt, dann müsst ihr entsprechend ein paar Niblets suchen und sie bekämpfen.

Rubrio wird euch etwas Sternenstaub überreichen, woraufhin ihr den Rückweg antretet. Doch passt auf: Ab 4 Uhr taucht eine neue Gegnerart auf, die relativ schwer zu besiegen ist. Die Meiobenthos sind besonders ausdauernde Viecher, die ihr nur im geschockten Zustand richtig gut verletzen könnt. Nutzt hierfür am besten Magie, die etwas effizienter ist als physische Angriffe. Allgemein solltet ihr den Meiobenthos vorerst, so gut es geht, aus dem Weg gehen und noch öfter speichern als sonst. Aufgrund der hohen Ausdauer müsst ihr nämlich ein bis zwei Heiltränke opfern, bis ihr einen Kampf übersteht.

Lauft zurück nach Süden, bis es in der Richtung nicht mehr weitergeht. Ihr müsstet euch nun in einer Ecke befinden, von der aus ihr rechtsherum beziehungsweise in Richtung Westen wieder zum Schmied und zum Laboranten gelangt (siehe Bild). Speichert unbedingt (!) ab und geht weiter, bis eine Zwischensequenz startet. Beobachtet, wie mehrere Katzen in eure Richtung rennen, und lauft gleichzeitig ein paar Schritte zurück. Flitzt als Nächstes in einem möglichst großen Bogen rechtsherum an den Katzen vorbei, peilt schräg links den Jungen mit den Katzenohren an und drückt sofort (!) die Taste zum Ansprechen, sobald ihr ihn erreicht habt.

Konntet ihr rechtzeitig mit dem Jungen reden, bevor euch die Katzen eingeholt haben, dann gilt die Mission als erfolgreich beendet. Ansonsten verliert ihr den Sternenstaub, müsst den zuletzt angelegten Spielstand laden und es erneut probieren.

Besucht den Laboranten und benutzt die Synthese bei allen doppelten Zaubern, die ihr im Laufe der Kämpfe ergattert habt. Rüstet euch entsprechend mit den verbesserten Fertigkeiten aus und schaut, ob ihr beim Schmied eine neue Waffe oder einen neuen Schild kaufen möchtet.

Habt ihr noch etwas Zeit bis 6 Uhr (genau genommen mindestens anderthalb Stunden), dann flitzt zurück zum Bahnhof und geht in Richtung Nordosten zum Krämer. Füllt euer Kontingent an Heiltränken auf, aber passt auf, dass ihr nach eurem Einkauf noch mindestens 2.000 GIL besitzt. Kehrt zurück zum Bahnhof, besucht Chocolina und überprüft, ob ihr dank der absolvierten Kämpfe die eine oder andere Wunschtafelmission abschließen könnt.

Peilt den Ausgang im Nordwesten an, marschiert den Weg linksherum weiter und durchquert das Gewerbeviertel, bis ihr euch im Wohnbezirk von Luxerion aufhaltet. Marschiert von dort zur großen Halle mit den sechs Säulen, die sich im Süden befindet. Redet mit dem erstbesten Mann, dem ihr begegnet. Der stellt sich als Baird vor. Gebt ihm 2.000 GIL, um die Mission “Seelensamen“ zu starten.

Ihr müsst Baird mindestens einen Seelensamen verkaufen, um die Mission abzuschließen. Ihr erhaltet die Samen von Gegnern, wenn ihr sie in einem Chaos-Herd besiegt. Die Chance ist groß, dass ihr einem solchen Herd im Laufe der Mission “Im falschen Körper“- begegnet seid und entsprechend einen Seelensamen im Gepäck habt.

Ist dem nicht so, dann speichert ab, betretet den Chaos-Herd im Süden und versucht darin einen Meiobenthos zu besiegen. Solltet ihr es nicht schaffen, dann ist es nicht weiter schlimm. Lasst die verbliebene Zeit bis 6 Uhr verstreichen, woraufhin Hope euch automatisch zur Arche teleportiert und der zweite Spieltag beginnt. Merkt euch die Mission und kehrt irgendwann zu Baird zurück, sobald ihr euren ersten Seelensamen ergattert habt. Das wird auf jeden Fall im Laufe eures Abenteuers passieren.
Tag 2: Hauptmission 2-1 Teil 1
2-1 Palaststürmung Teil 1:
Zeitrahmen: 75 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 6 bis 9 UhrNebenmissionen: Familienbetrieb

Schnappt euch in der Arche den Inhalt der weißen Sphäre und rüstet euch mit den Sachen aus, die darin stecken. Redet kurz mit Hope, befragt ihn zu den Themen Hauptmission sowie Nebenmission und überprüft den Zustand von Yggdrasil. Danach könnt ihr den Teleporter benutzen. Begebt euch im Anschluss an die Zwischensequenz zu Chocolina und als Nächstes nach Nordosten zum Krämer. Folgt dem Weg weiter, bis ihr den Bahnhof erreicht. Redet mit dem Schaffner und fahrt per Zug nach Yusnaan.

Sobald ihr das Gebiet erreicht, startet der erste Teil der zweiten Hauptmission namens Palaststürmung. Vorweg: Sie schickt euch quer durch gesamt Yusnaan, weshalb ihr im Folgenden jedwedes Angebot einer Nebenmissionen annehmen solltet, auf das ihr beim Gespräch mit den Bewohnern der Stadt stoßt.

Für die erste Nebenmission namens “Familienbetrieb“ marschiert ihr vom Bahnhof nach Süden ins Schlemmerviertel. Auf dem Weg dorthin solltet ihr auf dem großen, freien Platz eine Sphäre finden, die eine nützliche Rundumschlag-Fähigkeit beinhaltet. Sucht anschließend ganz im Südwesten eine Imbissbude und redet mit dem Inhaber von Seedy's. Er bietet euch ein paar frittierte Niblets an, die ihr sogleich esst. Im gleichen Zuge startet ihr die die besagte Nebenmission.

Marschiert zurück nach Norden, bis ihr wieder vor dem Bahnhof steht. Öffnet die Übersichtskarte und lokalisiert den Weg ganz rechts, der nach Südosten verläuft. Es handelt sich um eine Treppe, die euch zum Lokal “Banquet of the Lord“ führt. Sucht dort nach Gordon Gourmet, der an einem Tisch sitzt und eine pinkfarbene Weste trägt. Redet mit ihm und geht zur Nordostecke des Lokals. Sprecht mit dem Bankettmeister und bestellt etwas zu essen. Nehmt das billigste Gericht, um Geld zu sparen.

Marschiert zurück in Richtung Bahnhof und öffnet eure Übersichtskarte. Darauf solltet ihr im Süden sieben gelbe Symbole sehen, die allesamt die Positionen diverser Gaststätten anzeigen. Das Symbol ganz rechts steht für das “Banquet of the Lord“ und das ganz im Südwesten für Seedy’s Imbiss. Geht nacheinander zu den anderen fünf Symbolen und sprecht jeweils mit den Inhabern der betreffenden Lokale. Deren Namen lauten: Grillardin, Zum Feuchten Tresen, Poissonnier, Legumiere und Straßencafé.

Kehrt zurück zu Gordon Gourment und berichtet von euren Erkenntnissen. Marschiert wieder zum Straßencafé und steigt die Treppe rechts daneben hinab. Folgt der Hauptstraße zu eurer Linken, bis ihr auf einen Felix-Gegner stoßt. Bekämpft ihn, indem ihr ihn mit euren besten Zaubersprüchen schockt und anschließend euer Schwert einsetzt. Euer Gegner wird zwar die meiste Zeit versuchen sich zu heilen, was ihm jedoch spätestens im geschockten Zustand nicht mehr gelingen wird.

Lauft nach eurem Sieg erneut zu Gordon Gourment und zeigt ihm das erbeutete Zibet. Bringt dem Inhaber von Seedy's das Rezept und geht zum letzten Mal zu Gordon, damit ihr ihm das Steak à la Zibet überreichen könnt.

Widmet euch nun der eigentlichen Mission, indem ihr wieder zur Hauptstraße marschiert. Folgt ihrem Verlauf nach Süden, bis ihr von einem Leibgardisten attackiert werdet. Wechselt gleich zu Kampfbeginn euer Ziel und schnetzelt als Erstes den Sanipudding nieder, der ansonsten den Gardisten ständig heilt.

Marschiert den Weg nach Osten entlang und folgt dem Straßenverlauf nach Süden sowie zurück nach Westen. Bekämpft weitere Leibgardisten und deren Sanipuddings, wobei nun auch Erstere ab und an mit Heiltränken um sich werfen. Lasst euch davon nicht irritieren und konzentriert euch auf einen Gegner nach dem anderen, bis sie nacheinander umfallen. Solange sie sich gegenseitig “nur“ Heiltränke zuwerfen, können sie euch zumindest keinen Schaden zufügen.

hr erreicht über kurz oder lang eine breite Treppe, an deren Ende ein sachkundiger Tourist steht. Redet mit ihm und geht den Weg von eben wieder zurück. Achtet rechts am Straßenrand auf eine ulkige Gestalt mit einem pinkfarbenen Hut und einem Ein-Mann-Orchester, der sich als Reiseleiter entpuppt. Kauft für 2.000 GIL ein “Schleich-Dich-Spezial“-Ticket.

Leider müsst ihr nun bis 18 Uhr warten, bevor ihr mit der Mission weitermachen könnt, weshalb ihr euch zunächst anderen Aufgaben widmet.

Tag 2: Hauptmission 1-3 Teil 1
1-3 Finde den Code Teil 1:
Zeitrahmen: 90 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 10 bis 17 UhrNebenmissionen: Letzter Wunsch, Sabotierte Sphären, Schneller als der Blitz

Da ihr auf der Suche nach den vier Code-Zahlen durch ganz Luxerion marschieren müsst, ist es sinnvoll, wenn ihr im gleichen Zuge ein paar Nebenmissionen abhakt.

Flitzt zurück zum Bahnhof, steigt in den Zug und fahrt nach Luxerion. Lauft wieder nach Westen zum Gewerbeviertel und achtet auf der folgenden Treppe, die euch zum Wohnbezirk führt, auf eine sitzende Frau namens Blythe. Redet mit ihr, um die Nebenmission “Letzter Wunsch“ zu starten.

Sucht als Nächstes Virgil ganz im Westen des Wohnbezirks auf, der neben einer roten Sphäre steht. Nehmt auch seinen Auftrag namens “Sabotierte Sphären“ an und probiert das von ihm erhaltene Passwort sogleich aus, um die rote Sphäre zu öffnen.

Marschiert die Straße in Richtung Süden entlang und lokalisiert einen schmalen Weg zu eurer Linken. Geht dort entlang und haltet euch fortan rechts, bis ihr einen blauen Pilz seht. Sammelt ihn ein, dreht euch um und geht geradewegs zur Wand, auf der die erste Code-Zahl für die Mission “Finde den Code“ geschrieben steht (siehe Bild). Klickt sie an und dreht euch nach rechts, bis ihr die zweite rote Sphäre erspäht. Öffnet sie und kehrt zurück zum Wohnbezirk.
Sucht nach einem kleinen Jungen, der eine große Fahne auf dem Rücken trägt und wild durch die Gegend rennt. Er fordert euch zu einem Wettrennen auf, wobei die zugehörige Mission den Titel “Schneller als der Blitz“ trägt. Rennt sogleich in Richtung Bahnhof und achtet darauf, welchen Ort der Junge als Ziel angibt. Lauft entsprechend entweder zum Nordbahnhof oder peilt den Friedhof im Norden an, wohin ihr am ersten Tag den Häretikern gefolgt seid. Kleiner Tipp: Orientiert euch in letzterem Fall an der Ausrufezeichenmarkierung, die euch aufgrund der Mission “Finde den Code“ direkt zum Friedhof führt.

Noch eine Warnung: Rennt nicht zu weit voraus! Sonst kann es passieren, dass der Junge irgendwo hängen bleibt und ihr am Ziel vergeblich auf ihn wartet. Die Mission gilt jedenfalls nur dann als abgeschlossen, wenn ihr das Rennen gewinnt und auf den Jungen wartet, bis er ebenfalls eintrudelt.

Flitzt zum Nordbahnhof und geht von dort nach Osten zur Altstadt. Sucht gegenüber der Schmiede beziehungsweise auf der anderen Straßenseite nach dem sogenannten Seger, kauft bei ihm einen Xiao-Long-Gui-Panzer für 600 GIL und marschiert anschließend über den Pilgerdamm nach Süden zum Südbahnhof.

Erkundet die Ecke westlich des Bahnhofs, wo ihr auf eine weitere Chocolina trefft. Dreht euch, von ihr aus gesehen, nach Nordosten und ihr solltet die dritte rote Sphäre erspähen, die ihr ebenfalls plündert. Marschiert weiter nach Nordosten zu den vielen Läden und sucht die Gemüsehändlerin auf. Kauft bei ihr eine Mandragora-Wurzel für 400 GIL.

Flitzt zurück zu Chocolina und, von ihr aus gesehen, rechtsherum zur Südwestecke. Dort findet ihr die zweite Code-Zahl, die ebenfalls gut sichtbar an einer Wand geschrieben steht. Klickt sie an und lauft anschließend über den Weg in Richtung Norden zum Wohnbezirk.

Marschiert nach Osten zum Gewerbeviertel und ortet eine Frau in einem gelben Chocobo-Kostüm. Redet mit ihr, um eine Zutatenliste zu erhalten. Sprecht sie erneut an und gebt ihr die Mandragora-Wurzel, den Xiao-Long-Gui-Panzer sowie den blauen Pilz. Lauft zu Blythe, die weiterhin neben der Treppe zwischen Gewerbeviertel und Wohnbezirk hockt, und überreicht ihr das Seelenelixier. Danach besucht ihr Virgil, um ihm von den drei roten Sphären zu berichten.

Begebt euch zum Gewerbeviertel und lokalisiert mit eurer Übersichtskarte eine kleine Nische ganz im Südosten. Genau genommen handelt es sich um einen schmalen Steg, der an eine Gebäudemauer grenzt, auf der die dritte Code-Ziffer geschrieben steht. Die vierte und letzte könnt ihr leider zu diesem Zeitpunkt noch nicht erreichen: Sie befindet sich in einem Gebiet, das nur zwischen 0 und 6 Uhr zugänglich ist.


Tag 2: Hauptmission 2-1 Teil 2
2-1 Palaststürmung Teil 2:
Zeitrahmen: 60 MinutenSchwierigkeitsgrad: schwerUhrzeit: 18 bis 21 UhrGelöste Nebenmissionen:

Flitzt zum Nordbahnhof und reist wieder nach Yusnaan. Ihr solltet dort vor 17:15 Uhr ankommen, sofern ihr euch nach unserem Lösungsweg richtet und nicht unnötig trödelt. Somit bleibt euch genügend Zeit, bis 18 Uhr zum Industrietor ganz im Nordosten zu rennen. Begebt euch hierfür zur Hauptstraße und orientiert euch anhand der Übersichtskarte, um auf möglichst direktem Wege zum Tor zu gelangen.

Redet mit der Torwache, zeigt ihr das Ticket und bejaht die folgende Frage. Sprecht die Wache erneut an, woraufhin sie das Ticket annimmt und das Tor öffnet. Folgt dem Weg dahinter, woraufhin ihr zum ersten Mal Hoplits und Desdemonas begegnen werdet. Die Hoplits sind recht einfach zu besiegen: Beharkt sie wahlweise mit Blitz oder Feuer, bis sie geschockt sind, und wechselt anschließend zu normalen Angriffen. Solltet ihr gegen zwei Hoplits gleichzeitig antreten müssen, dann schockt zunächst beide, bevor ihr einen von ihnen verprügelt. Achtet zudem auf die Fertigkeit “Mehrfachraketen“ der Hoplits: Sobald die entsprechende Attacke angekündigt wird, verharrt ihr bis zum Einschlag in Blockstellung.

Die Desdemonas ärgern euch primär mit ihrer Fertigkeit “Stürmen“ und lassen sich zudem nur schwer schocken. Greift im Idealfall mit Blitzmagie an und fangt an zu blocken, sobald das Wort “Stürmen“ zu sehen ist. Achtung: Ein Desdemona führt diese Fertigkeit in der Regel mehrmals hintereinander aus, weshalb ihr so lange in Blockstellung verharrt, bis die Fertigkeit nicht weiter auf dem Bildschirm angezeigt wird. Danach solltet ihr so schnell wie möglich kontern, um eure einzig reelle Schockchance zu nutzen.

Letzter Tipp: Seht ihr bereits von Weitem zwei Desdemona-Gegner auf einmal, dann weicht ihnen besser aus und vermeidet einen Kampf. Zu diesem Zeitpunkt könnte ein solches Duo noch eine Nummer zu schwer für euch sein.

Nun zum eigentlichen Weg: Steigt zunächst ein paar Treppen hinab und direkt im Anschluss eine hinauf. Folgt dem Steg, bis ihr auf eine Lücke stoßt, und überspringt sie. Ein paar Meter später erreicht ihr die Ausrufezeichenmarkierung und klettert die Leiter zu eurer Rechten empor. Haltet euch rechts, rutscht die folgende Leiter hinab und peilt gleich die nächste an, die wieder nach oben verläuft. Geht sie jedoch noch nicht hinauf, sondern durchsucht zuvor die Sackgasse zu eurer Rechten, wo ihr eine bronzene Taschenuhr findet. Steigt danach die besagte Leiter empor und haltet euch weiterhin rechts.

Ihr begegnet als Nächstes einem Reisenden, der direkt neben der Ausrufezeichenmarkierung steht. Marschiert rechts neben ihm durch das Tor und lokalisiert zu eurer Linken einen Straßenhändler, bei dem ihr euren Heiltrankvorrat aufstockt. Geht rechtsherum weiter und folgt dem schmalen Pfad, bis ihr zu ein paar Kisten gelangt. Springt mit ihrer Hilfe auf eine erhöht liegende Plattform und schnappt euch den Soldatenhalskranz. Den solltet ihr sogleich ausrüsten, weil er aufgrund der physischen Resistenz, die er dem Träger gewährt, ein gutes Abwehrmittel gegen die starken Desdemonas darstellt.

Danach sind es noch ein paar Meter, bis ihr eine Zwischensequenz auslöst und ein mächtiger Gegner auf dem Programm steht: ein Zyklop. Hierbei handelt es sich um ein großes, dickes Monster, das mit seiner fetten Keule viel Schaden anrichtet. Ihr solltet entsprechend Garnituren mit möglichst vielen Trefferpunkten verwenden und Accessoires zur Steigerung der physischen Resistenz tragen, wie beispielsweise den just zuvor ergatterten Soldatenhalskranz..

Es ist ungemein wichtig, jeden Keulenschwung des Zyklopen rechtzeitig abzublocken. Besonders wenn er in der zweiten Hälfte “Rage“ zaubert und solch Angriffe wie “Zermanschen“ oder “Prügel“ auspackt, kann euch ein ungeblockter Schlag all eure Trefferpunkte kosten. Ihr selbst solltet ebenfalls primär auf physische Angriffe anstatt auf Magie setzen, weil ihr nur so den Zyklopen in den Schockzustand versetzt. Zu guter Letzt dürft ihr euch einmal den Einsatz der Zeitdilatation erlauben, weil ihr die entsprechenden EP-Kosten nach eurem Sieg zurückerhaltet.

Ist der Zyklop Geschichte, dann befindet ihr euch in einer Depotstätte. Springt in Richtung Westen eine Ebene nach unten und lauft nach ganz hinten rechts. Betretet das Gebiet zu eurer Rechten und springt zu eurer Linken die Kisten empor, um einen Argusaugenring abzustauben. Hüpft wieder nach unten, dreht euch um und lokalisiert den Durchgang rechts neben den Kisten.

Folgt dem Gang, bis ihr in der Nähe der Ausrufzeichenmarkierung eine ID-Karte auf dem Boden glitzern seht. Nehmt sie und lokalisiert zu eurer Linken eine Bronzemedaille. Dreht euch noch weiter linksherum und geht den schmalen Weg zwischen den Kisten entlang. Steigt die folgenden Treppen hinauf und durchquert den langen Gang, bis ihr vor einer verschlossenen Tür steht. Benutzt die Konsole rechts daneben und wendet die ID-Karte an, um die Tür zu öffnen.

Sammelt auf dem folgenden Weg die Wüstenflamme und den Schwur der Händlergilde ein. Nach einer Weile erreicht ihr eine Leiter, über die ihr wieder ins Innere der Stadt gelangt. Geht in Richtung Südwesten zum großen Tor, das ihr zu Beginn von Mission 2-1 erreicht habt, und benutzt das Schaltpult, um den Augurenplatz zu betreten.
Tag 2: Hauptmission 2-2
2-2 Das Lied der Erlöserin:
Zeitrahmen: 120 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 21 bis 2:30 UhrGelöste Nebenmissionen: Langfinger, Trunkenes Feuerwerk, Feuerwerkschnäppchen, Wilde Schauspielerin

Diese Hauptmission ist eigentlich nicht schwer, jedoch müsst ihr sie unter Zeitdruck lösen und nebenbei gleich drei Nebenmissionen erledigen, die ansonsten für den Rest des Spieles gesperrt sind.

Peilt schräg rechts die schmale Treppe an und marschiert sie hinauf. Redet mit Regisseur Sarzhak, den ihr anhand seines karierten Anzugs leicht identifizieren könnt. Redet mit ihm und marschiert zurück nach unten. Lokalisiert per Übersichtskarte den leitenden Pyrotechniker, der direkt neben der neuen Ausrufezeichenmarkierung hockt, und redet auch mit ihm.

Verlasst den Platz, indem ihr zurück zum Tor rennt und das Schaltpult rechts daneben bedient. Lauft nach Norden und folgt der breiten Straße nach Osten, bis ihr im Vergnügungsviertel angekommen seid. Ortet per Übersichtskarte eine schmale, in Richtung Süden verlaufende Seitengasse. Kleiner Tipp: Direkt davor steht nach wie vor der Reiseleiter mit seinem Ein-Mann-Orchester. Betretet die Gasse, lest das Plakat rechts an der Wand und redet mit dem Chocobo-Mädchen, um den ersten Feuerwerkskörper zu erhalten. Plündert anschließend die Gasse zu eurer Linken und folgt dem Weg, bis ihr euch wieder im Vergnügungsviertel befindet.

Marschiert weiter nach Norden und folgt dem Straßenverlauf nach Westen. Sucht links neben der grün leuchtenden Kaktor-Statue den nächsten Pyrotechniker und zeigt ihm die Anweisungen des Chefs, woraufhin er euch drei Feuerwerkskörper überlässt. Geht zur Hauptstraße und marschiert sie in Richtung Norden entlang. Solltet ihr zwischendurch von einem Jungen bestohlen worden sein, der im Vergnügungsviertel sein Unwesen treibt, dann wird euch hier sein Vater Gregory ansprechen und euch die Nebenmission “Langfinger“ anbieten.

Geht weiter nach Norden, bis ihr einen betrunkenen Pyrotechniker aufspürt. Redet mit ihm und nehmt seine Mission “Trunkenes Feuerwerk“ an. Lauft weiter nach Westen und lokalisiert links am Wegesrand ein zweites Chocobo-Mädchen, das euch ebenfalls einen Feuerwerkskörper schenkt. Begebt euch ins Schlemmerviertel und peilt das Lokal "Banquet of the Lords" an, wo ihr zu Beginn von Hauptmission 2-1 Gordon Gourmet kennengelernt habt.

Fragt den Bankettmeister nach dem Bacchus-Bräu und kauft es für 1.000 GIL. Verlasst das Lokal und sucht in Richtung Nordwesten bei der nächsten Ausrufzeichenmarkierung einen weiteren Pyrotechniker auf, der euch zwei Feuerwerkskörper gibt. Etwas weiter südlich steht zudem das dritte Chocobo-Mädchen, das euch ebenso einen Feuerwerkskörper überreicht.

Begebt euch zu Seedy’s und ortet in Richtung Westen eine nach unten verlaufende Treppe. In deren Nähe hält sich ein Mann namens Funicula auf, der euch die Nebenmission “Feuerwerkschnäppchen“ anbietet. Nehmt an, friert die Zeit per Chronostasis ein und folgt dem Weg nach Westen. Ihr stoßt nach einer Weile auf einen Skata’ne, gegen den ihr kämpfen müsst. Der Skata'ne teilt zwar gut aus, was euch aber in einem voll geheilten Zustand nicht stören dürfte. Greift ununterbrochen mit physischen Angriffen an und blockt stets den Hackentritt eures Gegners, um den Kampf siegreich zu beenden.

Kehrt zurück zu Funicula und gebt ihm die Feuerwerkskörper, die ihr nach dem Kampf eben erbeutet habt. Folgt Funicula zu seinem Laden, wo er euch satte sieben Feuerwerkskörper schenkt und ihr eine weitere Nebenmission zu den Akten legen könnt. Flitzt zudem zurück zum betrunkenen Pyrotechniker und überreicht ihm das Bacchus-Bräu.

Marschiert über die Hauptstraße nach Süden und haltet euch im Folgenden rechts. Sucht hinter den Läden auf der rechten Straßenseite nach dem vierten und letzten Chocobo-Mädchen, das euch nicht nur einen weiteren Feuerwerkskörper, sondern auch die Miqo’te-Kampfgarnitur gibt. Danach könnt ihr auf Wunsch zum Hauptplatz flitzen und von einem ängstlichen Pyrotechniker die letzten Feuerwerkskörper abstauben, was jedoch nicht zwingend notwendig ist.

Kehrt zurück zum Augurenplatz und überreicht bei der Gelegenheit dem diebischen Jungen im Vergnügungspark den Brief seines Vaters Gregory, sobald er euch wieder beklaut. Sprecht beim Augurenplatz mit dem leitenden Pyrotechniker und anschließend erneut mit Regisseur Sarzhak. Danach marschiert ihr den ganzen Weg zurück zum Hauptplatz und geht von dort zum Tor ganz im Westen. Warnung: Links neben dem besagten Tor steht eine Trankverkäuferin namens Velna, die euch die Nebenmission “Lebenselixier“ anbietet. Hierbei sollt ihr im Kampf diverse Tränke ausprobieren und anschließend Velna von eventuellen Nebenwirkungen berichten. Jedoch müsst ihr im gleichen Zuge einen Slot für eure Heilgegenstände opfern, bis ihr die Mission abgeschlossen habt!

Rechts neben dem Tor trefft ihr auf Zoe, bei der ihr die Mission “Wilde Schauspielerin“ aktiviert. Ihr müsst drei Kämpfe bestreiten, wobei ihr jedes Mal zehn Minuten Spielzeit verliert. Im ersten Kampf tretet ihr gegen vier verfluchte Gremlins an, die trotz Überzahl kein Problem darstellen sollten. Schlagt einfach einen nach dem anderen mit euren stärksten physischen Angriffen zu Brei.

Sprecht nach dem Sieg erneut mit Zoe, um den zweiten Kampf zu starten. Erneut steht euch ein altbekannter Gegner gegenüber: ein Anbus. Ärgert ihn abwechselnd mit physischen Angriffen sowie Magien eurer Wahl und blockt seine Attacken rechtzeitig ab, sobald er seine Waffe nach oben oder zur Seite hält.

Frischt bei der Taverne rechts neben Zoe eure Lebensenergie auf, bevor ihr ein drittes Mal in den Kampfring steigt. Der Lohen-Zaltones lässt sich am besten mit flächendeckender Magie schocken, woraufhin ihr zu physischen Angriffen übergeht. Achtet vor allem auf seine Fertigkeit “Reißen“, die sehr schnell ausgeführt wird und entsprechend gute Blockreflexe erfordert.

Habt ihr es geschafft und als Belohnung die Nachtschatten-Garnitur ergattert, dann müsstet ihr euch eigentlich bis 3 Uhr bei Regisseur Sarzhak melden. Jedoch aktiviert ihr damit den dritten und letzten Teil der zweiten Hauptmission, für den ihr zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht stark genug seid. Begebt euch deshalb zum Bahnhof und fahrt nach Luxerion.
Tag 2: Hauptmission 1-3 Teil 2 & 1-4
1-3 Finde den Code Teil 2:
Zeitrahmen: 30 MinutenSchwierigkeitsgrad: leichtUhrzeit: 3 bis 4 UhrGelöste Nebenmissionen: -

Schaut auf die Karte und lokalisiert das Gebiet östlich des Bahnhofs. Es ist nur zwischen 0 und 6 Uhr zugänglich, weshalb ihr euch am besten gleich aufmacht und zur Not Chronostasis einsetzt, falls es mit der Zeit eng wird. Öffnet die Übersichtskarte und schaut euch den Bereich ganz im Osten an: Dort seht ihr eine kleine, unscheinbare Sackgasse, die von Süden nach Norden verläuft (siehe Bild). Sobald ihr sie erreicht habt, startet automatisch eine Zwischensequenz. Daraufhin dürft ihr die Wand direkt vor euch betrachten und somit den Code vervollständigen.

Begebt euch zum Friedhof nordwestlich des Bahnhofs, geht an das klingende Telefon und gebt den angezeigten Code ein, um den vierten Teil der ersten Hauptmission zu starten.

1-4 Rituale für eine Götin:
Zeitrahmen: 30 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 4 bis 6 UhrGelöste Nebenmissionen: -

Lauft über das Friedhofsgelände und haltet euch dabei stets rechts, bis ihr zur Ausrufezeichenmarkierung ganz im Nordwesten gelangt. Auf dem Weg dorthin stoßt ihr auf besonders mächtige Gegner namens Brummonaut, Mergel und Zomok. Sie dürften zum jetzigen Zeitpunkt zwar noch viel zu stark für euch sein, jedoch ist das noch lange kein Grund, blind umzukehren. Das Friedhofsgelände ist zum Glück derart großflächig, dass ihr problemlos allen Konfrontationen aus dem Weg gehen könnt.

Habt ihr die Markierung erreicht und die folgende Zwischensequenz gesehen, dann schaut rechts hinter den Monolithen und nehmt das Etro-Emblem vom Boden. Verlasst das Friedhofsgelände über den Pfad in Richtung Süden, woraufhin ihr euch wieder im altbekannten Wohnbezirk befindet. Lasst zu guter Letzt den Tag nach Belieben verstreichen, bis ihr automatisch zur Arche teleportiert werdet.
Tag 3: Hauptmission 3-1
3-1 Der Engel Walhallas:
Zeitrahmen: 60 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 6 bis 10 UhrGelöste Nebenmissionen: -

Teleportiert euch wieder nach Luxerion, marschiert zum Südbahnhof und steigt in den Zug, wobei ihr als Ziel die Wildlande angebt. Geht nach der Zwischensequenz ein paar Schritte nach vorne, bis ihr von ein paar Fahrgästen angesprochen werdet. Lauft nach dem Gespräch weiter, haltet euch dabei rechts und aktiviert beim Chocobo-Mädchen einen ganzen Batzen Wunschtafel-Missionen. Geht ein paar Schritte zurück und steigt die Treppe zu eurer Rechten hinab, um zur großen Windweide zu gelangen. Dort begegnet ihr folgenden Gegnern:

Der Mini-Mousse lässt sich nur mit Magie richtig besiegen und reagiert besonders empfindlich auf Blitz. Dafür müsst ihr auf den Einsatz von Eis verzichten, weil ihr damit eure Gegner heilen anstatt verletzen würdet. Bei den Valis hingegen setzt ihr primär auf physische Angriffe und Aero-Magie, während ihr eure Finger von den Blitzfertigkeiten lasst. Die Triffid wiederum mögen kein Feuer und stärken alle anderen Gegner mit positiven Zustandsveränderungen, weshalb ihr sie stets als Erste aus dem Weg räumt. Passt zudem auf, sobald die Fertigkeit “Drillflug“ angekündigt wird, und blockt rechtzeitig ab.

Zu guter Letzt werdet ihr ab und an einem größeren Monster begegnen, dem sogenannten Avanda (siehe Bild). Während die meisten Gegner in den Wildlanden keine besonderen Schwierigkeiten bereiten, solltet ihr dem Vieh vorerst aus dem Weg gehen. Der Avanda attackiert euch mit harten physischen Angriffen und hat ein paar sehr unangenehme Feuerzauber parat. Zudem gewinnt er immens an Kraft und Ausdauer, sobald ihr seine Trefferpunkte ungefähr auf die Hälfte reduziert habt. Er wird dann auch plötzlich auf zwei Beinen anstatt auf allen Vieren stehen.

Im Idealfall schockt ihr den Avanda mit Blitz- oder Feuerfertigkeiten und tötet ihn direkt im Anschluss mit euren besten Angriffen, damit er gar nicht erst die Chance zum Aufstehen erhält. Aber auch diese Taktik dürfte zum derzeitigen Zeitpunkt kaum von Erfolg gekrönt sein, weil ihr am dritten Tag einfach noch zu schwach seid.

Peilt geradewegs die Ausrufezeichenmarkierung an, die euch zur Canopus-Siedlung führt. Dort redet ihr mit Garrett sowie Dr. Gizar und könnt überdies zu eurer Rechten beim Ausstatter einige nützliche Garnituren erstehen. Sucht anschließend in der Siedlung nach Assistent 7, den ihr anhand seiner Sonnenbrille und seiner brauen Weste erkennt. Redet mit ihm und sprecht zudem mit Sarala, die nordwestlich von Dr. Gizar auf dem Boden kniet.

Verlasst die Siedlung über den Ostausgang und marschiert ganz nach Osten, bis ihr die Gebietsgrenze erreicht habt. Lauft weiter nach Norden und haltet euch so gut es geht rechts, wobei euch zwischendurch ein paar Chocobo-Reiter ansprechen werden. Habt ihr die nächste Ausrufezeichenmarkierung erreicht, dann kommt ein unvermeidlicher Kampf gegen einen Chocobo-Fresser.

Dieser Gegner ist kein angenehmer Geselle, doch zum Glück bereits arg angeschlagen und nicht mehr im Vollbesitz seiner Kräfte. Setzt entweder Blitz- oder Aero-Magie ein, um ihn zu schocken, und wechselt danach über zu physischen Angriffen. Auch dürft ihr ruhig einmal die Zeitdilatation anwenden, weil ihr nach dem Kampf die entsprechenden EP-Kosten zurückerhaltet.

Bereitet euch auf starke physische Attacken und Feuermagien seitens eures Gegners vor. Bleibt deshalb, so gut es geht, auf Distanz und haltet die Blocken-Taste bereit, sobald ein Angriff eures Gegenübers angekündigt wird. Besonders das “Runterschlingen“ richtet schlimmen Schaden an, wenn ihr euch nicht rechtzeitig verteidigt. Wartet nach eurem Sieg die Zwischensequenz ab und kehrt zurück zur Canopus-Siedlung. Redet erneut mit Dr. Gazar, um den nächsten Teil der dritten Hauptmission zu starten.
Tag 3: Hauptmission 3-2
3-2 Heilung eines Engels:
Zeitrahmen: 120 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 10 bis 18:30 UhrGelöste Nebenmissionen: Engelsrettung, Vaterliebe, Das Zeug zum Jäger, Chocobo-Flüstern, WolkenjagdAngefangene Nebenmissionen: Das Geheimnis guten Geschmacks

Redet nochmals mit Dr. Gizar, um die Mission “Engelsrettung“ zu starten und etwas Gizar-Kraut zu erhalten. Geht zum verletzten Chocobo und füttert ihn mit dem Kraut. Sucht nacheinander Sarala und den Chocobo reitenden Jagdführer in der Nähe des Westeingangs der Siedlung auf. Redet mit den beiden, um weitere Futtermittel zu ergattern. Zu guter Letzt staubt ihr noch etwas Essen bei der Herbergsleiterin ab, die vor ihrer Herberge im Osten steht.

Kehrt zurück zu eurem Chocobo und gebt ihm alles zu fressen, was ihr gerade gesammelt habt. Redet erneut mit Sarala, um die Nebenmission “Vaterliebe“ zu starten. Öffnet anschließend die Übersichtskarte und ortet ganz im Südwesten der Windweide einen langen, geschlängelten Weg. Begebt euch dorthin und sucht nach dem Jägerrekruten. Ihr erkennt ihn an seiner türkisfarbenen Weste und daran, dass er genau wie der Jagdführer von vorhin auf einem Chocobo hockt.

Nehmt den Auftrag “Das Zeug zum Jäger“ an und gebt dem Rekruten die gewünschte Menge Regenbogengelee, von dem ihr dank der vielen Kämpfe gegen die Mini-Mousse genügend im Gepäck haben solltet. Der Rekrut schenkt euch zur Belohnung eine Wundermahlzeit, mit der ihr gleich zurück zur Siedlung rennt und sie eurem Chocobo zum Fressen gebt. Daraufhin sollte das Tier geheilt sein und euch fortan zum Reiten zur Verfügung stehen.

Setzt euch auf das Chocobo und begebt euch abermals zum geschlängelten Weg, wofür ihr diesmal dank Chocobo weniger Zeit benötigt. Begebt euch in das dahinter liegende Waldgebiet, das von zwei neuen Gegenerarten bevölkert wird: Die Rafflesia sind kleine, schwache Monster, die ihr mit wenigen physischen Angriffen ins Nirwana schickt. Etwas unangenehmer sind die Dryaden, weil sie in aller Regel per “Beschwören“-Fertigkeit ein bis zwei Gleichgesinnte herbeirufen und somit den Kampf in die Länge ziehen. Setzt vorrangig Feuermagie ein, um sie zu bezwingen, und lasst dafür die Finger von Aero.

So oder so solltet ihr fortan so oft wie möglich die Chronostasis einsetzen, um die spielinterne Uhr möglichst häufig einzufrieren. Im Normalfall erhaltet ihr den verlorenen EP durch drei bis vier erfolgreich absolvierte Kämpfe zurück, weshalb ihr die Zeit im Wald theoretisch dauerhaft stoppen könnt.

Folgt dem Weg und haltet euch rechts, bis ihr laut Radar nach Norden reitet. Haltet euch weiterhin rechts und sucht den folgenden großen Bereich ab, bis ihr zwischen den Bäumen eine Schaufel im Boden stecken seht. Klickt sie an, um etwas Bodendünger zu erhalten. Reitet weiter nach Norden und entscheidet euch bei der Kreuzung für den rechten Weg. Kurz darauf stoßt ihr auf einen Mann mit einer pinkfarbenen Brille, den ihr ansprecht. Gebt ihm den Dünger und reitet weiter, bis ihr das Dorf Jakht erreicht.

Sprecht dort ebenso mit allen möglichen Personen, bis ihr Cardesia kennenlernt. Sie bittet euch, etwas Schneckennektar und mehrere Chocoborcheln zu besorgen. Ersteren erhaltet ihr in der Regel, wenn ihr einen oder mehrere Rafflesias besiegt. Bei Letzteren handelt es sich um orangefarbene Pilze, die zwischen 6 und 18 Uhr an ganz bestimmten Stellen im Waldgebiet wachsen. Wir haben für euch einige der Stellen auf dem nebenstehenden Bild mit einem Kreuz markiert.

Des Weiteren müsst ihr in Jakht mit Nadia reden, die euch von der Jul-Blume erzählt und euch die Nebenmission “Chocobo-Flüstern“ ermöglicht. Die Blume wächst an vier ganz bestimmten Orten, die erste blüht ganz im Nordwesten des Waldgebietes. Erneut haben wir die exakte Position auf dem nebenstehenden Bild markiert, weil eine Wegbeschreibung in Textform viel zu kompliziert wäre. Begebt euch dorthin und pflückt zwischendurch mindestens zwölf Chocoborcheln.

Habt ihr die Aufgabe erledigt, dann reitet zurück nach Jakht. Berichtet Nadia von eurem Erfolg, um ihre Nebenmission abzuschließen, und stattet als Nächstes wieder der Siedlung einen Besuch ab. Gebt dort Sarala den Bodendünger und berichtet von ihrem Vater, womit ihr die Mission “Vaterliebe“ zu den Akten legt. Kauft ein und reitet im Anschluss nach Süden. Zur zeitlichen Orientierung: Es sollte nicht viel später als 16 Uhr sein, selbst wenn ihr bis hierhin nur sporadisch Gebrauch von der Chronostasis gemacht habt.

Ortet per Übersichtskarte einen schmalen Weg ganz im Südosten, der euch ins Aryas-Gebiet führt. Reitet ihn entlang und peilt die Häuser im Westen an. Sucht nach einem eingezäunten Bereich, wo sich ein paar Schafe und ein Mann namens Dr. Hammel aufhalten. Nehmt seine Mission “Wolkenjagd“ an, schaut anschließend auf das Radar und lokalisiert insgesamt drei gelbe Punkte. Dort spürt ihr jeweils ein ausgerissenes Schaf auf, die ihr allesamt in den besagten Bereich locken müsst.

Reitet mit dem Chocobo in die Nähe eines Schafes und ihr stellt fest, dass es vor euch wegläuft. Genau genommen müsst ihr manche Schafe direkt anstupsen, damit sie sich bewegen, und bei anderen ein paar Meter Distanz wahren, weil sie sich ansonsten vor Angst gar nicht rühren. Treibt die Tiere zu Dr. Hammel, holt euch von ihm eure Belohnung ab und verfüttert die soeben erhaltene Wolkenmilch an euren Chocobo.

Sucht nach Chef Aryas, der rechts neben dem Lokal einen Stand hat und euch die Mission “Das Geheimnis guten Geschmacks“ anbietet. Ihr könnt sie bereits jetzt annehmen, auch wenn wir sie erst zu einem späteren Zeitpunkt lösen werden. Verlasst das Dorf, ortet ganz im Westen eine breite Mulde und sucht deren südliches Ende ab, bis ihr die zweite Jul-Blume gefunden habt. Sobald ihr sie eurem Chocobo zum Fressen gebt, sollte er die Fähigkeit des Gleitens erlangen. Mit dieser Aktion habt ihr zudem den zweiten Teil der dritten Hauptmission abgeschlossen.
Tag 3: Nebenmissionen in den Wildlanden
Zeitrahmen: 150 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 18:30 bis 1 UhrGelöste Nebenmissionen: Das letzte HeilmittelAngefangene Nebenmissionen: Das letzte Heilmittel

Reitet ein Stück nach Norden, bis ihr die Mulde verlassen habt, und geht linksherum auf den kleinen Hügel. Springt und gleitet über die Lücke zu einem Apfelbaum und nehmt den Apfel, der auf dem Boden liegt. Ihr findet noch mehr Obst, wenn ihr den Pfad südlich der Häuser hinaufmarschiert, euch dort links haltet und von der Südostecke aus in Richtung Norden über zwei weitere Lücken gleitet.

Zurück zu den Jul-Blumen: Die dritte befindet sich ganz in der Nähe des Chocobo-Fressers, den ihr am Ende von Hauptmission 3-1 besiegt habt. Sie befindet sich in der hintersten Nische ganz im Nordosten. Reitet also dorthin und benutzt am besten Chronostasis, um möglichst wenig Zeit zu verlieren. Die Monster auf eurem Weg sollten genau wie jene im Waldgebiet den entsprechenden EP-Verlust ausgleichen. Haltet euch aber weiterhin von den Avandas fern, die nach wie vor eine Nummer zu stark für euch sein dürften.

Habt ihr die dritte Jul-Blume im Gepäck, dann begebt euch zurück zur Wildweide und peilt den Bahnhof an. Ihr solltet in dessen Nähe beziehungsweise links am Wegesrand eine Frau namens Brella antreffen, die euch die Nebenmission “Mutter und Tochter“ anbietet. Sobald ihr sie angenommen habt, begebt ihr euch wieder in den Wald beziehungsweise nach Jakht.

Sucht nach dem Jagdführer, der nur abends oder nachts anwesend ist. Sollte es aufgrund eures fleißigen Chronostasis-Einsatzes zu früh sein, dann lasst die Zeit bis 22 Uhr verstreichen und verprügelt derweil ein paar Monster. Der Jagdführer bietet euch nach einem Gespräch seine Mission “Vorbildfunktion“ an, wobei wir auch diese erst zu einem späteren Zeitpunkt absolvieren werden.

Überreicht bei der Gelegenheit Cardesia die ersten acht Chocoborcheln und den erbeuteten Schneckennektar. Sprecht sie auf den Crimm-Pilz an, woraufhin die Nebenmission “Das letzte Heilmittel“ beginnt. Hierfür benötigt ihr vier weitere Chocoborcheln, die ihr bereits gesammelt haben solltet. Zusätzlich müsst ihr vier Nachtpilze finden, die nach 18 Uhr an den gleichen Stellen wachsen wie die tagsüber von euch gepflückten Chocoborcheln. Sie sehen zudem fast genauso aus, nur dass sie hellblau anstatt orange leuchten. Zu guter Letzt benötigt ihr für das Heilmittel einen Crimm-Pilz, zu dem wir euch als Nächstes geleiten.

Verlasst das Dorf über den Nordausgang und springt in die nächstbeste Schlucht. Marschiert linksherum weiter und lauft zurück nach Süden. Haltet euch anschließend rechts, bis ihr einen sehr schmalen Weg erreicht. Folgt ihm, um zum Dorf der Mogrys zu gelangen. Wir haben auf unserem Bild die genaue Position markiert. Kleiner Hinweis: Ihr könnt das Dorf nur zwischen 19 und 7 Uhr betreten.

Geht ganz nach Nordosten und klickt jeden Mogry an, den ihr findet. Ihr löst über kurz oder lang eine Zwischensequenz aus, nach der das Dorf der Mogrys von Dryaden überfallen wird und automatisch die Mission “Ein bisschen Frieden, ein bisschen Kupo“ startet. Setzt euch wieder auf euren Chocobo und bekämpft die Gegner auf die gewohnte Weise. Nach eurem Erfol sprecht ihr mit Mog: Folgt ihm und redet abermals mit ihm. Die Mission gilt somit bereits als absolviert und ihr erhaltet zur Belohnung unter anderem einen siebten Slot für eure Heilgegenstände.

Spürt in der Nische, zu der euch Mog geführt hat, den gesuchten Crimm-Pilz und sammelt ihn ein. Geht zu den anderen Mogrys und sprecht sie allesamt an, bis ihr Moggel gefunden habt. Im Laufe des Gesprächs startet eine Nebenmission namens “Mission Mogry-Finder“.

Verlasst die Mogrys und reitet ganz nach Süden. Wählt den Weg rechtsherum, bis ihr auf den ersten vermissten Mogry stoßt (siehe Bild). Kehrt um und lauft in Richtung Jahkt. Sobald ihr die Kreuzung erreicht habt, die direkt im Süden des Dorfes liegt, solltet ihr auf dem Radar einen gelben Punkt sehen. Geht dorthin, um den zweiten vermissten Mogry ausfindig zu machen.

Der dritte Mogry befindet sich in Jahkt ganz im Norden, wo ihr vorhin in die Schlucht gesprungen seid. Habt ihr bereits beim Bekämpfen der Vali-Gegner drei Monsterhack gesammelt, dann besucht kurz den Jagdführer und gebt ihm das Zeug. Er wird euch daraufhin bitten, einen Tulipan zu bezwingen. Kehrt zurück in das Dorf der Mogrys und holt euch bei Moggel eure Belohnung ab.

Kehrt zurück zum Bahnhof und peilt den Weg im Norden an, bis ihr das Eremitenödland erreicht. Dort begegnet ihr folgenden neuen Gegnerarten: Die Goblins sind kleine, schwache Monster, die sich ähnlich leicht wie die Rafflesia verprügeln lassen. Bedeutend unangenehmer ist der blutrote Chefpudding, der kräftig Feuer zaubert und eine sehr hohe Ausdauer besitzt. Dafür reagiert er empfindlich auf sämtliche Eisfertigkeiten, mit denen ihr ihn sogar einfrieren könnt.

Peilt das Forschungslager ganz im Nordosten an und gleitet mit eurem Chocobo über mehrere Abgründe, um dorthin zu gelangen. Sucht zunächst Assistentin 13 und Tilda auf, um die Mission “Hund, Doktor, Assistentin“ freizuschalten. Die daraufhin verlangten Sonnenseelenblumen könnt ihr bei Tag und die Mondseelenblumen bei Nacht sammeln. Für den Gallertnektar hingegen müsst ihr ganz normale Triffids besiegen, was ihr zu dem Zeitpunkt bereits zur Genüge getan haben solltet.

Verlasst das Lager und sucht ganz im Westen nach der vierten und letzten Jul-Blume (siehe Bild). Ihr müsst erneut über mehrere Abgründe gleiten, um sie zu erreichen. Schaut anschließend in euer Inventar und stellt sicher, dass ihr im Laufe eurer Kämpfe mindestens eine Deprotes- sowie eine Devall-Fertigkeit erbeutet habt. Falls nicht, dann bekämpft so lange unter Zuhilfenahme der Chronostasis wahlweise Goblits oder Triffids, bis ihr die beiden Fertigkeiten besitzt. Danach begebt ihr euch zum Bahnhof, hakt bei Chocolina alle erledigten Wunschtafelmissionen ab und fahrt zurück nach Luxerion.
Tag 3: Hauptmission 1-5
1-5 Jäger in Licht und Schatten
Zeitrahmen: 45 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 1 bis 3:30 UhrGelöste Nebenmissionen: -

Geht vom Bahnhof nach Osten zur Ausrufezeichenmarkierung, zeigt dem Häretiker das Emblem und marschiert durch das Tor, bis eine Zwischensequenz einsetzt. Im folgenden Gebiet werdet ihr nur von einer Gegnerart attackiert: den Fanatikern. Ihr könnt sie relativ leicht mit physischen Attacken besiegen, speziell wenn ihr zuvor ihre Abwehr per Deprotes-Fertigkeit geschwächt habt. Danach streckt ihr die Fanatiker mit einer kampfstarken Garnitur und zwei direkt aufeinander folgenden Angriffskombinationen nieder.

Lauft rechts über die Rampe und springt auf das vor euch gelegene Gebäudedach. Folgt dem Weg zu einer weiteren Rampe, von der ihr euch auf das nächste Dach fallen lasst. Klettert rechtsherum weiter und springt von der folgenden Rampe über eine Lücke. Marschiert geradewegs zur dritten Rampe, hüpft auf die nächsten Gebäudedächer und sprintet schräg rechts weiter.

Kämpft euch bis zur Ecke vor und haltet euch rechts, um von einem Dach zum nächsten zu gelangen. Solltet ihr versehentlich hinunterfallen, dann müsst ihr in der Regel nur ein paar Schritte zurücklaufen und über eine der zahlreichen Leitern zurück auf die Dächer klettern. Habt ihr hingegen die Südostecke erreicht, dann müsst ihr “nur“ ein paar Schritte nach Westen marschieren, um zu Noel zu gelangen.

Noel reagiert besonders empfindlich auf Blitzmagie, lässt sich aber auch mit anderen Elementen effektiv verletzen. Um ihn schnellstmöglich zu schocken, solltet ihr abwechselnd mit verschiedenen Fertigkeiten attackieren. Darüber hinaus blockt ihr, so gut es geht, sämtliche Angriffe ab, die Noel nach und nach einsetzt.

Interessant wird der Kampf ungefähr zur Halbzeit, wenn Noel zum ersten Mal seine Fertigkeit “Schattensegnung“ auspackt. Sie stärkt seine magische Abwehr, versieht seine physischen Angriffe mit einem Windelementbonus und beschleunigt die Regeneration seiner ATB-Energie. Kontert sofort mit Deprotes und Devall, um zumindest einen Teil der positiven Zustandsveränderungen zu negieren.

Des Weiteren müsst ihr ab sofort mit stärkeren Angriffen wie “Zyklonfänge“ oder “Meteorspeer“ rechnen. Die Vorbereitungszeit ist in beiden Fällen relativ lange, weshalb ihr die Wahl habt: Ihr könnt entweder auf Nummer sich und in Blockstellung gehen, um seine Attacken abzuwehren, oder mutig auf ihn einschlagen - in der Hoffnung, ihn rechtzeitig zu schocken.

Wir haben den Kampf jedenfalls im ersten Versuch für uns entscheiden können, obwohl wir uns ziemlich dilettantisch verhalten haben und völlig unvorbereitet waren. So hatten wir zuvor den Besuch beim Krämer vergessen und nur ein paar Heiltränke im Gepäck gehabt. Geheilt hatten wir uns demnach per Vitaga, was zwei volle EP kostet.
Tag 3: Nebenmissionen in Luxerion Teil 2
Zeitrahmen: 90 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 3:30 bis 6 UhrGelöste Nebenmissionen: Der Stein der Gepriesenen, Ausgeburt des ChaosAngefangene Nebenmissionen: Brautschau, Stimmen aus dem Jenseits, Bücherwurm

Anmerkung: Wir haben weiterhin Chronostasis eingesetzt, obwohl das Erkämpfen von EP in Luxerion bedeutend schwieriger ist als in den Wildlanden. Jedoch waren die folgenden Aktionen unsere letzten für den dritten Tag, weshalb wir keine weiteren EP benötigten.

Nach dem Kampf gegen Noel erhaltet ihr eine neue Waffe, die minimal schwächer als der Liberator ist, aber dafür eure Schockfähigkeit erhöht. Verlasst den Schattenhorst über die Leiter und kehrt zurück ins Südviertel. Lauft nach Südosten in ein Gebiet, das an die südlich gelegene Altstadt angrenzt. Dort sitzt ein Mann namens Lackley auf dem Boden, der euch die Nebenmission “Brautschau“ anbietet.

Schaut auf die Uhr: Ist es noch vor 4 Uhr, dann marschiert ohne Chronostasis-Einsatz ganz nach Süden zur Ausrufezeichenmarkierung. Trefft euch mit Aremiah und nehmt seine Nebenmission “Der Stein der Gepriesenen“ an. Lauft nach Westen in Richtung Glockenturm und redet mit der Wache, die ihr ansprechen könnt. Sie erzählt euch von einem Geist, woraufhin die Mission “Stimmen aus dem Jenseits“ startet.

Marschiert ganz nach Westen, bis ihr euch südlich des Wohnbezirks befindet. Lokalisiert beim schmalen Gang, der direkt nach Norden verläuft, eine Frau namens Solandra. Sie bittet euch im Rahmen ihrer Mission “Ausgeburt des Chaos“, einen Zomak zu töten. Lauft den besagten schmalen Gang entlang und schaut, ob der besagte Zomok auftaucht. Falls ja, dann bekämpft ihn folgendermaßen:

Beharkt ihn mit Deprotes und Devall, um ihn zu schwächen. Setzt anschließend Magie ein, wobei ein flächendeckender Blitzzauber besonders nützlich ist. Zomak ist zwar gegen physische Angriffe stärker empfindlich, jedoch könnt ihr ihn besser per Magie schocken. Erst wenn er sich im Schockzustand befindet, setzt ihr eure Angreifen-Fertigkeiten ein. Blockt rechtzeitig “Stampede“, “Reißen“ und insbesondere “Schweifwatsche“ ab, wohingegen es im Falle von “Sturmfront“ oder “Zwillingssturm“ ratsamer ist, sich von Zomok zu entfernen. Ihr gewährleistet die nötige Distanz bereits durch den regelmäßigen Einsatz von Magie, weil Lightning dabei bekanntermaßen von ihrem Gegner wegspringt.

Egal ob Zomok aufgetaucht ist oder nicht: Folgt dem Weg in Richtung Norden, bis ihr auf eine Mauer stoßt. Biegt nach rechts ab und redet in der hinteren rechten Ecke mit dem Lagerverwalter. Zerstört die Behälter, vor denen er steht, und nehmt den Kristallstein an euch. Kehrt anschließend zurück zu Aremiah und schaut gegebenenfalls, ob ihr diesmal im Gang auf den Zomok stoßt. Vergesst zudem nicht, auf eurem Rückweg Solandra den erbeuteten Drachenfangzahn zu geben, falls ihr den Zomok besiegen konntet.

Überreicht Aremiah den Kristallstein und betretet die Kathedrale. Das Haupttor ist zwar von 6 bis 22 Uhr geschlossen, jedoch könnt ihr mit dem Schlüssel, den euch Aremiah gegeben hat, den Dienstboteneingang zu eurer Linken aufschließen. Lauft ganz nach Osten und freut euch auf ein Wiedersehen mit Vanille.

Zu guter Letzt marschiert ihr abermals in Richtung Glockenturm. Wartet ab, bis es 5 Uhr oder später ist, und sucht nach Ranulph, der auf einem Stuhl vor einem Tisch sitzt. Er bietet euch die Nebenmission “Bücherwurm“ an, die wir jedoch an einem anderen Tag lösen. Nutzt die restliche Zeit nach Belieben, bis der vierte Tag beginnt.
Tag 4: Nebenmissionen Luxerion Teil 3
Zeitrahmen: 30 MinutenSchwierigkeitsgrad: leichtUhrzeit: 6 bis 8 UhrAngefangene Nebenmission: SchabernackWeitergeführte Nebenmissionen: Bücherwurm, Stimmen aus dem Jenseits

Schnappt euch die beiden Magiergarnituren, die in der weißen Sphäre stecken, und teleportiert euch zum Nordbahnhof von Luxerion. Sucht in der Nähe von Chocolina nach einer Frau, die euch von einem Geist erzählt. Danach lauft ihr zur Südostecke des Bahnhofgeländes, sucht die Telefonzelle auf und hebt ab, woraufhin die Mission “Schabernack“ beginnt. Begebt euch als Nächstes zum Friedhof, wo ihr ebenfalls ans Telefon geht.

Marschiert ins Gewerbeviertel und sucht nach einer maskierten Frau namens Mitka, mit der ihr ebenfalls sprecht. Danach begebt ihr euch in den Wohnbezirk und redet dort ebenfalls mit allen Personen, bis euch eine weitere Bürgerin von Geistern berichtet. Lauft anschließend zum Südbahnhof und sucht ganz im Südwesten nach einer dritten Telefonzelle, die genau wie die beiden zuvor klingelt. Hebt ab und sucht zu guter Letzt in der Mitte zwischen Südbahnhof und Glockenturm nach dem letzten Bürger, der einen Geist gesehen haben will.

Allgemein zur Information: Die Gespräche über die Geister sind notwendig, um die Mission “Stimmen aus dem Jenseits“ voranzutreiben, und der Besuch bei Mitka wiederum ist für den Erfolg von “Bücherwurm“ notwendig. Leider lassen sich die beiden Missionen wie auch der “Schabernack“ nur nachtsüber vollenden, weshalb ihr euch vorerst anderen Aufgaben widmen solltet. Begebt euch am besten zum Südbahnhof und besucht erstmals die Klagenden Dünen.
Tag 4: Hauptmission 4-1
4-1 Unter Räubern
Zeitrahmen: 75 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 9 bis 12:30 UhrAngefangene Nebenmission: Die Letzten, KonkurrenzGelöste Nebenmissionen: Jugend forscht

Verlasst den Bahnhof und sprecht beim Eingang mit dem faulen Bahnhofvorsteher, der rechts neben dem Eingang sitzt. Nehmt sämtliche Wunschtafelmissionen von Chocolina zu eurer Linken an, geht in Richtung Norden zur roten Kaktor-Statue und aktiviert sie. Lauft weiter nach Norden und somit quer durch die Wüste. Ihr werdet dabei folgenden Gegnerarten begegnen:

Den Leo Archais kennt ihr bereits aus Luxerion, während die Goblots artverwandt mit den Niblets und kaum schwerer zu besiegen sind. Ihre Fertigkeit “Rülpser“ kann euch vergiften und sowohl eure physischen als auch magischen Angriffe schwächen. Sie sind nahezu unempfindlich gegen Blitzelement und lassen sich mit Aero-Zaubern minimal besser schocken als mit allem anderen.

Bei den grünen Kaktors setzt ihr primär Feuerelemente ein und vermeidet den Einsatz von Eis. Der Wüsten-Sahagin wiederum vergräbt sich ab und an im Sand, woraufhin ihr ihn kaum verwunden könnt. Wartet deshalb geduldig ab, bis er seine Fertigkeit “Stürmen“ ankündigt. Geht etwas zurück und blockt genau in dem Moment, wenn er euch rammt. Habt ihr es zwei- oder dreimal geschafft, dann sollte der Wüsten-Sahagin geschockt sein und besonders empfindlich auf Aero-Attacken reagieren.

Ein besonders harter Brocken ist der Grangatch, der jedoch mit der richtigen Taktik nicht schwer zu bezwingen ist. Zunächst steht er in voller Panzerung vor euch, die ihn nahezu unverwundbar macht. Schwächt ihn mit einer Kombination aus Depros und Devall und packt anschließend eure besten Aero-Fertigkeiten aus. So solltet ihr ihn nach einer Weile schocken können, woraufhin er seine Panzerung verliert und mit jedem Treffer bedeutend mehr Lebenspunkte verliert.

Ab und an wird sich der Grangatch zurückziehen und per Vitalsphäre regenerieren, was für euch jedoch kaum von Interesse ist. Solange ihr ihn nicht schockt, könnt ihr ihm sowieso kaum Schaden zufügen, den der Grangatch unbedingt heilen müsste. Wirklich gefährlich ist die Fertigkeit "Kreisel", die selbst in geblocktem Zustand richtig wehtut. Achtet deshalb darauf, dass ihr stets gut geheilt seid beziehungsweise mindestens einen halben Lebensenergiebalken übrig habt. Zur Not könnt ihr auch einmalig die EP-Fähigkeit "Vitaga" einsetzen, denn die daraus entstehenden Kosten erhaltet ihr sowieso nach eurem Sieg wieder zurück.

Zu guter Letzt noch ein ganz wichtiger Hinweis: Wenn ihr einen Grangatch besiegt, dann erhaltet ihr eventuell seine Vitalsphärefertigkeit. Dabei handelt es sich um eine Variante des Blockens, die euch nicht nur vor dem gegnerischen Angriff schützt, sondern zusätzlich eure Lebenspunkte langsam, aber stetig regeneriert. Ihr solltet im Laufe des Spieltages mindestens drei dieser Vitalsphären sammeln, sie mit allen Garnituren koppeln, die ihr aktiv im Kampf benutzt, und sie fortan zum Blocken benutzen.

Zurück zur Wegbeschreibung: Sobald ihr ein gutes Stück nach Norden marschiert seid, erreicht ihr zunächst das Südtor und direkt dahinter das Nordtor einer Tempelruine. Aktiviert in der Nähe von letzterem einen weiteren roten Kaktor und marschiert anschließend nach Nordosten. Habt ihr die im Sand eingegrabenen Ruinen erreicht, dann sucht dort nach einer Treppe, die euch weiter nach Norden zum dritten roten Kaktor führt.

Schaut auf die Übersichtskarte und lokalisiert den schmalen Weg in Richtung Westen. Folgt ihm bis zur Sackgasse und schnappt euch die Crux des Pilgers. Rutscht den Abhang hinab und marschiert wieder nach Norden, bis ihr einen Tafelschrein entdeckt. Aktiviert auch dort den roten Kaktor und speichert ab.

Begebt euch nach Osten, bis es nicht mehr weitergeht, und ortet in Richtung Norden einen Sandsturm. Klickt die Tafel links daneben an und setzt die Crux des Pilgers ein, woraufhin der Sandsturm verschwindet. Im gleichen Zuge befreit ihr einen Afroktor, den ihr spätestens im Laufe der fünften Hauptmission bekämpfen müsst. Allerdings solltet ihr zu diesem Zeitpunkt bereits stark genug sein, um es jetzt zu probieren:

Die wichtigste Regel in dem Kampf lautet: Der Afroktor steckt mit jedem Treffer, den ihr landet, exakt einen Schadenspunkt ein – egal wie stark ihr seid. Entsprechend sind negative Zustandsveränderungen wie Deprotes oder Devall unnütz, während die flotte Angriffsvariante “Leichter Hieb“ von Vorteil ist. Darüber hinaus ist es sinnvoll, den Afroktor mit Feuerfertigkeiten zu ärgern. Auf diese Weise könnt ihr ihn nämlich am leichtesten schocken, woraufhin er für ein paar Sekunden gehemmt ist.

Auf der anderen Seite müsst ihr den Einsatz von Eis auf alle Fälle vermeiden, weil ihr damit den Afroktor nur heilen würdet. Er wiederum attackiert euch vorrangig mit Angriffen der Marke Aero. Zudem kostet euch seine Fertigkeit “1000 Nadeln“, die er sehr oft einsetzt, nahezu 1000 Trefferpunkte. Letzter Tipp: Solltet ihr bereits die Fertigkeit "Gemach" besitzen, dann könnt ihr damit den Afroktor effizient verlangsamen.

Egal ob ihr den Afroktor besiegt habt oder nicht: Folgt dem schmalen Weg, der sich hinter ihm befindet, und sprecht bei der Sackgasse mit Zanford. Seine Nebenmission “Die Letzten“ ist nur für absolute Profis zu empfehlen, die wirklich alle Herausforderungen von Lightning Returns bewältigen möchten. Wichtiger ist, dass ihr die leuchtenden Stellen im Boden anklickt und so drei Energieeinheiten findet. Zudem könnt ihr insgesamt drei Sphären plündern, wobei ihr ihr für eine vier EP opfern müsst. Entscheidet selbst, ob euch das den Erhalt einer Silberspange, die ausgerüstet euren ATB-Wert erhöht, wert ist.

Marschiert zurück nach Westen, bis ihr wieder weiter nach Norden laufen könnt. Ihr stoßt als Nächstes auf einen Laden, der Heilgegenstände verkauft. Folgt nach eurem Einkauf dem Weg in Richtung Osten und geht am besten den großen, roten Erdfressern aus dem Weg. Begebt euch zu exakt der Stelle, die wir auf unserem Bild markiert haben: Dort findet ihr eine Lupe, die ihr später für das Absolvieren einer Nebenmission benötigt.

Durchforstet kurz den Bereich ganz im Norden, bis ihr noch einen roten Kaktor findet. Aktiviert ihn und lauft zurück nach Südwesten, bis es in der Richtung nicht mehr weitergeht. Peilt die Schlucht im Osten an und folgt ihr, bis ihr die Ruffian-Siedlung erreicht. Haltet euch dort rechts und aktiviert einen weiteren roten Kaktor.

Geht zum Krämer und redet mit Besitzer Tobias, woraufhin die Nebenmission “Konkurrenz“ startet. Betretet das große Gebäude neben dem roten Kaktor und steigt schräg rechts die Treppe hinauf. Folgt dem Steg, bis ihr über einen Jungen namens Elmer stolpert. Redet mit ihm und nehmt seine Mission “Jugend forscht“ an. Gebt dem Jungen sogleich die Lupe, die ihr in der Wüste gefunden habt.

Geht zurück nach unten und haltet euch links, bis ihr auf einen Mann namens Adonis stoßt. Redet zweimal mit ihm, um zum nächsten Kapitel der Hauptmission überzugehen und im gleichen Zuge die Nebenmission “Adonis Aufnahmeprüfung“ zu starten.
Tag 4: Hauptmission 4-2
4-2 Räuber in Spe
Zeitrahmen: 15 MinutenSchwierigkeitsgrad: leichtUhrzeit: 12:30 bis 13:30 UhrGelöste Nebenmissionen: Adonis Aufnahmeprüfung

Euer Ziel befindet sich im Süden, jedoch könnt ihr es aufgrund eines Sandsturmes nicht so ohne Weiteres erreichen. Benutzt deshalb den roten Kaktor, um euch zum Standpunkt “Sandsturm - Gottes Zorn“ zu teleportieren. Dort könnt ihr euch dem Ziel von der anderen Seite nähern. Geht direkt zur Ausrufezeichenmarkierung und besiegt den Grangatch, der euch angreift.

Begebt euch zurück zur Siedlung und redet mit Adonis. Damit absolviert ihr nicht nur die Nebenmission, sondern trefft auch auf Fang. Sie wird euch fortan in den Klagenden Dünen als Kampfgefährtin zur Seite steht. Im Gegensatz zu den Vorgängern könnt ihr sie jedoch nicht steuern oder ihr irgendwelche Befehle erteilen.

Nebenmissionen in den Klagenden Dünen

Zeitrahmen: 30 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 13:30 bis 15 UhrGelöste Nebenmissionen: Der Traum seiner Frau, Konkurrenz

Teleportiert euch per Kaktor zum Standort “Tempelruine – Nordtor“, redet mit Ramon, der in Richtung Südwesten auf dem sandigen Boden sitzt, und akzeptiert seine Nebenmission “Der Traum seiner Frau“. Öffnet die Übersichtskarte und lokalisiert die Todesstätte der Kolosse ganz im Nordosten. Begebt euch auf direktem Wege dorthin, bis ihr euch im südlich gelegenen Gang befindet. Dort entdeckt ihr zu eurer Linken eine weitere Crux, die ihr euch sogleich schnappt.

Lauft zur Todesstätte und aktiviert ganz im Norden den roten Kaktor. Dreht euch nach Südwesten und marschiert geradewegs zum schmalen Gang. Wendet die Crux beim Monument an, geht ganz nach Westen und besiegt die drei Goblots, um ein Arithmometer zu erhalten. Untersucht zudem alle Leichen, die auf dem Boden liegen, und überlegt euch, ob ihr die eine Sphäre für 4 EP öffnen wollt. Darin befindet sich ein Seidenschal, der eure ATB-Füllrate um 15 erhöht.

Kehrt zurück zum roten Kaktor, teleportiert euch zum Nordtor und redet mit Ramon. Gebt ihm das Arithmometer, teleportiert euch zur Siedlung und sprecht erneut mit Tobias. Somit löst ihr beide Nebenmissionen auf einen Schlag. Danach solltet ihr euch zurück zum Bahnhof begeben und bei Chocolina die Belohnung aller bislang abgeschlossenen Wunschtafelmissionen abholen.
Tag 4: Hauptmission 4-3
4-3 Wo die Clavis Ruht
Zeitrahmen: 60 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittelUhrzeit: 15 bis 16:30 UhrGelöste Nebenmissionen: Lebensdauer einer Maschine

Anmerkung: Wir haben im folgenden Abschnitt fast durchweg Chronostasis eingesetzt, weshalb wir ihn trotz seiner relativen Länge in anderthalb Spielstunden absolviert haben.

Schaut auf die Übersichtskarte und lokalisiert die Ausrufezeichenmarkierung ganz im Nordosten. Begebt euch zu ihr, marschiert die Treppe hinab, redet mit dem Mann und betretet die Tempelruine. Kämpft euch durch den Gang, wobei ihr vorerst nur völlig harmlosen Gremlins begegnet. Irgendwann stoßt ihr auf einen roten Kaktor, der genau wie alle anderen zuvor als Teleporter dient.

Folgt dem Weg, bis ihr eine Leiter erreicht, und schnappt euch die Wächterkrawatte, die zu eurer Rechten in der Sphäre liegt. Klettert anschließend die Leiter hinab und geht nach der Zwischensequenz einfach durch die Tür, die zu diesem Zeitpunkt offen steht. Ihr gelangt über kurz oder lang zu zwei Statuen, die ihr mit einem Schwerthieb zerschneidet. Eventuell greift euch anschließend ein Skeletton an: Diese Gegnerart ist recht stark und schnell, lässt sich aber leicht mit Fertigkeiten der Marke Aero schocken. Zudem könnt die Standardangriffe des Skeletton komplett per Vitalsphäre abblocken und dabei gleichzeitig eure Lebensenergie regenerieren.

Geht weiter, bis ihr euch in einem Bereich mit neun abgetrennten Kammern befindet. Schaut nun auf die Uhr: Sollte sie eine gerade Stundenzahl anzeigen, dann könnt ihr jeweils eine Kammer ganz im Südwesten und im Westen plündern. Zeigt sie ein ungerade Stunde, dann dürft ihr die Kammer im Nordwesten und von dort eine weitere in Richtung Westen durchsuchen. Geht anschließend zur Kammer ganz im Norden und klettert in das nächste Stockwerk.

Zeigt die Uhr eine ungerade Stunde, dann lauft linksherum zu einem Weißarmband und entdeckt den Erdfresser. Der gehört zu den härteren Gegnern des Spiels: Ihr benötigt gute Aero-Fertigkeiten und eine Ausrüstung, die euch bestmöglich vor physischen Angriffen schützt. Konzentriert euch im Kampf darauf, die Fertigkeit "Sodbrenne"n abzublocken, denn sonst werdet ihr von zahlreichen negativen Zustandsveränderungen betroffen. Rechnet allgemein mit hohem Schaden, wenn euch der Erdfresser angreift, und behaltet entsprechend eure Lebensenergie im Auge. Setzt im Idealfall die Fertigkeit "Gemach" ein, um euren Gegner auszubremsen.

Zu guter Letzt müsst ihr euch bewusst sein, dass der Erdfresser irgendwann seine Fertigkeit “Ich werde sauer!“ auspackt, woraufhin er noch kräftigere physische Angriffe einsetzt und sich zudem mit positiven Zustandsveränderungen stärkt. Solltet ihr bereits vor dieser Phase große Probleme mit dem Bekämpfen des Monsters haben, dann seid ihr eventuell noch zu schwach.

Zum Glück müsst ihr ihn jetzt noch nicht besiegen: Der Erdfresser steht vor einem Dämonensiegel, das ihr auch dann abstauben könnt, wenn ihr zu einer geraden Stunde durch die Tür ganz im Südosten marschiert. Des Weiteren steht zu den gleichen Zeiten noch eine weitere Tür offen, die euch zur Fertigkeit "Devall" führt.

Begebt euch nach Südwesten, bis ihr zu einer großen, roten Vorrichtung gelangt. Aktiviert sie mit einem Klick, damit sich die Tür nach Westen öffnet. Folgt dem Weg dahinter und geht auch bei der Kreuzung geradeaus weiter. Aktiviert einen weiteren roten Kaktor und schaut euch die Tür im Norden an. Kehrt zurück zur Kreuzung und zerstört nebenbei alle Statuen, um ein paar Objekte abzustauben oder gegen weitere Skelettons zu kämpfen

Schlagt bei der Kreuzung den Weg in Richtung Süden ein, bis ihr auf eine Crux stoßt. Öffnet mit ihr die Tür im Norden, aber geht nicht hindurch. Peilt vielmehr den Weg in Richtung Westen an und redet mit der Archäologin. Lauft rechtsherum weiter, nehmt die nächste Crux auf und klickt den kleinen Roboter an. Akzeptiert seine Mission “Lebensdauer einer Maschine“ und redet erneut mit ihm, um ihm die Energieeinheiten zu geben, die ihr vorhin in der Nähe des Afroktors gefunden habt. Folgt dem Roboter zu einer Tür, öffnet sie und redet ein drittes Mal mit ihm, um die Mission abzuschließen.

Durchsucht die Leichen im Raum hinter der Tür, bis ihr 1.200 GIL gefunden habt. Kehrt zurück zur Archäologin, lauft weiter nach Süden und folgt dem Wegverlauf nach Westen. Durchsucht die beiden Kammern zu eurer Rechten, von denen ihr die zweite jedoch nur zu einer ungeraden Stunde betreten könnt.

Westlich der Kammern gelangt ihr in Richtung Norden zu einer weiteren roten Vorrichtung, die ihr wie gewohnt per Klick aktiviert. Marschiert den dahinterliegenden Gang entlang, bis ihr euch in der Galerie des Zwielichts befindet. Schaut euch den Sockel an, kehrt zurück zum zuletzt aktivierten Kaktor und teleportiert euch nach draußen.
Tag 4: Hauptmission 4-4 (Zeitintensive Weg)
4-4 Göttliche Fresken
Zeitrahmen: 120 MinutenSchwierigkeitsgrad: schwerUhrzeit:
16:30 bis 20 Uhr (zeitintensive Weg) / 16:30 bis 18:30 Uhr (kampflastige Weg)
Angefangene Nebenmissionen: Die letzte Bestie


Als Nächstes müsst ihr drei Tafelschreine durchforsten und jeweils eine Steintafel einsammeln. Ihr könnt die Schreine allesamt über die roten Kaktoren erreichen, die ihr bei euren ersten Erforschungen der Klagenden Dünen bereits aktiviert haben solltet: Der eine Schrein befindet sich ganz im Westen in den getrockneten Flutlanden, der zweite ganz im Norden beim Atmos’ Sandsee und der dritte im Nordosten neben der Todesstätte der Kolosse.

Betretet in allen drei Fällen den besagten Schrein und folgt dem Weg zu einer Tür, die ihr per Crux aufschließt. Ihr solltet genügend Cruxe besitzen, sofern ihr unserem Lösungsweg gefolgt seid und die Tempelruine von vorhin entsprechend gründlich durchsucht habt. Am Ende des Weges findet ihr jedenfalls die Tafel, woraufhin ihr den Rückweg antretet und den Schrein wieder verlasst. Dabei werdet ihr von mehreren Skelettons attackiert, wobei ihr im Regelfall gegen zwei auf einmal kämpfen müsst. Tötet einen der beiden so schnell wie möglich und nutzt danach zur Regeneration die Fertigkeit "Vitalsphäre", bevor ihr euch um den anderen kümmert.

Ansonsten solltet ihr damit rechnen, dass der Tafelschrein bei Atmos’ Sandsee aufgrund seiner relativen Länge unangenehmer ist als die anderen beiden. Wichtig: Vergesst nicht, alle Sphären einzusammeln, die ihr entdeckt! Im Tafelschrein ganz im Westen findet ihr beispielsweise einen sehr nützlichen Kompensator, der euch vor der negativen Zustandsveränderung "Gemach" schützt, wenn ihr ihn ausrüstet.

Habt ihr alle drei Tafeln beisammen, dann marschiert kurz zurück zur Ruffian-Siedlung und füllt euren Vorrat an Heilgegenständen auf. Zudem dürften sich in der Zwischenzeit eine Schmiede, ein Ausstatter und ein Laborant eingefunden haben, die euch teilweise neue Waren anzubieten haben. Danach teleportiert ihr euch per rotem Kaktor zurück in die Tempelruine beziehungsweise vor das Heilige Tor.

Lauft in Richtung Westen durch den Heiligen Hain und besucht erneut im Norden die Galerie des Zwielichts, wo ihr die erste der drei Steintafeln in den Sockel einsetzt. Nehmt das Cruxfragment und marschiert zurück nach Süden. Folgt bei der Kreuzung dem Weg rechts, bis ihr einen Grangatch seht. Nun stehen euch zwei Optionen zur Verfügung: Entweder ihr schlagt einen relativ leichten Weg ein, der euch jedoch einige Spielstunden kosten wird, oder ihr entscheidet euch für eine zeitsparende Abkürzung, in der ihr allerdings den besagten Grangatch und etwas später einen dicken Erdfresser bezwingen müsst.

Der zeitintensive Weg:

gnoriert den Grangatch und lauft weiter nach Süden bis zur Ecke. Marschiert dort in Richtung Osten von einem Raum zum nächsten, bis ihr zu eurer Rechten auf eine offene Tür stoßt. Geht hindurch und lokalisiert die nächstbeste Leiter, über die ihr zur nächsten Ebene gelangt. Lauft ganz nach Norden und schaut auf die Uhr: Zeigt sie eine ungerade Stunde an, dann müsste die Tür zu eurer Linken offen sein. Zeigt sie hingegen ein gerade Stunde an, dann steht euch der Weg zu eurer Rechten zur Verfügung. Deshalb müssen wir erneut unseren Lösungswege in zwei Teile teilen:

1) Steht die Tür zu eurer Linken offen, dann lauft linksherum zur nächsten Kreuzung und geht von dort nach Süden. Folgt dem Wegverlauf nach Osten, bis ihr zu einem roten Kaktor gelangt, und aktiviert ihn. Schnappt euch noch weiter in Richtung Osten den Tempostachel und klettert die folgende Leiter hinauf. Lauft anschließend ein paar Schritte nach Westen und nach Süden, bis ihr zu eurer Rechten die nächste Tür ortet.

2) Steht die Tür zu eurer Rechten offen, dann betretet den dahinterliegenden Gang. Marschiert ganz nach Süden und schnappt euch auf halbem Wege die Fertigkeit "Gift", die in einer Sphäre liegt. Habt ihr den Gang durchquert, dann klettert über eine Leiter eine Etage nach oben. Geht durch die Tür in Richtung Westen, lauft zur nächstbesten Kreuzung im Norden und lokalisiert dort die Tür zu eurer Linken.

Ihr solltet nun vor der gleichen Tür stehen, egal welchen Weg ihr ein paar Minuten zuvor einschlagen musstet.

Wartet gegebenenfalls, bis die Uhr eine gerade Stunde zeigt und sich die besagte Tür öffnet. Betretet den Bereich dahinter und schnappt euch in Richtung Norden die Dämonenklaue. Kehrt zurück nach Süden, marschiert, von der Kreuzung aus gesehen, weiter nach Westen und geht wieder nach Norden. Klettert per Leiter eine Ebene hinab und marschiert geradewegs zur Südwestecke.

Dreht euch nach Osten und wartet ab, bis die Uhr eine ungerade Stunde anzeigt. Daraufhin öffnen sich zwei Türen, die euch zu einer roten Vorrichtung führen. Aktiviert sie und sucht bei der Gelegenheit ganz hinten rechts nach einer Sphäre, in der sich eine Satinschleife befindet. Das Accessoire ist sogar recht nützlich, weil es euch eine fünfzigprozentige Resistenz gegen Statusveränderungen gewährt.

Kehrt zurück zur Leiter und klettert zurück nach oben. Geht bis zur nächsten Kreuzung und wartet ab, bis die Uhr eine gerade Stunde anzeigt. Marschiert in Richtung Osten durch die beiden Türen und folgt dem Weg rechtsherum, bis ihr ganz im Südosten auf eine Leiter stoßt. Klettert sie hinab, woraufhin ihr vor einem Durchgang steht, den ihr dank der Vorrichtung geöffnet habt.

Der Rest ist simpel: Marschiert nach Osten und haltet euch dabei rechts, bis ihr in einer Sackgasse mit einem Sockel landet. Damit habt ihr das Ziel über den zeitintensiven Weg erreicht und müsst euch nur noch die letzten beiden Absätze dieses Lösungskapitels durchlesen.

Tag 4: Hauptmission 4-4 (Der kampflastige Weg) & 4-5
4-4 Göttliche Fresken

Der kampflastige Weg:

Bekämpft den Grangatch auf die übliche Weise und folgt dem Weg hinter ihm. Schnappt euch bei der Sackgasse eine Sammlerseele und springt über die Brüstung. Ignoriert die Grube mitsamt Leiter und marschiert weiter nach Osten zu einer Crux. Klettert die kleine Leiter hinauf, springt in Richtung Osten erneut nach unten und hüpft in die folgende Grube, um eine Fluchtkrause zu ergattern. Steigt über die Leiter zurück nach oben und marschiert in Richtung Süden zur nächsten Kreuzung. Lokalisiert zu eurer Linken gleich die nächste Leiter und noch eine Crux. Nehmt Letztere und klettert Erstere hinab.

Schnappt euch den Tempostachel in eurer unmittelbaren Umgebung und geht in Richtung Westen zum roten Kaktor, den ihr aktiviert. Lauft zur Kreuzung im Süden und stellt euch dem Erdfresser, der den Raum im Osten bewacht. Ihr könnt ihn auf die gleiche Art bezwingen wie seinen Kollegen aus Kapitel 4-3: Schützt euch, so gut es geht, vor seinen physischen Angriffen, nutzt eure besten Aero-Fertigkeiten und setzt die Fertigkeit "Gemach" zum Ausbremsen eures Gegners ein.

Klettert die Leiter hinab, die der Erdfresser bewacht hat, und folgt dem Weg, bis ihr einen großen Raum erreicht. In der Nordwestecke befindet sich eine Tür, die zu einer ungeraden Stunde offen stehen sollte und euch zu einem Dämmerungsfäustling führt, den ihr jedoch nur gegen den Einsatz von 6 EP einsammeln dürft. Danach begebt ihr euch zur Südostecke und folgt dem Weg in Richtung Osten. Aktiviert die Vorrichtung und klettert die Leiter hinauf.

Im nächsten Raum staubt ihr einen Goldskarabäus ab und könnt mit einem Mann namens Nolan reden, der euch eine besonders schwere Nebenmission anbietet: “Die letzte Bestie“. Sucht anschließend in Richtung Norden nach einer Tür und wartet gegebenenfalls ab, bis sie sich zu einer geraden Stunde öffnet. Besiegt den Grangatch dahinter und schnappt euch rechts neben der Grube das Sturmornament.

Springt NICHT nach unten, sondern lauft zurück in den Raum mit Nolan. Geht von der Tür aus geradeaus weiter, klettert über die Kisten zu einem Schwalbenkamm und lasst euch dahinter auf den Boden fallen. Folgt dem Weg zu eurer Linken und haltet euch rechts, bis ihr genau wie beim zeitintensiven Weg in einer Sackgasse mit einem Sockel landet.

Beide Wege führen euch zu folgendem Ziel:

Steckt die zweite Steintafel in den Sockel und wartet die Zwischensequenz ab. Nehmt das zweite Cruxfragement und geht zurück, bis ihr euch in dem relativ großen Raum befindet. Marschiert zur Nordwestecke, öffnet die Tür mit einer Crux und aktiviert den letzten roten Kaktor der Klagenden Dünen. Teleportiert euch zum Heiligen Tor der Tempelruine und betretet den Gang im Westen. Platziert am Ende die letzte Steintafel auf den verbleibenden Sockel und schnappt euch das dritte Cruxfragment.

Lauft zurück zum roten Kaktor beim Heiligen Tor und teleportiert euch zur Siedlung. Stockt euren Heilgegenstandsvorrat auf und teleportiert euch erneut zum Heiligen Tor.

4-5 Die Heilige Clavis
Zeitrahmen: 20 MinutenSchwierigkeitsgrad: schwerUhrzeit: 20 bis 20:30 Uhr (nach zeitintensivem Weg) / 18:30 bis 19 Uhr (nach kampflastigem Weg)Gelöste Nebenmissionen:

Öffnet das Heilige Tor, geht geradeaus weiter und klickt die große Uhr an. Daraufhin erscheint der nächste Endgegner, der auf den Namen Grendel hört. Gleich zu Beginn zaubert Grendel einen Schutzkreis, der ihn vor allen negativen Zustandsveränderungen schützt. Erst wenn ihr ihn schockt, könnt ihr ihn mit Sachen wie Gemach, Devall oder Deprotes schwächen.

Der Schockwert lässt sich auf allerlei Arten erhöhen, egal ob physisch oder magisch. Allgemein ist jedoch der Einsatz von Aero zu bevorzugen, weil Grendel durch dieses Element den größten Schaden erleidet. Sobald ihr ihn geschockt habt, brandmarkt ihr ihn rasch mit allen negativen Zustandsveränderungen, die euch zur Verfügung stehen. Danach versucht ihr erneut, Grendel so schnell wie möglich zu schocken, bevor er seinen Schutzkreis wieder aufbauen kann. Wenn ihr das schafft, dann könnt ihr Grendel für ein paar Sekunden komplett außer Gefecht setzen.

Was eure Verteidigung anbelangt, müsst ihr mit einigen negativen Zustandsveränderungen rechnen, die Grendel auf dem Kasten hat. Genau genommen besitzt er die Fertigkeiten "Decourage", "Devall", "Deprotes", "Degener", "Morbid", "Gemach", "Gift", "Fluch", "Pein" und "Nebel". Zudem packt er ab und an einen Spruch namens "Desaster" aus, der euch sowohl viel Schaden als auch gleich vier negative Zustandsveränderungen aufdrückt.

Allgemein steht euch stets genügend Zeit zur Verfügung, um auf Grendels Fertigkeiten reagieren zu können. Insbesondere der Ranküne-Hauch lässt sich leicht abwehren, weil Grendel ihn sehr früh ankündigt. Im Falle von Höllenwerk und Armee der Schatten müsst ihr mit mehreren aufeinander folgenden magischen Attacken rechnen, die ihr ebenfalls abblockt, so gut es geht. Zu guter Letzt besitzt Grendel die Fertigkeit "Séance", die ihn mit positiven Zustandsveränderungen versehen. Versucht dies im Vorfeld zu verhindern, indem ihr ihn während der langen Vorbereitungsphase ununterbrochen angreift und im Idealfall schockt.

Ansonsten benötigt ihr vor allem Ausdauer, guten Schutz gegen magische Angriffe und natürlich einen vollen Vorrat an Heilgegenständen sowie EP. Dann wird der Kampf zwar auch nicht zu einem Zuckerschlecken, aber wer gezielt blocken kann, der hat eine reelle Chance. Solltet ihr Grendel trotz aller Bemühungen nicht knacken, dann verzweifelt nicht gleich und probiert es einfach zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal. Ihr solltet Grendel allerdings vor dem achten Tag knacken, weil er dann durch die stärkere Variante namens Parandus ersetzt wird.

Schnappt euch nach dem Kampf die Teufelskappe, die vor euch auf dem Boden liegt, und verlasst die Tempelruine. Leider wird euch Fang nun für immer verlassen, weshalb ihr fortan in den Klagenden Dünen wieder auf euch alleine gestellt seid. Bevor ihr den Ort verlasst, solltet ihr aber noch eure Belohnungen bei Chocolina für alle absolvierten Wunschtafelmissionen abholen.
Tag 4: Nebenmissionen Luxerion Teil 4
Zeitrahmen: 60 MinutenSchwierigkeitsgrad: leichtUhrzeit: 0 bis 6 UhrAngefangene Nebenmission: Vergessene SündenGelöste Nebenmissionen: Brautschau, Stimmen aus dem Jenseits, Schabernack, Falsche Rose, Bücherwurm

Schaut zunächst auf die Uhr: Sollte es schon kurz vor Mitternacht oder gar später sein, dann opfert 3 EP für einen direkten Teleport nach Yusnaan. Ansonsten könnt ihr auch per Zug zuerst nach Luxerion und von dort nach Yusnaan reisen. Geht zum Lokal "Banquet of the Lords" und zeigt dem Bankettmeister Lackleys Ring (siehe Mission “Brautschau“). Reist anschließend per Zug nach Luxerion und übernachtet in einer Herberge, bis es 0 Uhr ist.

Betretet das Bahnhofsgelände und geht zur Leiter, die in der Mitte steht. Schaut euch alle Seiten des Sockels, an der die Leiter lehnt, ganz genau an: Direkt vor der Nordseite schimmert eine fast unsichtbare Gestalt, die ihr ansprechen könnt. Tut es und begebt euch anschließend vom Nordbahnhof aus direkt zum Südviertel. Sobald ihr euch im Wall der Heuchelei befindet, sucht ihr im Nordosten nach einem Mann, über dessen Kopf drei Fragezeichen zu sehen sind. Redet mit ihm und fragt nach dem alten Tagebuch.

Begebt euch zum Zentrum des Südviertels und betretet die Sackgasse, wo ihr im Rahmen der ersten Hauptmission die vierte und letzte Code-Zahl gefunden habt. Dort trefft ihr auf Louise, die von drei Häretikern bedrängt wird und mit der ihr reden müsst, um die Mission “Schabernack“ abzuschließen. Geht als Nächstes in Richtung Süden zu Lackley, der weiterhin in der Ecke auf dem Boden hockt. Redet mit ihm, woraufhin ihr ein Mädchen namens Seila kennenlernt.

Lauft nun ganz nach Süden zum Glockenturm und durchforstet dessen Nordseite, bis ihr auf den Geist von Zondra stoßt. Redet auch mit ihr und begebt euch zum Wohnbezirk. Folgt der schmalen Straße ganz im Nordwesten und betretet den Friedhof. Sucht vor dem Monolithen nach dem Geist von Myka, woraufhin ihr die Phantomrose erhaltet und die Mission “Stimmen aus dem Jenseits“ zu den Akten legen könnt.

Durchquert den Friedhof, bis ihr auf der Ostseite erneut auf Seila trefft. Redet mit ihr, um die Mission “Brautschau“ zu beenden. Kehrt zurück ins Südviertel und sucht in der Nähe des Krämerladens nach einem kleinen Jungen, der Alrick heißt. Redet mit ihm, akzeptiert die Mission “Falsche Rose“ und überreicht ihm sogleich die Phantomrose, woraufhin ihr die Mission bereits erledigt habt.

Lauft erneut zum Bahnhof und fahrt wieder nach Yusnaan, sofern ihr noch genügend Zeit habt. Besucht abermals das "Banquet of the Lords" und sucht nach einer Frau namens Erine. Gebt ihr Reddicks Brief und entscheidet euch dafür, Ranulphs Tagebuch zu lesen. Flitzt rasch zurück zum Bahnhof, fahrt wieder nach Luxerion und begebt euch so schnell wie möglich zu Ranulph. Ihr müsst zwischen 5 und 6 Uhr nachts an dem Ort sein, wo ihr ihn das erste Mal getroffen habt. Redet mit ihm, woraufhin die Mission “Bücherwurm“ als gescheitert gilt. Dafür steht euch eine andere namens “Vergessene Sünden“ zur Verfügung. Damit wäre der vierte Tag abgeschlossen.
Tag 5: Nebenmissionen in den Wildlanden Teil 2
Zeitrahmen: 90 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer
Uhrzeit: 6 bis 9:30 Uhr
Fortgesetzte Nebenmission: Das Geheimnis guten Geschmacks, Vorbildfunktion
Gelöste Nebenmission: Das letzte Heilmittel


Anmerkung: Spätestens am fünften Tag solltet ihr die zweite Hauptmission absolvieren, weil ihr ansonsten ab dem sechsten Tag gegen einen stärkeren Endgegner antreten müsst. Weil die betreffende Mission “Der einsame Schutzherr“ jedoch erst ab 3 Uhr nachts zur Verfügung steht, solltet ihr euch bis dahin mit unerledigten Nebenmissionen beschäftigen. Unser Zeitplan ist diesmal besonders streng, weshalb ihr so oft wie möglich Chronostasis einsetzen solltet, um ihn einhalten zu können.

Schnappt euch unbedingt die EP-Fertigkeit Medicada, die sich in der weißen Sphäre auf der Arche befindet. Damit könnt ihr fortan für einen schlappen EP alle negativen Zustandsveränderungen während eines Kampfes aufheben. Begebt euch zum Teleporter und wählt das Jahkt-Dorf in den Wildlanden als Ziel. Gebt bei der Gelegenheit Cardesia für “Das letzte Heilmittel“ die Chocoborcheln, die Nachtpilze und den Crimm-Pilz, falls ihr es noch nicht erledigt habt.

Begebt euch zur Nordseite von Jahkt und gleitet über den Graben. Folgt dem Weg rechtsherum und reitet innerhalb des Felsmassivs ganz nach Osten. Ihr werdet dort auf ein paar neue Gegnertypen stoßen: Der Hanuman ist der große Bruder der Valis und vertraut voll auf Blitzfertigkeiten. Er wird in der Regel von ein bis zwei Valis begleitet, die ihn stärken können, weshalb ihr sie schnell aus dem Weg räumen solltet. Setzt primär Aero ein, wobei flächendeckende Fertigkeiten wie Aerora besonders nützlich sind.

Der Tulipan sieht aus wie eine riesige violette Zwiebel und gehört zu den stärksten Gegnern des Spiels. Er zaubert regelmäßig einen “Schutz“, woraufhin er entweder gegenüber Feuer, Wasser, Aero oder Blitz unempfindlich ist beziehungsweise gar von den zugehörigen Fertigkeiten geheilt wird. Dafür reagiert er auf ein anderes Element empfindlicher, weshalb folgende Regeln gelten:

1) Zaubert er “Feuerschutz“, dann greift ihn mit Wasser an.

2) Zaubert er “Wasserschutz“, dann greift ihn mit Feuer an.

3) Zaubert er “Blitzschutz“, dann greift ihn mit Aero an.

4) Zaubert er “Windschutz“, dann greift ihn mit Blitz an.

Passt bei seinen Angriffen insbesondere auf den “Kopfhaken“ auf, den ihr unbedingt abblocken solltet. Ansonsten werdet ihr in die Luft geschleudert und müsst den folgenden “Knollensalto“ über euch ergehen lassen. Allgemein ist der Einsatz von negativen Zustandsveränderungen nützlich, um den Tulipan zu schwächen und zu verlangsamen. Auch wenn es sich bei ihm um ein sehr kräftiges Biest mit einer hohen Ausdauer handelt, solltet ihr mindestens einen Tulipan bezwingen. So erhaltet ihr den AMC-Chip, den ihr zu einem späteren Zeitpunkt dem Jägerrekruten in Jahkt präsentiert.

Zurück zur Wegbeschreibung: Ganz im Osten entdeckt ihr eine kleine, erhöht liegende Plattform, die an einen Felsen angrenzt. Klettert direkt daneben den verrotteten Baum hinauf und springt auf die besagte Plattform, um zu einem Felsmaulwurf und einem Fakirturban zu gelangen. Lauft durch den schmalen Gang im Norden und flitzt am anderen Ende die Rampe in Richtung Süden entlang.

Sobald ihr die nächste Kreuzung erreicht, spürt ihr rechts einen weiteren Felsmaulwurf auf. Kehrt um und reitet zielstrebig nach Osten. Gleitet über den folgenden Abgrund und ortet auf der anderen Seite den dritten Felsmaulwurf. Marschiert den Weg entlang, bis er euch nach Westen und zur nächsten Lücke führt. Hüpft über sie und schnappt euch den vierten Felsmaulwurf.

Begebt euch ganz nach Westen und folgt der Schlucht nach Norden. Passiert die hoch gelegenen Plattformen, bis ihr erneut an einer Rampe vorbeigelaufen seid. Dreht um, marschiert sie hinauf und springt von Plattform zu Plattform, um den letzten Felsmaulwurf zu ergattern. Damit habt ihr genügend zum Absolvieren der Mission “Das Geheimnis guten Geschmacks“ gesammelt.

Lauft wieder nach Norden, bis ihr das Eremitenödland erreicht. Achtet fortan auf jede weiß leuchtende Sonnenseelenblume, die auf der Grasfläche wächst, und pflückt sie. Begebt euch zur Absturzstelle ganz im Norden, indem ihr von einer Plattform zur nächsten gleitet. Reitet zum Wrack, plündert die Sphäre, steigt von eurem Chocobo und klettert die Leiter hinauf. Marschiert durch die Tür rechts und redet mit Sazh, woraufhin ihr ganz nebenbei die fünfte Hauptmission startet
Tag 5 Hauptmissionen 5-1 & 5-2
5-1 Vater und Sohn & 5-2 Folge dem Chocobo-Küken

Zeitrahmen: 15 Minuten
Schwierigkeitsgrad: leicht
Uhrzeit: 9:30 bis 9:40 Uhr
Gelöste Nebenmissionen: -


Die fünfte Hauptmission unterscheidet sich grundlegend von allen anderen. Zwar ist auch sie in verschiedene Unterkapitel eingeteilt, deren Reihenfolge müsst ihr jedoch nicht zwingend einhalten. Genau genommen müsst ihr “nur“ fünf Seelenfragmente finden und zu Sazh bringen, der die gesamte Zeit über bei der Absturzstelle auf euch warten wird. Geht zurück zur Tür und folgt einem kleinen Küken zu einer Sphäre, die unmittelbar vor dem Wrack liegt. Öffnet sie, um das Dreistigkeitsfragment zu erhalten und eine Zwischensequenz auszulösen.

Seid ihr unserem Lösungsweg gefolgt, dann müsstet ihr bereits ein weiteres Fragment besitzen: Habt ihr bei eurem ersten Rundgang in den Klagenden Dünen den Kampf gegen den Afroktor erfolgreich bestritten, dann solltet ihr ein Gutmütigkeitsfragment erbeutet haben. Falls nicht, dann müsst ihr zu einem späteren Zeitpunkt dorthin zurückkehren und das Versäumte nachholen (siehe “Tag 4: 4-1 Unter Räubern“).

Tag 5: Hauptmission 5-3
5-3 Das Geheimnis der Wunschtafel

Zeitrahmen: 90 Minuten
Schwierigkeitsgrad: leicht
Uhrzeit: 9:40 bis 16 Uhr


Gelöste Nebenmissionen: Omega-Punkt, “Hund, Doktor, Assistentin“, Mutter und Tochter, Das Geheimnis guten Geschmacks, Schaftreiben

Schaut in euer Inventar und überprüft, ob ihr vier Sonnenseelenblumen, zwei Mondseelenblumen und fünf Gallertnektar besitzt. Falls ja, dann begebt euch zum Forschungslager und überreicht Tilda alle Zutaten für ihren Tiertrank. Sprecht sie erneut an, bis Lightning ihr von einer Frau erzählt, die ihren Hund vermisst.

Dreht euch nach Westen und lokalisiert den Forschungsleiter, der auf einer Holzplattform steht. Redet mit ihm, woraufhin die Mission “Omega-Punkt“ beginnt. Schaut schräg rechts zu den beiden grünen Wrackteilen, nehmt etwas Anlauf und springt zum vorderen Teil. Achtung: Die Landefläche ist sehr klein, weshalb ihr etwas Fingerspitzengefühl benötigt. Hüpft gleich weiter zum zweiten Wrackteil und klickt es an, um die ersten Daten zu sammeln.

Schaut euch unser Bild an, das euch die Position von drei weiteren Wrackteilen verrät. Kleiner Tipp: Bei dem ganz im Norden begebt ihr euch einfach zur Absturzstelle und lauft rechtsherum am Wrack vorbei. Habt ihr alle vier Daten gesammelt, dann kehrt zurück zum Forschungsleiter und redet mit ihm, um die Mission “Omega-Punkt“ zu den Akten zu legen.

Reitet zur Canopus-Siedlung und sucht Assistentin 13, um ihr von dem Hund zu berichten und somit die Mission “Hund, Doktor, Assistentin“ abzuschließen. Begebt euch sogleich zum Bahnhof und erzählt Brella, wo sich ihr Hund befindet. Auf diese Weise löst sich die Mission “Mutter und Tochter“ in Wohlgefallen auf.

Besucht Chocolina und schließt alle Wunschtafel-Missionen ab, die ihr bis dato erledigen konntet. Achtung: Im Falle von “Vergangenes für die Zukunft“ gebt ihr Chocolina einen AMP-Chip, den ihr eventuell im Kampf gegen einen Tulipan erbeutet habt. Beachtet, dass ihr solch einen Chip dem Jagdrekruten in Jahkt überbringen müsst und entsprechend einen zweiten benötigt, wenn ihr ihn für diese Wunschtafel-Mission opfert! Aktiviert zudem die Wunschtafel-Mission “Schlüssel der Erinnerungen“, die euch nach dem Start der fünften Hauptmission zur Verfügung steht.

Begebt euch ganz nach Süden zur Aryas-Siedlung und redet dort mit Chef Aryas, der weiterhin die Zutaten für sein legendäres Rezept benötigt. Die Äpfel habt ihr direkt nach dem Erhalt der zweiten Jul-Blume (siehe “Tag 3: Nebenmissionen in den Wildlanden“) und die Felsmaulwürfe während eures Aufenthaltes im Felsmassiv (siehe “Tag 5: Nebenmissionen in den Wildlanden (#2)“) gesammelt. Gebt Aryas das Zeug, um die Mission “Das Geheimnis guten Geschmacks“ abzuschließen. Reitet anschließend zu Dr. Hammel, der euch zum “Schaftreiben“ animiert.

Die Mission funktioniert genau wie das “Wolkentreiben“, nur dass ihr drei kleine Herden mit je drei Schafen anstatt einzelner Tiere zurücktreiben müsst. Zudem stehen eure Ziele etwas weiter auseinander, weshalb sie auch nicht sofort auf dem Radar oder der Übersichtskarte eingezeichnet werden. Langer Rede kurzer Sinn: Zwei der drei Herden befinden sich im Osten und die dritte ganz im Westen beziehungsweise in der Mulde, wo sich die zweite Jul-Blume befand (siehe Bild).

Sobald ihr alle Schafe zurückgebracht habt, fragt ihr Dr. Hammel nach eurer Belohnung und erhaltet eine cremige Wolkenmilch. Verfüttert sie sogleich an euren Chocobo, woraufhin er vollständig geheilt ist und seine maximale Kampfeskraft erhält. Redet abschließend mit Millie, die östlich der Häuser auf euch wartet.

Lauft den Weg südlich der Häuser hinauf und reitet zur Südwestecke des Gebietes. Steigt von eurem Chocobo ab und klettert die Leiter hinauf. Folgt der Straße zu einer Sphäre und plündert sie, um eine Erinnerungsmünze zu erhalten. Kehrt zurück zu eurem Chocobo, reitet zum Bahnhof und gebt Chocolina die Münze, woraufhin ihr den dritten Teil der fünften Hauptmission erledigt habt. Steigt in den Zug und fahrt nach Luxerion.
Tag 5: Hauptmission 5-4 & 5-5
5-4 Suche bei den Magiekomponentenhändlern

Zeitrahmen: 60 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Uhrzeit: 17 bis 23:30 Uhr
Angefangene Nebenmissionen: Ein alter Freund, Richtig ticken
Gelöste Nebenmission: Ballmädchen


Flitzt zum Nordbahnhof, bevor es 18 Uhr ist, und redet mit dem Mädchen mit den weißen Haaren, die auf den Namen Armena hört. Für die folgende Mission “Richtig Ticken“ müsst ihr alle dreizehn Uhren in Luxerion untersuchen. Orientiert euch an unserem Bild, auf dem wir alle Positionen eingezeichnet haben. Achtung: Die Uhren hängen allesamt ein paar Meter über dem Boden, weshalb ihr stets etwas Abstand halten und schräg nach oben gucken müsst, damit ihr sie sehen und anklicken könnt.

Startet mit den Uhren auf dem Bahnhofsgelände und begebt euch anschließend zur Uhr auf dem Friedhof. Von dort begebt ihr euch nach Südwesten, bis ihr euch wieder im Wohnbezirk befindet. Sofern ihr dort vor 19 Uhr eintrefft, könnt ihr einen Mann namens Armand aufsuchen und die Mission “Ein alter Freund“ aktivieren.

Überprüft die Uhren in Richtung Süden und redet auf dem Weg dorthin mit Baird, bei dem ihr die Mission “Seelensamen“ absolviert habt (siehe “Tag 1: Nebenmissionen in Luxeria“). Gebt ihm das Mogry-Fragment, das ihr im Rahmen der Mission “Ein bisschen Frieden, ein bisschen Kupo“ erhalten habt (siehe “Tag 3: Nebenmissionen in den Wildlanden“). Ihr erhaltet im Gegenzug das Lichterfragment, das ihr zum Abschluss der fünften Hauptmission benötigt.

Lauft weiter nach Süden, bis ihr den Südbahnhof erreicht habt. Sucht westlich der Läden und Raststätten nach einem Jungen namens Talbot, für den ihr “Ballmädchen“ spielen müsst. Geht über die Treppen zurück nach oben, sodass ich ihr euch nordwestlich des Bahnhofsgeländes aufhaltet. Von dort solltet ihr in Richtung Osten ein Gerüst sehen, auf dem ihr von Weitem ein glitzerndes Objekt lokalisiert. Springt auf das Gerüst und nehmt das Objekt, das sich als der gesuchte Gummiball entpuppt. Lasst euch vom Gerüst fallen und gebt Talbot den Ball.

Ortet drei weitere Uhren in Richtung Osten, wobei ihr im Falle des Glockenturms nach einer Art Schaltpult Ausschau haltet. Klickt es an, woraufhin Lightning automatisch zur Turmuhr blickt. Habt ihr zu guter Letzt die Uhr im Nordosten aufgesucht, dann zerstört in der Nordostecke der Altstadt die vielen Kisten und schnappt euch den Federstift. Danach könnt ihr euch zum Nordbahnhof begeben und nach Yusnaan reisen.

5-5 Kampf um das Seelenfragment

Zeitrahmen: 30 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Uhrzeit: 0 bis 3 Uhr
Gelöste Nebenmissionen: -


Begebt euch zum Schlachthof und sprecht mit Zoe, der Arenabesitzerin. Nehmt am Spezialmatch teil und kämpft gegen einen Zaltones. Den besiegt ihr wie gewohnt, nur dass ihr die Finger von Feuerfertigkeiten lasst. Ihr erhaltet zur Belohnung ein Mutfragment und habt damit den letzten Teil der fünften Hauptmission geknackt. Flitzt ganz nach Süden zum Augurenplatz, zieht die Nachtschattengarnitur an und redet mit Regisseur Sarzhak. Bejaht seine Frage, ob ihr bis 3 Uhr warten möchtet.
Tag 5: Hauptmission 2-3
2-3 der einsame Schutzherr

Zeitrahmen: 90 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer
Uhrzeit: 3 bis 6 Uhr
Gelöste Nebenmissionen: -


Sobald ihr euch im eigentlichen Missionsgebiet befindet, seid ihr nicht weiter auf die Nachtschattengarnitur angewiesen, weshalb ihr euch wieder nach Belieben ausrüsten könnt. Ihr habt zudem im Laufe der letzten Ereignisse ein neues Schwert erhalten: das Femme Fatale. Schaut nach, ob ihr es gebrauchen könnt. Besitzt ihr jedoch bereits einen Liberator oder gar einen Schattenjäger, dann werdet ihr eher enttäuscht von eurer neuen Errungenschaft sein,.

Der wichtigste Tipp zuerst: Setzt so oft wie möglich Chronostasis ein! Euch stehen “nur“ drei Spielstunden zur Verfügung, in denen ihr alle fünf Ebenen des Palastgebietes durchforsten und zu Snow gelangen müsst. Dabei begegnet ihr folgenden Gegnerarten: Desdemona, Skata’ne, Niblet, Anubis, Zaltones, Felix und Zyklop. Wirklich problematisch sollte nur Letzterer sein, weil er nach der Anwendung seiner Fertigkeit Rage immens an Kraft gewinnt und seine Schläge richtig wehtun können. Wendet deshalb ruhig einmal Vitaga an, um den Kampf zu überstehen, und haltet euch dafür mit dem Einnehmen der Heiltränke zurück.

Setzt genau wie euer Gegner auf starke physische Angriffe. Im Gegensatz zu eurer ersten Begegnung mit einem Zyklopen (siehe “Tag 2: 2-1 Palasstürmung (#2)“) habt ihr nun den Vorteil, ihn mit negativen Zustandsveränderungen schwächen und bremsen zu können. Noch ein Tipp: Solltet ihr einen Zyklopen knapp besiegt haben und anschließend nur noch auf dem Zahnfleisch kriechen, dann sucht euch als Nächstes einen einfachen Gegner als Opfer. Greift ihn nicht gleich an, sondern heilt euch zuerst per Vitalsphäre, um euch kostenfrei zu regenerieren.

Es folgt die Wegbeschreibung durch den Palast: Sammelt gleich zu Beginn das Bruchstück ein, das neben euch auf dem Boden liegt, und lokalisiert ein weiteres hinter einer kleinen Mauer ganz im Nordwesten. Ihr entdeckt zudem ganz im Südwesten das Accessoire Mutstachel, lauft zurück zum Ausgangspunkt und folgt dem Weg nach Osten. Ihr landet über kurz oder lang in einem großen Saal, den ihr bereits aus dem Prolog kennt.

Bekämpft einen Gegner innerhalb des Chaos-Herdes, um eure EP aufzufrischen, und peilt die Treppe im Nordwesten an. Geht nach oben und anschließend in Richtung Osten zu einer weiteren Treppe, die euch zurück nach unten beziehungsweise zu etwas Goldstaub führt. Begebt euch wieder nach oben und marschiert den Weg ganz im Nordosten entlang.

Springt über die roten Kisten und begebt euch zum großen Raum im Südwesten. Springt nach unten auf den Boden und klettert die linke Leiter empor. Hüpft erneut runter und steigt gleich wieder die nächste Leiter hinauf. Folgt dem Weg und rechnet im Raum ganz im Nordwesten damit, einem Zaltones in die Arme zu rennen. Begebt euch nach einem möglicherweise zu bestehenden Kampf über die folgende Leiter zur nächsthöheren Ebene.

Lauft nach Osten und öffnet nacheinander eine Tür per Schaltpult und eine Tür per Wandschalter. Folgt dem Weg, bis ihr einen Raum erreicht und links eine Leiter erspäht. Klettert nach oben und lauft bis zur Plattformkante im Südosten. Schnappt euch den Feuerschlag zu eurer Linken, springt nach unten und haltet euch links, bis die Kamera einen weiteren Wandschalter einfängt.

Dreht euch nach links und springt von einer Kiste zur nächsten. Folgt dem Weg rechtsherum und geht geradeaus zur Südostecke. Marschiert nach Westen und passt auf, dass ihr nicht runterfallt. Am Ende des Weges gelangt ihr zum besagten Schalter, den ihr sogleich anklickt. Hüpft nach unten und geht durch die Tür in Richtung Westen. Entscheidet euch bei der folgenden Kreuzung für den Weg rechts von euch und schnappt euch in der Sackgasse die Fertigkeit Starkblocken. Kehrt um und marschiert geradewegs in die andere Richtung.

Lasst euch im nächsten Raum erneut fallen und springt geradeaus von einer Kiste zur nächsten. Geht linksherum zu einer Leiter, aber steigt sie nicht hinauf. Folgt vielmehr dem Weg zu eurer Rechten, bis ihr auf eine andere Leiter stoßt, vor der ein paar Kisten stehen. Zerschlagt sie, klettert nach oben und schnappt euch die Eisschutzkrause. Aktiviert den Schalter direkt links daneben und geht durch die Tür. Auf eurem folgenden Weg begegnet ihr einem Proviantmeister, bei dem ihr Heilgegenstände kaufen könnt.

Marschiert weiter, bis eine Zwischensequenz startet, und schlagt anschließend den Weg auf der rechten Seite ein, der euch in eine Sackgasse mit einer Sphäre führt. Plündert sie, kehrt zurück und wählt nun den anderen Weg. Steigt die nächste Leiter hinauf und marschiert linksherum weiter, bis ihr auf noch eine Leiter stoßt. Steigt auch sie hinauf und folgt der schmalen Plattform, die euch zu einem Schalter führt. Betätigt ihn, springt zu eurer Linken nach unten und lauft nach Süden. Sobald ihr einen großen Saal erreicht, müsst ihr euch gegen zwei einfach zu besiegende Anubis-Gegner zur Wehr setzen. Erst danach öffnet sich die nächste Tür.

Geht ganz nach Norden, bis ihr auf einen Tisch stoßt. Klickt ihn an und wartet die Zwischensequenz ab. Springt in das Loch, geht in Richtung Osten zu den Kisten und hechtet über sie. Peilt die Leiter hinten links an und steigt sie empor. Folgt dem Gang zu eurer Linken, marschiert am Proviantmeister vorbei und klickt bei der Kreuzung die Eiswand an, um gegen Snow zu kämpfen.

Ihr benötigt sowohl eine gute Garnitur für physische Angriffe als auch eine für Magie, wobei ihr Feuer bevorzugen und Eis ignorieren solltet. Ein Großteil von Snows Attacken sind physischer Natur, weshalb reaktionsschnelles Blocken von Vorteil ist. Zudem könnt ihr ihn die meiste Zeit über mit negativen Zustandsveränderungen jedweder Art nerven, was ihr gleich zu Beginn des Kampfes auch tun solltet.

Nach einer Weile wird Snow “Chaos-Ladung“ ankündigen, woraufhin ihr ihn bedeutend schneller schocken könnt. Habt ihr den Schockmoment erreicht, dann wird die Fertigkeit abgebrochen. Ansonsten stärkt Snow die Effektivität all seiner Angriffe, egal ob physisch oder magisch. Sollte es so weit kommen, dann versucht mit negativen Zustandsveränderungen für den entsprechenden Ausgleich zu sorgen. Blockt seine neuen Fertigkeiten wie “Wuttreffer“, “Brutalschlag“ oder “Faust der Zerstörung“, so gut es geht, ab. Sobald das Wörtchen “Abkühlung“ erscheint, verliert Snow alle genannten Fähigkeiten wieder, bis er erneut zur “Chaos-Ladung“ greift.

Zur Halbzeit des Kampfes wird Snow den “Mantel des Chaos“ einsetzen, woraufhin insbesondere seine physischen Angriffe kräftiger werden und mit “Sanktion“ eine komplett neue Fertigkeit ins Spiel kommt, die ihr jedoch ebenfalls ganz gut abblocken könnt. Rechnet damit, spätestens jetzt den einen oder anderen Heiltrank einnehmen zu müssen.

Halbwegs interessant wird es, wenn Snow “Gegenschlag“ oder “Gegenzauber“ ankündigt: Bei Ersterem dürft ihr für die nächsten paar Sekunden keine physischen Angriffe und bei Letzterem keine Magie anwenden. Sonst kontert Snow mit einem unblockbaren Attacke, die jedoch zu diesem Zeitpunkt keinen allzu großen Schaden anrichten sollte.

Schnappt euch nach dem Sieg das Geisterkopftuch, das auf dem Boden liegt, springt in das Loch im Osten und folgt dem Weg, bis ihr euch wieder im zweiten Stockwerk des Palastes befindet. Begebt euch auf direktem Rückweg in die unterste Ebene und verlasst das Gelände über den Ausgang im Norden. Danach könnt ihr den fünften Tag nach Belieben beenden.
Tag 6: Nebenmissionen Yusnaan
Zeitrahmen: 90 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Uhrzeit: 6 bis 9 Uhr
Angefangene Nebenmissionen: Lebenselixier, Freier Wille, Diva ohne Musik
Gelöste Nebenmissionen: Safari des Todes, Spiel des Todes


Startet den sechsten Tag in Yusnaan, setzt von Beginn an Chronostasis ein und lauft zum Schlachthaus. Redet links neben dem Eingang mit Velno und nehmt ihre Mission “Lebenselixier“ an. Ihr müsst hierfür zwar einen Heilgegenstandsslot opfern, jedoch solltet ihr inzwischen dank des Absolvierens nahezu aller Hauptmissionen genügend Platz haben.

Sollten alle Slots voll sein, dann verkauft einfach einen Trank und sprecht Velno erneut auf die Mission an. Ihr erhaltet anschließend einen Nektar, den ihr in einem Kampf eurer Wahl einsetzen müsst, sobald ihr unter einer negativen Zustandsveränderung leidet. Behaltet das im Hinterkopf und trinkt den Nektar bei der nächstbesten Gelegenheit.

Lauft als Nächstes ins Vergnügungsviertel, sucht ganz im Südosten Wahrsager I auf, redet mit ihm und akzeptiert seine Mission “Freier Wille“. Marschiert anschließend ganz nach Norden zum Industrietor, sucht östlich davon nach ein paar Gremlins und bekämpft sie. Habt ihr die richtige Gruppe erwischt, dann erhaltet ihr zur Belohnung eine Notentasche. Ihr benötigt sie erst später, um die Mission “Diva ohne Musik“ erfolgreich zu beenden (siehe “Tag 6: Nebenmissionen in Yusnaan (#2)“)

Geht erneut zum Industrietor, redet mit der suspekten Torwache und startet die “Safari des Todes“. Betretet das Industriegebiet und kämpft darin so lange, bis ihr 30 Niblets besiegt habt. Achtung: Teilweise greifen die kleinen Viecher zu zehnt an, weshalb ihr eure besten Feuerfertigkeiten auspackt und im Idealfall stets zu dem Gegner schaltet, der als Nächstes sein Maul aufreißt und “Nimmersatt“ ankündigt.

Habt ihr die Kämpfe hinter euch gebracht, dann lauft zurück in Richtung Stadt und ortet auf eurem Rückweg einen Mann zu eurer Linken, den ihr ansprecht. Speichert ab und gebt ihm das Ticket für das “Spiel des Todes“, um die Mission mit dem gleichen Namen zu starten. Ihr müsst nun innerhalb von vier Spielstunden 30 Spiel-des-Todes-Münzen sammeln, indem ihr entsprechend viele Gegner im Industriegebiet tötet.

Beachtet, dass ihr euch die gesamte Mission über in einem Chaos-Herd aufhaltet. Entsprechend sind eure Gegner zwar etwas stärker, jedoch erhaltet ihr massig EP, mit der ihr zum einen die Uhr per Chronostasis praktisch anhalten und zum anderen jeden erlittenen Schaden problemlos heilen könnt. Rechnet mit Gremlins, Niblets und Anubis-Gegnern, die ihr allesamt schon dutzendfach bekämpft habt.

Nach Abschluss der Mission schaut ihr auf die Uhr: Sofern ihr wie empfohlen fleißig Chronostasis eingesetzt habt, sollten keine drei Stunden seit Tagesanbruch vergangen sein. Weil ihr alle weiteren Nebenmissionen in Yusnaan erst ab 11 Uhr angehen könnt, begebt ihr euch zum Bahnhof und fahrt nach Luxerion.
Tag 6: Nebenmissionen Luxerion Teil 5 & Yusnaan Teil 2
Zeitrahmen: 15 Minuten
Schwierigkeitsgrad: leicht
Uhrzeit: 10 bis 10:30 Uhr
Gelöste Nebenmission: Richtig ticken
Fortgeführte Nebenmission: Ein alter Freund


Begebt euch zur Raststätte in der Nähe des Nordbahnhofs und schlaft dort bis 10 Uhr. Besucht Armena, die sich weiterhin auf dem Bahnhofsgelände aufhält, und berichtet ihr von den Uhren, die ihr am Tag zuvor untersucht habt (siehe “Tag 5: 5-4 Suche bei den Magiekomponentenhändlern“). Damit habt ihr die Mission “Richtig ticken“ abgeschlossen. Reist anschließend zum Wohnbezirk, redet dort mit Armand und hört euch die Fortsetzung seiner Geschichte an. Begebt euch wieder zum Nordbahnhof und fahrt zurück nach Yusnaan.

Zeitrahmen: 60 Minuten
Schwierigkeitsgrad: leicht
Uhrzeit: 11 bis 15:30 Uhr
Gelöste Nebenmissionen: “Spiel es noch einmal, Morris“, Diva ohne Musik, Freunde für immer
Angefangene Nebenmission: Das letzte Rendezvous


Wartet bis 11 Uhr, geht in Richtung Banquet of the Lord im Südosten und redet vor der breiten, roten Treppe mit einem Mann namens Lennet, um “Das letzte Rendezvous“ zu starten. Begebt euch anschließend zur Hauptstraße und marschiert ganz nach Süden. Lauft die Schräge zu eurer Rechten hinauf und sprecht mit dem Jungen am Straßenrand, der die Mission “Spiel es noch einmal, Morris“ anzubieten hat.

Sucht als Nächstes beim Springbrunnenplatz nach Olga, deren Auftrag “Diva ohne Musik“ ihr ebenfalls annehmt. Schaut sogleich auf euer Radar, auf dem ein gelber Punkt zu sehen ist. Geht in die entsprechende Richtung und holt Berdy ein, der vor euch flüchten will. Gebt ihm sogleich die Notentasche, die ihr vorhin vor Beginn der “Safari des Todes“ erkämpft habt (siehe “Tag 6: Nebenmissionen in Yusnaan“), womit Olgas Mission bereits abgeschlossen ist.

Durchquert das Vergnügungsviertel und sucht vor der großen Treppe, die euch zum Augurenplatz führt, nach einer Frau namens Primrose. Akzeptiert ihre Mission “Freunde für immer“ und begebt euch zum Augurenplatz. Marschiert zur Götterstatue und geht zu deren Südostseite, bis ihr auf dem Radar einen gelben Punkt seht. Geht dorthin und klickt das erste von sechs Chocobo-Küken an. Marschiert noch weiter nach Süden, bis ihr euch im Palastgarten befindet, und lokalisiert das zweite Küken ganz im Westen.

Kehrt um und marschiert zurück in Richtung Hauptstraße. Geht im Vergnügungsviertel zur grünen Kaktorstatue und sucht direkt davor nach einer Leiter, die zu eurer Linken an einer Häuserwand lehnt. Klettert sie hinauf, beseitigt die Kisten und schnappt euch die Arie, die in der Sphäre liegt. Hüpft zurück nach unten, geht zur Statue und ortet in ihrer unmittelbaren Nähe das dritte Küken. Marschiert die Hauptstraße entlang und sucht links neben dem Feuerwerksplatz nach dem vierten Küken, das vergnügt auf einer Ladentheke herumspringt.

Lauft weiter zurück in Richtung Bahnhof und ortet das fünfte Küken versteckt unter einem Tisch des Straßencafés, an dem ihr vorbeilauft. Zu guter Letzt findet ihr das sechste Küken ganz im Nordwesten des Bahnhofsgeländes. Ortet im Anschluss per Übersichtskarte eine kleine, spitz verlaufende Sackgasse in Richtung Westen und schnappt euch darin die zweite Arie. Marschiert zum Schlachthaus und lokalisiert die schmale Gasse ganz im Süden, die ihr über den breiten Weg rechts daneben erreicht: Dort befindet sich die dritte und letzte Arie.

Flitzt sogleich zu Morris, der im Osten auf euch wartet, und gebt ihm die Arien. Berichtet anschließend Primrose, dass ihr alle Chocobo-Küken wohlauf gefunden habt, und teleportiert euch in die Wildlande.
Tag 6: Nebenmissionen in den Wildlanden Teil 3 & Yusnaan Teil 3
Zeitrahmen: 75 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Uhrzeit: 15:30 bis 19 Uhr
Gelöste Nebenmissionen: Zusammenführung, Das Geheimnis der Schafe


Begebt euch zur Canopus-Siedlung und redet mit Sarala. Sie gibt euch ein paar Gemüsesamen, von denen ihr zumindest einen auf Saralas Feld, vor dem sie kniet, pflanzt. Reitet anschließend mit eurem Chocobo zum Forschungslager und redet mit Tilda, um die Mission “Zusammenführung“ zu starten.

Demnach müsst ihr zwei Felsmaulwürfe (findet ihr wie zuvor im Felsmassiv zwischen dem Forschungslager und dem Dorf Jahkt, wo ihr gegen den Tulipa kämpfen musstet), vier Mondseelenblumen (tauchen weiterhin nachtsüber in den Grasgebieten der Wildweide auf) und fünf Stück grünes Leder (gibt es als Belohnung beim Kampf gegen Goblins, die in der Nähe des Lagers ihr Unwesen treiben) sammeln. Habt ihr die Sachen bereits beisammen, dann gebt sie ihr. Wenn nicht, dann holt es zu einem späteren Zeitpunkt nach.

Reitet ganz nach Norden zur Absturzstelle und gebt Sazh alle Fragmente, um nebenbei die fünfte Hauptmission zu den Akten zu legen. Begebt euch anschließend ganz nach Süden zum Dorf von Ayres und sucht auf dem südlich gelegenen Pfad nach einem Mädchen namens Cornelia. Akzeptiert ihren Auftrag “Das Geheimnis der Schafe“ und begleitet sie. Auf eurem Weg müsst ihr damit rechnen, von einem Avanda angegriffen zu werden, dem ihr in diesem ganz speziellen Fall nicht ausweichen könnt. Zum Glück solltet ihr inzwischen stark genug sein, um den folgenden Kampf überstehen zu können.

Nutzt zuerst Gemach, Deprotes und Devall, um Avanda von vornherein zu schwächen. Greift ihn mit physischen Schlägen sowie Eis- und Aerofertigkeiten an, die ihm am meisten wehtun und obendrein seinen Schockwert erhöhen. Seid ihr gut im Präzisionsblocken, dann nutzt es aus und wehrt gezielt seine Schwertschläge ab. Erneut erhöht ihr damit eure Chance, ihn zu schocken. Sobald sich der Avanda aufrichtet, müsst ihr mit härteren Gegenattacken rechnen. Allein deshalb ist es hilfreich, wenn eure Garnituren einen guten Schutz gegen physische Angriffe bieten.

Die Schafe führen euch schlussendlich in eine Sackgasse, woraufhin ihr sie ansprechen müsst, um den Auftrag zu beenden. Danach könnt ihr zu Dr. Hammel gehen, um die Mission “Zusammenführung“ abzuschließen. Das funktioniert jedoch nur, wenn ihr bereits Tilda im Forschungslabor die Mondseelenblumen, Felsmaulwürfe und grünen Lederstücke gegeben habt. Falls nicht, dann wartet bis 18 Uhr, versucht die fehlenden Zutaten zu sammeln, bringt sie Tilda und besucht zum Schluss Dr. Hammel.

Kämpft dabei fleißig gegen die Avandas, um regelmäßig eure EP aufzufüllen und ununterbrochen Chronostasis einzusetzen. Letzten Endes müsst ihr darauf achten, dass es nicht viel später als 19 Uhr wird und ihr nach Missionsende mindestens 3 EP übrig habt. Die benötigt ihr, um euch wieder zurück nach Yusnaan zu teleportieren

Zeitrahmen: 25 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Uhrzeit: 19 bis 20:30 Uhr
Angefangene Nebenmission: Die Liebe steckt im Dekor
Fortgesetzte Nebenmission: Lebenselixier
Gelöste Nebenmissionen: Das letzte Rendezvous, Machina Malefica, Dekor-Debakel


Zieht eure Nachtschattengarnitur an und marschiert ins Banquet of the Lord. Sucht Lennet, der an einem der Tische sitzt, und gesellt euch zu ihm, um “Das letzte Rendezvous“ zu beenden. Begebt euch zum Schlachthaus und redet mit Velno, sofern ihr den Nektar wie beschrieben ausprobiert habt. Sie gibt euch daraufhin ein neues Getränk, das ihr bei der nächsten Gelegenheit, wenn ihr vergiftet werdet, einnehmt.

Dreht euch um und redet mit Ranbam, den ihr anhand seiner Kutte erkennt. Nehmt seine Mission “Machina Malefica“ an und kämpft gegen Desmond. Setzt primär Blitzfertigkeiten ein und blockt, sobald euer Gegner “Stürmen“ oder “Aufrücken“ ankündigt. Darüber hinaus benötigt ihr nur etwas Geduld, weil Desmond immun gegen negative Zustandsveränderungen wie Deprotes oder Devall ist.

Begebt euch als Nächstes zum Vergnügungsviertel und durchquert es, bis ihr vor der Treppe zum Augurenplatz steht. Sucht nach Candice, um die Mission “Dekor-Debakel“ zu starten. Sofern ihr unserer Lösung gefolgt seid, solltet ihr dank der vielen absolvierten Neben- und Wunschtafelmissionen mehr als genügend Dekor gesammelt haben (um genau zu sein benötigt ihr insgesamt 55 Stück). Redet dreimal hintereinander mit Candice und bejaht jedes Mal ihre Frage, ob ihr euer Dekor zeigen möchtet. Danach gilt die Mission bereits als abgeschlossen.

Geht zur Treppe und sucht nach einem Mann namens Tomesso, der euch den Auftrag “Die Liebe steckt im Dekor“ anbietet. Nehmt sie an und teleportiert euch nach Jahkt.
Tag 6: Hauptmission 3-3
3-3 Wo das Chaos Ruht

Zeitrahmen: 120 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer
Uhrzeit: 20:30 bis 3 Uhr
Gelöste Nebenmission: Das lange Warten
Angefangene Nebenmission: Der Gral von Walhalla


Peilt Sankt Poltae an, indem ihr von Jahkt dem Weg nach Nordosten folgt. Marschiert in der Schlucht ganz nach Osten und folgt dem schmalen Gang im Norden. Lauft, am anderen Ende angelangt, die Rampe in Richtung Süden hinauf und schlagt bei der folgenden Kreuzung den Weg zu eurer Rechten beziehungsweise in Richtung Westen ein. Haltet euch links, bis ihr Sankt Poltae erreicht habt, sucht im Südwesten nach Professor Lathom und redet mit ihm, um vom “Gral von Walhalla“ zu erfahren.

Reitet weiter nach Norden und sucht links nach einem schmalen Durchgang. Folgt ihm bis zur Ausrufzeichenmarkierung, redet mit dem wartenden Mann und geht zur nördlich gelegenen Dachkante. Peilt das vor euch liegende Gebäude an und gleitet auf dessen Dach. Springt links auf ein weiteres Gebäude und danach rechts zu einer Plattform. Von dort könnt ihr in Richtung Nordosten zur nächsten Zielmarkierung schweben. Habt ihr sie erreicht, dann schließt ihr automatisch die Nebenmission “Das lange Warten“ ab.

Folgt dem Weg in Richtung Osten, um eine Sphäre abzustauben. Kehrt um und klettert die Leiter zu eurer Rechten hinauf. Haltet euch links und überquert die große Brücke, um zum Tempel Etros zu gelangen. Folgt dem langen Gang, bis ihr eine große Halle erreicht und eine Zwischensequenz startet. Nutzt ab sofort wieder die Chronostasis und heilt euch regelmäßig während der Kämpfe per Vitalsphäre. Ihr verliert nämlich ständig Lebensenergie, solange ihr euch im verfluchten Tempel aufhaltet.

Peilt ganz im Nordosten die Sphäre an, um die Fertigkeit Ruiga St. 2 zu erhalten. Dreht euch um und marschiert geradewegs zur Nordwestecke. Dreht euch um 90 Grad nach links und flitzt zur Südwestecke, wo ihr sogleich durch die Tür lauft. Folgt dem Weg bis zum nächsten Raum und hüpft schräg rechts die Plattformen hinauf. Habt ihr die Wand erreicht, dann lauft linksherum zu Jul. Geht an ihr vorbei, dreht euch nach links und klettert nach unten. Schaut euch die rechte Inschrift an und geht zurück nach oben.

Redet mit Jul und überquert die Plattformen, die nach dem Gespräch erscheinen. Geht links zu einer Sphäre, in der sich die Fertigkeit Feuga St. 2 befindet. Kehrt um und marschiert zur Nordwestecke. Folgt erneut dem Weg, bis ihr den nächsten Raum erreicht. Lauft zunächst zur Nordostecke, marschiert die Schräge rechtsherum hinab und geht ganz nach Südwesten. Lokalisiert erneut Jul, die auf einer kleinen Plattform steht. Geht zu ihr, sprecht sie an und hüpft über die Plattformen, die sie erzeugt.

Folgt dem einzig möglichen Weg, bis ihr euch im oberen Stockwerk befindet. Geht ganz nach hinten in den abgetrennten Bereich und ortet Jul zu eurer Rechten. Redet erneut mit ihr, verlasst den Bereich und hüpft über die linken Plattformen. Habt ihr die andere Seite erreicht, dann lokalisiert unter euch eine Sphäre. Springt zu ihr und schnappt euch die Fertigkeit Eisga St. 2. Dreht euch um, hüpft von einem Stein zum nächsten und anschließend auf die Schräge direkt vor euch.

Lauft rechtsherum zurück nach oben und peilt die Plattformen an, die Jul zuletzt erzeugt hat. Sollten sie nicht mehr da sein, dann müsst ihr Jul erneut im abgetrennten Bereich ansprechen. Hinter den Plattformen gelangt ihr zu einem weiteren Gang, den ihr entlangmarschiert. Danach müsst ihr einen Tulipan bezwingen, der euren Weg versperrt. Beachtet hierbei, dass ihr euren Chocobo nicht dabeihabt und euch im Gegensatz zu den Kämpfen im Felsmassiv selbst heilen müsst. Springt anschließend über die eingestürzte Mauer nach oben und auf der anderen Seite gleich wieder nach unten. Redet mit Jul und hüpft die neuen Plattformen hinauf.

Folgt dem Weg, bis Jul erneut vor euch steht. Begebt euch über die Plattformen auf die andere Seite des Raumes und hechtet schräg rechts zu einer Sphäre mitsamt der Fertigkeit Blitzga St. 2. Lasst euch fallen und kehrt zurück zu den Plattformen von eben. Hechtet geradeaus weiter und folgt dem Weg zum nächsten Raum.

Lauft zunächst nach Nordwesten und schaut euch eine weitere Inschrift an. Kehrt zurück zum Startpunkt des Raumes und hüpft in Richtung Nordosten eine Stufe nach der anderen hinauf, bis ihr erneut auf Jul stoßt. Lauft auf Wunsch den schmalen Weg in Richtung Nordosten entlang, um zu zwei Sphären zu gelangen. Kehrt zurück zu Jul, redet wie gewohnt mit ihr, springt von einer Plattform zur nächsten und sammelt nebenbei die Fertigkeit Aeroga St. 2 ein. Hüpft noch weiter nach oben, folgt dem Gang, sprecht mit Jul, springt über die Plattformen, hechtet zur Ecke ganz im Westen und peilt den nächsten Gang an.

Ihr stoßt im folgenden Raum auf einen Avanda, den ihr bereits vom Balkon aus sehen könnt. Hüpft am besten über das Geländer und überrascht den Avanda von hinten, um euch einen Vorteil im Kampf zu verschaffen. Bekämpft ihn auf die gewohnte Weise und geht anschließend nach Nordosten. Lokalisiert Jul, springt zu ihr, redet mit ihr und hüpft die Plattformen zu eurer Rechten entlang. Geht so lange weiter, bis ihr erneut auf Jul stoßt. Nutzt die letzten Plattformen, die sie erzeugt, um zur anderen Seite zu gelangen, und geht geradewegs den Gang entlang.

Begebt euch zur Kreuzung und lauft zunächst nach rechts, um eine Sphäre mit der Fertigkeit Polyment St. 2 zu ergattern. Kehrt um und geht geradeaus weiter zum Endgegner. Kleiner Tipp: Rüstet eine Garnitur mit der Teufelskappe aus, die ihr euch am Ende der vierten Hauptmission erkämpft habt. Ihr könnt zwar dann mit der betreffenden Garnitur kaum Schaden anrichten, wehrt jedoch 75 Prozent Schaden eines gegnerischen magischen Angriffes ab. Und das kann euch beim folgenden Kampf das Leben retten.

Caius wechselt regelmäßig zwischen zwei Rollen, die alten Final-Fantasy-XIII-Hasen bekannt vorkommen dürften: Brecher und Verheerer. Bei ersterer setzt Caius primär sehr starke physische Angriffe ein, bei letzterer magische Fertigkeiten jedweder Art, egal ob Feuer, Eis, Aero oder Blitz. Auf der anderen Seite ist Caius nicht ganz so widerstandsfähig, zumindest für einen Bossgegner. Ihr könnt ihn selbst ohne den Einsatz von Devall oder Deprotes recht schnell besiegen, sofern ihr seine wirklich harten Angriffe übersteht.

Der Schlüssel zum Erfolg ist die Vitalsphäre: Caius greift zwar alle paar Sekunden an, jedoch benötigen fast alle seine Fertigkeiten mehrere Sekunden Vorbereitungszeit. Die könnt ihr nutzen, um nahezu jeden erlittenen Schaden per Vitalsphäre zu heilen und somit konstant eure Lebensenergie aufrechtzuerhalten. Nur wenn ihr weniger als ein Viertel davon besitzt, solltet ihr sicherheitshalber einen Trank oder Vitaga einsetzen.

Des Weiteren solltet ihr bei den richtig üblen magischen Angriffen, wie Flare, Erfrierung, Tornado und ganz besonders Ultima zur Garnitur mit der Teufelskappe schalten. Letztere Fertigkeit würdet ihr ansonsten kaum überstehen, weil sie ungefähr viermal so stark ist wie die vier zuvor genannten. Ansonsten sei noch gesagt, dass Caius keine besondere Verteidigungsschwäche besitzt. Bezüglich des Schockens müsst ihr erneut auf seine Rolle achten: Als Brecher könnt ihr ihn nur mit physischen Angriffen und als Verheerer nur mit magischen schocken.

Schnappt euch nach dem Kampf das Schwert namens Chaos Rache, das vor euch auf dem Boden liegt, und geht zurück nach Sankt Poltae.
Tag 6: Nebenmissionen in den Wildlanden Teil 4
Zeitrahmen: 75 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer
Uhrzeit: 3 bis 6 Uhr
Gelöste Nebenmission: Der Gral von Walhalla, Die Gnade der Göttin, Vorbildfunktion, Sturm ins Chaos
Angefangene Nebenmission: Der Greis und das Gemüse


Redet erneut mit Professor Lathom, um ihm die Kopien der beiden Inschriften zu überreichen. Steigt auf euer Chocobo und reitet den Weg von vorhin entlang, über den ihr zu den Gebäudedächern gelangt seid. Sobald ihr euch ganz im Südosten befindet, klickt ihr die Inschrift zu eurer Linken an.

Steigt auf das Dach und springt zum Gebäude in Richtung Norden. Schaut euch die zweite Inschrift an, begebt euch auf das dritte Dach links von euch und ortet dort die nächste Inschrift. Für die letzte Inschrift müsst ihr euch ganz nach Norden erneut in Richtung Tempel begeben, die Leiter hinaufklettern und euch anschließend rechts statt links halten.

Kehrt zurück zur ersten Inschrift und redet abermals mit Professor Lathom, um die Mission “Der Gral von Walhalla“ abzuschließen. Springt zurück nach unten und sucht gegenüber des Krämerladens nach einem Mann namens Taleb, der auf dem Boden liegt. Redet mit ihm, woraufhin die Mission “Die Gnade der Göttin“ startet. Verlasst Sankt Poltae und reitet den Weg im Südosten entlang. Entscheidet euch bei der Kreuzung für den Weg in Richtung Süden und marschiert anschließend rechtsherum nach Westen.

Peilt den schmalen Pfad an, der euch nach Jahkt führt, und redet im Dorf sowohl mit dem Jagdführer, um endlich die Mission “Vorbildfunktion“ abzuschließen, als auch mit Cardesia. Sie gibt euch ein Heilmittel für Taleb, weshalb ihr den ganzen Weg zurück nach Sankt Poltae reitet und dem armen Mann das Mittel gebt. Ihr müsst die Aufgabe innerhalb von 45 Spielminuten schaffen, wobei ihr die Zeitspanne freilich per Chronostasis beliebig in die Länge ziehen könnt.

Verlasst Sankt Poltae und reitet zur Canopus-Siedlung. Pflückt das Gizar-Kraut, das ihr im Laufe des Tages gepflanzt habt, und begebt euch zum Bahnhof. Ihr werdet auf eurem Weg von Brella angesprochen, woraufhin die Mission “Sturm ins Chaos“ startet und ihr gleich wieder zurück nach Canopus reiten solltet. Dort müsst ihr einen Erdfresser innerhalb eines Chaos-Herdes besiegen, was alles andere als einfach ist.

Rüstet euch mit defensiven und windstarken Garnituren aus. Sorgt dafür, dass Deprotes, Devall, Decourage und Gemach einsatzbereit sind, und setzt ansonsten voll auf Aerofertigkeiten. Belastet den Erdfresser regelmäßig mit allen negativen Zustandsveränderungen, die euch zur Verfügung stehen. Insbesondere Decourage ist sehr wichtig, weil ihr so seine Angriffe bedeutend abschwächt. Ansonsten greift ihr ihn mit allen Aerofertigkeiten an, die ihr besitzt. Nur so habt ihr die Chance, ihn zu schocken und etwas Luft in diesem heißen Gefecht zu erhalten.

Zu guter Letzt müsst ihr zwei bis drei Phasen überstehen, in denen sich der Erdfresser mit “Ausgehungert!“ aufputscht. Die daraus resultierenden positiven Zustandsveränderungen könnt ihr nicht ohne Weiteres mit euren Fertigkeiten negieren, zumindest solange der Effekt Flor anhält. Geht entsprechend in die Defensive, heilt euch verstärkt mit Vitalsphäre und versucht den Erdfresser allenfalls mit Gemach auszubremsen. Geht erst dann wieder in die Offensive, wenn das Symbol für Flor (sieht aus wie ein quaderförmiges, schlafendes Gesicht) unter seinem Lebensenergiebalken verschwindet und ihr wieder eure negativen Zustandsveränderungen einsetzen könnt.

Nach dem Kampf begebt ihr euch zum Forschungslager und sucht den alten Greis auf. Schaut euch die Beete in seiner Nähe an, redet mit ihm und pflanzt anschließend einen Gemüsesamen. Danach könnt ihr den Tag abschließen.
Tag 7: Nebenmissionen Yusnaan Teil 4 & Luxerion Teil 6
Zeitrahmen: 120 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Uhrzeit: 6 bis 9 Uhr
Gelöste Nebenmissionen: Freier Wille


Startet erneut in Yusnaan, besucht einen Laboranten und verbessert eure Fertigkeiten mit der neuen Hochstufungsoption. Ihr solltet zu diesem Zeitpunkt genügend Bronze- und Silber-Maleficite besitzen, um die meisten eurer Fertigkeiten auf diese Weise zu optimieren.

Begebt euch nach getaner Arbeit ins Vergnügungsviertel und sucht die beiden Wahrsager auf, um die Mission “Freier Wille“ in Angriff zu nehmen. Achtung: Ihr müsst diesmal Wahrsager II anstatt Wahrsager I ansprechen, damit es weitergeht. Marschiert ganz nach Westen und redet mit dem Mann, der vor dem kleinen Häuschen neben der Treppe steht. Schaut hinter das Häuschen, zerschlagt die Kisten, nehmt die Wüstenflamme und verkauft sie an den besagten Mann für 6.000 GIL.

Eine weitere Wüstenflamme müsste sich bereits in eurem Inventar befinden, wenn ihr, wie in unserer Lösung beschrieben, am Ende des ersten Teils der zweiten Hauptmission den Gang durchsucht und die betreffende Sphäre geplündert habt (siehe “Tag 2: 2-1 Palaststürmung (#2)“). Solltet ihr es damals vergessen haben, dann könnt ihr das Versäumte nun nachholen: Marschiert ein Stück zurück nach Osten und peilt die erstbeste Nische in Richtung Norden an. Springt in das Loch und folgt dem schmalen Gang, bis ihr die besagte Sphäre gefunden habt.

Lauft zurück zum Bahnhof und redet mit der Frau, die vor dem Eingang steht. Kauft zwei weitere Wüstenflammen für 4.000 GIL und bringt sie sogleich den beiden Wahrsagern. Ihr sollt nun die Niblets ausrotten, wofür ihr insgesamt 120 Exemplare töten müsst. Wir hatten die Aufgabe bereits gelöst dank der Nebenmissionen “Safari des Todes“ und “Spiel des Todes“ (siehe “Tag 6: Nebenmissionen in Yusnaan“), in denen uns sehr viele Nibets über den Weg gelaufen sind.

Solltet ihr noch nicht so weit sein, dann kehrt zurück zum Industrietor und betretet das Industriegebiet, um die verbleibenden Niblets zu erledigen. Habt ihr genügend getötet, dann taucht automatisch die violett leuchtende Omegavariante auf. Sie besitzt zwar mehr Ausdauer, lässt sich aber im Prinzip genauso besiegen. Berichtet abschließend den Wahrsagern von eurem Erfolg, um die Mission “Freier Wille“ zu den Akten zu legen.

Zeitrahmen: 10 Minuten
Schwierigkeitsgrad: leicht
Uhrzeit: 10 bis 14 Uhr
Gelöste Nebenmissionen: Ein alter Freund


Fahrt nach Luxerion und wartet bis 10 Uhr. Sucht Armand in den Wohnbezirken auf, um den nächsten Teil seiner Geschichte zu erfahren. Gebt ihm den Federstift, den ihr bereits im Südviertel gefunden habt (siehe “Tag 5: 5-4 Suche bei den Magiekomponentenhändlern“), und erfreut euch an eurer Belohnung für die Mission “Ein alter Freund“. Steigt gleich wieder in den Zug und fahrt zurück nach Yusnaan.
Tag 7: Nebenmissionen Yusnaan Teil 5/Wildlande Teil 5 & Klagenden Dünen Teil 2
Zeitrahmen: 120 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Uhrzeit: 15 bis 19:30 Uhr
Gelöste Nebenmissionen: Lebenselixier, Die Liebe im Dekor


Begebt euch zu einer Raststätte und ruht euch bis 15 Uhr aus. Marschiert die Hauptstraße hinab und lauft rechtsherum zu den Läden. Lokalisiert direkt hinter dem Torbogen einen neuen Händler, der seinen Stand zu eurer Rechten aufgebaut hat, und kauft ihm ein Geschenkbrillenset für 4.000 GIL ab.

Nun habt ihr etwas Zeit, um die Nektare von Velno auszuprobieren. Im Falle des Nektars Typ II empfehlen wir einen Kampf gegen einen Leo Archais, den ihr in Luxerion im Ostgang zwischen Nord- und Südbahnhof findet. Sobald er euch mit seinem grünen Hauch vergiftet hat, trinkt ihr den Nektar. Berichtet Velno davon und nehmt einen Wundertrank entgegen, mit dem ihr drei negative Zustandsveränderungen gleichzeitig heilen sollt.

Zu diesem Zeitpunkt seid ihr schon recht stark, weshalb es gar nicht einfach ist, von einem Standardgegner so viel Zustandsveränderungen auf einmal zu kassieren. Ihr könnt euch erneut nach Luxerion begeben und auf dem Friedhofsgelände einen Mergel herausfordern oder in den Klagenden Dünen Ausschau nach einem Goblet halten. Trinkt den Wundertrank, sobald ihr unter drei negativen Zustandsveränderungen leidet, kehrt zurück zu Velno und berichtet erneut von eurem Erfolg.

Zum Abschluss erhaltet ihr den Gottesnektar, den ihr in der Schlachthausarena einsetzen sollt. Geht entsprechend zu Zoe, der Arenabesitzerin, die nach wie vor rechts neben dem Schlachthauseingang steht, und meldet euch für irgendeinen Kampf an. Trinkt gleich zu Beginn den Gottesnektar und bekämpft den Gegner auf die gewohnte Weise. Marschiert ein letztes Mal zu Velno und holt euch eure Belohnung ab.

Wartet bis 19 Uhr und lauft zu Tomesso, der erneut vor dem Augurenplatz steht. Gebt ihm das Geschenkbrillenset, um die Mission “Die Liebe im Dekor“ zu beenden. Reist anschließend nach Luxerion und von dort zu den Wildlanden.

Zeitrahmen: 10 Minuten
Schwierigkeitsgrad: leicht
Uhrzeit: 21 bis 21:30 Uhr
Gelöste Nebenmissionen: Der Greis und das Gemüse


Begebt euch zum Forschungslager und erntet das Gemüse, das ihr beim alten Greis gepflanzt habt. Redet anschließend mit ihm, akzeptiert die Mission “Der Greis und das Gemüse“ und gebt ihm das Gizar-Kraut, das ihr auf Saralas Feld in der Canopus-Siedlung gepflanzt habt. Danach teleportiert ihr euch zur Siedlung Ruffian in den Klagenden Dünen.

Zeitrahmen: 70 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Uhrzeit: 21:30 bis 6 Uhr
Gelöste Nebenmissionen: Skelettons ausmerzen


Betretet das große Gebäude und sucht ganz im Süden nach einem Mann namens Jamus, der auf einer Bank sitzt. Seine Mission “Skelettons ausmerzen“ erfordert, ihr ahnt es bereits, das Töten von 60 Skelettons. Wollt ihr euch der Aufgabe widmen, dann begebt euch ins Innere der Tempelruinen und fordert so lange Skelettons heraus, bis die violette Omegavariante erscheint.

Sie ist freilich ausdauernder und stärker als ein normaler Skeletton, besitzt aber darüber hinaus kaum neue Tricks. Nur wenn sie euch mit Gemach verzaubert, solltet ihr Medicada einsetzen, um die Zustandsveränderung gleich aus dem Weg zu räumen. Habt ihr die Omegavariante der Skelettons besiegt, dann könnt ihr zu Jamus zurückkehren und eure Belohnung abholen.

Tag 8: Nebenmissionen Wildlanden Teil 6 & Luxerion Teil 7
Zeitrahmen: 60 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Uhrzeit: 6 bis 12 Uhr
Gelöste Nebenmissionen: Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm


Jetzt fehlen nur noch ein paar “Reste“: Teleportiert euch in die Wildlande beziehungsweise in das Dorf von Aryas. Rastet bis 9 Uhr und redet mit Chef Aryas, um die Mission “Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm“ zu starten. Reitet ganz nach Norden zum Forschungslager und sprecht mit dem alten Greis. Begebt euch zur Canopus-Siedlung, um Sarala aufzusuchen, und erneut zu Chef Aryas, um die Mission abzuschließen.

Zeitrahmen: 60 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Uhrzeit: 12 bis 6 Uhr
Gelöste Nebenmissionen: Vergessene Sünden
Angefangene Nebenmission: Engelstränen


Teleportiert euch zum Nordbahnhof von Luxerion und stattet dem Wohnbezirk einen Besuch ab, um mit Armand zu reden. Er bittet euch darum, eine der folgenden Missionen zu erledigen: “Verloren im Chaos“ oder “Wolkenjagd“. Seid ihr brav unserer Lösung gefolgt, dann habt ihr bereits beide absolviert. Redet erneut mit Armand und begebt euch zur Herberge beim Nordbahnhof.

Schlaft bis 0 Uhr und geht vom Nordbahnhof zielstrebig ins Südviertel. Sucht im ersten größeren Gebiet nach Reddick, redet mit ihm und peilt als Nächstes den Südbahnhof an. Ruht euch bis 5 Uhr aus und begebt euch in Richtung Osten zu Ranulph, der am gleichen Tisch wie immer sitzt. Erzählt ihm alles, um die Mission “Vergessene Sünden“ abzuhaken.

Zu guter Letzt fehlt noch eine “kleine“ Nebenmission namens “Engelstränen“: In der Nähe des Südbahnhofs trefft ihr nachmittags oder abends ein Mädchen namens Luka. Ihr müsst sie an vier verschiedenen Tagen aufsuchen, kurz mit ihr reden und ihr etwas Geld geben. Ihr könnt die Aufgabe entsprechend in den verbleibenden Tagen bis zum Weltuntergang angehen.
Tag 9-12: Inhalt
Zeitrahmen: beliebig
Schwierigkeitsgrad: mittel
Gelöste Nebenmission: Engelstränen


Abseits der Mission Engelstränen haben wir die restlichen Tage zum Bekämpfen von Monstern und dem Abklappern diverser Wunschtafelmissionen genutzt. Genau genommen haben wir den neunten Tag praktisch übersprungen und uns erst am zehnten Tag wieder ins Kampfgetümmel gestürzt, weil die Gegner ab dann Fertigkeiten der Stufe 3 hinterlassen.

Des Weiteren habt ihr nun genügend Zeit, so viele Gegnerarten wie nur möglich auszurotten. Besonders empfehlenswert ist der Avanda: Wenn ihr 30 seiner Artgenossen besiegt und anschließend die hartnäckigere, aber im Prinzip genauso zu bekämpfende Omegavariante erledigt, dann erhaltet ihr ein sehr kräftiges Schwert namens Fleischwolf sowie die mächtige Fertigkeit Rundumschlag St. 4. Beide Objekte sind ideales Futter für eine kampfstarke Garnitur.

Ansonsten solltet ihr euch zumindest um die “kleinen“ Gegner kümmern, beispielsweise die Niblets oder die Leo Archais. Ihr erhaltet jedenfalls mit jeder Spezies, die ihr ausrottet, eine weiteres interessantes Ausrüstungsobjekt. Zu guter Letzt benötigt ihr für den Endkampf des Spiels so viele Äthertränke wie nur möglich. Ihr erhaltet jeweils einen, wenn ihr die folgenden Wunschtafelmissionen absolviert:

1) “Belagert“: Damit euch diese Mission zur Verfügung steht, müsst ihr zunächst “Flauschiger Freund“ zu den Akten legen. Danach macht ihr euch auf die Jagd und tötet insgesamt 60 Niblets und 80 Gremlins. Sobald ihr die daraus resultierende Beute bei Chocolina abgebt, erhaltet ihr einen Äthertrank.

2) “Ultimatives Leben“: Löst zunächst die Wunschtafelmissionen “Geheimmaschinerie“, “Gefährlicher Cocktail“ und “Feuer mit Feuer bekämpfen“. Tötet anschließend 10 Hoplits, 15 Desdemonas und 30 Sanipuddings, um von Chocolina einen weiteren Äthertrank zu erhalten.

3) “Edler Tropfen“: Hierfür ist das Erledigen von “Wunderdünger“, “Mogtans Bitte“ und “Sorgen eines Torwächters“ Pflicht, danach bringt ihr 10 Dryaden, 20 Triffiden sowie 50 Rafflesias zur Strecke.

Ansonsten könntet ihr euch der Wunschtafelmission “Monsterhatz“ widmen, jedoch müsstet ihr hierfür 30 Erdfresser besiegen, was die Mühe dann doch nicht wert ist. Stattdessen lohnt sich ein Besuch bei dem Jungen Elmer, der sich nach wie vor in der Ruffian-Siedlung in den Klagenden Dünen aufhält und dem ihr im Rahmen der Mission “Jugend forscht“ eine Lupe überreicht habt (siehe “Tag 4: 4-1 Unter Räubern“). Wenn ihr ihm mindestens zehn “unbewertete Objekte“ gebt, von denen ihr in den Tempelruinen massig gefunden haben solltet, dann erhaltet ihr ebenfalls einen wertvollen Äthertrank.
Tag 13: Schrein der Endgültigkeit (Alle 33 Etagen)
Um den Schrein der Endgültigkeit freizuschalten, müsst ihr zunächst einmal den 14. Tag freischalten. Dafür müsst ihr genügend Nebenmissionen erledigen. Magische Wunschtafel-Aufträge zählen dafür nicht. Nur die 66 Nebenmissionen, von denen ihr bis zu 64 im ersten Durchlauf schaffen könnt. Je nach Schwierigkeitsgrad, der durch sie Sterne angegeben wird, erhaltet ihr mehr Punkte. Insgesamt benötigt ihr knapp 40 unterschiedliche Nebenmissionen, um den 14. Tag freizuschalten. Ob ihr es geschafft habt, erfahrt ihr erst am Ende von Tag 13. Dann könnt ihr euch in der Arche direkt in den Schrein der Endgültigkeit teleportieren lassen. Ansonsten findet ihr ihn in den Klagenden Dünen im Osten neben dem Eingang der Tempelruinen.

In dem Schrein erwarten euch 33 Etagen. Die ersten 28 werden nur von den Letzten heimgesucht. Dort kämpft ihr also immer gegen den Letzten einer Monsterart und rottet sie damit aus. Habt ihr es vorher schon geschafft, erwartet euch nur eine leere Etage und dürft weiter nach oben schreiten. Je besser ihr einen Kampf besteht, desto mehr Etagen dürft ihr auf einmal nach oben mit Hilfe des roten Kaktors. Drei für die beste Bewertung, zwei für eine silberne und nur einen, falls ihr das Gefecht schlecht abschließt. Auf den Etagen 29 bis 32 warten nur Heilgegenstände, die euch helfen werden für den finalen Kampf. Auf der obersten Etage 33 wartet nämlich das Monster Ereshkigal, die zweitstärkste Kreatur im Spiel. Um sie zu bezwingen, müsst ihr sie mehrmals schocken. Setzt zwischenzeitlich ständig Giftga ein, denn dafür ist Ereshikgal extrem anfällig. Ansonsten müsst ihr nur auf eure Verteidigung achten, den notfalls erledigt das Gift für euch den gesamten Kampf.

Hier ist eine Liste sämtlicher Räume und den Letzten beziehungsweise Gegenständen, die euch dort erwarten. Plant bei der Überspringung von Räumen am besten voraus, so dass ihr nicht gegen Kreaturen kämpfen müsst, die euch persönlich nicht so sehr liegen.

1. Etage - Hoplit
2. Etage - Niblet
3. Etage - Zaltones
4. Etage - Mergel
5. Etage - Gremlin
6. Etage - Brummonaut
7. Etage - Leo Archides
8. Etage - Goblot
9. Etage - Grangatch
10. Etage - Chefpudding
11. Etage - Mini-Mousse
12. Etage - Tulipan
13. Etage - Felix
14. Etage - Goblin
15. Etage - Avanda
16. Etage - Meiobenthos
17. Etage - Kaktor
18. Etage - Triffid
19. Etage - Zyklop
20. Etage - Skeletton
21. Etage - Wüsten-Sahagin
22. Etage - Erdfresser
23. Etage - Skata'ne
24. Etage - Hanuman
25. Etage - Zomok
26. Etage - Dryade
27. Etage - Rafflesia
28. Etage - Chocobo-Fresser
29. Etage - Übertrank
30. Etage - Tonikum
31. Etage - Phönixfeder
32. Etage - Äther
33. Etage - Ereshkigal

Tag 14: Halle der Sakralen
Zeitrahmen: 120 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer


Schnappt euch die fünf Silber-Maleficite in der weißen Sphäre, redet mit Mog und benutzt den Teleporter, um in die letzte Schlacht zu ziehen. Die gute Nachricht zuerst: Es gibt kein Zeitlimit mehr und ihr könnt somit selbst in den höheren Schwierigkeitsgraden ohne irgendeinen Nachteil fliehen. Des Weiteren findet ihr zu eurer Rechten sämtliche Läden, die es im Spiel gibt. Darunter befindet sich auch ein Laborant, bei dem ihr dank der Option Hochstufung die eben erhaltenen Maleficite verbraten könnt.

Lauft geradeaus und rechnet damit, von Anubis-Gegnern angegriffen zu werden. Die sind zwar altbekannt, tauchen aber nun in Dreiergruppen auf. Versucht so schnell wie möglich einen von ihnen zu töten, heilt euch anschließend per Vitalsphäre oder Vitaga und kümmert euch danach in aller Ruhe um die anderen beiden Gegner.

Sobald ihr die Tür im Osten erreicht und mit den Stadtwachen gesprochen habt, müsst ihr sie ebenfalls bekämpfen. Setzt voll auf physische Angriffe und beseitigt eine nach der anderen. Marschiert anschließend den Gang entlang und schaut euch die Zwischensequenz an. Marschiert weiter und stellt euch auf drei neue Gegnerarten ein:

Der Sugriva erscheint niemals alleine, sondern wird entweder von ein paar Wendigos oder Neelas begleitet. Sie lassen sich allesamt durch physische Attacken einschüchtern und leicht mit negativen Zustandsveränderungen belegen. Während die Neelas empfindlich auf Eis und die Wendigos empfindlich auf Feuer reagieren, besitzt der Sugriva keine konkrete Elementschwäche. Zudem wird er ab und an von den Wendigos/Neelas per “Aufladen“ gestärkt. Nutzt die Zeit, um entweder die Wendigos/Neelas Stück für Stück zu töten oder den Sugriva zu schocken.

Der Seth hingegen ist ein großer, recht simpel gestrickter Gegner, dessen Axtangriffe ihr per Präzisionsblocken abwehren könnt. Schwächt zudem seine Stärke per Decourage und setzt selbst ebenfalls auf physische Fertigkeiten.

Zu guter Letzt fliegt euch ab und an ein Sturzengel entgegen, wobei ihr vor Kampfbeginn eure Teufelskappe aufziehen solltet. Sobald der Sturzengel seine Fertigkeit “Urteilsschwingen“ ankündigt, wechselt ihr zur entsprechenden Garnitur und wartet die folgende magische Attacke ab. Davon abgesehen solltet ihr erneut euren besten physischen Fertigkeiten vertrauen. So oder so lohnt sich der Kampf gegen den Sturzengel, weil ihr eventuell zur Belohnung eine recht starke magische Fertigkeit namens Polyment erhaltet, die von den Kräften aller Elemente profitiert und somit universell einsetzbar ist.

Zurück zur Wegbeschreibung: Folgt dem Gang zur ersten Kreuzung und marschiert zunächst in die Sackgasse zu eurer Linken. Schnappt euch das Kampfgefieder, kehrt um und lauft ganz nach Süden. Von dort gelangt ihr rechtsherum zu einer Sphäre, die ihr plündert. Kehrt um und schlagt bei der erstbesten Kreuzung den Weg rechts von euch ein. Geht bei der folgenden Kreuzung geradeaus weiter, schnappt euch den Samurai-Kamm, lauft ein paar Schritte zurück und haltet euch erneut rechts, bis ihr auf die Chimära stoßt, die ihr bereits aus der letzten Zwischensequenz kennt.

Der Kampf gegen die Chimära ist erstaunlich leicht: Ihr könnt sie problemlos mit negativen Zustandsverändungen jedweder Art belasten und mit physischen Angriffen oder Eismagie recht einfach verletzen. Zudem hilft euch Fang, mit der zusammen ihr recht schnell den Schockzustand der Chimära erreicht.

Nach eurem Sieg stehen euch zwei Möglichkeiten zur Verfügung: Ihr könnt gemeinsam mit Fang zurücklaufen und mit ihrer Hilfe weitere Standardgegner jagen, falls gewünscht. Oder ihr marschiert direkt durch die Tür im Osten, woraufhin ihr zwei Seth töten müsst und anschließend wieder auf euch alleine gestellt seid. Dreht in letzterem Falle um, steigt die Treppe hinab und redet mit Mog.

Bevor ihr euch dem finalen Endgegner stellt, solltet ihr die vier Prüfungen absolvieren. Als Belohnung winken unter anderem ein mächtiger Schild und eine besonders starke Waffe, die das Finale bedeutend erleichtern. Netterweise könnt ihr zwischen jeder Prüfung zu Mog gehen und neue Heilgegenstände kaufen. Zu guter Letzt: Sollte einer der folgenden Gegner entgegen unserer Beschreibungen nicht auftauchen, dann habt ihr seine Spezies bereits ausgerottet. In dem Fall könnt ihr einfach weitermarschieren.

Marschiert zur Tür im Nordwesten des Raumes, um die Prüfung “Erlösung“ zu starten. Folgt dem Gang, bis ihr einen kleinen Raum erreicht, und prügelt euch dort mit den beiden Meiobenthos. Konzentriert euch wie gewohnt zuerst auf einen der beiden Gegner, setzt anschließend Vitaga zur Auffrischung eurer Lebensenergie ein und bekämpft den verbleibenden Meiobenthos auf die übliche Weise.

Geht durch die Tür im Nordwesten und stellt euch im nächsten Raum den acht Gremlins. Schnetzelt hierfür einen nach dem anderen oder setzt flächendeckende Magiefertigkeiten ein. Lauft anschließend durch die Tür im Nordosten und beendet die Prüfung mit einem Kampf gegen eine weitere Chimära. Ihr müsst sie diesmal ohne Fang bezwingen, was jedoch den Schwierigkeitsgrad nur marginal erhöht und allenfalls das Schocken erschwert. Lauft abschließend durch die Tür im Südosten und schnappt euch die Fertigkeit Flare. Danach geht ihr geradewegs zurück zur Halle.

Springt ganz nach unten, marschiert zur Nordostecke und startet die zweite Prüfung namens “Verdikt“. Dort begegnet ihr als Erstes zwei Sturzengeln, weshalb ihr unbedingt vor Kampfbeginn eine Garnitur mit eurer Teufelskappe ausstattet! Ansonsten wird es schwer, die regelmäßig zum Einsatz kommende Fertigkeit “Urteilsschwingen“ zu überleben.

Im zweiten Raum der zweiten Prüfung stehen fünf Goblins auf dem Programm und im letzten ein Zomok. Bei Letzterem könnt ihr gleich eure neue Fertigkeit Flare ausprobieren und ansonsten wie gewohnt verfahren. Zur Belohnung erhaltet ihr die Fertigkeit Erfrierung und gelangt erneut zur Halle der Sakralen.

Begebt euch zur Tür im Südwesten und startet die dritte Prüfung namens “Buße“. Bereits deren erstes Gefecht ist recht knackig: Ihr müsst einen Sugriva, drei Wendigos und drei Neelas (!) auf einmal bezwingen. Der Einsatz von flächendeckender Magie mag verführerisch klingen, ist jedoch aufgrund der unterschiedlichen Elementzugehörigkeit der einzelnen Gegnerarten nicht zu empfehlen. Dezimiert lieber einen nach dem anderen und versucht den Sugriva so schnell wie möglich zu schocken, sobald er von seinen Gefolgsleuten per “Aufladen“ Unterstützung erhält.

Der nächste Kampf findet gegen zwei Chefpuddings statt, die euch keine großen Probleme bereiten sollten. Danach stattet ihr eure Garnituren mit den besten Aerofertigkeiten aus, die ihr besitzt. Stellt euch auf einen zähen Kampf gegen einen Erdfresser ein, den ihr nur durch regelmäßiges Schocken töten könnt. Belastet ihn direkt nach dem ersten Schock mit so vielen negativen Zustandsveränderungen wie nur möglich und frischt sie regelmäßig nach jedem weiteren Schock auf. Blockt unbedingt (!), wenn er seine Fertigkeit “Sodbrennen“ einsetzt. Sollte es euch misslingen, dann heilt euch sofort per Medicada, um die unzähligen negativen Zustandsveränderungen wieder loszuwerden.

Am Ende der Prüfung wartet die Fertigkeit Entladung auf euch. Kehrt zurück zur Halle und peilt die verbleibende Tür im Südosten an, um die abschließende Prüfung namens “Geburt“ anzugehen. Dort müsst ihr euch zwei Seths, zehn Goblots und einem Zyklopen stellen, die ihr allesamt mit euren besten physischen Attacken kleinbekommt.

Habt ihr alle Prüfungen bestanden, dann geht über die große Treppe zum Podest, das mitten in der Halle steht. Schnappt euch die Ultima-Waffe und den Ultima-Schild und perfektioniert damit eure angriffs- sowie abwehrstärkste Garnitur. Geht zu Mog, kauft ein letztes Mal Heilgegenstände und marschiert durch die Tür direkt neben dem kleinen Kerlchen. Der folgende Weg führt euch bereits zum letzten Endgegner des Spiels.
Tag 14: Bhunivelze
Zeitrahmen: 20 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel


Wir haben den Endkampf im ersten Versuch geschafft und uns dabei nicht mal groß angestrengt. Schließlich haben wir nahezu alle Neben- und über fünfzig Wunschtafelmissionen absolviert, weshalb unsere Lightning sehr stark gewesen ist. Als Garnituren haben wir uns auf die am dreizehnten Tag aufgewerteten Plus-Versionen von Äquilibrium, Dunkle Muse sowie Kirke beschränkt und sie wie gewohnt mit den besten physischen Angriffsfertigkeiten ausgestattet (allen voran Krafthieb, den ihr durch das Besiegen der Leo Archais erhalten haben solltet).

Elementmagien haben wir größtenteils weggelassen und uns auf den Einsatz von Polyment beschränkt. Auch ist das Anziehen der Teufelskappe nicht verkehrt, um die stärksten magischen Angriffe von Bhunivelze abwehren zu können. Jedoch müsst ihr euch dann auf zwei anstatt drei kampfstarke Garnituren beschränken, weil die Teufelskappe eure Angriffskraft nahezu ausradiert.

Der Kampf gegen Bhunivelze ist in vier Phasen eingeteilt, wobei ihr in der ersten Phase unter Zeitdruck steht: Dank Bhunivelzes Fertigkeit “Todesurteil“ erscheint ein bedrohlicher Zähler, der über eurem Kopf tickt. Sollte er bei null ankommen, dann habt ihr schlicht und ergreifend verloren. Schwächt deshalb euren Gegner sofort per Deprotes und Devall und prügelt mit euren stärksten Fertigkeiten auf ihn ein. Weil es rein um Geschwindigkeit geht, müsst ihr voll in die Offensive gehen, anstatt vorsichtig zu taktieren. Die Gegenangriffe eures Gegners sind jedenfalls kaum der Rede wert und lassen sich im Notfall durch die Einnahme eines Heiltranks ausgleichen.

In der zweiten Phase steht ihr nicht mehr unter Zeitdruck, müsst dafür aber verstärkt mit magischen Angriffen jedweder Art rechnen. Zudem erzeugt Bhunivelze kleine, kugelförmige Monaden, die ihr als Erstes anvisiert und sofort kaputtschlagt. Vertraut ansonsten wieder eurer physischen Angriffsstärke und versucht Bhunivelze so schnell wie möglich zu schocken, wenn er die Genesis-Hymne vorbereitet.

Solltet ihr Letzteres nicht rechtzeitig schaffen, dann müsst ihr mit einer sehr mächtigen Magieattacke rechnen, die ihr ohne Teufelskappe kaum überleben werdet. Schaut entsprechend, dass ihr noch eine Phoenixfeder oder genügend EP für Erzengel übrig habt, um euch im schlimmsten Falle wiederbeleben zu können. Sollte beides nicht der Fall sein, dann trinkt spätestens jetzt einen der wertvollen Äthertränke.

In der dritten Phase des Kampfes setzt Bhunivelze wieder verstärkt auf physische Attacken, weshalb reaktionsschnelles Blocken von Vorteil ist. Versucht, so gut es geht, eure Lebensenergie aufrechtzuerhalten, damit ihr gegen heftige Fertigkeiten wie “Ultima“ oder “Hypernova“ gewappnet seid. Heilt euch regelmäßig per Vitaga oder Heiltrank und schluckt im Zweifelsfall einen weiteren Äthertrank.

Die vierte und letzte Phase ist fast schon die einfachste, sofern ihr die richtige Taktik anwendet. Lasst euch zunächst nicht davon irritieren, dass ihr praktisch keinen Schaden mehr anrichtet: Das ist völlig normal. Spart euch entsprechend das Zaubern von Zustandsveränderung, die entweder eure Kraft stärken oder Bhunivelzes Abwehr schwächen. Beharkt euren Gegner von Beginn an mit euren besten Fertigkeiten, egal ob physisch oder magisch. Euer einziges Ziel ist, Bhunivelze zu schocken. Das kann durchaus ein paar Minuten dauern, jedoch könnt ihr euch dem Ziel Schritt für Schritt annähern, sofern ihr keine unnötigen Pausen einlegt und trotz der aussichtslosen Lage nicht aufgebt.

Nutzt vor allem die Zeit, in der Bhunivelze die Fertigkeit “Unbeseelte Engel“ vorbereitet: Selbst wenn ihr es versäumt, sie abzublocken, wird sie euch auf gar keinen Fall (!) töten. Der “Unbeseelte Engel“ wird “nur“ eure Lebensenergie auf einen mageren Punkt reduzieren, egal wie viel ihr noch übrig habt. Heilt euch einfach direkt danach und prügelt weiter auf Bhunivelze ein.

Habt ihr schlussendlich den Schockzustand erreicht, dann könnt ihr bereits jubeln: Bhunivelze ist nun gegen jede Form des Angriffs enorm empfindlich und steckt mit jedem Treffer Tausende von Schadenspunkten ein. Des Weiteren dauert der Schockzustand ungefähr eine Minute lang an. Steckt all eure Energien in die Offensive und stärkt euch spätestens jetzt mit allen Tränken oder positiven Zustandsveränderungen, die ihr noch übrig habt. Dann solltet ihr Bhunivelze innerhalb der gegebenen Minute die erforderlichen 1.050.000 Schadenspunkte abziehen, die ihr zum Sieg benötigt.
6 Comments
Frate Oct 16, 2021 @ 11:10am 
Der Guide ist zwar schon 6 Jahre alt, aber vllt kann mir das ja einer beantworten:
Im Guide ist die ganze Zeit von Bildern die rede, die das Finden von bestimmten Orten vereinfachen soll, aber es sind im Guide keine Bilder eingefügt, übersehe ich was?
Frate Oct 15, 2021 @ 5:21am 
Danke für den Guide.
An sich bin ich kein Fan davon Guides zu nutzen, aber wegen dem Zeitlimit habe ich mich entschieden es doch zu tun, um so viel wie möglich vom Spiel zu sehen.
nwo anführer Aug 3, 2018 @ 8:37am 
wundert mich echt wieso es ne deutsche lösung gibt hier und die offica prima guide hat auch einer gescannt in deutsch das ist wirklich selten, das es strange ist.
MetalHead84  [author] Feb 27, 2016 @ 10:46am 
@Fenmore als wenn man so circa 40 nebenquest gemacht hat und damit genug seelen geretet hat bekommt man ein tag mehr also einen 14 Tag merkt man daran wenn am regulären 13 tag noch Hope in der arche ist wenn der mogry da erscheint hat man es nicht geschaft und wenn der endboss besiegt ist oder man alle 13 tage verbraten hat kommt ein NG+ modus und es geht von vorne los und man kann nicht alle nebenquest auf einaml lösen.
Fenmore Feb 26, 2016 @ 11:28pm 
was passiert wenn tag 13 vorbei geht und man hat noch bei weitem alles geschafft `?
muss ich das spiel dann komplett von neuen beginnen ?
Nefariel ❤️Nefaria Dec 22, 2015 @ 8:56am 
hi erstmal danke für den langen und guten guide BUT leider ist mir das persöhnlich ein bissel zu lang geschrieben das ich da lieber die lösungen von einer anderen seite nehme :(