Tales of Maj'Eyal

Tales of Maj'Eyal

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Bien commencer dans TOME
By SeeWen
J'ai plus de 1000h heures de vol sur ce jeu, dont la plupart en mode INSANE.
Mais au début j'étais un peu perdu dans cet amas de classes/races/talents/etc.

Ce guide a pour but d'aider ceux qui aimeraient découvrir ce jeu.
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introduction
Tales of maj eyal (de son petit nom TOME) est un RPG au tour par tour, aux niveaux générés de manière aléatoire.

Il n'a qu'un seul défaut, il est moche... Ce qui peut rebuter beaucoup de gens. Et c'est vraiment dommage pour eux.

Pour le reste c'est un sans-faute.
Il est par contre extrêmement riche, donc plutôt impressionnant pour les nouveaux, et c'est encore pire pour ceux qui n'ont pas quelques bases d'anglais (pour comprendre la description des talents et des sors).

Ce guide va essayer de vous présenter certains aspects importants de ce jeu.

Le tutorial in-game est un très bon début pour apprendre les bases.


Modifications du guide:

02.08.2017
Après plus de 1000h sur le jeux, je devais modifier quelques points :-).
Modifications patch 1.5.5
Ajout de quelques addons sympa.
Ajout de quelques liens vers des guides du forum officiel.

15.01.2016
aurtograf.

07.07.2015
Ajout du paragraphe sur la vision.
Ajout du paragraphe sur la fatigue.

02.07.2015
Ajout du paragraphe relatif à la magie et l'anti-magie.
Ajout du paragraphe relatif aux différents ennemis.
Modification paragraphe DOTs.
Aout du paragraphe relatif aux inscriptions.
Choisir son perso
Au début, vous avez accès à 7 classes.
Mais au fur et à mesure de votre progression, de très nombreuses classes vont se débloquer (28 au final + 5 avec les DLC).
La plupart en progressant normalement dans le jeu :
Solution pour débloquer les classes[te4.org]

Mais pour le moment, il faut choisir parmi les 7.
Les plus simples pour débuter sont, de mon point de vue (sans préférence):
  • Alchemist (Un magicien avec un serviteur)
  • Berseker (un guerrier + arme à 2M)
  • Archer (un chasseur à distance)
  • Bulwark (un guerrier + bouclier)

L'Alchemist est vraiment sympa, il faudra juste faire attention à ne pas tuer votre golem (ou vous-même) avec vos propres bombes. Après quelques niveaux, un talent permet de devenir immunisé à ses propres dégâts.

Les talents
Dès que la partie commence (ou en appuyant sur la touche "P"), la fenêtre des talents s'ouvre.
Vous allez pouvoir commencer à répartir vos talents (au level 1 certains talents sont déjà attribués pour vous aiguiller).

A chaque montée de niveau, vous allez gagner 3 points de statistique, 1 point de talent de Classe, 1 point de talent de Générique. Il faudra les répartir.

Avec un clique-gauche on ajoute un point. Avec un clique-droite on retire un point.

Il suffit de passer la souris sur un élément pour qu'un encadré d'aide apparaisse sur la droite.
Fenêtre de talents

  1. Statistiques de base
  2. Talents de Classe
  3. (Points de Catégorie disponible)
  4. Talents Générique
  5. Description du talent
  6. Inscriptions et prodigies

1 - STATISTIQUES DE BASE

Dans l'ordre: Force, Agilité, Constitution, Magie, Volonté, Ruse.
Chaque classe et même race, bénéficie de certaines statistiques de base.
Elle est indiquée dans la description de la classe/race (lors du choix du perso), mais aussi dans la description des talents dans l'encadré "5".

Ici en vert les conditions remplies pour activer ce talent, et en rouge les conditions non remplies. En l'occurrence il manque de la magie pour arriver à 20, et le perso doit être de level 4 minimum.

(La statistique MAX est de 60 de base (peut monter plus haut avec l'équipement/talents). Au level 50, vous aurez pu maxxer 3 statistiques de base et avoir ~20 points à répartir).


Pour un Alchimiste les stats à MAX sont: Magie (débloquer les talents, et + de dégâts), Volonté (plus de mana), et constitution ou ruse.

2 - TALENTS DE CLASSE

C'est ici que vous allez pouvoir répartir vos points de talent à chaque montée en niveau (généralement +1). Au total on en reçoit ~65 dans une partie.

Si le talent est en blanc vous pouvez y ajouter 1 point. S’il est en rouge les conditions ne sont pas remplies pour le moment.

Il existe 3 catégories de talents:
Use mode: Activated: Le talent doit être activé et il a un coût (par ex: une boule de feu, coute 10 mana).
Use mode: Passive: Le talent est passif. Il est toujours activé gratuitement (par ex: La boule de feu ne vous fais plus de dégâts).
Use mode: Sustained (= soutenu): Le talent rapporte un bénéfice passif MAIS Il doit être activé ET il a un coût permanent. Par exemple si vous avez un maximum de mana de 100, et que le talent coûte "20 mana sustained", votre maximum de mana diminue à 80 tant que le talent est actif.

3 - POINT DE CATEGORIE DISPONIBLE

Au level 10, 20, 36, vous recevez un point de catégorie.
Un objet "Wyrm Bile" offre encore un point de catégorie (objet qu'on trouve en fin de partie, sur un "backup guardian" ).

(la race "Cornac" bénéficie d'un point de catégorie au départ car elle n'a pas de talents de classe).

Ces points permettent de débloquer une catégorie de talent en plus (les talents dont la condition en rouge est "talent catégorie unknown").

Il suffira de cliquer sur la description d'une barre de talent grisée, pour débloquer le talent.
(On peut aussi cliquer sur une barre de talent déjà active, pour en modifié le multiplicateur. Mais je le déconseille, sauf dans des cas TRES particuliers).

Sinon on peut aussi s'en servir en cliquant dans la partie [6] inscriptions. Pour ajouter un emplacement d'inscription/rune.

4 - TALENTS GENERIQUE

La première ligne correspond aux talents de Race.

Les suivantes dépendent de la classe, mais se débloquent grâce à des "points générique".
On en reçoit ~45 dans une partie (Le "Cornac" en reçoit plus depuis le patch 1.5.0).

En découvrant le jeu, vous vous apercevrez qu'on peut acheter des talents (armure, baton, arc, mindstar), ou gagner des talents en escortant certains PNJ hors des donjons, ou en réussissant certaines quêtes.
C'est dans cette catégorie "GENERIQUE" que ces talents vont apparaître.

5 - DESCRIPTION DES TALENTS

La description du talent "Jet de bombe" de l'alchimiste.



Il y'a plusieurs informations sur cette description:
  • Current talent level 1 [-> 2]: Le chiffre 1= talent actuel. Dans l'encadré [-> 2] c'est le prochain palier si vous ajoutez un point de talent.
  • Magic 12 [-> 14] en rouge. Il faut que la statistique "magie" soit à 14 pour pouvoir ajouter un point.
  • Effective talent level 1.3 [-> 2.6]. Actuellement le talent réel est à 1.3pt, et il passera à 2.6pts si on ajoute un point. Ceci est dû au multiplicateur du talent affiché dans la description (x1.30).
    Cela à toute son importance dans certains cas. Par exemple si dans la description du talent, on nous dit qu'au level 5 un nouvel effet apparait, et que le multiplicateur est de (x1.30), il suffit de 4pts de talent pour attendre un "Effective talent level de 5.2", et donc de bénéficier de cet effet.
  • Mana Cost: 5. Le talent coûte 5pts de mana.
  • Range: 5 [-> 6] . Actuellement le talent peut se lancer à 5 cases maximum. Au prochain point de talent, ça sera 6.
  • Cooldown: 4. Après utilisation il faudra attendre 4 tours pour réutiliser ce talent.
  • Travel Speed: instantaneous. Le talent touche immédiatement sa cible. Parfois ce n'est pas le cas (par exemple dans le cas des flèches des archers.).
  • Usage Speed: Spell (100% of a turn). L'utilisation de ce talent prend 1 tour complet. Dès que vous l'utilisez, les ennemis vont pouvoir agir.
    Parfois vous aurez à la place "Usage Speed. instantaneous (0% of a turn)". Donc l'usage est instantané, et vous pourrez encore faire une/plusieurs actions après.
  • Description: La description du talent. Comme d'habitude les chiffres "...will explode for 28.7 [->38.9]..." signifie qu'actuellement la bombe fait 28.7 de dégâts, mais qu'elle fera 38.9 au prochain point de talent.

J'ajoute que tous les talents n'ont pas la même progression.
Certains talents augmentent de manière linéaire (chaque point apporte le même bénéfice). Mais très souvent, la progression est "décroissante" (chaque point apporte de moins en moins de bénéfice).
Ca vaut la peine de bien regarder, afin de répartir ses points de manière optimale.

6a - INSCRIPTION.

Les inscriptions sont des talents que tous les persos peuvent apprendre.
Il suffit pour cela de looter des inscriptions ou des runes. Au départ chaque perso obtient 3 emplacements.

Il y'en a de 2 sortes: Infusions et Runes.

Les infusions sont des talents naturels. Par exemple des soins, anti poison, régénération, etc.
(Certaines races ne peuvent pas les utiliser, comme les squelettes et les ghoules).

Les Runes sont des talents magiques. Par exemple bouclier, téléportation, etc...
Certains personnages ne peuvent pas utiliser de runes. Car certains personnages ne peuvent pas utiliser la magie.

Pour augmenter le nombre d'emplacement d'inscriptions, il faut obtenir des points de catégorie.

6b - PRODIGIES.

Les Prodigies sont des talents très puissants.
On peut en activer 2 pendant la partie: au level 30 et au level 42
Ou est-ce que je dois aller maintenant ?
Tales of Maj eyal est un jeu avec niveau générés aléatoirement, mais la carte du monde est fixe.

Cette carte a été créé par RAW sur le forum officiel[forums.te4.org]
En vert, les donjons de premier niveau.
En bordeaux, les villes (avec magasins, pnj et quelques quêtes).
En jaune, les donjons de second niveau.
En violet, les donjons "bonus" (Attention, leurs place est aléatoire sur la map).
En rouge, les donjons "finaux".

Au début de la partie, le perso se retrouve dans un donjon de niveau 1.

Je vous conseille fortement de faire tous ces donjons au début de chaque partie. Histoire d'atteindre le level 12-15 facilement.

Ils sont en vert sur la carte, et sont toujours au même endroit.
En général je les fais dans l'ordre suivant:
(A moins qu'en passant ma souris sur le premier ennemi de la zone, je m'aperçoive qu'il est level 10 et moi seulement 1).
  • Trollmire (les 3 premiers levels. Pour le 4ème, composé du Boss "Bill", je vous conseille de revenir un peu plus tard, vers le level ~10).
  • Kor'Pul
  • Norgos Lair
  • Heart of Gloom
  • Rhaloren Camp
  • Scintillating Caves

Au niveau 9-10, j'interromps ma visite de ces donjons, et je pars dans la ville de "Derth". Là il y'a un PNJ qui donne une quête qui rapporte 2 points de talent.
Puis je finis mes donjons de premier niveau.

Dès que c'est terminé, au niveau 12-15, je me ballade sur la carte pour découvrir les emplacements des donjons aléatoires (attention aux patrouilles).

En me baladant, j'ai toujours une/deux petites fenêtre pop-up qui s'ouvre.
Un de ces pop-up parle d'une "Unknown tunnel". C'est un donjon aléatoire, facultatif.
Si vous refusez d'entrer maintenant, vous ne pourrez plus jamais y entrer de la partie.

Personnellement j'y vais toujours, mais attention, mieux vaut avoir de la détection de furtif...
Ce donjon donne accès à la quete "Trapped" et au Boss "Assassin Lord". Il faudra lui parler.
Soit vous choisissez de "side with him" , ce qui évite le combat et vous donne la catégorie "Poison" (locked).
Soit vous choisissez de l'option de lui demander de "libérer le marchand" et vous le combattez. Ce qui vous donnera accès à un magasin dans la ville de "Last Hope". Plus tard ce magasin vous permettra de créer des "RANDART" (= random artifact), de potentiels très puissants objets.

Suite à cela, je vais dans toutes les villes et chez l'Hermite (pnj sur la carte), chercher toutes les quêtes "brotherood alchemist".

Ensuite je m'attaque aux donjons de niveau 2 (T2) et bonus.
Attention, c'est le moment le plus difficile de TOME. La difficulté augmente brusquement dans les donjons T2. En particulier en difficulté supérieures.
Dans l'ordre:
  • Old forest (jusqu'au lac "lake Nur". Mais pas plus loin. Un objet permettant de respirer sous l'eau est conseillé pour les débutants.
  • Maze
  • Sandworm Lair. Attention donjon spécial. Il faut suivre les vers qui ouvrent des passages, sans trainer. Sinon on meurt dans le sable. Tuer le boss de ce donjon rapporte un item très utile (son coeur).
  • Ruined Dungeon (attention, très dangereux dans les difficultés supérieures).
  • Hidden Compound
  • Halflings Ruins


Si vous voulez suivre la voie de "L'anti-magie" (uniquement possible pour les persos non-magiciens), c'est le moment de faire les quêtes de "Zigur".
Cette ville n'apparaît pas pour les magiciens (ou les personnes qui ont des runes).

Je continue par:
  • Lake Nur. Au début mieux vaut avoir un objet permettant de respirer sous l'eau. Le boss final peut être très dangereux. Mais la récompense est très grande: L'accès au sanctuaire !! Enfin vous allez pouvoir stocker des objets pour d'autres parties.
  • Derth. La ville est envahie. Réglez le problème, et suivez la quête.
  • Daikara. Et le donjon bonus à l'intérieur

Si vous arrivez déjà jusque-là. Le run est très bien parti.

Vers le niveau 23, un nouveau pop-up apparaîtra lorsque vous serez sur la carte du monde. Attention, ce donjon est très très dangereux. Beaucoup de joueurs expérimentés n'y mettent jamais les pieds. Beaucoup de "blight resistance" permet de diminuer la difficulté.

A ce moment il reste des donjons facultatifs, dangereux. Plus dangereux que Dreadfell même:
  • Graveyard à côté de la ville de last hope.
  • Spellblaze.
  • Elven Ruins. Les mobs au un niveau très élevé.

Voilà, vous êtes prêt pour affronter la tour de DREADFELL !
9 étages. Et à la fin: The Master.

Le Jeu ne se terminera pas à la mort du Master... Vous ne serez qu'à la moitié.

Mais réussir à tuer le Master fera déjà de vous un joueur confirmé de TOME. Et là vous n'aurez plus besoin de guide
Et les autres, ils font comment ?
Un moyen pour être certain de ne pas se tromper, c'est de jeter un oeil à "La collection des joueurs" du site officiel: Character Vault[te4.org]

Il suffit de cocher "Winner" (très important), sélectionner "roguelike et/ou adventure", "la classe que vous voulez jouer", campagne "maj'eyal", Version "la dernière" (ainsi que les 3-4 d'avant).
On peut sélectionner plusieurs entrées dans la même colonne grâce à la touche "Ctrl".

Cela va ouvrir une liste de personnages qui ont réussi à gagner.
Il suffit de cliquer sur le "NAME" du personnage. Et vous aurez accès à sa fiche détaillée.

De cette manière on peut s'inspirer des talents, de l'équipement, de la répartition des statistiques, etc...

Mais par pitié. Ne copier pas simplement un perso. Déjà vous verrez qu'il n'y en a pas 2 pareils.
Simplement car on a tous nos préférences, nos manières de jouer.

Certains sont prudents et misent tout sur la défense, d'autres au contraire choisissent de tout miser sur les dégâts. D'autres encore aiment avoir un perso équilibré. Ou alors une stratégie originale, bâtie sur une combinaison de talents qui vous plaisent.

Servez-vous de cette fonction simplement pour y voir un peu plus clair, lorsque vous abordez une nouvelle classe par exemple.

ATTENTION: Certains joueurs utilisent des addons qui donnent une infinité de points de statistiques et de talents.
On les repère en regardant les statistiques de base qui sont toutes à 60.
Et/ou des personnages de level supérieur à 50.
Ou/et les talents tous à 5/5.
Ne copiez pas ces joueurs... Si ils savaient jouer à ce jeu, ils n'auraient pas besoin de tricher :-)
(Soit on utilise le mode "exploration", et on a des vies illimitées. Soit ce que je vous conseille, on utilise le mode "adventure" et on fait des progrès pour éviter de mourir.)


Le forum officiel contient aussi tout un tas de guides spécifiques, dans les sous-catégories de la partie SPOILERS: Forum officiel[forums.te4.org]
Il faut ensuite aller dans les forums des sous catégories pour y trouver les guides.

Quelques guides bien faits (ok version 1.5.5):
  • Archmage [forums.te4.org]
  • Archer[forums.te4.org]
  • Oozemancer[forums.te4.org]
  • Doomed[forums.te4.org]
  • Temporal Warden. Guide1 [forums.te4.org]et Guide2[forums.te4.org]
  • Paradox Mage. Guide1 [forums.te4.org]et Guide2[forums.te4.org]
  • etc...

    Ces guides sont là pour éclairer sur une nouvelle classe. Comprendre quels talents il faut augmenter en début de partie pour se faciliter la vie. Comprendre 1-2 combos...
    On peut gagner à TOME avec des builds complètement différents.
    C'est la beauté de TOME. Chacun y joue comme ça lui chante.
Debuff et effets négatifs: Mort imminente
Pendant la partie, il est important de bien surveiller ses "buff" et surtout "debuff".

En effet, dans TOME, les DOT sont particulièrement dangereux.

Un petit exemple:
Mon perso vient de se faire attaquer par un squelette.

La liste des debuffs.
En rouge sur la gauche [1] les debuffs. A droite en saumon [2] la liste des talents "soutenus"(Sustained) et des buffs actifs (par exemple ici, un bouclier). En bas à droite [3] l'encadré d'aide

En passant la souris sur le debuff on peut avoir le détail dans l'encadré d'aide:
Traduction "La cible est étourdie, ce qui réduit ses dégâts de 60%, déclenche le Cooldown de 3 talents aléatoires et réduit sa vitesse de déplacement 50%. Pendant un étourdissement, le CD des talents ne diminuent pas".

Rien qu'avec ce petit debuff, on comprend que le personnage est dans de sales draps.
"Pendant un étourdissement, le CD des talents ne diminue pas".
Rien que ça c'est mortel. En quelques tours, nous n'aurons donc plus aucun talent à disposition.
En plus nos dégâts étant réduits de 60%, tuer l'ennemi devient très compliqué.
Et surtout, comme votre vitesse est réduite de 50%, si vous bougez, les ennemis auront 2 tours (ou +) pendant que vous bougez d'une case !

Je conseille à tous les débutants (et même aux autres), de toujours avoir un anti-stun. C'est à dire une "inscription wild: physical", car le stun est un debuff physique.
Si vous ne pouvez pas supprimer le stun et que vous êtes face à un BOSS, vous allez passer un sale quart d'heure.

Les autres débuffs débilitants majeurs sont:
  • Confused (Confus. Le personnage ne fait pas toujours ce qu'on veut).
  • Blinded (Aveuglé. Le personnage et les ennemis disparaissent de l'écran).
  • Pinned (Immobilisé. Le personnage ne peut plus bouger).
  • Knockback (Repoussé. Le personnage se fait déplacer de force).
  • Sleep (Endormi. Le personnage ne peut plus rien faire).
  • Silenced (Réduis au silence. Le personnage ne peut plus incanter de sors).

Il faut vraiment prendre le temps de bien étudier ses debuffs. Un debuff de poison par exemple: Il faut vérifier si il va faire 3 de dégâts par tour pendant 10 tours, ou alors 84 de dégâts par tours.
Quand on a que 200pv, ça fait une sacrée différence.

Plusieurs classes ont des talents permettant de supprimer les debuffs, ou d'en réduire les durées. Ce sont des talents très important.
Très souvent dans TOME, une longue ligne de debuff est synonyme de mort.
C'est pour ça que les talents et les sors qui permettent de supprimer ses debuffs sont vraiment importants (en particulier les infusions et les runes).

A contrario, avoir des talents qui permettent d'infliger ses debuffs aux ennemis sont très précieux.

Reconnaître son ennemi
Dans ToME il y'a plusieurs RANGS d'ennemis: Critter, Normal, Elite, Rare, Unique, Boss, Elite Boss.
Plus le rang de l'ennemi est élevé, plus il est dangereux.
La plupart des ennemis sont de rang "Normal".

En passant la souris sur un ennemi, l'encadré d'aide indique le rang de l'ennemi:

Un beau rose pour les RARES.



Orange pour un Boss.


Un moyen efficace pour reconnaître un RARE (ou +) d'un ennemi NORMAL, est de bien regarder sa barre de vie. Si elle a des reflets violets, c'est un RARE+:


On voit la barre de vie légèrement rose/violette. Prudence !

Depuis la MAJ 1.5.0, en plus de la barre de vie colorée, il y'a un gros cercle, de la même couleur que la barre de vie, sous les pieds des mobs rare+.







Chacun de ces RANG représente des statistiques améliorées:

Rang
Bonus Vie
Critter
-20%
Normal
-10%
Elite
+10%
Rare
+15%
Unique
+100%
Boss
+200%
Boss Elite
+300%

De plus à chaque RANG supérieur, l'ennemi à + de talents, de + haut niveau.
Ils peuvent faire 2-20x plus de dégâts que les ennemis semblables de RANG Normal.

En progressant dans un donjon, dès que vous voyez un RARE+ (barre de vie violette), il faut jouer très prudemment. Suivant le RARE+, il peut vous tuer en 1 ou 2 tours.
Ça m'arrive encore régulièrement de me faire tuer par un RARE+, car j'ai voulu l'attaquer à découvert, au milieu d'autres ennemis.

Arcanes VS Anti-Magie
Dans ToME, la guerre fait rage entre les adeptes de la magie (les forces des ARCANES), et les habitants de la ville de ZIGUR, qui les pourchassent.

Certaines classes appartiennent d'office à un des camps:
Les mages sont membres des "Arcanes", tout comme les Alchimistes.
Les Oozemancer sont dans le camp de l'anti-magie.

Mais pour beaucoup d'autres classes (Berseker, Archer, Rogue, etc.), c'est à vous de faire le choix. Choix qui a de lourdes conséquences:

  1. Le choix
  2. Restriction de l'équipement
  3. Restriction des talents
  4. Restriction des inscriptions


2 - LE CHOIX.

Le choix est possible pour certaines classes. Celles qui peuvent voir et accéder à la ville de ZIGUR.

Vers le level ~15-20, vous pouvez aller dans la ville de Zigur, accepter la quête proposée par le PNJ dans la maison (on peut le faire avant, mais c'est dangereux).

Le PNJ vous préviendra que le choix est irréversible. Et que les objets "powered by arcane force" ou les talents magiques (SPELL) ne pourront plus être utilisés.

En échange vous gagnerez 1 nouvelle barre de talent générique: ANTIMAGIC[http//te4http].
Puis plus tard, après une seconde quête (l'invasion de DERTH), vous gagnerez encore une barre de talent générique: FUNGUS[te4.org]

Les 4 talents Antimagic sont puissants contres tout ce qui à de la mana (ou assimilié), qui lance des sors. Diminution des dégats magiques, silence de zone, "mana burn".
Les 4 talents Fungus sont puissants pour améliorer ses soins (talents et inscriptions).
A vous de décider si ces 2 catégories valent la restriction de l'équipement.

Il est à noter que si vous jouez un personnage qui peut se convertir, comme un guerrier, mais que suite à une escorte, il a appris un sors magique, alors vous ne pourrez plus rejoindre le camp de l'anti-magie.

2 - RESTRICTION DE L'EQUIPEMENT.

Dans ToME, chaque objet a été créé par quelqu’un ou quelque chose: Arcane, Arcane Disrupting force, Master, Nature, Psionic.

Les 2 qui nous intéressent ici sont ARCANE et ARCANE DISRUPTING FORCE.


Ici un objet "Powered by Arcane Force".


Ici un objet "infused by Arcane disrupting force" ( et aussi "psionic force").


Les Anti-magic ne peuvent pas utiliser d'objet "Powered by Arcane forces"

Les magiciens peuvent "infused by Arcane disrupting force", MAIS c'est déconseillé car cela provoquera des turbulences. Les talent magiques (SPELL) risque de ne pas fonctionner (et de faire perdre 1 tour, comme si on était victime du debuff "confusion").

3 - RESTRICTION DES TALENTS

Les Anti-magic ne peuvent pas apprendre ou utiliser de talents magique (spell). S’ils en connaissaient avant leur conversion, ils deviennent inutilisables ensuite.

Les Magiciens n'ont pas de restrictions à ce niveau.


4 - RESTRICTION DES INSCRIPTIONS

Les Anti-magic ne peuvent pas utiliser d'inscriptions RUNES. Car ils sont considérés comme SPELL. Ils ne peuvent plus utiliser que les inscriptions WILD.

Les Magiciens n'ont pas de restriction à ce niveau.
Inscriptions
Au début de la partie, chaque personnage commence avec 3 slots d'inscriptions.


Les inscriptions sont séparées en 2 groupes (+1 pour les DLC):
  • Infusions
  • Runes
  • Tinker (avec le DLC).

INFUSIONS

  • Wild-Physical/Magical/Mental :
    C'est probablement l'inscription la plus utile du jeu. Permet d'effacer un debuff physique/magique/mental.
    Tout le monde devrait avoir une de ces inscriptions Physical, ou physical-mental. De manière à pouvoir supprimer un stun.

  • Regeneration :
    Régénère un peu de vie chaque tour. Attention, utilise 1 tour à l'activation. Donc ne pas activer quand il ne reste plus que 10pv.
    Devient très puissant pour les Anti-Magic. avec le talent FUNGUS.

  • Healing :
    Soin immédiat. Instantané (n'utilise pas de tour). En plus permet de supprimer un debuff poison.


  • Movement :
    Augmente la vitesse de déplacement de x% pendant x tours. Extrêmement utile pour se repositionner ou fuir. En plus immunise contre Stun, Daze, Pin pour x tours.

  • Il y'en a encore beaucoup d'autres. Mais ce sont les principales.


RUNES

  • Shielding :
    Permet d'absorber x dégâts pendant x tours. Utilisation instantanée.
    Il existe une rune qui ressemble, mais le bouclier renvoie les dégâts.


  • Phase Door :
    Teleportation à très courte distance (5-15 suivant la rune), aléatoire.
    Beaucoup de classes commencent avec cette rune. Pour moi c'est une rune quasiment inutile. Trop court et aléatoire.
    Il existe une rune qui ressemble "Controlled Phase Door", ou l'on peut choisir l'endroit d'arrivée. C'est alors une rune très utile.

  • Teleportation :
    Teleportation aléatoire longue distance (10-50). Arme à double tranchant. Si vous l'utilisez dans un donjon déjà vide, alors c'est très utile. Sinon on risque d'atterrir au milieu d'un pack.
    Permet de s'échapper des VAULT (bâtiment fermés dans les donjons, il faut valider un pop-up pour y entrer), ce qui est bien utile.

  • Manasurge :
    Tous les magiciens commencent avec cette rune qui permet de régénérer du mana.


  • Il existe encore d'autres runes. En particulier, des runes qui copient l'effet des inscriptions "wild". Pour retirer une debuff physical/magical/mental.


Toutes les inscriptions dépendent d'une statistique de base. Il est très intéressant de bien choisir son inscription à ce niveau. Prendre une inscription qui dépend d'une stat que l'on va développer.
Il faut non seulement comparer la puissance des inscriptions, mais aussi la durée d'effet, et le cooldown !
En effet certaines inscriptions ont un CD qui varie du simple au double.
Dans ce cas mieux vaut p-e un bouclier de puissance 400 avec un CD de 12, qu'un bouclier de puissance 450 avec un CD de 24.
La durée de l'effet est aussi à comparer.


Tout au long de la partie, pensez à regarder les inscriptions lootées, et à remplacer les existantes par des plus évoluées.


Finalement tout le monde devrait avoir au moins une inscription qui permet de fuir en cas de problème. Donc soit une infusion de mouvement, soit une rune de téléportation (éventuellement une infusion d'héroisme).
Cela sauvera votre partie à de très nombreuses reprises.


TINKER (DLC)

Un petit mot sur les tinker. Les injecteurs prennent des slots d'inscriptions. Ils permettent de lancer certains tinkers/gadgets.
Le gros avantage, c'est qu'1 injecteur permet d'utiliser tous les gadgets, suivant le besoin.

D'une manière générale, les tinkers sont très intéressants pour beaucoup de classes.
Vision: Stat capitale
Dans ToME il y'a différentes stats associées à la vision du personnage.
(Elles apparaissent dans la fenêtre du personnage "C").

Le terrain quant à lui peut être dans 3 différents états, qui affectent ce que vous pouvez ou ne pouvez pas voir:

Une case de terrain peut être:
(En laissant la souris sur une case, l'encadré d'aide renseigne sur l'état du terrain)

  • Allumée (Lit) : Ces cases sont éclairées par le soleil, ou la magie. La vision n'est pas entravée.
    Fréquent en extérieur.
  • Eteinte (Unlit): Vous ne pouvez voir les ennemis sur ces cases, à moins que votre lumière l'éclaire (Light Radius).
    Très fréquent dans les donjons.
  • Covered in magical darkness: Bloque totalement la vision ET la lumière. Ne peut être éclairée que par une "Sun infusion" ou certains items.
    Certains ennemis sont capables de provoquer cet état.

  1. Distance de vision.
    La distance de vision ne change presque jamais, elle est en général de 10 cases.

  2. Distance d'éclairage (light radius)
    Portée de votre lumière. Permet d'éclairer les cases "unlit". (Un "light radius" supérieur à 10 permet d’augmenter la distance de vision).

  3. Infravision
    Permet de voir les ennemis à une certaine distance, même si ils sont dans le noir. Mais ne permet pas de voir à travers les murs.

  4. Voir les furtifs (see stealth)
    Certains ennemis sont furtifs. Les voleurs par example. Avec cette statistique, vous pourrez les voir normalement.

  5. Voir les invisibles (see invisibility)
    Toutes les créatures surnaturelles, vampires, banshees, giest, etc... sont capables de devenir invisible.

  6. Telepathy
    Permet de voir certaines créatures avec l'esprit. Donc même à travers un mur, une porte, etc.


Il est très important d'essayer d'augmenter certaines de ces stats. En particulier "light radius" ou "infravision", ainsi que "see stealth" et "see invisibility".

Si dans un donjon, vous ne parvenez pas à voir à plus de 4 cases, sachez que les ennemis, eux, vous voient de 10 cases !
Passé les premiers donjons faciles, il est assez fréquent pour les nouveaux joueurs de mourir sans même avoir eu la chance de voir qui/où était la menace.

La lampe est l'équipement le plus évident ou l'on trouve des stats relatives à la vision.
Mais on en trouve aussi sur d'autres items.

Il y'a aussi certains talents qui améliorent ces statistiques. En particulier la catégorie de talent générique "Survival/Heightened senses". Presque toutes les classes ont cette catégorie par défaut. Permet de détecter les ennemis à 5-9 cases de distance.
Si vous n'avez pas la chance d'améliorer votre vision par d'autres moyens, c'est une bonne idée d'investir dans ce talent.

Certaines Escortes (le voleur) permettent aussi d'obtenir gratuitement des niveaux dans ce talent.

D'autres talents permettent de détecter les ennemis aux loins:
  • Precognition: Talent du "Paradox Mage", qu'on peut aussi gagner grâce à l'escorte du "Temporal explorer" (Attention, si vous obtenez le talent grâce à l'escorte, il faudra souvent 2 levels de ce talent pour qu'il fonctionne complètement).
  • Arcane Eye: Talent de "L'archmage".Qu'on peut aussi gagner grâce à l'escorte du "seer".
  • Track: Talent de la branche "Survival" toujours. Qu'on peut aussi gagner grâce à l'escorte du voleur.
  • Certaines Wand/Baguettes. Permettent de détecter les ennemis aux alentours. Loot très commun.


Finalement, si vous avez les DLC, et les classes de talent TINKER (chemistry/physics. Soit par la classe, soit par l'escort "tinker"), vous pouvez construire des gadgets pour améliorer votre vision:
  • Un gadget à mettre dans le casque qui améliore le light radius.
  • Un gadget à mettre dans le casque qui améliore l'infravision (et ajoute 1-2 de distance de vue).
  • Un gadget à mettre dans la lampe qui améliore le light radius, ou un autre l'infravision.
C'est un des nombreux bénéfices de sauver un tinker lors d'une escorte.
Fatigue: C'est vraiment important ?
Sur beaucoup d'items, la statistique "Fatigue" apparait.
En particulier sur les armures, les objets en métal.

La fatigue augmente le cout de certains talents. Elle s'exprime en %. Ce % est l'augmentation du cout du talent..
Elle ne touche pas toutes les ressources de la même manière.
Par exemple à 25% de fatigue, un talent basé sur l'endurance (stamina) coutera 1,25 fois plus d'endurance. Mais pour un talent basé sur du mana, le talent coutera 1.50 fois plus de mana (2x plus donc).

Ressources affectée normalement par la fatigue:
  • Endurance (Stamina)
  • Haine (Hate)
  • Positive energie
  • Negative energie

Ressources avec pénalité doublée.
  • Mana
  • Psi
  • Feedback
  • (Paradox. Le calcul est plus complexe que ça pour cette ressource)

Ressources non affectées par la fatigue:
  • Equilibrium
  • Vim

C'est la raison pour laquelle, en général les mages ne portent pas d'armure lourde.
Même si il existe des joueurs qui ont gagné le jeu avec ce genre d’armure-:-)

C'est la beauté de ToME !
Addons intéressants
Il y'a quelques Addons dont je ne peux plus me passer:
(Attention, le workshop de steam fonctionne mal chez moi pour ce jeux. Quand je me désabonne d'un addon, il ne me le supprime pas toujours du répertoire. Donc si jamais pensez à vérifier...)

Nekarcos's Quality of Life 01: Effect Display
Cet addon devrait faire partie du jeu de base, tellement il est utile !
Ajoute un effet visuel sur les ennemis (ou sur son perso) lorsqu'ils sont Stun/Confuse/Blind/etc...
Vraiment super pour voir en un coup d'oeil si le boss a bien pris le debuff ou pas.

Escort Enhanced
Pour ne plus devenir fou avec les escorts. Le PNJ nous attend, regen un peu.
Un click-droit sur son portrait permet de lui demander la direction du portail.
(Vieil addon toujours fonctionnel).

Faster Run/Rest/Explore
Avec les réglages par défaut (il y'a un popup la première fois qu'on lance le jeu avec cet addon), le temps de regen/autoexplore est vraiment réduit.
Très utile, en particulier dans le niveau des vers.
(Cet addon est vieux, mais il fonctionne toujours parfaitement en 1.5.5)

Improved Auto-explore and Rest
Addon qui fonctionne parfaitement avec le précédent "Faster Run/Rest/Explore". Améliore encore l'autoexplore et le repos.

Nekarcos's Quality of Life 05: Various (Fatal) Warnings
Cet addon ne fait qu'une chose. Par exemple:
Vous prenez une ligne de debuff d'un mob. Et vous décidez de fuir. Au moment ou vous essayez de bouger un popup apparait "attention, avec vos debuffs, le mouvement va prendre 12 tours à effectuer" (= les ennemis vont agir au moins 12x pendant votre déplacement).
Ok... Il ne faut donc pas bouger sous peine de crever.

Go to Landmark
Sur la carte du monde, permet de voyager automatiquement à un emplaçement déjà visité.

Allow respec anywhere
Dans TOME on peut respec les 4 derniers points utilisés, uniquement en ville.
Cet addon supprime le besoin d'être en ville. Pratique.

Deathknight
(Attention, addon malheureusement non mis à jour depuis la version 1.4.4, j'ai eu quelques bugs :-( )
Une classe "Chevalier de la mort".
Il y'a beaucoup de classes spéciales dans le workshop.
Mais celle là me plait beaucoup (assez facile en normal. Beaucoup plus dur dans les autres modes de difficulté)

OldRPG Revival Tileset
Pour changer les Sprites (graphismes) de TOME. Certains adorent...

Odyssey of The Summoner
Pas vraiment pour les débutants. Pas du tout même.
Mais cet addon rajoute une nouvelle campagne. Très bien faite. A test pour ceux qui s'ennuyent.
20 Comments
Mordefroy Jan 7 @ 1:01pm 
Excellent, un groupe steam FR de TOME existe t'il ?
Hika Elm Oct 25, 2024 @ 1:30pm 
Merci pour le guide même vieux !
TPM 박진수 Aug 18, 2021 @ 2:22pm 
Merci pour ce guide !
SeeWen  [author] Feb 9, 2018 @ 2:23am 
:-)
Goriniak Jan 8, 2018 @ 2:45pm 
on voit que ça bosse dur !!! vive les heures de travail :)
SeeWen  [author] Jun 5, 2017 @ 4:19am 
Comme "classe à pet", j'aime beaucoup le Oozemancer.
Sinon y'a le classique Summoner, qui est efficace (et le Necromancer, mais il faut quelques levels pour qu'il devienne puissant).

1 seul pet, il y'a l'alchimiste, le solipsist. La nouvelle classe Possessor peut aussi rentrer dans cette catégorie, mais elle est difficile (dans le sens ou les mécaniques sont différentes des autres classes).

Désolé pour le temps de réponse :-)


Licha76 Mar 15, 2017 @ 5:47am 
Bonjour, très bon guide. Dommage que je n'ai pas vu avant de commencer lol.
J'ai un perso 22 bloqué dans le Mausoleum... Il n'y a pas de porte de sorti quand on a tué tout les monstres.. Vous avez une idée ?

Sinon j'aime les classes à pets. Vous avez des conseils ?
SeeWen  [author] Jul 30, 2016 @ 5:21am 
Tous les succès... Il y'en à 1629.

Mais beaucoup à quintuple ou sextuple.
Car les succès existent pour chaque difficulté.
Et pour chaque système de vie (normal, immortel, roguelike).

Et si tu valides "faire un coup à +100 degats" en facile-et-normal tu obtiens le succès. Tu devras encore le faire en facile-et-immortel, facile-et-roguelike, difficile-et-normal, difficile-et-immortel.. etc....

Le jeu est toujour aussi cool :-)
Erudit Jul 12, 2016 @ 3:15pm 
Salut, ce jeu à l'air cool, je pense que je vais m'y mettre mais, est il possible d'avoir tous les succès ? x)
targus929 Jan 12, 2016 @ 8:47am 
J'ai arrêté de le traduire ; avec les mises à jour régulières, je ne m'en sortais plus. Traduire un, fichier c'est déjà galère, mais avec les màj, il fallait tout reprendre le fichier à chaque fois !
Mais si tu fais de screnshot, tu pourrais toujours utiliser les interfaces en français.
C'est dommage, car il vaut le coup d'être traduit, mais c'est trop coriace