Cities: Skylines

Cities: Skylines

469 ratings
交通规划指南
By 蕾丝就是美
这篇指南从现实规划出发,结合游戏规则,主要思路为探究交通的出发点与目的地,再对车辆行驶线路进行优化控制,以达到疏解交通的目的。
 
Rate  
Favorite
Favorited
Unfavorite
关于
我是一名城市规划专业学生,从小学起就非常喜欢对照着地图画画,或者干脆画自己想象中的地图,不管是城市,还是山河,或者城镇间路网。因此,在我接触到Cities:Skylines的时候,我第一时间就预购了,现在已经进行了约130小时的游戏时间,最近的一座城市从开始兴建到现在已经过去了约一个半月。

写这篇指南的目的,一部分是将我的心得体会告诉大家,更多的是希望借此机会将我所学的规划知识应用到游戏中,也是对我自己的锻炼。在我进行游戏时,我并不是单纯地按照游戏规则寻求最优解,而是将现实规则也带入其中,尽自己所能地创建出自己所熟悉的现实的城市。

当然我也不是找一张实际地图按照真实城市来建,而是按照真实规则。比如我不会过多地使用匝道来达到大面积路网无交通灯的目的,或者画出非常规整的圆形路网来避免拥堵,也会在行人过街不方便的地方为他们添加人行天桥。

所以,以下心得基本都是基于规划理论,再结合游戏设定所得出来的。或许不是游戏里的最优解,但是这些带给我的最大的满足便是:

我不只是在玩游戏。我是在建设一座城市。



另,感谢@Dimethylmercury_ 及@Kazumi 为本指南翻译的英文版本,Traffic Planning Guide for Realistic Cities
交通产生
首先,让我们来了解下交通的产生与运行规律。

在游戏中,主要交通可以分为通勤与物流。通勤就是上班、上学的交通;因为游戏中并没有走亲访友,而且旅游观光所产生的交通量非常小,所以通勤是游戏中人员交通流动压力最大的部分。而物流则是大家印象深刻的工业货物运输。相信大家对工业区无穷无尽的货车难以忘怀吧。

通勤

游戏中,市区人口的出行主要有以下一些线路:住宅>>购物,住宅>>办公,住宅>>工厂,住宅>>办公/工厂>>购物,然后再折返回住宅。可以说,住宅就是这些人出行的出发地,其他用地就是出行的目的地。


上图大致表示了游戏中人的出行路线。这些出行是一个模拟市民一生中所必然会进行的活动,随着人口的增加,这些出行所造成的交通压力也就越大。下图是一座17万人口城市在关闭所有公共交通之后,在主要居住区与商业办公区之间的立交上的交通压力。高速路上已经堵成了停车场,这显然不是我们希望见到的


和现实一样,游戏中提供了公共交通作为降低小汽车交通量的方式。下图是运行有较完整公共交通系统时同一个路口的交通情况。


具体的公共交通布置方式将会在后面说到。

物流

因为大家都知道使用公共交通并为市民提供尽可能多的服务,所以通勤交通所产生的压力在多数城市中其实并不显著,令大家绞尽脑汁依然无法很好解决的难题是工业区货物流通所产生的物流压力。看看这密密麻麻的大小货车,你是不是想把工业区全部拆了?


而游戏中的工业,除了为市民提供工作岗位之外,还担负着为商业提供货物、为城市创造进出口的职责。下图大致表示了与工业区物流相关联的交通情况。


虽然工业物流产生的交通压力让人非常头疼,而且很难处理好,但是游戏也提供了除了公路运输之外的另外两种方式:铁路和水路。充分利用好火车和货轮可以给公路降低非常大的压力,而且卡车司机们也会很聪明地在公路>>铁路>>水路之间进行周转,这也使得流通方式多样而有趣。


起初我错误地以为游戏中的船只用来进行对外进出口,然而图中的这艘货轮告诉我,它正在从工业区码头运送货物前往商业区码头。
用地布局
我想有必要向没有学过规划的童鞋解释下“用地布局”:在建设用地中某个性质地块的位置,以及不同性质用地之间的相互关系。放到游戏里,可以这样理解:居住、商业、工业、办公四类用地的位置选择和相互关系,比如商业放在工业和居住之间,这就是一种用地布局方式。

然而,我明明写的是交通规划指南,为何要写用地布局呢?还把它放到这么前面?答案是,用地布局是交通的根本,所有交通的出发点与目的地都是由用地布局决定的,而将出发点与目的地连接起来的才是我们熟悉的道路。可以这样说,交通拥堵的根源就是用地布局与交通系统不匹配。只有这两者互相匹配互相适应了,才有大家喜闻乐见的立交与高速公路出场的机会。

理想模式

前文说了交通的两大压力在于通勤与物流,通勤的主要方向是居住与其他用地之间的往返,物流的主要方向是工业与商业、城市外之间的往返,因此,我们可以很容易地得出下面这些比较理想的布局形式:


并列式布局是最简单方便的一种,也非常适合用在方格路网的城市中,相信大家已经自觉或者不自觉地用到了这种布置形式。这种形式的优点在于工业区与商业区之间有充分的接触面且直接相邻,使得工业与商业之间的物流不会干扰到城市其他区域,居住与商业、办公之间的通勤也足够近。缺点则是居住与工业之间的交通可能需要额外关注一下,虽然这其实问题很小;另外,不喜欢方格路网的童鞋可能会对这种形式不屑一顾。


错列式布局同样非常适合于方格路网,优点在于居住区与另外三种用地之间的联系非常方便,不需要穿越任何区域,缺点在于工业与商业之间的接触面可能不够长,需要关注两者之间的交通。

细节调整

然而,现实生活中我们并不能见到如理想模式般分区明确的城市,除了工业区会独立到城市外围之外,商业、办公、居住通常都是有一定混合的。而且,对于有一定面积的城市来说,分区太过明确、相互隔离太明显的话,市民生活其中会感觉到非常的不便。“隔壁上班、楼下购物”描述的就是居民们对于城市生活的最好愿望。

在游戏中,非常明确的分区也带来一定的麻烦,那就是各种交通会被集中到片区之间的几条通道上,如果这些通道没有处理好,那么拥堵是无法避免的。而且,由于压力巨大,在城市扩张的时候就不得不考虑这些通道的承受上限,评估它们是否能够承受住新增加的交通量,以免扩张后才发现通道早已不堪重负。


上图是我同学所建的工业、商业、居住严格分区的城市,居住在一座岛上,工业在另一座岛上,商业则安排在了陆地上,三者之间呈三角分布,使用高速公路相连。然而,由于连接通道和公共交通没有处理好,导致居住>>商业之间的交通产生大量小汽车,并且这些小汽车大部分经过了工业区到达商业区,使得工业与商业之间的高速路直接堵死。后来在没有进行其他更改的情况下,我取消掉了居住区靠工业区一侧的上高速的入口,迫使居住区车辆直接前往商业区而不是绕行工业区。

因此,我们可以适当将商业、办公与居住进行一定程度的混合,将少部分商业放入居住区的干道,将少部分居住放到商业区与办公区旁边,而办公区因为无需与工业区发生联系,因而可以随意与商业、居住混合。


上图是居住区内安插商业的简单模型:干道沿线设置商业区,而干道之间的街坊和支线街道则安排居住区。

起初我并不明白为何商业要放在干道沿线而居住在街坊深处,刚刚我才想到,因为这样布置的话,工业区给商业送货的货车就只需要在干道上就可以把货物送到,而不需要进入街坊深处的支线上。如果把商业放在支线而居住区在干道上,那么货车只能经过居住区前往支线上的商店了。
骨干路网
在城市用地布局基本确定之后,交通的出发点与目的地就基本确定下来了,下面我们就需要为这些交通搭建一条条保证它们顺畅通行的道路。而首要的,就是为各组团之间交通服务的骨干路网。

道路分级

在正式开始路网构建之前,我们有必要来了解一下路网分级。在之前我翻译的攻略HOW TO TRAFFIC中,作者介绍了国外的路网分级,“社区道路(2车道),连接线(4车道或6车道)以及区域公路(高速公路)(其实还有第四级道路,国家公路,也即游戏中连接到地图外的公路,但是我们不需要修建这些,所以不用管它了)。这种组织形式现在被几乎所有城市所使用。”

这种路网分级其实各地都在使用,只是我们对其中的各级道路有自己的称呼:
 按照等级分:快速路、城市干道、次干道、支路
 按照服务对象分:交通性道路、生活性道路

这其中,快速路主要承担城市组团之间和城市内长距离的快速交通,起到全城路网骨架的作用,游戏中推荐使用高速路形式;干道承担组团内长距离交通,起到组团内部路网骨架的作用,游戏中推荐使用六道或者四道路;次干道承担干道向下一级分流的作用,推荐使用四道;支路则承担延伸入城市每一个角落的作用,使用两车道道路即可。

而交通性道路,则是主要为车辆服务的,达到车辆最少阻碍、快速通行的目的,通常快速路和交通场站的集疏散道路属于这些;生活性道路则是为市民服务的道路,比如最常见的街道,这些道路繁华而密集,交通灯和行人过街设施众多。


上图中是我城市中一座岛上的码头疏散道路,它没有街道功能,仅仅为从码头出来的货车提供分流作用,使得码头出来的货车不会在分流之前遇上交通灯等有碍行驶的障碍。

在这些各级道路中,快速路与干道共同构成了一座城市的骨干路网,我们首先要做的,就是构建出这些干路,以使城市沿着这些干路生长。

快速通路

快速路承担了整座城市范围内的长距离交通和组团间快速交通的作用,因此快速路首先要求就是快速、无阻,没有或尽可能少的交通灯、十字路口等,高速路是这种道路的最好选择。


上图是我城市两周之前的面貌,左下角的片区是工业区,红线描绘的就是我城市组团之间的快速路。这些快速路为我的市民提供了长距离出行的便捷通道,使得他们不会被几百米一个的交通灯困在路上,同时也为工业区提供了多达3个方向的高速路,使货车不用从城区穿行,直接到达目的地。

当然,快速路的特性使得它沿线很难形成街道,因此当快速路穿越城市的时候,会对城市造成非常巨大的影响,这就是规划上所称的“高速公路对城市的分割”。因而,以高速公路为主要构成的快速路最好是从城市组团之间的缝隙中穿行而过,或者从城市组团边缘擦身而过,尽可能降低对城区的不良影响。

我的城市快速路红线图上有两个地方的线很细而且分成了两条,在我修建这两个地方的快速路时我着实费了很多心思,因为我不希望一条高架快速路笔直地打破城区像利剑一样直刺过去,最后我将两个方向的分路进行分离,从城市中间的山腰上绕了过去,尽可能减少了对城市的破坏。


一个例子


上图中是@QQ感嘆符 在贴吧展出的城市,可以看到他的城市内部作为快速通路的交通性干道只有偏左的南北向高速路,但是他的用地布局却是基本呈工业>>商业>>工业东西向并列布局,这种布局形式要求东西方向上的快速大量交通供给工商之间的物流。然而他的城市中却不存在这条东西向贯穿工业商业工业的快速通路,所有工业货车全部经由生活性的城市干道给商业送货。因此,他的城市堵塞情况最终变成了下图这样:


解决方法很简单,就是在东西向工业与商业之间搭建一条快速路,并提供足够多的出入口。

造成这个结果的根本原因就是用地布局与路网之间的不匹配。因此,修建道路不应只是凭自己的喜好随意而为,而是应当思考交通的出发点与目的地,然后再为这些交通搭建适合它们的道路。
支线路网
在骨干路网搭建起来之后,我们就需要在干路网之间修建密集的支线路网以使得城市得以覆盖可以利用的土地,这样,整个路网就像动脉、毛细血管覆盖全身一样覆盖整座城市。

路网布置时有一个原则就是尽可能减少主干道上的交叉口,保证主干道通行质量;将支路路口开在次干道上,同时最好开放出至少两个方向上的出入口,一则避免交通压力集中于一个出入口,二则是基于现实中的消防疏散要求。

而在游戏中,由于4车道道路交叉口就会产生交通灯,因此主干道交叉口尽可能少这个原则依然适用。至于另一个原则,游戏中并没有充分体现,只是作为真实性来考虑。

单一功能区路网

单一功能区,即一整片地区全部或绝大部分是同一种用地,比如一大片纯商业区。这种区域无需考虑不同用地之间交通的相互干扰,因而也不需要关注不同类型交通的分流与集疏散。所以,这种类型的区域路网可以简单地布置成为格网状,并且没有那么严格的不同等级道路使用要求。就是说,你可以在这一大片区域布置一两条六车道主干道之后,其他道路全部使用4车道画格网。

然而,考虑到路网构建中需要注意到的原则,这种格网状街道也不宜布置成规整的正方形街区。通常这样的路网会采用长宽比为2:1——4:1的长方格,长边为主干道,减少主干道上的交叉口;短边为不用严格控制交叉口数量的次干道或者支路。当然长宽比也不宜过大,因为游戏中并不能自由添加人行横道,长边过长的话会对行人过街造成不便。当然你也可以建造过街天桥,但是这会占用一定的沿街面而导致可用的土地面积减少。

混合功能区路网

混合功能区最常见也最需要关注的是商业与住宅的混合,因为办公与住宅的混合并不需要考虑客货分流,而工业区旁边的住宅区也不会与工业有太过亲密的接触。

商住混合的地区之所以需要受到关注,是因为商业会吸引来工业区送货的货车,而居住区却基本不允许有这些货车的出现。通勤与物流两种交通在这些地区混合到了一起,如何将这两者有效分开,是解决商住混合区交通的关键。

如前文所说,商住混合区通常做法是将商业安排在干路上,而将居住安排在支路社区内,这样可以使得货车止步于干路,不会深入居住区。与这种用地布局相适应的路网则可以布置成为下图这样:


图中红色为主干道,蓝色为次干道,绿色为社区住宅内支路。当然,如果你愿意,也可以在红色主干道上也开通支路路口,但是不要开多了~
工业区
我之所以将工业区单独作为一部分,是因为游戏中的工业区着实难以处理,“一片工业区带动全城堵车”太常见不过。幸而在我现在的城市中,工业区虽然交通量庞大,倒也并没有真的堵起来。所以,我就将我建造这一片工业区的一些想法告诉大家。

位置选择

工业区是全城货物的生产地,产生的大量货物需要运往城内的商业区,因而工业区是物流交通的出发地,目的地则是分布在城市内的商业,而这些物流交通量又特别大,因此,工业区需要比别的地区更为发达的运输系统才能满足要求。

有时候,一条高速也是不够的……


上图圆圈所表示的是我城市发展中的一个阶段,那时候的工业区还在紫圈处,红色为组团间快速路。从工业区出发的所有货车,都在黑圈处的立交上分别前往岛上和右边两个城区,因而黑圈处承担了所有工业区的公路物流交通压力。

后来,随着城市扩张,我需要更多的工业区提供更多货物和就业岗位。然而,我发觉黑圈处的立交桥几乎时刻处在崩溃的边缘,如果我再扩大工业区,那座立交必然会不堪重负,然而地形又限制我无法修建另一条能够起到分流作用的高速。经过很长时间的纠结思考后,我做出了一个艰难的决定:搬迁工业区。

新工业区的选址必须要有足够分流物流交通压力的高速路以及其他交通方式,同时与以居住商业为主的城市保持一定距离。最后我选在了地图左下角的山谷中,这里原本就是两条高速的交汇处、两条铁路的交汇处,拥有通航河流,与主城区之间间隔着河流与高山。



工业区搬迁到新地点后,原址建成为了一座以商业和办公为主的新城,同时在左侧边缘新建了一条通往新城的高速路。由此,工业区有了三条连通城区组团的高速,同时有铁路与货轮共同运输货物,交通也不再受限于一个无法突破的瓶颈。

路网

工业区属于单一功能区,路网可以按照单一功能区路网进行布置。然而,工业区还有另外一个最大的不同点,那就是对(工业区)外车辆特别多,大量货车需要及时驶离工业区,避免积压在工业区内部道路上造成堵塞。因此,工业区路网中需要加入交通性的高速路作为路网骨架,再以高速路出入口为中心安排工业。



图中是我的现状工业区,四个方向的高速路作为骨架,串联起八个出入口,每一个高速出入口为它附近的一小片工业区服务,使得工业区车辆尽可能迅速地驶入高速路,开往目的地。黑圈处则是沿铁路线设置的四个货运火车站。
交叉口
交叉口是道路与道路相交的地方。交叉口有平面交叉与立体交叉,而平面交叉除了常见的十字路口丁字路口之外,还有环形交叉;立体交叉则是大家喜闻乐见的立交。

这些交叉口除了形式上的不同之外,本质上的区别则是车流冲突点的控制与消除。冲突点通常是由左转车辆与对向驶来的车辆相交汇造成的,它们行驶方向垂直或逆向,在道路中直接相交,因而是造成交叉口车辆减速聚集的主要因素。环形交叉口和立交都是为了消除这些冲突点而存在的。


上图是我们的教材上关于平面交叉口冲突点的图示。本来我在想就这么一个游戏指南,我有没有必要把这些写上来。但是在游戏中处理交叉口时我会时常想到关于冲突点的处理。理解了这些交叉口的一些本质特征,我想大家以后在面对总是堵车的交叉口时能够在思路上有一些新的方向,比如那些左转车辆特别多的交叉口。

环形交叉口

环形交叉口属于平面交叉的一种特例。平面交叉口中,我们最常见也用的最多的就是普通的十字路口、丁字路口等,这些路口非常普通,4车道或者以上道路交叉就会产生交通灯。虽然都说卡神交通灯,但是根本原因并不在交通灯身上。因而大家无需特别关照交通灯,只要交通处理得当,交通灯造成的等绿灯的车流会在绿灯到来后基本全部通过的,并不会造成实质上的拥堵。

这里我主要说到环形交叉口。在HOW TO TRAFFIC中作者极力推崇环形路口,甚至说出“你甚至可以无视这篇指南,只需要到处修环形路口就行了。”于是,我在建设现在这座城市之初就大力推行环形路口,将其使用在了每一个主干道交汇处。然而,最终这些环形路口还是堵了,而且堵起来之后情况比十字路口更加严重:环路上的车完全停下来,连带着后面的车也跟着停止,根本不再前行一步。对比十字路口,好歹在绿灯时车流还会前行。

我思索了这种情况产生的原因,大致是因为游戏设定车辆变道并道导致的车速降低,而这种并道如果发生在了交通量特别大的路段,那么马上这里就会堵塞起一长串车。然后,在这些环路上,车辆依然会有并道变道现象,因为它们会根据它们离开环路的地点设定变道点,一旦变道的时候被堵住,那么整个环路就完全停滞了。


图中大致描绘了在游戏中环形交叉口上的变道并道发生点。蓝色线路车辆从左边进入环形路口,将要在右边离开环路;因为它不会在南边离开,所以它会在A点处左变道进入环路中间道,在C点处右变道进入环路外侧道,最终离开环路。

对于从南到北的红色线路来说同样如此。然而,不妙的就是,在B点处,因为红色车流要左变道进入中间道,这将会导致蓝色车流相应减速。如果蓝色和红色车流量都非常大,那结果显而易见,B点堵起来了。在这整个环路上,有4个这样的并道点;如果这个环路连接了5条路甚至6条路,那么这种并道点就更多。

本来现实生活中环路是几乎不可能堵起来的,因为司机们会聪明地根据路况自行调整自己的路线。然而游戏中的司机却死心眼地就算堵死在这里他们也绝不变道,因而这种环形路上的拥堵无法通过改变环形路口本身来解决。解决办法只有一个:降低交通量。

但是悖论来了,降低交通量之后,十字路口的红绿灯也不会堵塞起太多车辆,而且十字路口还能有更多可建设的土地,那环形交叉口的意义何在呢?因此,我们现实生活中用在交通量巨大的路口处的环形交叉口,在游戏中并不能照做。

那么,环形交叉口还有什么用?用在什么地方?

仔细观察环形路口与普通交叉口的不同,我们很容易得出环形交叉口的优势所在:可以连接五个留个甚至更多道路,而且没有交通灯。因而,在游戏中,下图这种情形是使用环形交叉口的极好地点:


这是HOW TO TRAFFCI中的一张图片。看出来了吗?这是两个高速公路出入口。是的,如果单纯地将高速匝道引到城市道路上,那么匝道与道路的交叉口必然很多而且还会有交通灯阻碍车辆前行。而使用环形交叉口作为高速出入口连接点,整个出入口连同与此相接的城市道路都不会产生交通灯。

这就充分发挥了环形路口的两个优势。现在我的主要高速出入口都是使用的这种形式,建造方便,效率高。感谢那位游戏发布两个月、游戏时间就接近400小时的丧心病狂的加拿大交通规划师……

立体交叉

本来属于平面交叉的环形路口,在游戏中居然与立体交叉相结合,找到了自己的归宿。接下来,就让大家最喜欢、最激动人心、最让人热血沸腾的宏伟的立交桥登场。



这是贴吧中@开心小熊555 的城市中的立交。巨大,复杂,看起来宏伟无比,喜欢吗?

噢但是抱歉,我并不喜欢这种纯粹为了交而交的立交。无论多么复杂的立交,它的目的都只有一个:无冲突点地实现道路间的交叉。而要达到这个目的,其实很简单的几条匝道就可以做到了,那些现实生活中看起来很复杂的立交桥,有的是因为三条高速外加两三条非高速路相交,有的是为了线形美观或者少占用土地而进行了线形设计,从来不会有刻意的绕行。一个现实因素就是经济。

对了,刚刚才注意到,上图中并不是立交桥。那只是三个同心环路而已。

贴吧中有一帖叫做《每天一立交》,楼主@佩特拉综合症 发出了很多简单复杂的立交图片。然而,楼主并没有告诉大家修建立交的基本方法,这里我就冒昧为他做一个补充。



上图是比较标准的四路互通的苜蓿叶形立交桥(当然我鼠绘的很难看……),两条高速路共4个方向车流,其中每个方向的车流都需要有前往另一条高速两个方向的匝道。以从左到右的红色A方向为例,它需要有前往蓝色C和D两个方向的匝道,因而有了红色A箭头下边的两条红色匝道。对于B、C、D三个方向的车流同样如此。

当然,这是最基本的四路互通立交,游戏中也自带有。但是,只要理解了这种互通方式,无论多么复杂的立交,你自己都能动手画出。

记住立交的关键吧:每条路都要有前往其他高速的匝道。

带出入口的立交

前文已经有了一种比较方便实用的高速出入口形式,也说到了高速间立交桥的建造方法。然而,有时候我们不得不将这两种情形结合起来,就像下面这样:



这是我城市中工业区里的两个带出入口的三路立交。我不得不将立交桥与出入口相结合的原因是这里本就有三条高速公路交汇,又必须为工业区开辟足够多的出入口避免工业区堵塞。在这两个带出入口的立交中,环形路主要承担出入口功能,匝道承担互通功能。

我也将它们分为了上中下三层:如果是右边立交那样两条高速位于同一高度,那么环形路位于下层,高速位于中间层,上层是互通匝道;如果是左边那样两条高速位于不同高度,那么环形路位于中间层,两条高速分别位于上下两层。
路线设计
前面我都在不断强调交通出行的出发点与目的地,然后才是道路,这其实就是路线设计——为每一辆车制定它将要行驶的路线。更重要的,游戏中的司机从来不会根据路况调整线路,因此,路线设计在游戏中显得更为重要。还记得环形交叉口堵车原因吗?那就是路线设计没有做好造成的结果。



贴吧的@冰封★回忆 最近发出的一篇帖子里展示了他所遇到的问题,而这也是大多数同学非常熟悉的,大家将这归因于电脑AI傻逼。

当然了,电脑AI的确非常傻逼,从来不调整路线,宁愿堵死也不走旁边空着的车道。然而,如果我们熟悉了解路线设计方法的话,我们可以对司机进行引导,从而避免这种因为并道而产生的拥堵。

司机是如何选择路线的?

要对司机进行引导,我们首先要知道他们是怎样选择行驶路线的?什么样的路是他优先选择的,什么样的路是他不会考虑的?

现实中,我们出行时选择路线的最大考虑因素就是出行时间,哪种出行方式哪条路线能够使我们最快地到达目的地,那么我们就会选择什么样的路线。同样地,游戏中的司机选择路线的原则也是以出行时间作为依据的,他们会选择一条能够使他们尽快到达目的地的路线。而出行时间,则是由道路所允许的行驶速度决定的。

我们都知道,游戏为我们提供了2车道、4车道、6车道和高速路这四个等级的道路,每一级道路都有其自己的行驶限速,高速路速度最快,2车道路速度最慢。结果显而易见,对于两条同样长度的路线,司机会选择道路等级更高的那条路,而不会选择等级低的。



了解了司机路线选择的依据,我们就有了足够的能力对他们进行引导。引导司机路线的两个关键点便是:出发地与目的地,线路优化。

出发点与目的地

对于出发地与目的地控制,依赖于前文所说的用地布局规划,这是交通行驶路线的根本,所有中间的路线选择控制都只是对其的优化。如果你无法通过优化道路达到控制司机路线的目的,那么你只能回过头去思考你的用地布局,是否有不合理的目的地存在于线路的另一端?要不要调整目的地的位置以变更行驶路线?

我曾发过一篇关于堵船的帖子,帖子里也详细讲述了具体解决过程,这里将其简单说明一下以作为更改目的地达到路线控制的例子。



在我建设好图中右侧岛上的城区后,我突然发现海峡中的船已经堵成了图中这样,船只丝毫前进不了,还越积越多。通过观察船只的出发点与目的地,我大致得出了一条从工业区前往新建岛城码头的曲折的航道路线:


从左下角工业区出发前往岛屿北部码头的船只沿着黄色路线前进,但是在河口处并道和在红圈处锐角转向导致这两个地方开始堵塞,最终导致整个海峡航线的停滞。

然而,水运航线无法在游戏进行时修改,航线也只有这一条,无法进行分流。最后,我调整了东北角岛屿的货运码头,将其移到了南端,修改了这条路线的目的地,成功解决这次的堵船事件。更改后的船只行进路线就像下图这样:


原本经过左边细黄线处绕行的船只改为粗黄线处直达岛屿南端,避免了大量船只在最北端拐点处的堵塞。

线路优化

除了从大方向上对目的地进行调整以达到路线控制的目的外,我们还需要对线路上某些拥堵地点进行优化以保证线路的畅通。

还记得刚才说的司机如何选择路线的吗?他们会选择更高级的路,只会被迫走更低级的路。因此,我们可以通过升级一条道路以吸引司机选择这里,降级一条道路以迫使司机离开这里。这种方法的一个精妙应用之一就是解决“车辆只走一条车道”的难题。



图中这种情形想必很多同学都有过切身体会,明明有三条车道,他们却全挤在了一条车道上,导致整个路口的车辆容量缩减到三分之一,然而大家除了咒骂几句傻逼AI之外又对此毫无办法。这里我们从路线设计的两个点入手来看待这种现象。

首先来观察这些车辆的目的地。对于一条在一个方向上有三条车道的道路来说,它的车道方向大致如下图所示,左道以左拐为主,右道以右拐为主,中间道以直行为主。


因此,如上图中的情形,我们可以很容易地得出车辆全挤在中间道的原因:他们全是直行。也就是说,他们的目的地都在正前方,所以他们才不走左右两条车道。

解决这个问题的最有效办法是更改目的地,也就是将正前方的一部分目的地转移到左右两边,使得三个方向上都有车辆,而且任何一个方向的车流都不至于堵塞。

然而,如果前方的城区已经建成,我们又实在是不想改动它,那我们就要用到刚才说到的对道路升降级以引导司机的方法了。



如图所示,处在假设绿色道路是2车道道路,红色道路是6车道大道,蓝色路上有大量车辆即将进入这片区域。很显然,只有淡红色圆圈范围内的小部分车辆会左转或者右转,绿色范围内的大部分车辆都会在蓝色路口处直行。另一方面,更远处的车辆更加不会选择左右两侧,因为两侧的道路是2车道的低级道路,他们一定会优先选择中央的6车道红色道路。

现在假设蓝色路口红灯时等待直行的车辆实在太多以至于影响到了城市运行,而左右两条车道却是空空如也。为了解决这个问题,我们必须对这个地区的道路进行调整,以达到使车辆分散到三条车道上去的目的。

依据司机行车路线选择原则,我们可以将左右两侧的道路进行升级,以吸引司机选择两侧道路;对中央道路降级以迫使部分司机离开这条路,减少直行车辆。于是,我们将左右两侧改为6道道路,将中央道路改为2车道,两条道路之间的速度差距非常明显。



这样改动的结果就是,只有中央道路沿线小范围区域的车辆会选择直行,而且距离更远的地区因为速度原因也会选择旁边速度更快的红色线路;而两侧因为高级的红色道路更为快速,因而更多车辆选择两侧,而不再从中间经过。最终结果就是,蓝色路口处直行车辆变少,而左转和右转车辆大大增加。

以上只是一个假象的模拟结果,我在同学的城市里实际进行过类似的路线控制,效果显著,将在后面“解决拥堵”部分详细说明。
公共交通与TOD
以上关于道路、交通的设计其实主要针对的是物流交通,因为对于一座运行有良好公共交通系统的城市来说,通勤交通产生的小汽车非常少,反倒是垃圾车公交巴士这类公共服务车辆更多了。这一部分,就介绍我的公共交通系统布置思路。

公交系统

游戏中提供了地面列车、地铁和公交巴士三种公共交通方式。和现实中一样,地面列车运量最大、稳定、距离长、速度快,但是加速减速距离长、频率慢;地铁运量大、稳定、距离较长、速度较快、频率快;公交巴士运量小,速度慢,受道路交通状况影响大,但是使用灵活。

因此,游戏中的公共交通系统也和现实一样,地面列车承担长距离运输,地铁承担中长距离运输,公交巴士承担短距离运输。最终结合起来,可以进行如下图中的安排:



黑色为地面列车线,黑色方块为火车站;蓝色为地铁线和地铁站,红色为巴士线,绿色为巴士线服务的社区。至于站点间距,游戏中的距离实在难以描述,我就以现实中的站点间距给大家作为参考吧:
巴士站间距500-700米,地铁站间距1000-1500米(中心区)、2000-3000米(近郊区),地面列车站间距2000-3000米。三者之间大致呈这种两倍关系。

如此布置的公共交通系统思路在于,充分利用轨道交通的大运量、稳定特点,将其作为公共交通的主力;巴士运量小但是灵活,将其作为辅助方式,覆盖轨道交通无法覆盖的地区。曾看过一个帖子,楼主(也可能是层主)说他的巴士线路的唯一作用就是“让乘客去坐火车/地铁”,这也是这种公交系统的最好写照。



在我新建图中这片城区时,为了使铁路更好地放置在城市中 ,我采取了这种中央大道内嵌铁路和地铁站的方式。然而,弊端就是这条中央大道就像一条河一样分割了城市,两侧联系变得很难处理。
而在现实中,这种以轨道交通为主的公共交通系统被集聚式城市广泛使用,东京以地面列车为主,香港和新加坡以地铁轻轨为主,这些被称作“公交模式”。

另外,与这种公共交通系统相适应的用地布局将在下一部分讲到。这种公共交通与用地布局的紧密结合,就是TOD的基本理念之一。

TOD的简单应用

其实TOD很难应用到游戏中,而且能够应用上去的也只是非常表层的东西。不过,既然追求现实规划法则在游戏中的运用,那TOD规划也是一种不错的尝试。

首先,TOD的简单概念就是:创造一种以公共交通为核心、多种生活方式选择高度混合、内部适宜步行的社区。其余概念在游戏中难以体现,而最容易运用的就是:公共交通与用地布局的紧密结合,这是“公共交通为核心”的体现。

因此,为了创造出适宜前文这种公共交通系统的TOD规划,我们需要在城市建设之初就考虑用地布局与公共交通之间的结合。现实中的做法是,以轨道交通站为中心高密度开发,建设商业商务等高价值地产;向外步行可达范围内分布适宜各种经济层次家庭的住宅;整体开发强度呈轨道交通站为顶点的圆锥形。


《亚洲城市交通模式》(作者:陆锡明)第85页

上图是香港的轨道交通站主导的综合社区模型。游戏中当然没有这么复杂的东西,但是我们可以按照这种理念,在轨道交通站旁边设置高密度商业区和办公区,往外再布置高密度居住区、低密度地区等。

当然这种布置方式纯粹是为了迎合上述的公共交通系统与现实规则,如果觉得此举并无多大意义,游戏中大可不必遵循。
解决拥堵
这一部分我将详细描述解决一条高速公路堵塞的整个过程。总体思路就是确定车流“从哪里来,到哪里去”,然后对车辆行驶路线进行调控,达到改变路线、分流车辆的目的,最终解决堵塞。

首先简单介绍下将要造访的这座城市。它出自我室友之手,所用的地图是我建的。在他的设想中,用地布局是这样分布的:



居住、工业、商业完全隔离,用高速公路(红线)相连,每两种用地之间都可以有高速公路直接联系。然而,交通问题却出现了。

发现问题


这是位于商业区南侧(其实应该是东侧,但是截图的时候方向错了,为了与图中“上北下南”对应方便阅读,就将错就错吧)的高速公路。大量车辆在右转匝道口处堵塞了起来,连同跨海大桥一起堵了起来。




而这是高速路进入商业区的第一个出口。很明显地可以看到,绝大多数车辆从这个出口离开高速,进入城区,然后就堵起来了。

观察车辆线路

按照“先确定车流来源去向,再调控路线”的思路,我们先来观察这些车辆从哪里来的,要去到哪里。

回过头去看这座城市的用地布局,这段高速路是工业区前往商业区的唯一通路 ,通常这两者之间本就有非常大的交通量,似乎因此而堵起来再正常不过了。那么我们再沿着车流来的方向向上游看去。


堵车从商业区一路堵过了跨海大桥,堵到了工业区。真是巨大的交通量。但是,注意红圈处,这里是这条高速在工业区的唯一出入口,那红圈里的车明显不是工业区的。那这些车是哪儿来的?


再往上游看,这里是居住区与工业区之间的跨海大桥,可以看到一大波小汽车正在匆匆赶来,它们全都是从居住区来的。然而,它们却又不是去工业区的,因为它们已经把工业区到商业区的跨海大桥给堵死了。


这里就是居住区接入这座跨海大桥的出入口,可以看到一排小汽车正在往桥上驶去。但是前面堵车了,不要去了!然而它们并不会听我的。


由此,我们得出了这次堵车的原因:从居住区出发的大量小汽车原本应当经过黄线直接到达商业区,但是因为红线距离近那么一点点,所以它们大部分选择了经过工业区的红线。原本工业区与商业区之间的交通压力就非常大了,这下再加上居住区的小汽车,交通彻底堵塞。

当然如果公共交通做得好,居住区与商业区之间是不应该产生如此大量的小汽车的。但是这里仅使用路线控制的方法来解决这个问题,因而没有对公共交通进行改动。

调整出发点、目的地/优化线路

明确了问题所在,我们就可以动手对它进行调整控制。最根本的方法是出发点、目的地更改,这可以直接改变车辆行驶线路,但是我同学并不愿意改变这种用地布局形式,而且对这座城市来说再改变整体用地布局很不现实。因此 ,我们来对车辆行驶线路进行优化。


上图中红圈处的城区是这次堵塞中车流的主要目的地,大多数车辆沿着黄色线路一路堵塞。于是,我第一步就是新建了一条分流道路,从桥上直接连通市区。


就像图中这样,我用一条三车道的高速路作为匝道对高速上的车流进行分流,希望不再有那么多的车辆在左边立交和左上出口处堵塞。而我使用三车道道路的理由,是因为前方十字路口出有三个方向的目的地,可以充分发挥三车道的优势。


分流效果似乎非常明显,堵起来的车流出现了断裂,右边来的车大部分分流进了新建的高速匝道。让我们继续等等,看看效果。


然而,事情却并不向着我期望的方向发展,这条“匝道”的截流效果实在太明显了,导致绝大多数车都改走这条路。堵车的地方从原本的出口和立交变成了这里。这只是转移了堵车的地点而已!


看看这条“匝道”上的车,堵车的问题根本没有因为这条路而解决。

问题在于这条路截流了过多的车辆,使得大部分车改走了这里。那么,我们来降级这条路,不要让那么多司机选择这条路呢?


于是,我将它改为了图中这样的2车道单向路,分流匝道右侧的拥挤车流开始进行调整了。


效果显现了!大部分车重新回到了高速路上,只有一小部分车选择了这条速度非常慢的分流道路。


分流道路路口处的车流状况。很好,这条路真正成为了辅助性的分流道路,而不是喧宾夺主的截流路。


另一方面,因为那条分流道路的存在,原本堵塞的高速立交和出口,交通状况也大为改观。

然而,在工业区,这样的堵车却并没有多大改观,因为从居住区来的小汽车还在源源不断地挤到这条本来就拥堵的路上。我们需要解决更为根本的问题:居住区小汽车不应该走这条路。


再一次来到居住区小汽车的出发点——这个入口。我一咬牙,把这条上高速的匝道给拆了,截断了居住区上这条高速的最近的道路。环形路口上的司机突然发现上高速的路没了,他们开始改变路线,重新寻找前往商业区的路。


至于他们走去了哪里,很明显,此时与商业区之间的较近的道路变为了原本我们希望的那条:黄色线路。只有一小部分小汽车依然行驶在红色线路上。但是,交通量已经大大减少,我们就先不管这些任性的司机吧。



这就是改动之后工业区与商业区之间的跨海大桥的交通状况,是不是很满意?

当然,对那些被迫绕远路的司机们来说,他们可能会抱怨我这个不负责的市长助理。其实,建设一套完善的公共交通系统才是对这些司机的最好交代,不过呢,我暂时只负责解决这条高速路的拥堵,其他的,让那位真正的市长去做吧~
一些建议
本来正文到此就应该结束了,不过我还有一些与交通相关或者不相关的小建议想告诉大家~

火车站与港口

首先是关于火车站与港口连接道路的。我不知道各位在这上面有没有这个问题,不过还是想列出来。


图中是火车站与铁路的布置。请记住一点,火车站不要直接建在铁路线上,一定要额外修建一条铁路作为专门的进站线,而且两端留出来的距离至少有一列火车的长度。这样,车站的运行才不会影响到这条铁路上的过往列车。



有时候我们可能会将好几个港口建在一起作为一大片港区,那么为了各个港口之间不互相影响,最好是像图中这样用一条高速作为港区干线,再给每个小港口分流出一条专用的匝道。而且,干线上最好是“先出后入”的顺序。

立交桥线形



这是我同学的城市中的一座立交桥。看看这些匝道的转弯角度,司机在这里开车肯定会不停地咒骂建造这座立交的人。刚开始看到他的立交桥建成这个样子时,我非常惊讶,我以为作为一名规划专业学生,画出的立交桥至少应该符合车辆顺畅行驶的要求。然而我错了……

作为高速路匝道,请至少与高速路本身保持下图中这样的锐角。


城市景观

我看过的很多同学展出的城市中,或许他们没有意识到城市景观的构建,或许迫于无奈放弃景观,总之有太多本可以做出优美景色的地方被填满了高架、铁路。

其实,这只是一个游戏,景观对于居住在其中的模拟市民来说或许根本就从来没有存在过。然而,当你自己游走在你自己建造的城市中时,你是否想过要站在广场中看海?站在最高楼顶上看城市与绿荫的相互掩映?




上面两张图是贴吧中@zjyfrank_b 展出的他的城市,也是我在贴吧中看见的对景观做过刻意设计的城市。你是不是也想来到这样的城市旅游、生活呢?


另一方面,这样的城市又是不是大家想要的?这是创意工坊上有人挂出来的一个存档,本来这个地图就属于多山的地图,这是唯一的海湾,其他地方完全与海岸无缘。然而,作者却把这唯一的海湾填满了钢筋混凝土,用高架桥、铁路、高压线把整个海湾围成了蜘蛛巢。OH ♥♥♥♥ !

天际线

最后,想用“天际线”这个在游戏中根本难以体现的游戏名作为结尾。虽然游戏只提供了低密度和高密度两种高度,而且平地上确实很难营造出天际线的感觉,但是,我们总可以试着将低密度和高密度相结合。至少,不要全是一样的高度。

^_^
最后的最后,祝大家游戏开心~~

在广场上偶遇的一位独自看世界人来人往的忧愁少女,真羡慕她的悠闲时光

< >
85 Comments
Tatsumei May 23 @ 11:44pm 
dalao 6666
mogong May 16 @ 6:08am 
感谢大佬,好文章!
qingfengbucun May 10 @ 1:39am 
感谢大佬!
KindOPSTAR Apr 28 @ 8:04pm 
好文需赞
板栗是一颗少女 Mar 22 @ 2:53am 
:slimescared:
看完我决定去修路
ytqqwer Mar 8 @ 11:32pm 
真是一片好文章,受益匪浅
不姓夏的夏洛克 Feb 16 @ 1:31pm 
专业点赞
黑月亮 Feb 15 @ 4:31pm 
非常专业点赞
gongyunhao Feb 10 @ 7:46am 
赞美大佬